RANCANG BANGUN GAME EDUKASI
LINGKUNGAN “AYO BERSIH-BERSIH”
BERBASIS ANDROID
Ratih Hapsari1, Moch. Arief Sutisna2, Dora Bernadisman31 STMIK Muhammadiyah Jakarta, Jl.Kelapa Dua Wetan No.17 Ciracas Jakarta, Indonesia 2 STMIK Muhammadiyah Jakarta, Jl.Kelapa Dua Wetan No.17 Ciracas Jakarta, Indonesia 3 STMIK Muhammadiyah Banten,Jl.Aria Jaya Santika No.40 Tigaraksa, Tangerang, Indonesia
1hapza46@gmail.com 2m_arief_sutisna@stmikmj.ac.id 3dorabernadisman@stmikmbanten.ac.id
Abstrak
Tidak dapat dipungkiri sekarang slogan tentang kebersihan lingkungan hanya sekedar ucapan.Kesadaran tentang membuang sampah pada tempat yang tersedia masih kurang.Sedangkan dampak dari pembuangan sampah yang sembarangan dapat merusak lingkungan dan ekosistem sekitar yang lama-kelamaan keadaan tersebut dapat berbalik menyerang manusia.Untuk menjadikan membuang sampah pada tempatnya tersebut sebagai kebiasaan, harus ditanamkan kesadaran tentang kebersihan lingkungan sejak masih anak-anak. Dalam skripsi ini, penulis memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang di masyarakat sebagai media pembelajaran mengenai kebersihan lingkungan dengan game pada platform android.
Penelitian ini menghasilkan game yang bernama Ayo Bersih-Bersih. Game ini merupakan aplikasi permainan dengan latar lingkungan sekitar yang penuh dengan macam-macam sampah dan pemain diharuskan memasukkan sampah tersebut pada tempat sampah berdasarkan kategori sampah 60rganic, anorganik, dan sampah berbahaya.
Kata Kunci: game, MDLC, android, ayo bersih-bersih
___________________________________________________________________
1. PENDAHULUAN
Pada tahun 2018, berdasarkan riset terbaru Sustainable Waste Indonesia (SWI) mengungkapkan sebanyak 24 persen sampah di Indonesia masih tidak terkelola. Dari sekitar 65 juta ton sampah yang diproduksi di Indonesia tiap hari, sekitar 15 juta ton mengotori ekosistem dan lingkungan karena tidak ditangani. Sedangkan, 7 persen sampah didaur ulang dan 69 persen sampah berakhir di Tempat Pembuangan Akhir (TPA).
Keadaan tersebut salah satunya disebabkan oleh perilaku dan kebiasaan masyarakat Indonesia itu sendiri, yang sering membuang sampah langsung ke
pengumpulan yang dilakukan pemulung dan petugas kebersihan, dan akhirnya mengotori ekosistem.
Melalui pendekatan teknologi, dengan memanfaatkan game atau permainan pada platform android menjadi sarana pembelajaran tentang menjaga lingkungan selalu bersih dan bagaimana memilah sampah berdasarkan kategori yang umum dipakai di Indonesia.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memilik arti dasar permainan, yang merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Game dapat juga diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target dan misi untuk dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. (Siti Asmiatun dan Astrid Novita Putri, 2017) [1].
2.2 Sampah
Sampah memiliki banyak pengertian dalam batasan ilmu pengetahuan. Namun pada prinsipnya, sampah adalah suatu bahan yang terbuang dan dibuang dari sumber hasil aktivitas manusia/alam yang belum memiliki nilai ekonomis. Bentuk sampah bisa berada dalam setiap fase materi, yaitu padat, cair, dan gas. (Rudi Hartono,2010) [2].
a. Sampah organik.
Berasal dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Sampah organik dibagi menjadi sampah organik basah dan kering. Contoh : kertas, kayu, ranting pohon, daun kering.
b. Sampah anorganik.
Yaitu sampah yang bukan berasal dari makhluk hidup. Sampah ini bisa berasal dari bahan yang bisa diperbarui dan bahan yang berbahaya serta beracun. Jenis yang termasuk ke dalam kategori bisa didaur ulang ini misalnya terbuat dari plastik dan logam.
c. Sampah B3 (bahan berbahaya dan beracun)
Sampah B3 merupakan jenis sampah yang dikategorikan beracun dan berbahaya bagi manusia. Umumnya, sampah jenis ini mengandung merkuri seperti kaleng bekas cat semprot atau minyak wangi.
2.3 Android
Menurut Nazrudin Safaat H, android adalah sebuah 61rgani operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. (Tanto Rianto, 2015) [3].
