• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III DATA PERANCANGAN"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

DATA PERANCANGAN

Membuat sebuah ilustrasi sesuai dengan target pasar dengan mengumpulkan sebuah karya dari pengolahan ornament, ilustrasi dengan melakukan perpaduan bentuk yang dilakukan membuat berapa macam ilustrasi yang bervariatif sehingga dapat memenuhi keinginan dan disukai oleh kaum wanita. Melakukan experiment bentuk yang akan ditawarkan. Dengan mengimplentasikan kedalam media digital menggunakan media cetak pada seticker LG Hausys air flow track dan block out (belakang warna abu-abu) yang memiliki daya rekat kuat dan tidak meninggalkan bekas dan dapat dipakai beberapa kali.

A. Tabel Data Perancangan

No Data Content Keperluan Visual Keperluan

1. Merancang ornament dan ilustrasi background √ Melakukan perancangan desain yang sesuai dengan target pasar dan yang sedang trand, melalui ide/gagasan secara spontan. Tahapan Desain Grafis √ Berupa ornament, ilustrasi, symbol, saluran dan kupu-kupu yang mencoba memperkenalkan seni ornament yang menyerupai batik kepada kaum wanita 2. Dari berapa ragam hias yang dibuat dikumpulkan menjadi series √ Menjadi banyak dengan permainan warna Desain secara variasi √ Memiliki banyak ragam yang dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan

(2)

3. Imposisi

desain √

Menempatkan image dengan rapi secara steap and riped, Move

Elemen Layout √ Menata hasil desain dengan tepat dengan pembuatan marks cetak. 4. Output digital printing √ Mencetak hasil karya ke media sticker vinyl dan Printing Film LG Hausys

Jenis sticker

yang digunakan √

Hasil output dari digital printing ke dengan ukuran media yang sudah ditetapkan saat imposisi. 5. Pola cutting Untuk melakukan cutting dengan mesin cutting agar hasil potongan rapi sesuai dengan pola yang dibuat.

Cutting Sticker √ Dengan membuat garis cutting yang acuan registernya pada marks pada saat imposisi.

6 Laminating

Sebagai pengganti dari teknik resin yang tujuan sama sebagai sentuhan akhir dari cetak digital indoor

Menjadi lebih menarik

Hasil dari cetak digital indoor terlidungi, tahan lama 7 Packaging Sebagai pelindung produk, identitas juga sebagai promosi dari produk yang dilindungi, agar terlihat lebih menarik dengan laminating doff Pengenalan produk Packaging digital dengan material carton Art paper 260 gr.

(3)

B. Rincian Data Perancangan

Membuat sebuah ilustrasi sesuai dengan target pasar dengan mengumpulkan sebuah karya dari pengolahan ornament, ilustrasi, icon dengan melakukan perpaduan bentuk yang di lakukan membuat berapa macam ilustrasi yang bervariatif sehingga dapat memenuhi keinginan dan disukai oleh kaum wanita. Melakukan uji coba bentuk yang akan ditawarkan.

Melakukan print digital indoor dengan mesin digital MIMAKI (walau banyaknya mesin digital mulai dari digital destop sampai mesin digital yang besar yang dapat mencetak dengan lebar mulai dari 1 M sampai 4 M. Finishing adalah proses terakhir dari kegiatan mencetak, finishing ini bertujuan untuk mempercantik hasil cetakan, kalo dibaratkan di make up agar lebih cantik. Dan pemberian tahapan pengepakan/packaging dari produk yang dihasilkan.

1. Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis adalah ilmu dan keahlian yang menangani perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan dari satu individu kepada individu yang lain. Pesan komunikasi yang disampaikan dapat berupa gagasan, informasi tentang produk atau jasa, atau bahkan ide yang belum terealisasikan ke dalam suatu bentuk visual.1

Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal. Untuk menghasilkan desain yang profesional dengan membutuhkan software pendukung dalam desain.2 Grafis artinya gambar, atau lebih lengkapnya seni membuat gambar, termasuk di dalamnya melukis dan memotret.

      

1

Adi kusrianto, Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Freehand MX, 2004, hlm. 1

2

(4)

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar dan page layout. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design).

Desain grafis adalah proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar yang dibuat baik dalam bentuk manual ataupun bantuan komputer.3 Berbeda dengan karya pada seni murni, maka desain grafis dibuat menurut sasaran yang hendak dicapai. Prinsip dasarnya desain yang akan dibuat itu harus dapat dipahami oleh penerima pesan dan selanjutnya mempengaruhi sasaran agar melakukan sebagaimana apa yang ingin dicapai oleh pemberi pesan. Pada desain grafis, prinsip komunikatif tingkat prioritasnya di atas prinsip artistik.

a) Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya.

b) Ide/Gagasan

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literature, wawasan yang luas, diskusi, wawancara agar desain bisa efektif diterima audiens dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin.

      

3

(5)

c) Persiapan Data

Data berupa gambar terlebih dahulu harus dipilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan atau informasi.

d) Visualisasi

Dalam hal ini visualisasi berkaitan dengan komponen desain grafis dan prinsip desain grafis.

e) Produksi

Pada tahap ini pencetakan melalui digital indoor dengan mesin MIMAKI. Untuk mendapatkan hasil cetak digital yang optimal, diperlukan kerjasama yang erat antara pihak desainer dan pihak operator.

2. Komponen Desain Grafis

Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

a) Garis (line)

Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Ketika menggerakan/ menggoreskan alat tulis, mouse komputer dan gerakan tersebut meninggalkan jejak, maka jejak tersebut yang

(6)

disebut garis.4 Wujud garis sangat bervariasi yang pemanfaatannya sesuai kebutuhan dan citra yang diinginkan.

1) Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal.

Gambar 4. Pola Garis Lurus

2) Garis lengkung/bergelombang memberi kesan lembut dan luwes.

Gambar 5. Pola Garis Bergelombang 3) Garis zigzag terkesan keras dan dinamis.

Gambar 6. Pola Garis Zigzag

4) Garis tak beraturan mempunyai kesan flexsible dan tidak formal.

Gambar 7. Pola Garis Tidak Beraturan

      

4

(7)

Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual berbeda dengan berbeda dengan fungsi garis pada gambar teknik/gambar kerja. Dalam mendesain tidak harus menggunakan garis bila memang tidak perlu digunakan. Karena garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimana fantasi visual agar pembaca terkesan.

b) Bentuk/bidang (shape)

Bentuk/bidang disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Segala betuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Berupa bentuk-bentuk geometris yang terkesan formal. Sebaliknya bidang-bidang non geometris/tak beraturan memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis.

Gambar 8. Bidang Geometris Citra Formal

(8)

c) Ilustrasi / Gambar

Ilustrasi adalah elemen penting dalam pembuatan suatu produk desain.Karena memiliki peran utama untuk menggambarkan deskripsi dari penjelasan yang ada.

Berdasarkan fungsinya, ilustrasi dibedakan menjadi empat jenis, yaitu:

a. Informative Ilustration, berfungsi untuk menjelaskan atau melukiskan fakta, keadaan, karakter, barang atau benda, dan tempat.

b. Suggestive Ilustration, termasuk ke dalam jenis ilustrasi ini adalah seluruh elemen gambar yang didesain untuk menyatakan atau menambah mood atau suasana.

c. Decorative Ilustration, merupakan elemen gambar yang bertujuan untuk memberi ornament simpel. d. Representative Ilustration, merupakan gambar yang

ditunjukkan sebagai hasil pekerjaan seni.

d) Warna

Warna adalah faktor yang sangat penting dapat menarik perhatian khalayak, dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya. Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri serta dapat mengkomunikasikan desain kepada audiens secara efektif. Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh penting dalam membantu menjadikan komposisi suatu desain menjadi menarik. Dengan menggunakan warna, akan sangat

(9)

menunjang tercapainya tujuan komunikasi. Warna juga dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

e) Gelap-terang (value)

Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut value. Diciptakan untuk kemudahan baca dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif sangat dipengaruhi background digunakan untuk menonjolkan pesan, sekaligus menciptakan citra. Penggunaan warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menciptakan kesan kalem, damai,statis dan tenang. Sedangkan warna kontras (high contrast value) memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis dan bergairah.

f) Format

Besar-kecilnya elemen visual perlu diperhitungkan secara cermat sehingga desain komunikasi visual memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi. Untuk mempermudah penyusunan elemen-elemen desain adalah dengan membuat skala prioritas (visual hierarchy).

(10)

3. Prinsip Desain Grafis

Suatu proses komunikasi dalam desain grafis bekerja dengan menerapkan prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini digunakan dalam mempertimbangkan penempatan unsur-unsur desain menjadi menarik, jelas dan komunikatif.

a) Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dikatakan seimbang apabila objek di bagi kiri dan kanan terkesan sama berat. Pendekatan untuk menciptakan balance :

a. Keseimbangan Simetris: komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal. Desain dengan kesimbangan simetris akan relatif mudah ditangkap mata, lebih mengesankan formal, kuno juga membosankan.

b. Keseimbangan Asimetris (tidak simetris). Tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti cermin. Untuk mencapai keindahan dari keseimbangan asimetris, lebih mengesankan informal, modern, dinamis dan berani.

c. Keseimbangan radial, meskipun hampir mirip dengan keseimbangan simetris, namum kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran, sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran.

