• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1 Sejarah Borobudur

Candi Borobudur merupakan candi Budha yang terbesar didunia, sejarah terbangunnya candi Borobudur tidak terlalu dijelaskan siapa yang membangun melalui bukti-bukti tertulisnya. Sesuai perkiraan candi Borobudur dibangun oleh para penganut agama Buddha Mahayana pada masa pemerintahan Syailendra pada abad ke-8 dan ke-9 yang kala itu dibangun pada masa kejayaan dinasti Syailendra disaat pimpinan Raja Samaratungga yang berasal dari wangsa atau dinasti Syailendra, pembangunan candi Borobudur yaitu sekitar tahun 824 Masehi (Anonim (A), 2011). Penyelesaian pembuatan candi Borobudur itu sendiri sekitar tahun 900-an Masehi. Pembangunan candi Borobudur pada tahun tersebut dibangun pada masa pemerintahan Ratu Pramudawaedhani yaitu anak dari Samaratungga yang kala itu sedang memimpin Dinasti Syailendra. Siapa pembuat candi Borobuddur atau Arsitek yang membuat candi Borobudur itu sendiri juga masih samar-samar diketahuinya menurut kisah turun-temurun. Arsitek yang membuat candi itu sendiri bernama Gunadharma yang kala itu juga penganut agama Buddha Wahayana (Anonim (B), 2011).

Candi Borobudur terletak di Magelang Jawa Tengah lengkapnya sekitar 40 km dari kota Yogyakarta, candi Borobudur mempunyai arti nama yaitu “Biara diperbukitan”, yang berasal dari bahasa sangsekerta “Bara” yang mempunyai arti candi atau biara dan “Bedhur” yang mempunyai arti perbukitan atau tempat tertinggi. Maka dari itu sesuai dengan arti nama Borobudur adalah biara diperbukitan yang mempunyai makna tempat tertinggi candi Borobudur itu sendiri sejak dahulu digunakan oleh ajaran agama Buddha untuk tempat beribadah mereka.

(2)

Pada saat malam lebih tepatnya pada saat detik-detik malam bulan purnama candi Borobudur digunakan oleh penganut agama Buddha untuk berkumpul dan mengelilingi candi Borobudur yang dipercayai mempunyai kekuatan supranatural.

Sekitar abad ke-15 candi Borobudur sudah tidak lagi digunakan oleh penganut ajaran Buddha itu sendiri dikarenakan pada zaman tersebut ajaran Islam sudah masuk diIndonesia walaupun beberapa masyarakatnya masih yang menganut ajaran Buddha tetapi tidak terlalu banyak seperti pada saat masa kejayaan dinasti Syailendra. Banyak masyarakat Indonesia meninggalkan ajaran Buddha untuk masuk ke ajaran Islam yang menyababkan dilupakannya candi Borobudur. Tetapi bukan hanya karena masuknya ajaran Islam ke Indonesia saja yang mempengaruhi dilupakannya candi Borobudur ada juga sumber yang mengatakan bahwa candi Borobudur sudah ditinggalkan berabad-abad karena letusan gunung berapi yang menyebabkan bangunan candi Borobudur tetertutup oleh tanah Vulkanik dari letusan gunung berapi sehingga bangunan candi Borobudur tidak bisa digunakan sebagai tempat Ibadah oleh masyarakat penganut Buddha tersebut.

Setalah Indonesia merdeka pada tahun 1956 candi Borobudur mendapatkan perhatian dari pemerintah Indonesia yang meminta bantuan kepada UNESCO untuk meneliti kerusakan-kerusakan dan memperbaiki candi Borobudur tersebut. lalu pemerintah Indonesia bersama dengan UNESCO melakukan pemugaran kembali seiring keluarnya surat resmi untuk melakukan pemugaran pada tahun 1963. namun pemugaran tidak segera dilakukan, pemugaran sesungguhnya benar-benar dilakukan pada tanggal 10 Agustus 1973 pemerintah Indonesia dibantu oleh UNESCO, setelah memalakukan pemugaran yang selesai pada tahun1984 candi Borobudur ditetapkan sebagai 7 keajaiban dunia dan World Heritage Side atau Warisan Dunia oleh UNESCO pada tahun 1991 (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2011).

