• Tidak ada hasil yang ditemukan

Projek Cerdig untuk Pembelajaran Bahasa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Projek Cerdig untuk Pembelajaran Bahasa"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

i

PROJEK CERDIG:

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z

Dipresentasikan dalam Seleksi Guru Berprestasi Kabupaten Gunungkidul Tahun 2016

Diajukan oleh

LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd NIP. 19861021 201001 2 014

SMPN 5 PANGGANG

(2)

ii

SURAT PERNYATAAN

Saya, yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd

NIP : 19861021 201001 2 014

Pangkat/ Golongan : Guru, III/a

Unit Kerja : SMPN 5 Panggang

NUPTK : 2353764665210073

Menyatakan bahwa karya inovasi pembelajaran yang berjudul:

PROJEK CERDIG: PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

UNTUK GENERASI Z

1. Karya inovasi ini asli buatan saya sendiri dan bukan karya orang lain.

2. Belum pernah memenangkan lomba yang sama/sejenis, baik di dalam maupun di luar Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku.

Surat pernyataan ini saya buat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.

Gunungkidul, 13 April 2016

Mengetahui, Yang membuat pernyataan,

Kepala Sekolah SMPN 5 Panggang

PUNIDI, S.Pd, MM LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran berjudul

“PROJEK CERDIG:

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z”

Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh LAILY AMIN FAJARIYAH

Gunungkidul, April 2016 Yang mengesahkan,

Kepala Sekolah SMPN 5 Panggang

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Pertama, penulis mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan taufikNYA sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah berupa laporan penelitian pengembangan ini. Karya tulis ilmiah dengan judul: “Projek Cerdi: Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Generasi Z” ini ditulis dalam rangka mendokumentasikan inovasi pembelajaran yang telah dilakukan penulis. Karya tulis ini juga diikutkan dalam “Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Kabupaten Gunungkidul Tahun 2016.

Kedua, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Kepala SMP Negeri 5 Panggang yang telah memberikan kesempatan dan

dukungan kepada penulis untuk melakukan inovasi pembelajaran di SMP N 5 Panggang.

2. Teman sejawat penulis, guru-guru SMP Negeri 5 Panggang: Bapak Eko Yuniawan, S.Pd, Ibu Desi Susilawati, S.Pd.Si; Bapak Dwi Nofiyanto, S.Si, M.Pd, Ibu Susanti Yuni Utami, M.Pd yang telah bersedia menjadi pengamat dan teman sharing dan mendokumentasikan kegiatan inovasi pembelajaran ini.

3. Siswa Kelas VIII Tahun Ajaran 2015/2016 dan semua pihak di SMP Negeri 5 Panggang yang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

4. Teman-teman facebook yang sudah memberikan likes dan comments terhadap produk cerita digital siswa.

5. Para kekasih hati yang selalu menjadi motivasi saya, Kim Kap Mun dan Kim Do Hyeong.

Akhir kata, penulis berharap, semoga makalah inovasi pembelajaran ini dapat bermanfaat dan dapat memenuhi fungsinya. Penulis juga menerima segala kritik dan saran dari semua pihak demi perbaikan di masa mendatang.

Gunungkidul, 12 April 2014

Penulis

(5)

v

PROJEK CERDIG:

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z

Laily Amin Fajariyah, M.Pd (Guru Bahasa Inggris SMPN 5 Panggang)

Abstrak

Projek Cerdig adalah salah satu proses pembelajaran Bahasa Inggris berbasis teknologi yang didesain untuk memenuhi kebutuhan siswa generasi Z di kelas VIII SMPN 5 Panggang, Gunungkidul Tahun Ajaran 2015/2016. Projek ini mengadaptasi metode pembelajaran menulis berbasis projek (Hyland, 2003: 10-14) dan model pengembangan pembelajaran multimedia Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari beberapa langkah: (1) pemilihan topik, (2) desain, (3) pengembangan, (4) evaluasi, dan (5) publikasi. Hasil dari projek cerdig ini adalah empat karya cerdig siswa tentang tempat wisata di Yogyakarta. Pembelajaran dengan projek cerdig ini mampu: (1) membuat siswa merasa senang saat pembelajaran, (2) meningkatkan keterlibatan siswa, (3) meningkatkan keterampilan menulis siswa, (4) meningkatkan keterampilan siswa mendeskripsikan suatu tempat secara lisan, dan (5) meningkatkan keterampilan TIK siswa.

