BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab II ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung perancangan Aplikasi Game Edukasi Pupuh atau Sekar Alit Berbasis Android.
2.1 State of the Art Review
Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) pada penelitian dengan judul “A Simulated Enchancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures”. Permainan ini menggunakan algoritma Fisher
Yates Shuffle untuk mengacak kartu yang disempurnakan dengan struktur data.
Implementasi algoritma menghasilkan permutasian yang memuaskan, dengan kompleksitas dan kecepatan yang sama bagus.
Ida Bagus Danni Krisnawan dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Game Edikasi Lawar Bali pada Platform Android” pada tahun 2014 membuat sebuah game edukasi mengenai budaya yang terdapat di daerah Bali yaitu membuat Lawar yang bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk semua kalangan tidak hanya untuk anak kecil orang dewasa pun dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media pembelajaran. Game ini menggunakan metode drag
and drop dimana user hanya perlu memindahkan item yang diperintahkan oleh system.
Game pupuh atau sekar alit pada sistem operasi android ini merupakan
perkembangan game yang telah dibuat sebelumnya. Game pupuh atau sekar alit ini akan menggunakan metode drag and drop dimana user akan memasang notasi pupuh yang hilang dengan cara men-drag pupuh yang telah disediakan sebelumnya. Inti permainan dimana terdapat notasi pupuh yang hilang akan menggunakan metode
Fisher Yates Shuffle untuk melakukan pengacakan terhadap notasi yang hilang agar
2.2 Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Diambil dari nama Ronald Fisher dan Frank Yates atau juga dikenal dengan nama Knuth shuffle (diambil dari nama Donald Knuth) merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan yang terhingga, atau dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tertentu. Apabila diimplementasikan secara benar, maka akan mendapatkan hasil yang tidak akan berat sebelah, sehingga setiap permutasi akan memiliki kemungkinan yang sama.
Metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk angka 1 sampai N adalah sebagai berikut:
1. Tuliskan angka dari 1 sampai N.
2. Pilih sebuah angka acak K diantara 1 sampai dengan jumlah angka yang belum dicoret.
3. Dihitung dari bawah, coret angka K yang belum dicoret, dan tuliskan angka tersebut di lain tempat.
4. Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai semuat angka sudah tercoret.
5. Urutan angka yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari angka awal.
2.3 Tembang
Tembang adalah lirik atau sajak yang mempunyai irama nada sehingga biasa disebut sebagai lagu.
2.3.1 Pengertian dan Asal Usul Tembang
Tembang merupakan bagian seni yang dituangkan dalam alunan suara, irama dan ritme dengan menggunakan laras pelog atau laras slendro. Hal ini dapat menggugah hati atau perasaan pendengarnya. Keberadaan tembang di Bali telah ada sejak zaman pra-Hindu, sedangkan tanda-tanda kegiatan menembang telah ada sejak zaman pemerintahan Raja Ugrasena sekitar tahun 818 caka atau tahun 846 M. Sebagaimana yang termuat dalam prasasti Buleleng tahun 896 M menyebutkan tembang sebagai “Pegending” (Budiyasa dan Purnawan, 1997:1).
Zaman Kerajaan Singasari dan Majapahit banyak tembang diciptakan dan mempunyai bentuk baru yang dinamakan kidung. Kidung tidak terikat oleh guru lagu seperti syarat yang terdapat pada Parwa atau Kekawin. Selanjutnya, pada abad XVI – XX satu jenis tembang baru lahir, yakni Tembang Macepat. Tembang macepat ini umumnya memakai bahasa Bali halus serta diikat ole uger-uger (aturan) padalingsa dan ding-dong.
Menurut para pakar di bidang seni kerawitan, khususnya tembang, tembang
macepat lebih tua dari kekawin. Setelah masuknya pengaruh Hindu India dan proses
alkulturasi budaya, khususnya dibidang sastra. Dinamika kehidupan tembang asli Indonesia, terutama tembang macepat bagi beberapa daerah di Indonesia yang mayoritas penduduk beragama Islam seperti Pulau Jawa dan Pulau Lombok mengalami penurunan.
