• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data

Data – data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet,video dan foto riset lapangan. Semua sumber merupakan bahan – bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek “Scare d`crow”.

2.2 Animasi Pendek

Short animation animation ialah salah satu bentuk film paling sederhana tetapi juga paling kompleks, mengenai cara bertuturnya, short animation animation memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Short animation animation dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung dengan sangat efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan dunia perfilman. Secara umum film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita yang panjang pada umumnya. Film pendek memiliki ciri/karaketristik sendiri, yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta, tetapi karena film pendek dibuat untuk memberikan tontonan ekspresif yang lebih luluasa untuk dinikmati oleh para penontonnya.

2.3 Alur Cerita

Joseph Campbell dalam bukunya membuat jalur standar petualangan mitologis pahlawan dengan formula perpisahan - inisiatif - kembali yang mungkin bisa dibilang garis besar cerita.

Tahapan perjalanan pahlawan: 1. Birth

2. Call to Adventure 3. Assistance

(2)

4. Crossing the Threshold 5. Test

6. Helpers

7. Climax / Final Battle 8. Flight

9. Return 10. Elixir 11. Home

Dalam animasi pendek ini penulis akan menggunakan beberapa dari alur penceritaan tersebut.

1. Birth: Keadaan, kelahiran, dan masa anak-anak pahlawan itu. Memperkenalkan keadaan pahlawan, dan sering dijadikan siklus cerita mereka sendiri.

2. Tests: Perjalanan pahlawan melalui dunia mimpi seperti petualangan di mana ia harus menjalani serangkaian tes. Percobaan ini sering terjadi melawan monster, penyihir, prajurit, atau kekuatan alam. Setiap tes yang sukses lebih lanjut membuktikan kemampuan pahlawan dan maju menuju klimaks dari petualangannya.

3. Helpers: Pahlawan sering ditemani dengan penolong yang membantunya dalam serangkaian tes dan umumnya sebagai pendamping setia. Atau, pahlawan mungkin bertemu dengan penolong supranatural dalam dunia petualangan yang berperan sama.

4. Return: Pahlawan kembali ke dunia sehari-hari. Kembali biasanya mengambil bentuk kebangkitan, kelahiran kembali, hidup baru, atau yang sederhana munculnya dari sebuah gua atau hutan. Kadang-kadang pahlawan ditarik keluar dari dunia petualangan dengan kekuatan dari dunia kedatangannya.

(3)

5. Home: Pahlawan kembali dari petualangan misterius ini dengan kekuatan baru untuk memberikan anugerah atas sesamanya.

2.4 Sumber Cerita/ Ide

Selain menggunakan alur cerita dari Joseph Campbell, saya juga terinspirasi dari beberapa film animasi terkenal seperti Toys Story (Pixar), The Book of Life (Reel FX animation studios), Lion King (Disney). Poin-poin penting yang saya ambil dari film-film tersebut adalah dari Toys Story saya mencoba mengambil tentang mainan yang hidup saat manusia tidak melihat, sehingga secara tidak langsung mengatakan bahwa sebenarnya semua benda itu hidup, hanya saja manusia tidak mengetahuinya dan itu menjadi sebuah ground rule dalam film Toys Story. Dan dari kondisi ini membuat kita dapat berkreasi membuat suatu dunia baru di tengah-tengah kita tanpa harus dibatasi oleh logika manusia.

Terinspirasi dari hal tersebut, saya mencoba mengaplikasikan kondisi itu dalam sebuah ladang dimana orang-orangan sawah yang menjaga sawah juga bisa hidup dimalam hari, saat manusia terlelap tidur, sang orang-orang sawah justru terbangun dari tidur siangnya.

Sedangkan dari film animasi The Book of life dan Lion King. Saya mencoba mengambil pesan yang ingin disampaikan dari film tersebut, yaitu salah satunya adalah keberanian dan jati diri. Kedua film tersebut memiliki kesamaan dalam hal menemukan jati diri maka mereka harus melewati yang namanya “menerima diri sendiri” dan “menerima masa lalu”. Dengan begitu tidak aka nada kekhawatiran didalam diri yang membuat mereka takut akan menghadapi sebuah keberanian.