(3)

2.1.1 Informasi Bangunan

Lokasi dekat Mungkid, Kabupaten

Magelang, Jawa Tengah

Negara Indonesia

Koordinat 7.608°LS 110.204°BT

Arsitek Gunadharma

Klien Syailendra

Awal Konstruksi sekitar 770 Masehi

Penyelesaian sekitar 825 Masehi

Sistem struktural piramida berundak dari susunan blok batu andesit yang saling mengunci

Jenis Stupa dan Candi

Ukuran luas dasar 123×123 meter, tinggi kini 35 meter, tinggi asli 42 meter (termasuk chattra)

Tabel 2.1 Informasi Bangunan Candi Borobudur (Wikipedia).

2.1.2 Fasilitas Wisata Borobudur

Berbagai fasilitas yang terdapat di dalam kawasan ini, di antaranya (Anonim (C), 2011):

1. Manohara Centre of Borobudur Study atau Princess Manohara Resort atau Hotel Manohara

2. Museum Karmawibanggha 3. Museum Kapal Samudra Raksa 4. Kandang Gajah

(4)

6. Arena bermain anak-anak

7. Galeri Unik dan Seni Borobudur Indonesia (GUSBI) 8. Bukit Dagi

9. Taman Lumbini

10. Sarana public lainnya : toilet, area parkir, dll

2.2 Simulasi

2.2.1 Definisi Simulasi

Simulasi Merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and Kelton, 1991)

2.2.2 Kegunaan Simulasi

Simulasi adalah satu-satunya cara yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah, jika :

1. Sistem nyata sulit diamati secara langsung

2. Solusi Analitik tidak bisa dikembangkan, karena sistem sangat kompleks 3. Pengamatan sistem secara langsung tidak dimungkinkan, karena :

- Sangat mahal

- Memakan waktu yang terlalu lama

- Akan merusak sistem yang sedang berjalan

2.3 Flash

Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

(5)

bernama Action Script. Flash ditemukan seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. 2.3.1 Sejarah Adobe Flash

Sejarah Flash dimulai pada tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II untuk membuat program gambar komputer dan mengikutsertakan program SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian pengembang software lokal Charlie Jackson untuk mengajaknya bergabung ke dalam perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software.

Selama bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dan pada tahun 1993 Gay memulai perusahaannya yang bernama FutureWave Software lalu membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen dan membuat program SmartSketch (program ini memungkinkan pengguna menggambar secara elektronik pada komputer)

Pada tahun 1995, Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Dan pada tahun 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik. Karena kesuksesan FutureSplash animator di pasaran komputer dalam beberapa bulan dari rilis, Microsoft mendekati para pengembang untuk merencanakan versi online dari

(6)

MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi.

Tahun 1996, Macromedia membeli program dan memendekkan nama produk menjadi Flash serta mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

Pada tahun 2005, Macromedia merilis versi delapan Flash. Program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative

2.4 Adobe Flash CS 3

Tidak dapat dipungkiri bahwa Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Tidak heran, jika dalam perkembangannya, Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah bergabung dengan adobe hingga melahirkan versi terbaru yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Versi ini mengusung beberapa fitur baru yang membuat flash semakin bandel untuk urusan animasi 2D berbasis vector.

Hebatnya lagi, dengan Adobe Flash CS3 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita.

(7)

2.5 Action Script

Action Script merupaka bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Action Script memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash Action Script mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.

Pertama kali diperkenalkan dalam Flash player 9, Action Script merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.

Kegunaan Action Script

Action script mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya action script bisa dipakai untuk :

1. Membuat web interaktif. 2. Membuat CD interaktif.

3. Membuat presentasi yang bagus. 4. Membuat game interaktif. 5. Membuat game on line.

6. Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran.

7. Action script juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan Cold Fusion.

2.5.1 Perkembangan Action Script

Berikut beberapa perkembangan Action Script pada Flash :

- Pada Flash 3, action script hanya berupa kode perintah sederhana untuk mengatur pergerakan dan kontrol animasi. Movie clip mulai diperkenalkan.