2.3.2 Tangga Nada Pelog dan Slendro
Tangga nada pelog maupun slendro merupakan dasar gagendingan atau
pupuh. Laras pelog dan slendro di Provinsi Bali dipopulerkan sejak berdirinya
Konservatori Kerawitan tahun 1960 yang dikenal dengan sebutan ISI (Institut Seni Indonesia). Sebelum itu masyarakat luas di Bali telah dikenal istilah patutan yang maksudnya sama dengan laras itu sendiri. Contohnya patutan gong, patutan gender dan patutan gambang. Yang dimaksud dengan patutan gong adalah laras pelog,
patutan gender adalah laras slendro dan patutan gambang adalah laras pelog dengan
sistem 7 nada. Dalam ilmu musik modern, tangga nada pelog dan slendro dikenal dengan nama tanga nada pentatoonik yaitu tangga nada yang memiliki lima nada pokok. Nada-nada pokok dalam musik diberi nama yang di ambil dari abjad yaitu a,b,c,d,e,f dan g. Kemudian nada-nada tersebut disusun menjadi c,d,e,f,g,a,b,c (Budiyasa dan Purnawan, 1997:1).
Tabel 2.1 Nada Pokok
Nada c d e g a c
No nada 1 2 3 5 6 (i)
Bunyi do re mi sol la do
Dalam aksara Bali digambarkan sebagai berikut. Tabel 2.2 Nada dalam Aksara Bali
No nada 1 2 3 5 6 i
Tangga nada pelog atau
selendro
Bunyi ding dong deng dung dang ding
2.4 Pupuh atau Sekar Alit
Sekar alit juga disebut macapat. Macapat di dalam bahasa Jawa berarti suatu
sistem untuk membaca syair tembang atas empat-empat suku kata. Tembang macapat di Bali sering disebut dengan pupuh yang berarti rangkaian tembang (Budiyasa dan Purnawan, 1998:8). Pupuh di Bali dikenal sebagai macapat asli, seperti Pupuh Sinom,
Pupuh Semarandana, Pupuh Pangkur, Pupuh Pucung, Pupuh Ginada, Pupuh Ginanti, Pupuh Durma, Pupuh Maskumambang, Pupuh Dandanggula, dan Pupuh Mijil. Pupuh yang dirangkai dalam sebuah cerita disebut geguritan. Akan tetapi,
selanjutnya muncul beberapa pupuh baru yang berasal dari kidung, seperti Jurudemung (Demung), Gambuh, Magatruh, Tikus Kapanting dan Adri. Belakangan muncul beberapa geguritan yang memiliki beberapa tema, yaitu
Geguritan Tamtam, Geguritan Basur, Geguritan Ni Sumala, Geguritan Pakang Raras, Geguritan Durma, Geguritan Sucita dan sebagainya.
Pupuh juga memiliki beberapa variasi yang beranekaragam, sesuai dengan
yaitu pupuh Sinom Uug Payangan (ditembangkan dalam Geguritan Uug Payangan); pupuh Ginada memiliki variasi pupuh Ginada Basur (ditembangkan
dalam Geguritan Basur); pupuh Ginada Jayaprana (ditembangkan dalam Geguritan
Jayaprana); dan beberapa variasi pupuh yang lain. Selain itu, pupuh sebagai
rangkaian tembang memiliki karakter yang berbeda-beda. Karakter pupuh tersebut akan tampak ketika dilantunkan dengan ekspresi, berupa rasa romantis, sedih, senang, berwibawa, dan sebagainya.
Tabel 2.3 Karakter Pupuh
No Nama Pupuh Sifat/ Karakter Keterangan 1 Maskumambang Perasaan yang sedih,
merana, terkadang romantis
Baiknya untuk mengetuk perasaan
2 Mijil Perasaan Was-was. Untuk menguraikan nasehat. 3 Pucung Kendor, tanpa disertai
perasaan memuncak.