2.4 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. (Purnomo dan Zacharias, 2010) “[6]”
Menurut Vaughan, ada tiga jenis multimedia, yaitu : (Iwan Binanto, 2010) [7] • Media Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
• Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
• Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut : • Bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan.
• Sekolah
Multimedia membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
• Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di rumah, misalnya game.
• Tempat Umum
Saat ini banyak tempat umum yang memasang produk multimedia sebagai pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
• Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat khusus seperti kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim dan berusaha menempatkan penggunanya di dalam pengalaman yang nyata.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini mengguanakan metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) oleh Luther. Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap,
yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan materi),
assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). (Ilham
Prastya, 2018) ‘[4]”.
1. Tahap konsep bertujuan menentukan tujuan spesifikasi aplikasi yang dibuat, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 2. Pada tahap desain menggambarkan perancangan game yang akan dibuat. 3. Pengumpulan bahan merupakan tahap pengumpulan materi yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, suara, teks, dan lain-lain yang diperlukan.
4. Pada tahap pembuatan dilakukan pembuatan aplikasi game yang didasarkan pada tahap perancangan (design) dan menggunakan media-media yang telah dikumpulkan pada tahap pengumpulan bahan (material collecting).
5. Pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian pada aplikasi ini dillakukan per scene. Apabila terdapat kesalahan aplikasi akan dibetulkan. Jika sudah sesuai dengan rancangan, tahap selanjutnya adalah penyelesaian dan distribusi.
6. Pada tahap distribusi dilakukan implementasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Tahap implementasi tersebut dilakukan dengan penginstallan game yang dibuat pada platform android.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah hasil dari penggunaan metode MDLC yang digunakan pada penelitian ini.
1. Concept (Konsep)
Konsep yang dihasilkan pada tahap ini adalah : a. Jenis Game
Jenis game pada penelitian ini adalah game edukasi dengan grafis dua dimensi (2D) dengan jenis action game.
b. Gameplay
Gameplay merupakan cara bermain dari game ini, yaitu pemain
diharuskan menggolongkan sampah yang muncul sesuai dengan jenisnya ke dalam tempat sampah yang disediakan. Penggolongan sampah ini dilakukan dengan drag and drop.
c. Menentukan Level
Tingkatan
level Deskripsi
Level 1 Terdapat 1 baris sampah yang mengalir dari kiri ke kanan, dan dipilah-pilah ke dalam sampah organik dan anorganik dengan kecepatan gerak 90px per detik
Level 2 Terdapat 1 baris sampah yang mengalir, dan dipilah-pilah ke dalam sampah organik, anorganik, dan sampah berbahaya dengan kecepatan gerak 100px per detik
sampah organik, anorganik, dan sampah berbahaya dengan kecepatan gerak 100px per detik
2. Design (Perancangan)
Pada tahap ini perancangan game menggunakan struktur navigasi hierarki yang memberikan gambaran dari link dari masing-masing frame/scene yang akan dibuat.
Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan perangkat lunak.
Gambar 2. Struktur Diagram Game Ayo Bersih-Bersih
Menurut Sukamto dan Shalahuddin, use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. (M Shalahuddin & Sukamto R.A, 2013) “[5]” Untuk diagram use case game Ayo Bersih-Bersih adalah sebagai berikut
Gambar 3. Diagram Use Case Game Ayo Bersih-Bersih
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Hasil dari pengumpulan data ini berupa analisa perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan, serta materi-materi visual dan audio.Selain itu juga ditentukan kebutuhan perangkat keras yaitu Processor Intel Core I-3, RAM 2048 MB, hardisk dengan ukuran 320 GB, dan VGA Nvidia GF310M.Dengan kebutuhan perangkat lunak yaitu Construct 2, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator.
Pola Pikir (Rule Based) pada game ini adalah :Jika sampah dimasukkan pada tempat sampah yang sesuai maka skor akan bertambah 10. Jika sampah dimasukkan pada tempat sampah yang tidak sesuai maka sampah tersebut akan kembali ke posisi awal dan skor akan berkurang 10 poin. Jika sampah yang mengalir gagal dimasukkan ke tempat sampah atau menabrak tepi layar kanan, maka akan game over.
4. Assembly (Pembuatan)
Berdasarkan materi yang sudah dikumpulkan dan desain yang sudah dirancang maka dilakukan pembuatan dengan menggunakan game engine construct 2.
a. Tampilan Halaman Utama
Tampilan halaman utama terbuka saat aplikasi dibuka terdapat menu play dan help. Menu play yaitu dengan icon gambar segitiga. Dan menu
help yang merupakan menu bantuan game adalah icon dengan gambar
Gambar 4. Layout Halaman Utam
b. Tampilan Intro
Tampilan ini terbuka saat memilih menu play, menu ini merupakan keterangan tujuan game ini dibuat. Menu next akan menuju halaman memilih level. Menu home akan menuju halaman utama.