(11)

b) Tekanan (emphasis)

Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus ditonjolkan pada satu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai dari yang terpenting (dominant), Pendukung (Sub-dominant) dan pelengkap (sub-ordinat). a. Kontras

Kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis / konfilk pada komponen desain grafis.Misal objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen lainnya.

b. Isolasi objek

Dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek lain, secara visual dengan demikian objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

c. Penempatan objek

Objek yang ditempatkan ditengah bidang akan menjadi perhatian, yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif akan menjadi fokus. Elemen kunci sering disebut sebagai stopping power/eye-cather, karena tugasnya menghentikan pembaca dari aktivitasnya.

c) Irama (rhythm)

Irama adalah pengulangan atau variasi dari elemen-elemen visual desain grafis berupa pola layout dengan cara menyusun. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Berikut adalah beberapa jenis pengulangan:

(12)

a. Regular: Pengulangan komponen grafis dengan jarak

dan bentuk yang sama. Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border/bingkai, motif fashion, kertas kado, ubin lantai.

b. Mengalir (Flowing): Pengulangan bentuk seakan

menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi.

c. Progresif / Gradual : Ada peralihan antar step nya,

sehingga menimbukan kesan berproses sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing. Contohnya seperti gambar bayi berubah menjadi dewasa secara bertahap, kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi warna dll.

d) Kesatuan (unity)

Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapat desain yang utuh, bisa dipakai pendekatan prinsip-prinsip.

a. Unity

Unity tidak berarti hanya kesatuan dari elemen-elemen yang secara fisik kelihatan, namun juga kesatuan antara yang fisik dan yang non-fisik yaitu pesan/komunikasi yang dibawa dalam konsep desain tersebut.

b. Balance

Dalam desain grafis, kita mengenal ada dua macam balance, yaitu balance simetris dan balance

(13)

asimetris. Balance/keseimbangan yang dicapai secara simetris adalah dengan pencerminan, Keseimbangan yang simetris dapat dibuktikan dengan tepat secara matematis, sedangkan yang asimetris keseimbangannya lebih bersifat optis atau: `kelihatannya seimbang'.

Kapan menggunakan keseimbangan simetris dan kapan asimetris sangat tergantung pada konsep desain yang dibawanya.Kesan formal yang dibawa oleh keseim-bangan simetris cocok untuk desain yang membawa pesan konvensional, berpengalaman, terpercaya, kokoh. Sedangkan keseimbangan asimetris cocok untuk desain-desain yang modern, hi-tech, bersahabat dan muda.

e) Skala dan Proporsi

Skala adalah perubahan ukuran (size) tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan mengatur skala dan proporsi, desain kita bisa berkesan luas/jauh, sedang, sempit/dekat.

C. Objek Referensi dan Inspirasi

Reverensi karya sejenis yaitu beberapa desain milik Magdi Pro yang sama dalam pembuatan gaskin dengan pengambilan icon dari team sepak bola dunia dengan menjadikan sebuah desain garskin tanpa mengubah size atau bentuk yang disesuaikan dengan pola cutting.

Satu lagi referensi yang saya ambil dari situs : www.bilbil.com yang sama menggunakan ficture dengan melakukan permainan adjustment dari

(14)

photoshop. Tanpa adanya target pasar dengan melakukan rancangan desain yang diharapkan khalayak umum dapat memilik dengan ketertarikan berdasarkan hoby dari pemilik handphone tersebut .

Dengan mengamati proses pembuatan desain garskin yang saya lihat baik secara langsung melalui browsing internet atau dengan melihat langsung di berbagi counter di mal dan milik penjual acecories handphone ini menjadikan sebuah picture yang sedang treand dan icon-icon yang ada saja tanpa membuat desain sendiri.

Gambar 10. Garskin Dengan Icon Team Sepakbola

Gambar

Gambar 4. Pola Garis Lurus
Gambar 8. Bidang Geometris Citra Formal
Ilustrasi adalah elemen penting dalam pembuatan  suatu produk desain.Karena memiliki peran utama untuk  menggambarkan deskripsi dari penjelasan yang ada
Gambar 10. Garskin Dengan Icon Team Sepakbola

Referensi

Dokumen terkait

operasional Cold Storage Mini dan Mesin ABF. 7) Apabila PIHAK KEDUA akan melibatkan pihak lainnya dalam waktu lebih dari satu (1) bulan, maka PIHAK KEDUA harus

Karena alasan tersebut, peran dari perawat merupakan hal yang vital bagi kinerja dari rumah sakit sehingga untuk menghindari hal-hal tersebut maka harus dilakukan

Dengan menggunakan variabel record, daJa dapat disimpan ke dalam fle random tanpa memerlukan proses konve$i data. Unnrk membentuk variabel record dari contoh aplikasi

Kesadaran hukum adalah setiap orang menaati aturan- aturan atau norma-norma hukum yang dibuat oleh pemerintah. Selain norma hukum yang berlaku itu, ada pula norma-norma lainnya,

Pada saat Peraturan Daerah ini mulai berlaku, Peraturan Daerah Kabupaten Nomor 7 Tahun 2001 tentang Retribusi dan Sewa Pemakaian Kekayaan Daerah (Lembaran Daerah

Penggunaan Multi Isolat Bakteri Pelarut Fosfat, Pupuk SP36 dan Pupuk Organik Cair Untuk Meningkatkan Produktifitas Tanaman Kedelai (Glycine max L. Merril) di Tanah

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PENGARUH CURRENT

Sifat mudah meledak Campuran belum pernah diuji INFORMASI LAINNYA data tidak tersedia. Titik leleh/rentang leleh °C Campuran belum pernah diuji °F Campuran belum pernah diuji