2.5 Sejarah Scarecrow

Unggas selalu menjadi masalah bagi para petani. Terkadang para unggas memakan terlalu banyak jagung dan padi membuat para petani dan keluarganya tidak memiliki makanan yang cukup untuk musim mendatang. Maka dari itu sejak 3000 tahun yang lalu, para petani membuat scarecrow.

Scarecrow tercatat dalam sejarah pertama kali dibuat sepanjang sungai Nil untuk menjaga ladang padi dari kawanan burung puyuh. Kemudian Scarecrow pun semakin menyebar ke seluruh dunia.

(4)

Pada abad pertengahan atau era medieval di Britania, salah satu bagian United Kingdom, Scarecrow merupakan anak-anak berumur 9 tahun atau lebih yang bekerja sebagai penakut burung. Mereka biasanya patrol di ladang membawa tas berisi batu. Sehingga saat ada burung yang mendarat di ladang mereka mengejar, dan menakuti burung serta melemparkan batu kearah burung-burung tersebut.

Pada tahun 1348, wabah besar menyerang Britania dan membunuh hamper separuh populasi Britania. Sehingga membuat para petani kesulitan memperkerjakan anak-anak untuk menjadi Scarecrow. Dan pada awal tahun 1800an anak-anak tersebut tidak lagi bekerja sebagai Scarecrow, mereka pindah bekerja di pabrik dan pertambangan. Begitupula Scarecrow di Amerika yang menggunakan manusia sebagai Scarecrow, namun kalau di Amerika kebanyakan adalah orang Indian dewasa.

Ketika orang-orang Eropa mulai menetap di Amerika Utara pada tahun 1600-an mereka berjaga-jaga di lad1600-ang untuk melindungi t1600-anam1600-an mereka untuk bertah1600-an hidup. Di Plymouth, Massachusetts, semua anggota keluarga Pilgrim bergantian menjadi Scarecrow. Mereka tidak hanya harus menakut-nakuti burung gagak tetapi serigala juga. Serigala selalu berusaha untuk menggali ikan yang dikuburkan dengan biji jagung mereka untuk membantu pertumbuhan benih.

Pada 1700-an, Amerika semakin berkembang sehingga membutuhkan lebih banyak gandum dan petani memutuskan bahwa mereka, baik petani maupun penakut burung harus melindungi tanaman dengan lebih baik. Jadi kota-kota sepanjang pantai Atlantik menawarkan upah untuk setiap burung gagak yang mati. Begitu banyak burung gagak tewas pada tahun 1800-an masalah baru muncul. Hama pemakan jagung dan cacing lain serta serangga yang pernah dimakan oleh gagak kini menghancurkan lebih banyak jagung dan gandum daripada gagak. Pemerintah kota pun berhenti memberikan upah dan petani kembali ke membuat Scarecrow.

Selama tahun 1930-an Scarecrow menjadi sangat populer dan dapat ditemukan di seluruh Amerika. Kemudian setelah Perang Dunia II, pertanian menjadi bisnis besar dan petani memutuskan Scarecrow tidak lagi efektif. Jadi yang seperti DDT, sampai tahun 1960-an para ilmuwan menemukan bahwa bahan kimia ini bisa menyakiti orang-orang yang makan tanaman yang disemprot tersebut.

Dewasa ini, petani di seluruh dunia masih menggunakan Scarecrow. Di negara-negara seperti India dan beberapa negara Arab, orang tua duduk di kursi dan melemparkan batu ke arah burung yang mencoba untuk makan tanaman mereka

(5)

seperti layaknya orang-orang zaman dulu. Selama musim panen, Scarecrow masih selalu berdiri tegap di ladang. Dan pada musim-musim tertentu orang-orang masih mengadakan kontes Scarecrow.

2.6 Data Animasi Pendek Scare D’ Crow 2.6.1 Data Karakter

Dalam film animasi pendek ini terdapat 1 karakter yang menjadi fokus cerita, yaitu scarecrow itu sendiri. Dan beberapa karakter pendukung seperti, burung gagak, sang petani, ayah si scarecrow dan scarecrow pada masa kecil. Berikut adalah beberapa referensi karakter yang akan digunakan dalam animasi pendek ini.

Gambar 2.1 Orang-orangan sawah di Bali. Sumber: sastrabali.com

Gambar 2.2 Close-up penampakan gagak

(6)

2.6.2 Data Environment

Dalam film animasi pendek ini, latar tempat akan diambil di sebuah ladang dengan gubuk pada referensinya dari pulau Sulawesi Selatan di tempat bernama Belae atau Belaya.