Gambar 5. Layout Halaman Intro
c. Tampilan halaman memilih level
Halaman memilih level terdiri dari tiga level dengan pilihan tingkat kesulitan.
Gambar 6. Layout Halaman memilih level
d. Tampilan halaman level 1
Level 1 terdiri dari sampah organik dan anorganik.
Gambar 7. Layout Level 1
e. Tampilan halaman level 2
Level 2 terdiri dari sampah organik, anorganik, dan sampah berbahaya. Terdapat penambahan jenis sampah organik dan anorganik pada level ini dan penambahan kecepatan gerak objeknya.
Gambar 8. Layout Level 2
f. Tampilan halaman level 3
Level 3 sama seperti level dua tetapi terdapat penambahan jenis sampah pada masing-masing kategori.
Gambar 9. Layout level 3
g. Halaman menu bantuan
Halaman ini merupakan menu bantuan dari game yang berisi keterangan dari kategori-kategori sampah beserta contohnya yang dimunculkan sebagai item-item sampah yang muncul dalam game.
Gambar 10. Layout halaman bantuan
h. Halaman level complete
Halaman ini akan muncul jika syarat level terlampaui sudah terpenuhi.
Gambar 11. Layout level selesai
i. Halaman game over
Halaman ini akan muncul ketika pemain tidak dapat menyelesaikan misi dalam game.
Gambar 12. Layout game over
5. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian dilakukan untuk memeriksa fungsi-fungsi dalam aplikasi game ayo bersih-bersih ini agar dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan yang telah disusun sebelumnya. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian black box.
Pengujian black box adalah pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dengan harapan dapat mengetahui kategori error seperti fungsi yang hilang atau tidak benar, error dari antarmuka, dan lain-lain. Pengujian ini tidak melihat dan menguji kode sumber program. (N. Mahaditusa, 2015) “[8]”
6. Distribution (Distribusi)
Setelah dilakukan pengujian alfa (dengan black box) maka dilakukan tahap distribusi yaitu dengan mengexport aplikasi permainan Ayo Bersih-Bersih menjadi file dengan ekstensi .apk agar dapat diinstal pada platform android. File tersebut disimpan pada google drive yang dapat diunduh secara langsung.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari uraian di atas, kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game Ayo Bersih-Bersih dapat menjadi salah satu alteratif media edukasi lingkungan.
2. Aplikasi game Ayo Bersih-Bersih dapat membantu pembelajaran tentang pengelolaan sampah melalui pengenalan jenis-jenis sampah. 3. Pengembangan game Ayo Bersih-Bersih dengan metode (MDLC)
yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Metode MDLC cocok untuk game Ayo Bersih-Bersih
karena prosesnya dapat dilakukan secara paralel. Sehingga lebih efektif dalam pengembangannya.
Saran-saran untuk pengembangan di masa mendatang adalah penambahan variasi cara bermain sejenis sehingga dapat menarik lebih banyak pemain, penambahan fitur endless agar dapat menyimpan highscore. Dapat dimainkan secara online sehingga antar pengguna dapat bersaing dalam mendapatkan highscore. Dan pengembangan game serupa pada sistem operasi lain seperti iOS, Windows Phone, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Asmiatun, S. danP, Astrid Novita. 2017.Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogjakarta : Deepublish.
[2] Hartono, Rudi. 2010. Penanganan dan Pengolahan Sampah . Jakarta : Penebar Swadaya.
[3] Tanto Rianto. 2015. Sistem Aplikasi Mobile http://blogs.unpas.ac.id/ tantorianto/2015/10/06/ android/,Diakses tanggal 5 Agustus 2019
[4] Ilham Prastya. 2018. Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther Sutopo. Di https://pelajarindo.com/metode-pengembangan-multimedia-menurut-luther-sutopo/
[5] M Shalahuddin & Sukamto R.A. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Informatika
[6] Purnomo dan Zacharias. 2010. Multimedia dan Pemrograman. Yogyakarta :Andi Offset
[7] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital dasar Teori dan Pengembangannya. Yogjakarta : Penerbit Andi.
[8] N. Mahaditusa. Pengujian White Box dan Black Box Wajib Dilakukan Seorang Developer. Di https://www. mahadisuta.com/ artikel/pengujian-white-box-dan-black-box-wajib-dilakukan-seorang-developer diakses pada tanggal 15 Agustus 2019