• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

58

IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA

MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR

Wabdillah

Program Studi Teknik Komputer, STMIK AKBA Email: [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk :(1) mengetahui peningkatkan motivasi pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model Problem Based Learning, (2)mengetahui peningkatkan kreatifitas pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model Problem Based Learning, dan (3) menganalisis penerapan pendekataan pembelajaran berbasis masalah (PBL) pada mata pelajaran simuladi digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Metode penelitian yang digunakan adalah Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian tindakan (PT). Karena yang dihadapi adalah sekelompok siswa yang sedang belajar, maka penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Darussalam Makassar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terjadi peningkatan motivasi belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringantahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning, 2) terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning, dan (3) terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning.

Kata Kunci : Model Pembelajaran Berbasis Masalah

A. PENDAHULUAN

Mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting bagi siswa SMK, hampir samapentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat

sebagai solusi untuk

mengatasimasalah.Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat

luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas ataupembuat

konsep. Gagasan tersebut dapat berupa

produk benda jadi atau

peningkatanpelayanan yang lebih baik. Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digitalpada Kurikulum 2013.

Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, padasubkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan.

Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:

1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan

‘media sosialterbatas’.

2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk

‘bukudigital’ yang nirkertas dan

(2)

59 mengalami hambatan dalam proses

pembelajarannya yang ditandai dengan kurang memuaskannya hasil belajar siswa. Banyak siswa yang memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimal. Nilai rata-rata mata pelajaran Simulasi Digitalpada semester genap tahun pelajaran 2013/2014pada semester I yang diperoleh kelas X adalah sebesar 6.50 sedangkan KKM yang ditentukan adalah 7,0.Hal ini dikarenakan pada pembelajaran siswa hanya mengetahui saja apa yang diberikan oleh guru tanpa memahami konsepnya.Jadi, pada saat diberikan permasalahan yang tidak sama persis dengan apa yang dicontohkan oleh guru, siswa tidak bisa memecahkan masalah tersebut.

Model pembelajaran yang digunakan guru di SMK Darussalam Makassar pada mata pelajaran Simulasi Digitalini masih konvensional.Pada model pembelajaran ini guru memberi materi melalui ceramah, kegiatan terpusat pada penceramah dan komunikasi yang terjalin

searah penceramah kepada

pendengar.Penceramah mendominasi seluruh kegiatan, sedang pendengar hanya memperhatikan. Jadi pada proses pembelajaran guru yang berperan aktif, sedangkan siswa cenderung pasif.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka diperlukan penerapan model pembelajaran yang diarahkan pada peningkatan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar sehingga tercipta suatu proses belajar mengajar yang berlangsung secara optimal antara guru dan siswa. Interaksi antara guru dan siswa yang optimal berimbas pada peningkatan penguasaan konsep yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Dengan kata lain, untuk meningkatkan hasil belajar siswa diperlukan peran guru yang dapat membuat pembelajaran Simulasi Digital menjadi lebih baik, menarik dan disukai oleh siswa. Suasana kelas perlu direncanakan dan dibangunn sedemikin

rupa dengan model pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memperoleh kesempatan untuk aktif dalam pembelajaran.

Salah satu model yang dapat digunakan adalah Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning). Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) siswa difokuskan pada masalah spesifik di dunia nyata yang harus dipecahkan (Hamzah, 2009). Usaha siswa untuk memecahkan masalah spesifik itu tentu saja menuntuk kekritisan siswa sehingga pada akhirnya dalam Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) siswa belajar untuk berfikir kritis dan memecahkan masalah selain memperoleh pengetahuan-pengetahuan esensial pada konsep-konsep standar kompetensi selain itu siswa juga mampu mengaitkan masalah keseharian dengan konsep menghitung Simulasi Digital.

Berdasarkan uraian latar belakang yang dikemukan, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian tindakan kelas,

dengan judul “Penerapan Model

Pembelajaran Berbasis Masalah padaMata PelajaranSimulasi Digitaldi SMK

Darussalam Makassar”. Adapun

permasalahan dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana meningkatkan motivasi pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah? (2) Bagaimana meningkatkan kreatifitas pembelajaran Simulasi Digitaldengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah? (3)

Apakah penerapan

pendekatanpembelajaran berbasis masalah (PBL) pada mata pelajaran Simulasi Digitaldapat meningkatkan hasil belajar siswa?

Model Pembelajaran Berbasis Masalah Arends (dalam Dasna dan Sutrisno, 2008) merinci sintaks pembelajaran berbasis masalah ke dalam 5 tahapan yang

perlu dilakukan untuk

(3)

60

berbasis masalah. Tahapan-tahapan tersebut merujuk pada tahapan praktis yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran berbasis masalah sebagaimana disajikan pada tabel 1 berikut ini.