Untuk menguraikan nasehat.
4 Ginanti Senang ajaran, filsafat. Untuk menguraikan sesuatu. 5 Ginanda Kesedihan, merana dan
kekecewaan.
-
6 Sinom Romantis dan ramah tamah.
Baik untuk menguraikan nasehat atau amanat.
7 Semaradana Agak sedih, terkadang romantic, merana.
Untuk mengungkapkan cerita
yang bernuansa
romantic/asmara. 8 Durma Agak keras, tegas
terkadang bengis.
Untuk cerita kepahlawanan.
9 Pangkur Perasaan hati yang memuncak.
Untuk menyampaikan masalah yang serius.
11 Demung Rasa mantap/ serius. - 12 Gambuh Rasa lemah gemulai/
romantic.
Untuk mengungkapkan luapan perasaan yang mendalam.
13 Adri Rasa mantap dan ramah. - 14 Magatruh Rasa menyindir,
mengkritik, mengejek.
-
15 Tikus Kapanting Rasa serius dan percaya diri.
Untuk memberi nasehat atau amanat.
Tembang macapat diatur oleh padalingsa, yaitu huruf vokal pada akhir suku kata masing masing baris dalam satu bait. Namun, padalingsa juga dapat mencakup tiga aturan (uger-uger), yaitu guru gatra, guru wilangan, dan guru suara/ding dong.
1 Guru gatra, yaitu banyaknya baris dalam satu bait pupuh.
2 Guru wilangan, yaitu banyaknya suku kata dalam satu baris pupuh.
3 Guru suara/ding dong, yaitu huruf vokal pada akhir suku kata masing-masing baris dalam satu bait pupuh.
Pupuh juga memiliki notasi-notasi sama seperti tangga nada yang menggunakan
aksara Bali. Berikut ini akan menjelaskan beberapa tangga nada yang dipergunakan dalam pupuh.
Tabel 2.4 Notasi Titilaras Gegrantangan
Nama Bentuk Notasi
Bisah 1
Cecek 2
Guwung 4
Pepet 5
Taling 6
Suku 7
Bisah 1’
Berikut ini merupakan tabel yang membahas tentang Notasi Titilaras yang ditunjukan pada tabel 2.4.
Tabel 2.5 Pola Pelog
Nama Pola 1 2 3 4 5 6 7 1’ Pelog Slisir - - Pelog Tembung - - Pelog Sunaren - - Pelog Pengenter - Pelog Bero - - -
Berikut ini merupakan tabel yang membahas tentang Pola Pelog yang merupakan unsur-unsur yang membangun sebuah pupuh atau sekar alit yang ditunjukan pada tabel 2.5.
Tabel 2.6 Pola Selendro Nama Pola 1 2 3 4 5 6 7 1’ Pelog Slisir _ _ Pelog Tembung _ _ Pelog Sunaren
Berikut ini merupakan Pola selendro yang digunakan dalam sebuah pupuh atau sekar alit yang ditunjukan pada tabel 2.6.
2.5 Pengertian Android
Android adalah sistem operasi seluler berbasis Linux sebagai kernelnya. Pengertian sistem informasi itu sendiri menurut M. Suyanto adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan pada perangkat.
Gambar 2.1 Logo Android Sumber: www.android.com
Android bisa disebut sistem operasi seluler yang open source karena android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasinya sendiri secara bebas. Perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android, Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. Agustus 2005 Google membeli Android Inc. Pengembangan Android lebih lanjut, maka dibentuklah Open Handset Alliance
konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile dan Nvidia.
2.6 Konsep Dasar Game
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar game yang meliputi pengertian game, jenis-jenis game, pengertian edukasi, pengertian game edukasi, komponen-komponen game dan game engine.