(6)

vi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

1. Teknologi dalam Pembelajaran ... 3

2. Generasi Z ... 4

3. Digital Storytelling ... 6

B. Studi Sejenis ... 11

C. Kerangka Berpikir ... 11

BAB III. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 13

A. Pelaksanaan Projek Cerdig ... 13

B. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran ... 16

C. Pendapat Siswa dalam Projek Cerdig ... 18

D. Permasalahan yang dihadapi dalam Projek Cerdig ... 20

BAB IV. KESIMPULAN DAN SARAN... 21

A. Kesimpulan ... 21

B. Saran ... 21

DAFTAR PUSTAKA ... 22

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 23

Lampiran 1 Foto-foto Projek Cerita Digital………...23

Lampiran 2 Angket Siswa………...27

(7)

vii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Para siswa sekolah menengah pertama saat ini adalah anak-anak yang berusia sekitar 11 sampai 15 tahun. Mereka adalah anak yang lahir di kisaran tahun 1997 sampai dengan 2005. Anak-anak yang lahir di kisaran tahun tersebut disebut sebagai generasi Z. (www.generationz.com.au). Salah satu ciri dari generasi ini adalah kecepatan adaptasi mereka dengan teknologi. Mereka sangat akrab dengan teknologi informasi dan cepat beradaptasi dengan perangkat tersebut, sehingga generasi ini juga disebut sebagai generasi asli digital atau digital native (Dudeney and Hockly, 2007: 5-9).

Para siswa di SMPN 5 Panggang, Gunungkidul yang tinggal di perbatasan Kabupaten Gunungkidul dan Bantul juga sudah mengenal teknologi internet dan menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari. Hampir 50% siswa SMPN 5 Panggang adalah pengguna aktif media social Facebook dan menggunakan media tersebut untuk mengunggah foto dan berkomunikasi dengan teman-temannya. Untuk aktif di media sosial tersebut, mereka menjadikan smartphone sebagai kebutuhan utama. Pemanfaatan teknologi tersebut masih perlu bimbingan. Kegunaan internet dan perangkat tersebut bisa lebih dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran mereka di kelas.

(8)

viii

sudah dijangkau hotspot internet yang bisa diakses 24 jam. Perangkat komputer tersebut masih belum digunakan secara maksimal dalam pembelajaran sehingga ada beberapa perangkat yang rusak karena kurangnya pemeliharaan.

Mengkaji keadaan siswa dan fasilitas sekolah, perlu sebuah pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas yang ada dan ketertarikan anak pada teknologi. Pada pembelajaran Bahasa Inggris, beberapa siswa saya mengalami kesulitan pada ketrampilan produksi bahasa yaitu berbicara (speaking) dan menulis (writing). Dari analisa kebutuhan yang saya lakukan di kelas VIII, siswa menginginkan membuat sebuah movie pendek untuk praktik produksi bahasa Inggris mereka. Hal ini kemudian dirumuskan dalam sebuah pertanyaan, “Bagaimanakan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran Bahasa Inggris siswa Generasi Z?”

B. Fokus dan Tujuan Pembahasan

Untuk menjawab pertanyaan di atas, tujuan makalah ini difokuskan pada pemanfaatan teknologi dan informasi untuk pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa generasi Z di SMPN 5 Panggang.

C. Ruang Lingkup

(9)

ix BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teori

Untuk menjawab pertanyaan di bab sebelumnya, beberapa teori perlu dikaji. Teori tersebut antara lain: teknologi dalam pembelajaran, generasi Z, dan digital storytelling (cerita digital).