Gambar 2.3 Pertanian di Belae, Sulawesi Selatan

Sumber:http://herofitrianto.blogspot.com/2013/09/sepotong-sore-di-bellae.html

Gambar 2.4 Contoh Padi dari jarak dekat

(7)

2.6.3 Studi Bentuk Karakter dan Environment

Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen yang digunakan dalam beberapa animasi pendek.

Gambar 2.5 Snapshot dari Short animation “Shave It”. Sumber: Siggraph animation 2013

Gambar 2.6 Snapshot dari Trailer mobile game “The Scarecrow”. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=lUtnas5ScSE

Dari gambar – gambar diatas dapat dilihat bahwa bentuk pada karakter terlihat simple dan memiliki bentuk geometris yang lebih mengarah pada bentuk kotak maupun persegi panjang yang menunjukan stabilitas. Untuk bagian kepala terlihat sangat simple dengan bentuk lingkaran maupun lonjong yang lebih mengesankan pergerakan yang bebas. Penulis memilih referensi visual diatas dengan maksud agar karakter lebih memperkuat gerakan dalam animasi maupun dalam hal penokohan.

(8)

2.6.4 Bentuk Environment

Gambar 2.7 Snapshot dari Short Animation “the Final Straw” Sumber: www.youtube.com/watch?v=_m7aC-cxY0s

Gambar 2.8 Snapshot dari Short Animation “The Lorax – Wagon Ho” Sumber: www.youtube.com/watch?v=Kp7M6A6-8lY

Gambar 2.9 Snapshot dari Short animation “Reverso”. Sumber: Siggraph animation 2013

(9)

Gambar diatas merupakan gambaran environment pada beberapa animasi. Bisa dilihat bahwa environment pada visual animasi pendek diatas menggunakan bentuk geometris seperti lingkaran, segitiga dan kotak. Setiap bentuk visual yang digunakan mengungkapkan karakter dari environment. Penulis ingin menggabungkan antara 2d dan 3d dimana terjadi permainan tekstur dengan sumber light yang sedikit di software 3d yang memperpendek jangka waktu render.

2.6.5 Studi Mood Color

Gambar 2.10 Snapshot dari Short Animation “Under The Fold”. Sumber: Siggraph animation 2013

(10)

Gambar 2.11 Snapshot dari Animation “The Lorax”. Sumber: The Lorax animation by Illumination Entertainment

Gambar 2.12 Snapshot dari Trailer mobile game “The Scarecrow”. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=lUtnas5ScSE

ada gambar dengan saturasi rendah yang mengarah kepada warna gelap atau hitam yang menggambarkan kesan keheningan dan suasanan yang menekan. Lalu pada gambar dengan suasana lebih cerah yang mengarah pada kekuningan dan putih yang memberikan kesan pengharapan, keterbukaan serta menaikan mood.

Penulis menggunakan beberapa film animasi ini sebagai panduan warna pada background animasi yang akan dibuat oleh penulis yang akan menggambarkan suasana mencekam dan suasana pengharapan.

(11)

2.7 Tinjauan Teori 2.7.1 Prinsip Animasi

Penjelasan tetang prinsip animasi yang di tulis oleh Richard William dalam bukunya, The Animastor`s Survival Kit terbagi atas 12 prinsip, yaitu:

1. Solid Drawing

2. Timing and Spacing

3. Squash and Strecth

4. Anticipation

5. Slow in and Slow out

6. Arcs

7. Secondary Action

8. Follow Through and Overlapping Action 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

10. Staging

11. Appeal

12. Exaggeration

Penulis dalam hal ini menerapkan beberapa prinsip dalam animasi pendek “Scare D’ Crow” antara lain:

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.

Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan

(12)

waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

4 Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

(13)

5. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari

gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi

memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

6. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

7. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada

(14)

keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe-keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan, waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

8. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.7.2 Types of Shot

Penulis menggunakan beberapa jenis type of shot yang di aplikasikan ke dalam karya ini, jenisnya adalah :

1. Extreme Close Up

Pengambilan gambar yang sangat dekat sehingga menyentuh detil dari bagian muka hingga mata.

2. Close Up

Pengambilan gambar yang mengambil bagian atas kepala hingga bahu 3. Medium Close Up

Pengambilan gambar dari atas kepala hinggabagian dada. 4. Medium Shot

Pengambilan gambar lebih luas yang mencakup bagian kepala hingga setengah badan.