(8)

- Pada Flash 4 pemakaian variable mulai dioptimasi dan dilengkapi interface untuk berhubungan ke CGI (Server).

- Pada Flash 5 action script versi 1 mulai mengikuti ECMAScript. Operasi dengan XML mulai diperkenalkan.

- Pada Flash 6, di authoring tool Flash MX disertakan component UI yang merupakan penerapan OOP pada action script dengan memakai konsep prototype.

- Pada Flash 7 (Flash MX 2004) action script beranjak ke versi 2 dan dibakukan menurut ECMAScript. Tetapi belum 100% “standard compliant”. Pembakuan ini hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan, dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti yang sebenarnya. Karena sewaktu dikompilasi kode-kode action script 2 tetap serupa dengan action script 1. Demikian juga proses eksekusi bytecode oleh AVM , tidak ada perbedaan berarti antara code action script 1 dan action script 2.

- Pada Flash 8 terdapat peningkatan yang nyata pada aspek visual, misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video (flv), Blend mode dan lain-lain. Sedangkan dalam Core API terdapat API baru yaitu External Interface yang mempunyai fungsi hampir sama dengan fscommand untuk eksekusi kode yang terdapat di host (kontainer ActiveX , Javascript di browser, dll).

2.6 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, gambar, suara, animasi.

(9)

2.6.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

1. Multimedia interaktif

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan disebut multimedia interaktif.

2. Multimedia hypermedia

Multimedia ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya.

3. Multimedia liniear

Multimedia dapat tidak menjadi interaktif ketika para pengguna hanya duduk dan melihat dari awal hingga akhir, seperti saat mereka menonton film atau televisi.

2.6.2 Komponen Multimedia 1. Text

Sebuah teks adalah terdiri dari unit-unit bahasa dalam penggunaannya. Unit-unit bahasa tersebut adalah merupakan Unit-unit gramatikal seperti klausa atau kalimat namun tidak pula didefenisikan berdasarkan ukuran panjang kalimatnya. Teks terkadang pula digambarkan sebagai sejenis kalimat yang super yaitu sebuah unit gramatikal yang lebih panjang daripada sebuah kalimat yang saling berhubungan satu sama lain. Jadi sebuah teks terdiri dari beberapa kalimat sehingga hal itulah yang membedakannya dengan pengertian kalimat tunggal. Selain itu sebuah teks dianggap sebagai unit semantik yaitu unit bahasa yang berhubungan dengan bentuk maknanya. Dengan demikian teks itu dalam realisasinya berhubungan dengan klausa yaitu satuan bahasa yang terdiri atas subyek dan predikat dan apabila diberi intonasi final akan menjadi sebuah kalimat.

(10)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia definisi atau pengertian gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, tumbuah, dsb) yang dibuat dengan coretan pensil dsb pada kertas dsb. Jika kita perhatikan terdapat banyak kata “dsb” pada pendefinisian tersebut. Ini menunjukkan betapa luasnya definisi atau pengertian gambar. Tulisan “dsb” yang pertama menunjukkan bahwa gambar tidak hanya terbatas pada tiruan orang, binatang, tumbuhan. Tapi bisa juga tiruan yang lainnya. Dsb yang kedua menggambarkan proses pembuatannya tidak terbatas pada coretan pensil. Bisa saja dengan pointer menggunakan mouse di program menggambar di komputer.Tulisan “dsb” terakhir menunjukan bahwa media untuk menggambar tidak hanya terbatas pada kertas. Bisa saja pada dinding, lembaran kayu, atau bisa juga pada canvas imaginer di program menggambar di komputer.

3. Suara

Suara atau Sound adalah :

a. Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda

b. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. Contoh suara periodik : instrument musik,nyanyian burung, dll. Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll 4. Animasi

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu

(11)

benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.

2.6.3 Penggunaan Multimedia

Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya (Sutopo, 2001) : 1. Presentasi bisnis

Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.

2. Informasi Internal

Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan presentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut.

3. Iklan

Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan

(12)

akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat oleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut. 4. Pelatihan dan pendidikan

Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila diperlukan.

5. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.

6. Games

Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet.

7. Virtual reality

Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lainlain. 2.6.4 Metode Pengembangan Multimedia

Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu (Sutopo, 2001):

(13)

1. Konsep (concept)

Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Perancangan (design)

Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly)

Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.

5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.

(14)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

2.7 Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010). Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.

2.8 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak adalah model waterfall.

Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem

(15)

pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model waterfall (Pressman, 1997:25).

1. Tahap Analisa Kebutuhan Sistem

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. Tahap Design

Tahap ini dilakukan sebelum coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Tahap Implementasi

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Tahap Integrasi dan Testing

Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Operasi dan Pemeliharaan

Ini merupakan tahap terakhir dalam model Waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

(16)

2.9 UML (Unifed Modeling Language)

Unifed Modeling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan piranti lunak (Munawar, 2005). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek C++, Java, C# atau VB.NET.

UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam table 2.2

Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Behavior prosedural dan parallel

2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan

3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

4. Component Struktur dan koneksi komponen

(17)

2.9.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use Case diagram menggambarkan fungsioanalitas yang diharpakan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.

Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use Case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan di eksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common).

6. Deployment Pemindahan artifak ke node

7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram

8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh

9. Package Struktur hirarki compile-time

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence

(18)

Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain dengan aktivitasnya (behavior) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case diagram menunjukan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Table 2.2 adalah notasi use case diagram .

Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141)

Notasi Deskripsi

Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi

pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Aliran proses (relationship), digunakan untuk

menggambarkan hubungan antara use case dengan use

case lainnya.

Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use

case yang diperpanjang (extended use case) maupun

dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan

hubungan antara aktor dengan use case.

<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara

(19)

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak

langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use

case yang dimasukkan.

2.9.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior pararel (Fowler, 2005:163)

Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis, karena proses-proses sering muncul secara pararel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara pararel. Tabel 2.3 adalah Notasi Activity Diagram.

Table 2.4 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81)

No Simbol Keterangan

1. Titik awal

2. Titik akhir

3. Aktivitas (activity)

(20)

5.

Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan

yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi

7. Tanda waktu

8. Tanda pemgiriman

9. Tanda penerimaan

10. Aliran akhir (Flow final)

2.9.3 Sequence Diagram

Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis secara vertical dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari suatu objek ke objek lainnya. Notasi sequence diagram pada Tabel 2.4 .

Table 2.5 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)

Notasi Keterangan

Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah

(21)

Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah

individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

ExecutionSpecification, digunakan untuk

menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan

pesan yang ada antar lifeline.

Lost message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.

Found message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke

lifeline n+1.

Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

(22)

2.10 Black box Testing

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program (Firmansyah, 2009). Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya.

Gambar

Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)
Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141)
Table 2.4 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81)
Table 2.5 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Definisi lain mengatakan bahwa aditif makanan atau bahan tambahan makanan adalah bahan yang ditambahkan dengan sengaja ke dalam makanan dalam jumlah kecil, dimana bahan aditif

(2006), “Analisis faktor psikologis konsumen yang mempengaruhi keputusan pembelian roti merek Citarasa di Surabaya”, skripsi S1 di jurusan Manajemen Perhotelan, Universitas

[S9, KU1, KU2, PP4] Ketepatan menjelaskan makna/konsep negara hukum dan demokrasi serta konsep tentang peraturan perundang- undangan; sejarah perkembangan pemikiran dari seni

Perkawinan siri dalam praktiknya dianggap tetap sah dilakukan dengan memenuhi syarat dan rukun islam, tetapi dalam hal ini akan mengakibatkan kerugian bagi pihak istri dan anak

Pertumbuhan ikan papuyu sistem bioflok dengan perlakuan sumber probiotik yang berbeda memperoleh nilai yang sama dengan probiotik komersial, sehingga semua

Judul : KARAKTERISTIK FISIK DAN MEKANIK EDIBLE FILM DARI PATI TALAS (Colocasia esculenta (L).Schoott) DENGAN PENAMBAHAN GEL LIDAH BUAYA (Aloe vera L.).. Adalah bukan karya