1. Teknologi dalam Pembelajaran

Teknologi semakin penting dalam kehidupan sehari-hari saat ini. Di setiap aspek kehidupan membutuhkan teknologi. Ada dua paham yang mendorong penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan, yaitu: (1) keberadaan teknoogi di segala aspek, sehingga diperlukan juga di dunia pendidikan, dan (2) banyak penelitian yang menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis teknologi menggunakan computer sangat efektif. Di samping itu, anak-anak saat ini adalah digital natives yang tumbuh dan berkembang bersama teknologi sehingga mereka akan percaya diri dan nyaman dengan teknologi (Dudeney and Hockly, 2007: 5-9).

(10)

x

Dalam pengintegrasian teknologi dalam pembelajaran, ada beberapa model pembelajaran multimedia. Salah satunya dari Lee dan Owens (2004) yang menyampaikan proses pengembangan pembelajaran multimedia melakui beberapa langkah: (1) analisis, (2) desain, (3) development/pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi.

2. Generasi Z

Dalam teori generasi, ada beberapa generasi yang dikenal, antara lain: Baby boomers, Generasi X, Generasi Y, Generasi Z dan terbaru adalah Generasi alpha. Para siswa SMP saat ini berumur sekitar 11-15 tahun. Generasi ini termasuk dalam Generasi Z. Menurut www.generasiz.com.au, Generasi Z adalah generasi yang lahir pada kisaran tahun 1995-2009. Generasi ini adalah anak dari Generasi X ataupun Y. Mereka disebut juga generasi Abad 21.

Reilly (2012) dalam Harmanto (2013) merangkum beberapa karakteristik generasi Z. Generasi Z adalah generasi yang nyaman dengan teknologi dan cakap dalam menggunakannya dari pada guru mereka. Mereka memiliki keahlian

multitasking yaitu melakukan beberapa pekerjaan dalam satu waktu. Mereka juga

menggunakan telepon genggam atau smartphone secara berlebihan. Mereka tidak mengenal kehidupan tanpa teknologi dan menggunakan teknologi sebagai bagian penting dalam hidupnya.

(11)

xi a. Belajar dari eksperimen

Generasi Z lebih suka belajar dari mempraktikkan sesuatu dari pada diberi ceramah atau membaca buku. Siswa-siswa ini bisa menggunakan beberapa perangkat IT dan menjelajahi internet. Mereka suka menggunakan telepon atau gadget mereka yang memungkinkan mereka bermain sambil belajar. Mereka juga suka menggunakan internet untuk belajar hal baru, membuat pertemanan baru, membuat album foto mereka dan belajar perangkat baru.

b. Lebih suka pembelajaran visual

Seiring kemajuan teknologi, Generasi Z atau Generasi Net merasa lebih nyaman dengan media yang beragam. Mereka dikelilingi oleh peralatan ICT seperti computer, LCD proyektor, MP4 dan sebagainya. Karena hal ini, Generasi Z akan lebih suka dengan pembelajaran yang melibatkan berbagai media seperti games atau movies. Saat mereka on line, mereka tidak hanya mengunjungi google atau yahoo, tetapi mereka juga tertarik dengan materi yang lebih interaktif di youtube.com.

c. Suka bekerja dalam kelompok

Generasi Z menikmati pembelajaran dengan bekerja dalam kelompok. Mereka bisa bekerja sama dengan temannya untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan aplikasi tertentu. Pada umumnya mereka lebih suka belajar dalam kelompok yang memungkinkan kerjasama kelompok dari pada pembelajaran yang bersifat individu.

(12)

xii

Siswa dalam generasi Z bisa mengerjakan banyak hal dalam waktu yang bersamaan, namun jangka perhatian mereka berkurang. Penggunaan media yang beragam sangat diperlukan untuk mengakomodasi kebutuhan siswa ini.