Tabel 1 Sintaks Model pembelajaran Berbasis Masalah

Sumber: Arends (Dasna dan Sutrisno, 2008)

Pembelajaran berbasis masalah memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut : (1) belajar dimulai dengan suatu masalah, (2) memastikan bahwa masalah yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa, (3) mengorganisasikan pelajaran diseputar masalah, bukan diseputar disiplin ilmu, (4) memberikan tanggung jawab yang besar kepada pebelajar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri, (5) menggunakan kelompok kecil, dan (6) menuntut pembelajar unuk mendemonstrasikan atau mempresentasikan apa yang telah mereka pelajari dalam bentuk suatu produk atau kinerja.

Sanjaya (2010: 220)

mengungkapkan model pembelajaran berbasis masalahmemiliki beberapa kelebihan diantara model pembelajaran lainnya, yaitu antara lain sebagai berikut : (1) Menantang kemampuan siswa serta meberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa. (2) Meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa. (3) Membantu siswa dalam mentransfer pengetahuan untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata. (4) Membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggung jawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan. (5) Memberikan kesempatan pada siswa untuk mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata. (6) Mengembangkan minat siswa untuk secara terus-menerus belajar sekalipun belajar pada pendidikan formal telah berakhir.

Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan suatu masalah di dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang essensial dari materi pembelajaran (Djamarah, 2002).

Tahapan Pengalaman Belajar Siswa

Tahap 1

Guru menyampaikan tujuan pembelajarannya,

mendeskripsikan

pembelajaran sebagai

kebutuhan logistikpenting dan memotivasi peserta didik untuk terlibat dalam kegiatan mengatasi masalah.

Guru membantu peserta didik

mendefinisikan dan

mengorganisasikan dengan tugas belajar terkait dengan permasalahannya.

Guru mendukung peserta didik untuk mendapatkan informasi yang tepat, melaksanakan eksperimen dan mencari permaslahan dan solusi.

Guru membantu peserta didik dalam merencanakan dan meyiapkan artefak-artefak yang tepat, seperti laporan, rekaman video dan model-model serta membantu mereka untuk menyampaikan kepada orang lain.

Tahap 5

(4)

61 Diharapkan dengan diterapkannya

Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) ini dapat membuat siswa belajar aktif, meningkatkan kemampuan bekerja sama, meningkatkan percaya diri dan tanggung jawab, melatih keterampilan berfikir dengan menempatkan siswa sebagai praktisi yang dihadapkan pada permasalahan nyata di lapangan secara konstektual yang pada akhirnya hasil belajar siswa pun dapat memuaskan.

Gambar 1. Kerangka Pikir

B. METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian tindakan tindakan kelas (PTK) atau

Classroom Action Research (CAR)

(Arikunto, 2009).PTK berawal dari persoalan-persoalan yang dihadapi guru di kelas.Subjek penelitian tindakan kelas ini

adalah siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran

2014/2015 yang berjumlah 28

orang.Penelitian ini dilaksanakan di SMK Darussalam Makassar. Populasi dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan mata pelajaran Simulasi Digital di SMK Darussalam Makassar

Beberapa ahli mengemukakan model penelitian tindakan kelas dengan bagan yang berbeda, namun secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui seperti yang dikemukakan oleh Hopkins (Arikunto, 2009:16), yaitu (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam gambar 3.1 berikut ini.

Gambar 2. Alur PTK model Hopkins (Arikunto, 2009:16)

(5)

62

C. HASIL PENELITIAN DAN

PEMBAHASAN

Hasil belajar menghitung Simulasi Digital kelas X kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan

SMK Darussalam Makassar setelah penerapan model pembelajaran berbasis

masalahmengalami peningkatan.

Peningkatan hasil belajar siswa menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I, setelah diadakan Penelitian Tindakan Kelas adalah 78,93 dari skor ideal (total) yang mungkin dicapai yaitu 100, sedangkan skor terendah 50,00 dan yang tertinggi 95,00 dan standar deviasi 10,484. Sedangkan peningkatan hasil belajar menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa pada siklus II, setelah diberikan model pembelajaran berbasis masalah adalah 86,96 dari skor terlihat pada peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 78,93 di siklus I menjadi 86,96. Peningkatan hasil belajar ini menjadi bukti bahwa siswa yang telah diberikan model pembelajaran berbasis masalah menjadi sangat nyaman dengan model pembelajaran tersebut. Pada siklus I, siswa yang sebelumnya hanya terbiasa dengan model pembelajaran biasa, masih mencoba untuk mengenali model pembelajaran tersebut dan akhirnya dapat menyesuaikan diri pada siklus II.

Hal yang serupa juga di siklus I tinggi, dan ada 6 siswa atau 21,43% dalam kategori sangat tinggi. Sedangkan pada siklus II yang menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah, rendah dan

sedang, sedangkan siswa yang berada dalam kategori tinggi sebanyak 14 siswa atau 50,00 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 14 orang atau 50,00 %.

Peningkatan hasil belajar ditunjukkan oleh semakin banyaknya siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi. Pada siklus I, hanya 6 siswa yang berada kategori tinggi meningkat menjadi 14 siswa pada siklus II. Peningkatan ini menunjukkan semakin banyak siswa yang meningkat hasil belajarnya.

Cara belajar dengan model pembelajaran berbasis masalahdapat menumbuhkan rasa percaya diri siswa dan mengurangi rasa takut untuk mengutarakan pendapat dan berkominikasi dengan temannya. Hal ini berdampak pada meningkatnya motivasi dan kreativitas siswa sehingga dapat menemukan konsep sendiri dalam materi pembelajaran yang pada akhirnya tercapai tujuan yang telah ditetapkan yaitu ketercapaian kompetensi siswa berdasarkan KKM mata pelajaran.

(6)

63 pada kriteria tinggi sedangkan pada siklus

II, siswa kebanyakan memiliki motivasi belajar pada kriteria sangat tinggi. Tingginya motivasi belajar siswa ini membuktikan semakin tinggi antusias para siswa dalam mempelajari mata pelajaran ini. Semula pelajaran yang terasa membosankan menjadi menyenangkan karena telah diubahnya model pembelajaran menjadi model pembelajaran berbasis masalah.

Peningkatan kreativitas belajar siswa Simulasi Digital memperlihatkan tingkat kreativitas belajar siswa pada siklus I menunjukkan bahwa tak atau 10,71%. Sedangkan tingkat kreativtas belajar siswa pada siklus II menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah, rendah dan sedang, sedangkan siswa yang bahwa terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, siswa kebanyakan memiliki kreativitas belajar pada kriteria sedang sedangkan pada siklus II, siswa kebanyakan memiliki kreativitas belajar pada kriteria sangat tinggi. Tingginya kreativitas belajar siswa ini membuktikan semakin tinggi antusias para siswa dalam mempelajari mata pelajaran ini. Semula pelajaran yang terasa membosankan menjadi menyenangkan karena telah diubahnya model pembelajaran menjadi model pembelajaran berbasis masalah.

Diubahnya model pembelajaran di dalam kelas membuat para siswa semakin

antusias mengikuti jalannya proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena pembelajaran yang mengangkat masalah-masalah yang terjadi secara lebih nyata dan akurat. Siswa semakin termotivasi karena dengan telah menyelesaikan satu masalah menjadi pendorong bagi mereka untuk menyelesaikan masalah yang berikutnya. Model pembelajaran ini membuat para siswa semakin kreatif dan berpikir aktif dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Mereka juga menjadi termotivasi karena adanya semangat persaingan antara siswa. Mereka selalu mencoba menjadi yang terbaik dalam menyelesaikan masalah yang diberikan dan berusaha menjadi yang terbaik di kelasnya. Sehingga pembelajaran di kelas pun berlangsung sangat antusias

.

D. KESIMPULAN

(7)

64

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara

Dasna, I Wayan dan Sutrisno. 2008.

Pembelajaran Berbasis Masalah (ProblemBased Learning). Malang: Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Malang.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamzah B.Uno. 2009. Model

Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif . Jakarta: Bumi Aksara

Kurikulum SMK DARUSSALAM

Makassar. 2011. Silabus Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan. Makassar: tidak diterbitkan.

Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Gambar

Gambar 2. Alur PTK model Hopkins (Arikunto, 2009:16)

Referensi

Dokumen terkait

selaku Apoteker Pengelola Apotek Kimia Farma Banyu Urip sekaligus Pembimbing I yang telah menyambut, memfasilitasi meluangkan waktu, serta memberikan berbagai

Persepsi Siswa Tentang harapan Dari Dorongan Yang Diberikan Oleh Guru Berdasarkan data olah hasil penelitian, dapat diketahui bahwa dari 23 orang responden, sebanyak 3 orang

!ekanisme aliran fluida gas pada media berpori sangat dipengaruhi oleh !ekanisme aliran fluida gas pada media berpori sangat dipengaruhi oleh sifat fisik fluida, geometri

Konsep utama dari game ini adalah monster battle MMORPG, di mana pemain bisa meminjam kekuatan dari satu atau lebih Guardian untuk kemudian menjalankan Quests, berburu Spirit

PADP619 Pengembangan Media Pengajaran berbasis TIK (ICT-Based Teaching Media Development for Office Administration Education). PADP602 Seminar Administrasi Perkantoran (Seminar

Pada saat merger efektif, pemegang saham JPRS akan menerima saham dalam perusahaan hasil penggabungan (GDST) sebesar 1,34 saham untuk setiap 1 (satu) saham JPRS yang dimiliki

Ibukota Negara Republik Indonesia sudah diganti dengan Undang-Undang Nomor 29 Tahun 2007 tentang Pemerintahan Propinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta sebagai Ibukota