2.6.1 Pengertian Game
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan, dapat juga diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang (Putri, 2012). Game juga dapat dimanfaatkan sebagai media menarik untuk belajar tanpa menghilangkan aspek-aspek bermain (Pranata, 2010). Dunia modern ini, game dapat diartikan sebagai sebuah permainan komputer interaktif yang di kendalikan oleh mikroprosesor. Komputer dapat menciptakan bahan-bahan maya untuk digunakan dalam sebuah permainan seperti kartu dan dadu. Permainan komputer atau video game menggunakan satu atau lebih alat input, seperti sebuah tombol atau kombinasi dari joystick, sebuah keyboard,
mouse dan trackball atau sebuah controller ataupun sebuah alat yang mempunyai
sensor gerak.
Video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player atau pemain
berinteraksi dengan alat pengendali atau controller untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video game biasanya juga mempunyai sistem pemberian hadiah yang diberikan kepada pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam aturan atau rule set game tersebut. Tipe-tipe peralatan elektronik dimana video game dapat dimainkan disebut dengan platform dan contoh dari platform adalah PC (personal komputer) dan mesin video game (video game
console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mulai dari
2.6.2 Jenis-Jenis Game
Video game secara umum dikategorikan kedalam genre. Kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre, klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis. Berikut ini merupakan daftar
genre-genre yang sering dimainkan pada umumnya.
2.6.2.1 Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini
membutuhkan kelincahan pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah
First Person Shooter (FPS). Game FPS memerlukan kecepatan berfikir. Game ini
dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. 2.6.2.2 Aksi Petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk
menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai.
2.6.2.3 Simulasi, Konstruksi,dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas
2.6.2.4 Role Playing Games (RPG)
Game RPG memberi pemain pilihan untuk dapat memilih satu karakter yang
dapat dimainkan. Seiring dengan bertambahnya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya
2.6.2.5 Strategi
Genre strategi menitikberatkan kemampuan pemain pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan
Real Time Strategy. Real Time Strategy mengharuskan pemain membuat keputusan
dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan Turn Based Strategy pemain
bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Begitu sebaliknya.
2.6.2.6 Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.
2.6.2.7 Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Gameplay ini umumnya dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
2.6.2.8 Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. 2.6.3 Pengertian Edukasi
Kamus besar bahasa Inggris kata education memiliki makna pendidikan, sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan Masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.
Pendidikan bisa didapatkan secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.
2.6.4 Pengertian Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009).
Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk
memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan, melainkan permainan warna dan gambar yang menarik. 2.6.5 Komponen-Komponen Game
Game memiliki 5 komponen penting yaitu: 2.6.5.1. Fitur
Fitur merupakan hal yang digunakan untuk membedakan setiap game yang ada. Fitur juga dapat menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.
2.6.5.2. Game Play
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay.
2.6.5.3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan
pemain game.
2.6.5.4. Aturan atau Rule
Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game. Aturan disini berfungsi untuk membatasi gameplay yang ada pada game dan juga bertujuan untuk membuat tantangan pada game.
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game. Desain yang menarik sangat berpengaruh terhadap daya tarik pemain terhadap suatu
game
2.6.6 Game Engine
Game engine merupakan sebuah komponen inti software dari sebuah game
ataupun aplikasi lain yang menggunakan grafik secara real time. Game engine mempunyai development tools dengan tampilan visual dan langsung terintegrasi didalam IDE (integrated development environment) sehingga tools – tools
development tersebut dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game yang
lain. Kondisi ini membuat game engine sering disebut game middleware karena
game engine mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya
pemgembangan game, tingkat kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama untuk bersaing didalam industri game. Beberapa game
engine hanya memberikan fitur untuk melakukan 3D rendering dan tidak
memberikan fitur-fitur yang dibutuhkan untuk membuat game secara keseluruhan. Game engine seperti ini disebut sebagai 3D engine, dan sangat bergantung pada pengembang game untuk menambahkan fitur-fitur yang tidak terdapat didalamnya dengan menggunakan komponen dari game engine yang lain. Contoh dari game engine tersebut adalah; Realm Forge, Ogre dan Jmonkey. Game engine yang memberikan fitur 3D engine dikembangkan dengan menggunakan grafik API
(application programming interface) seperti Directx dan openGl, yang memberikan
akses ke GPU (Graphical Processing Unit) dari video card. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu; open source dan komersial. Contoh game engine
open source yang terkenal adalah Crystal Space dan Ogre, sedangkan game engine
komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah Torque game engine.