5. Long Shot

Pengambilan gambar yang mencakup seluruh bagian tubuh baik benda ataupun karakter

2.7.3 Teori Warna

Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna

(15)

akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Secara definisi, warna merupakan persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui penglihatannya.

1. Teori Brewster

Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna Brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer).

Dalam teori ini penulis mengunakan salah satu dari beberapa kategori pengelompokan warna Brewster, yaitu adalah :

• Warna Analogus

Warna analogus merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.

• Warna Monokromatik

Warna monokromatik merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal: hitam jika dikombinasikan dengan warna hitam dengan nilai intensitas yang berbedaakan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.

Dalam perfilman warna sangat berpengaruh dengan penyampaian perasaan yang ingin di sampaikan, warna juga dapat merubah mood seseorang dan menjadi pengalihan mata apabila ada perubahan yang diinginkan seorang pembuat film kepada penontonnya.

(16)

2.7.4 Keberanian

Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom”. Kemampuan menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya, orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka. Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus orang-orang disekitarnya. Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian.

Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan lain-lain.

Ciri-ciri umum keberanian : • Adanya tekad • Percaya diri • Konsistensi • Optimisme

Ciri-ciri khusus keberanian :

• Berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak • Mampu memotivasi orang lain

• Belalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang benar

• Bertindak nyata • Semangat

• Menciptakan kemajuan • Siap menanggung resiko

(17)

2.8 Analisa

Analisis SWOT :

Strengths

Kekuatan film pendek ini ada pada visualisasi style dan storytelling yang menarik yang menggabungkan imajinasi dan budaya pertanian baik dari dunia belahan barat serta timur.

Weakness

Pembawaan karakter lebih difokuskan untuk usia remaja-dewasa sehingga memungkinkan usia segmen lain kurang memahami pesan yang ingin disampaikan dalam animasi pendek ini.

Opportunities

Animasi pendek ini mengandung cerita yang unik dan mudah dimengerti serta pembawaan karakter yang baik akan membuat penonton merasa penasaran tentang kisahnya.

Threats

Banyaknya animasi pendek yang sekarang sedang tersebar luas di dunia maya secara online.

(18)

Gambar

Gambar 2.1 Orang-orangan sawah di Bali.   Sumber: sastrabali.com
Gambar 2.3 Pertanian di Belae, Sulawesi Selatan
Gambar 2.5 Snapshot dari Short animation “Shave It”.  Sumber: Siggraph animation 2013
Gambar 2.7 Snapshot dari Short Animation  “the Final Straw”  Sumber: www.youtube.com/watch?v=_m7aC-cxY0s
+3

Referensi

Dokumen terkait

Kompleks gelatin kitosan yang diikat silang menggunakan sukrosa teroksidasi dengan perbandingan sukrosa dan natrium periodat 1 : 3 (SBC 2), menunjukkan nilai

Tabel 8 menunjukkan perbandingan antara hasil pemeriksaan histopatologi potong beku dengan histopatologi rutin menurut potensi keganasan tumor ovarium tipe

Model 1 : Pengukuran kinerja berdasarkan ROA, Pinjaman jangka pendek (STD), ukuran perusahaan (SIZE) dilihat dari aset, dan INFLASI berpengaruh negatif sedangkan Total Debt (TD),

Penelitian ini menggunakan tiga proksi variabel yaitu persentase perubahan total aset (ACHANGE) dari variabel financial stability, persentase kepemilikan saham oleh orang

Gambar diatas menunjukkan list pengajuan beasiswa yang baru saja diajukan, kemudian pengguna diharuskan melengkapi berkas dengan cara klik tombol Upload berkas, lalu

Penyebab utama kolesistitis akut adalah batu kandung empedu (90%) yang terletak di duktus sistikus yang menyebabkan stasis cairan empedu, sedangkan sebagian kecil

Sifat dan tingkah laku lainnya yang sangat menonjol adalah apabila ikan lele menemui suasana baru, misalnya mendadak dari gelap ke terang lele cenderung meninggalkan tempat

5) Perkara ini tidaklah mengurangkan peruntukan Perkara 136... 6) Jika menurut undang-undang persekutuan yang sedia ada suatu permit atau lesen dikehendaki bagi