3. Pembuatan Cerita Digital atau Digital Storytelling

Dari beberapa model pembelajaran menggunakan teknologi, akhir-akhir ini dikenal proses pembelajaran dengan digital storytelling. Digital storytelling adalah proses penggabungan seni bercerita dengan berbagai jenis multimedia, seperti gambar, suara dan video (Robin, 2008). Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan mulai dari pengumpulan gambar/visual sampai publikasi. Proses pemasukan gambar dan menggabungkannya dengan narasi suara dalam sebuah cerita digital sangatlah penting. Skouge and Rao (2009) berpendapat bahwa digital storytelling dapat membuat berbagai teknik dari yang standar, perekaman audio dan video, publikasi multimedia dan menyebarkannya pada lingkup yang lebih luas.

Fajariyah (2012) menyampaikan beberapa aplikasi yang bisa dikunakan untuk proses pembuatan cerita digital seperti: (1) Microsoft power point, (2) Microsoft Photo Story, (3) Adobe Photoshop Elements; (4) Windows Movie Maker, dsb. Dari beberapa program tersebut, Window Movie Maker adalah program standar untuk Windows yang mengkombinasikan gambar, video, teks, music, dan narasi dalam file video.

Fajariyah (2012) juga menyampaikan langkah-langkah pembuatan cerita digital dengan Windows Movie Maker 2.6 yaitu:

(13)

xiii

Pada langkah ini, media yang diperlukan seperti gambar, rekaman audio atau video diambil dari komputer. Untuk melakukannya, klik file lalu import file into collection (Lihat Gambar 1). Kemudian pilihlah media yang dibutuhkan. Media

tersebut akan muncul di collection (Gambar 2). Setelah itu, tarik gambar atau audio ke dalam timeline. Gambar-gambar tersebut kemudian bisa ditata ulang seperti di Gambar 3. Lalu, masukkan mp3 atau audio lainnya.

Gambar 1. Mengimpor berkas (media)

(14)

xiv

Gambar 3. Penataan berkas

b. Langkah 2: Penambahan transisi, efek, judul, dan teks

Setelah semua media yang diperlukan dimasukkan ke timeline, gaya pergantian gambar dapat dimodifikasi. Model transisi dapat dipilih dengan cara mengeklik collections, kemudian video transition. Ada beberapa gaya transisi dan efek yang bisa digunakan. Transisi tersebut kemudian ditarik ke timeline. Seperti Gambar 4. Langkah selanjutnya adalah pemberian judul dengan cara klik tools, kemudian title dan credit seperti Gambar 5 dan kemudian menentukan gaua penulisan judul cerita digital yang dibuat.

(15)

xv

Gambar 5. Menambahkan judul

c. Langkah 3. Menambahkan narasi

Untuk menambahkan narasi audio, Movie Maker can dilengkapi dengan fasilitas perekam suara. Pastikan computer atau laptop yang digunakan dilengkapi dengan microphone. Untuk menambahkan narasi dalam media cerita digital, klik timeline/storyline dan klik narrate timeline, kemudian start narration seperti Gambar 6. Dengan mengeklik tombol “start narration”, komputer akan merekam suara. Penanda akan menyala di tingkat hijau apabila kualitas suaranya bagus.

(16)

xvi d. Langkah 4: menyimpan proyek

Langkah terakhir setelah semuanya dimasukkan dalam proyek adalah mempublikasikan proyek dengan cara klik Task, pilih Finish Movie dan pilih di mana proyek akan disimpan (Gambar 7).

Gambar 7. Selesai proyek

B. Studi Sejenis

Ada beberapa studi sejenis terkait cerita digital/digital storytelling dalam pembelajaran Bahasa Inggris, antara lain:

1. Abidin dkk (2011) menggunakan cerita digital untuk pembelajaran menyimak di kelompok bermain di Malaysia. Studi ini menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen memiliki pemahaman menyimak daripada kelompok kontrol.

(17)

xvii

Kedua studi di atas fokus penggunaan cerita digital dalam pembelajaran menyimak. Pada makalah ini akan digunakan untuk pembelajaran Bahasa Inggris keterampilan lainnya yaitu berbicara dan menulis.

C. Kerangka Berpikir

Sesuai dengan karakteristik Generasi Z dan kebutuhan siswa, proyek digital storytelling dilaksanakan untuk memberikan kesempatan siswa menggunakan teknologi, bekerja kelompok, multi-tasking dan belajar sambil bermain.

(18)

xviii BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Proyek Cerita Digital

Seperti disampaikan dalam kerangka konseptual, pelaksanaan proyek cerdig ini mengadaptasi metode pembelajaran menulis berbasis proyek yang disampaikan Hyland (2003: 10-14) dan model pengembangan pembelajaran multimedia dari Lee dan Owens (2004). Proyek Cerita Digital (Proyek Cerdig) yang dilakukan ada 2 tahap. Proyek Cerdi 1 dilakukan pada Semester 1 yaitu pada tanggal 28 Agustus sampai 14 September 2015. Sedangkan Proyek Cerdig 2 dilaksanakan di Semester 2 pada tanggal 1 – 22 maret 2016. Adapun pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1. Pemilihan topik

Setelah terbentuk kelompok yang terdiri dari 6/7 siswa, siswa bersama-sama dengan guru memilih topik yang akan dijadikan topik proyek. Dari hasil diskusi proyek cerdig 1, topik objek pariwisata lokal dipilih untuk membuat siswa lebih mengenal kearifan lokal yang ada. Dari topik tersebut, setiap kelompok mengajukan tempat wisata yang ingin mereka deskripsikan sehingga ada empat tempat wisata dalam proyek cerdig ini yaitu: Pantai Depok, Pantai Indrayanti, Kraton Yogyakarta, dan Candi Prambanan. Sedangkan pada Proyek Cerdig 2, teks narrative dari nusantara berbentuk legenda dan dongeng, yaitu: Legenda Banyuwangi, Legenda Danau Toba, Legenda Tangkuban Prau dan Cerita legenda Malin Kundang.

2. Desain

(19)

xix

tersebut. Dalam penulisan storyboard inilah kerjasama antar siswa dan panduan guru diperlukan. Siswa dalam kelompoknya mencari informasi tentang tempat yang akan dideskripsikan, mencari gambar yang sesuai dengan google dan menuliskan narasi yang pas. Gambar 8 ini menunjukkan hasil storyboard siswa.

Gambar 8. Storyboard

Siswa sekelompok berdiskusi dalam menentukan gambar dan informasi penting yang akan mereka sampaikan. Mereka mencoba menuliskan narasi yang tepat dengan bantuan kamus lalu mengkonsultasikan hasilnya pada guru.

3. Pengembangan

(20)

xx

proses rekaman selesai, mereka mengedit peletakan gambar dan menyesuaikannya dengan panjang pendeknya narasi. Lalu siswa menyimpan hasil proyek mereka dalam bentuk Windows Media Audio/Video file.

4. Evaluasi

Setiap kelompok yang sudah selesai membuat karya mempresentasikan karyanya di depan kelas untuk mendapatkan saran atau masukan dari teman di kelompok lain. Proses evaluasi juga berlanjut di tahap publikasi.

5. Publikasi

(21)

xxi

Gambar 9. Publikasi di media social facebook untuk mendapatkan komentar

B. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran tersebut

Dari proyek cedig 1yang dilakukan, dihasilkan empat karya cerita digital (karya cerdig) sebagai berikut:

1. Depok, beach of pleasure

Cerita digital ini adalah karya Kelompok 1 yang mencoba menggambarkan keindahan Pantai Depok yang terletak di Kretek, Bantul, Yogyakarta. Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan URL sebagai berikut https://youtu.be/NazS6nMTH18.

2. Lovely Indrayanti

Cerita digital ini adalah karya Kelompok 2 yang mencoba menggambarkan keindahan Pantai Indrayanti yang terletak di Tepus, Gunungkidul, Yogyakarta. Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan URL sebagai berikut https://youtu.be/oiyWLuPnAx4.

(22)

xxii

Cerita digital ini adalah karya Kelompok 3 yang mencoba menggambarkan kemegahan Candi Prambanan yang terletak di Prambanan, Yogyakarta. Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan URL sebagai berikut https://youtu.be/RLtXe_tsnrg.

4. The Charming Yogyakarta Palace

Cerita digital ini adalah karya Kelompok 4 yang mencoba menggambarkan keindahan Kraton Yogyakarta. Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan URL sebagai berikut https://youtu.be/nGH4K3fzm2g.

Gambar 10 adalah tampilan salah satu karya cerdig dari Kelompok 1.

Gambar 10. Karya Cerdig ‘Depok, beach of pleasure’

Keempat cerita digital tersebut dapat diakses melalui www.facebook.com di akun Laily Amin Fajariyah. Atau di URL Youtube.com di atas.

Sedangkan produk dari Proyek Cerdik 2 belum dipublikasikan di www.youtube.com ataupun media social facebook karena pada saat presentasi masih terdapat beberapa rekaman yang kurang sesuai. Adapun produk tersebut adalah: (1) the legend of Banyuwangi, (2) the legend of Danau Toba, (3) the legend of Tangkuban Prau, dan (4) Malin Kundang.

(23)

xxiii

Hasil dari proyek cerdig ini juga dikaji melalui pemberian angket kepada siswa yang memuat pendapat mereka atas pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris dengan metode proyek cerdig. Hasil dari angket tersebut juga divalidasi dengan pelaksanaan wawancara perwakilan kelompok. Dalam angket tersebut, siswa bisa melingkari tanda bintang senyum apabila mereka setuju dengan pernyataan yang ada, bintang dengan ekspresi netral jika mereka juga netral (tidak setuju ataupun setuju), dan bintang dengan wajah cemberut apabila tidak setuju.

Dari hasil angket yang diberikan pada siswa, diketahui semua siswa merasa senang selama pembelajaran Bahasa Inggris dengan proyek cerdig (Gambar 11) berikut.

Gambar 11. Pembelajaran Bahasa Inggris dengan proyek cerdig menyenangkan

(24)

xxiv

Gambar 13. proyek cerdig meningkatkan keterampilan mendeskripsikan tempat secara lisan

Gambar 14. Proyek cerdig meningkatkan keterampilan TIK siswa

(25)

xxv

Gambar 15. Proyek cerdig meningkatkan kemampuan menulis teks deskriptif

D. Permasalahan yang dihadapi dalam Proyek Cerdig

Proyek Cerdig ini dalam pelaksanaannya masih banyak permasalahan. Permasalahan tersebut antara lain:

1. Siswa aktif yang dominan

Dalam setiap kelompok ada siswa yang dominan dan yang kurang aktif. Hal ini diperlukan management kelompok yang lebih baik.

2. Masih ditemukan kesalahan grammar atau tata bahasa

Kesalahan tata bahasa dalam tulisan siswa di storyboard menjadi permasalahan pokok dalam proses desain. Guru perlu memberikan panduan dan perbaikan untuk mengurangi kesalahan tata bahasa.

3. Pelafalan siswa yang perlu diperhatikan

Pelafalan siswa yang masih kurang pas sehingga proses rekaman memakan waktu yang lama karena perlu didrill pelafalan terlebih dahulu.

4. Alokasi waktu

Banyaknya tahapan yang dilalui dalam proyek ini memakan waktu yang banyak sehingga siswa terkadang perlu bekerja di luar jam pelajaran.

(26)

xxvi BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dapat disimpulkan, Proyek ini mengadaptasi metode pembelajaran menulis berbasis proyek Hyland (2003: 10-14) dan model pengembangan pembelajaran multimedia Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari beberapa langkah: (1) pemilihan topik, (2) desain, (3) pengembangan, (4) evaluasi, dan (5) publikasi. Hasil dari proyek cerdig ini adalah empat karya cerdig siswa tentang tempat wisata di Yogyakarta. Pembelajaran dengan proyek cerdig ini diyakini oleh siswa mampu: (1) membuat siswa merasa senang saat pembelajaran, (2) meningkatkan keterlibatan siswa, (3) meningkatkan keterampilan menulis siswa, (4) meningkatkan keterampilan siswa mendeskripsikan suatu tempat secara lisan, dan (5) meningkatkan keterampilan TIK siswa.

B. Saran

(27)

xxvii

DAFTAR PUSTAKA

Abidin, M.J.Z., et al. (2011). Improving Listening Comprehension among Malay

Preschool Children Using Digital Stories. Dalam International Journal of

Humanities and National Science Vol.1 No 14 bulan October 2011 (hal 159-164)

Dudeney, G and Hockly, N. (2007). How to teach English using technology (Series Editor: Jeremy Harmer).Essex: Pearson Education Limited.

Fajariyah, L.A. (2014) Improving Improving the Listening Skills of Grade VIII Students of SMPN 5 Panggang, Gunungkidul in the Academic Year of

2013/2014 through Digital Media. Thesis: Yogyakarta: Graduate

School, Yogyakarta State University,

__________ . (2012). Digital story in oral English teaching. Proceeding of 59th

TEFLIN International Conference, Surabaya, 89-96.

Generasi Z, diunduh dari www.generasiz.com.au pada tanggal 3 April 2016 jam 21.52

Harmanto, B. (2013). Teaching English to Generation Z Students (New Concept of Young Learners). Proceeding of 1st Educational Linguistics

Conference, Yogyakarta, 74-81.

Century Classroom. Theory into Practice 47 (3). 220 – 228

Roblyer, M.D. & Doering, A.H. (2013). Integrating Educational Technology into

Teaching—6th edition. Boston: Pearson

Skouge, James R. and Rao, Kavita. 2009. Digital Storytelling in Teacher Education:

Creating Transformations through Narrative. Journal Educational

Perspective Vol. 48 No 1 and 2 retrieved from www.eric.ed.gov on October 4 2012 at 03.56 a.m

(28)

xxviii LAMPIRAN I

FOTO-FOTO PROYEK CERDIG

Komputer di Ruang serbaguna

(29)

xxix

Dengan bantuan kamus, siswa mengedit narasi

(30)

xxx

Siswa bersiap rekaman dengan menghafal narasi

Siswa mengkonsultasikan pekerjaannya di waktu istirahat

(31)

xxxi Angket Siswa

(32)

xxxii Angket Siswa

(33)

Gambar

Gambar 2 Memilih berkas/media
Gambar 3. Penataan berkas
Gambar 5. Menambahkan judul
Gambar 7. Selesai  proyek
+7

Referensi

Dokumen terkait

2)antroji būtinosios ginties teisėtumo sąlyga susijusi kėsinimosi realumu. Padaryti sužalojimai vertintini kaip būtinoji gintis jei pavojingas kėsinimasis buvo realus.

Pada penelitian ini diambil prediksi kebutuhan menara untuk jaringan 2G dan 3G dikarenakan untuk memenuhi kebutuhan akses data dan suara bagi pelanggan seluler

Bagian permukaan mengalami pengelupasan (pecah-pecah). Disangga oleh 4 buah tiang. Berada pada arah utara selatan. 14 terdapat 3 buah menhir berada dalam posisi rebah dan arah

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 60 Tahun 2014 tentang Dana Desa Yang Bersumber Dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (Lembaran Negara Republik

Gambar sediaan krim blanko dan krim ekstrak serat mesokarp kelapa sawit setelah dibuat sampai 90 hari dalam suhu kamar. - Setelah dibuat di

Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kualitatif, dengan pendekatan sosiologi dengan menggunakan logika-logika dan teori-teori sosiologi baik

Alasan kelompok ini juga menitik-beratkan bahwa jika pemimpin hanya untuk memenuhi kepentingan sendiri atau kelompoknya, maka non-Muslim tidak boleh memimpin negara

Reok Barat maka dengan ini kami mengundang saudara/I untuk melakukan Pembuktian Kualifikasi terhadap Dokumen Penawaran saudara yang akan dilaksanakan pada :2. Waktu :