2.7 Software yang Digunakan
Berikut ini merupakan software yang dibutuuhkan untuk membangun aplikasi game edukasi pupuh atau sekar alit berbasis android.
2.7.1 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plug-in untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan environment yang terintegrasi dan kuat dalam membangun aplikasi android.
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan programmer cepat membuat proyek baru Android, membuat aplikasi dengan user interface, menambahkan komponen berdasaran Android Framework API, melakukan debug aplikasi menggunakan Android SDK tools, dan bahkan mengekspor file.apk dalam rangka mendistribusikan aplikasi yang dibuat developer.
2.7.2 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan
android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita
manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering kita jumpai.
Gambar 2.2 Logo Corona SDK Sumber : (www.coronalabs.com : 2014)
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan editor teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game karena ringan dan mudah untuk dioperasikan
Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform
Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua
platform.
Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK:
2.7.2.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK
Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari Corona SDK: 1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya 2. Trial program tanpa batas waktu & fitur
3. Optimasi yang bagus terhadap hardware
4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS
5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native code) 2.7.2.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK
Dasarnya semua software memiliki kelebihan dan kekurangan . Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari Corona SDK:
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan (Membingungkan proses belajar).
3. Proses debugging yang tidak akurat.
4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan
code) 2.8 Game Art
Tahapan ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik mungkin untuk menghindari kebosanan dari pemain (Verdian, 2014).
2.8.1 Membuat Asset Grafis Game
Membuat asset grafis game adalah tahapan membuat gambar-gambar yang akan dipergunakan pada game yang akan dibuat. Dimulai dari membuat mock-up yaitu gambar kasar atau sketsa dari sebuah asset. Setelah selesai membuat mock-up dilanjutkan dengan membuat daftar asset yaitu daftar objek-objek yang diperlukan untuk membuat game ke dalam suatu folder (Verdian, 2014).
.
2.8.2 Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visual (Vicky, 2012).
Gambar 2.3 Logo Corel Draw Sumber: (www.coreldraw.com:2014)
Program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
c. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
d. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Terdapat keunggulan maka pasti juga terdapat beberapa kelemahan, berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw :
a. Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
b. Besar file yang dibuat membengkak.
c. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer.
d. Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word, yaitu dengan cara yang sangat manual.
e. Bila terdapat penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
f. Kompatibilitas versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke versi lainnya (Sajida, 2012).
Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak, namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
a. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis
font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain
dan tulisan yang akan dibuat.
c. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Menggunakan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
2.8.3 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sebuah gambar 2D untuk membuat suatu objek seperti poster dan asset website. Adobe Illustrator tidak hanya digunakan dalam pembuatan poster, tetapi pada zaman sekarang ini Adobe Illustrator juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan asset game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film kartun. Adobe Illustrator adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham.2012).
Gambar 2.4 Logo Adobe Ilusstrator
Sumber : (www.adobe.com/products/illustrator:2014)
Pembuatan game sendiri, Illustrator digunakan untuk membuat karakter dan asset game tersebut. Karakter dan asset yang telah kita buat dengan Illustrator, kita
save dengan extension .png.
2.9 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro , di Brasil.
Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical
programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas. (sumber : wikipedia)
Gambar 2.5 Logo Lua Sumber : (www.lua.org : 2014)
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di
Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat
di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013)
Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks procedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan semantik
extensible. Lua dinamis berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin
virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan