• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 - Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 - Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME

2.1.1 Definisi Online Game

Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young, 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game (Jap et al, 2013). Bermain online game membuat pemain merasa senang karena kepuasan psikologis. Kepuasan tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya.

2.1.2 Jenis Online Game

Online game dapat dibagi dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online, Browser game dan lain-lain. 2.1.2.1Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis

online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan (Young, 2006; Ramadhani, 2013). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World.

2.1.2.2Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

(2)

terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh MMORTS adalah Heroes of Newerth, Warcraft.

2.1.2.3Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter merupakan jenis

online game yang menekankan pada penggunaan senjata. Pemain bisa bermain sendiri dan dapat juga bermain secara tim untuk melawan musuh. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibanding dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Contoh MMOFPS adalah Point Blank, Counter Strike, Free Style, Lost saga.

2.1.2.4Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda. 2.1.2.5Browser game

Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Mozilla firefox, Opera, IE. Contoh Browser game adalah Texas Hold’em Poker. 2.2 Kecanduan Online Game

2.2.1 Definisi kecanduan Online Game

(3)

Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain

online game.

2.2.2 Dampak Negatif Online Game

Pemain yang sudah kecanduan online game biasanya akan mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas yang seharusnya dimanfaatkan untuk tidur. Dalam kasus berat, pemain bahkan ada yang menggunakan pil kafein untuk memudahkannya tetap online dalam waktu yang lebih lama. Waktu istrahat yang buruk akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik, kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998; Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Hubungan pemain dengan keluarga dan teman akan renggang disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan online game

juga akan membuat pemain menjadi bersikap kasar dan agresif karena terpengaruh permainan yang dimainkan di online game. Pemain yang kecanduan

(4)

konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.

Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game

memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.2.3 Motivasi Bermain Online Game

Farzana (2011) dalam Putri (2012) dan Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.

Farzana (2011) dalam Putri (2012), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif yang mendasari pemain untuk bermain online game sebagai berikut:

1. Motif Kognitif

Motif kognitif diartikan sebagai keinginan untuk memperoleh informasi, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi:

• Bermain game untuk mencari informasi mengenai peristiwa dan keadaan yang berkaitan dengan lingkungan.

• Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.

(5)

• Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2. Motif afektif

Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan pemain yang bertujuan memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Indikator motif afektif ini meliputi :

• Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi

• Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara.

• Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis.

3. Motif personal integrative

Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk peningkatan harga diri, seperti memperkuat kepercayaan diri dan status seseorang. Indikator motif personal integrative meliputi:

• Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

• Bermain game menemukan model perilaku.

• Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

• Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

4. Motif social Integrative

Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong pemain untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi:

• Sarana menghubungi orang lain.

(6)

• Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki.

• Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

• Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

5. Bermain game sebagai motif pelepasan ketegangan

Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi:

• Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

• Bermain game sebagai sarana bersantai.

• Bermain game untuk mengisi waktu.

Yee (2007) membagi motivasi pemain online game untuk terus bermain menjadi 10 komponen yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:

1. The Achievement Component

Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat.

Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan.

Competition, yaitu hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain

2. The Social Component

Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk membantu atau bercakap-cakap (chatting) dengan pemain lain.

Relationship, yaitu hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.

Teamwork, yaitu adanya kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok.

(7)

Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu.

Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat cerita improvisasi.

Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka sendiri.

Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang masalahnya di dunia nyata.

2.2.4 Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game 1. Gender

Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game.

Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

2. Kondisi psikologis

Pemain sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Hal ini akan membuat keinginan pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap dunia nyata mereka.

3. Harga diri rendah (low self-esteem)

Individu yang merasa harga dirinya yang rendah merupakan resiko terbesar untuk dapat menjadi kecanduan online game.

4. Hubungan sosial yang buruk

Sebagian alasan untuk bermain online game adalah untuk membuat hubungan sosial dengan pemain lainnya. Individu yang memiliki hubungan sosial yang buruk pada dunia nyata akan berusaha mengimbangi hal-hal tersebut dengan mencoba menjalin hubungan sosial melalui online game.

(8)

Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imaginasi mereka.

6. Umur ketika pertama kali bermain

Individu dengan umur yang lebih muda ketika pertama kali memainkan

online game memiliki risiko besar untuk kecanduan online game.

7. Riwayat dari keluarga yang kecanduan 8. Jenis game

Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang menantang dan membuat rasa penasaran pada pemainnya.

9. Kurangnya kontrol dari orangtua

Kurangnya pengawasan dari orangtua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game.

(Young, 2004).

2.2.5 Kriteria kecanduan online game

Schwausch dan Chung (2005) dalam Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti.

Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

a. Salience

Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet.

b. Mood modification

(9)

c. Tolerance

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

d. Withdrawal symptoms

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

e. Conflict

Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

f. Relapse

Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

Sementara itu, Dr. Kimberley Young mengatakan tanda-tanda kecanduan online game sebagai berikut:

a. Merasa terikat dengan online game (memikirkan mengenai akivitas bermain

online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game

(10)

b. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.

d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.

e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain

online game.

f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game.

g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Tabel 5, jika dibandingkan dengan kondisi Februari 2015, secara umum penduduk yang bekerja pada Februari 2016 mengalami peningkatan pada semua jenjang pendidikan

Batzuetan, datibo osagarri bitxia erakusten duten hizkeretan, hala nola, Lekeitio- koan, datibo osagarri horren ordez, absolutibo osagarri kanonikoa ere aurki daiteke. Elordieta,

Oleh karena itu, kita harus berhati-hati terutama produk makanan chinese food, japanese food (sushi, dll.), french food, dll dengan mencermati ingredient list

Selcnrang rnasih ada

Kedua Ketetapan pemenang ini dibuat dengan memperhatikan ketentuan yang berlaku dalam pengadaan Barang/Jasa. Ditetapkan di

melakukan sanggahan diberikan waktu dari hari Selasa 20 November 2012 s/ d Kamis 22.

pekerjaan Belanja Modal Pengadaan Alat-alat Komputer (kode lelang 3702042) , bersama ini kami. mengundang Perusahaan Saudara untuk hadir

Dalam hal ini perlu dilakukan upaya untuk manyakinkan masyarakat tentang partisipasi dalam pembangunan yang sangat memerlukan adanya komunikasi antara pemerintah dengan