• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Arena Bermain Remaja Ditinjau dari Aspek Estetika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Arena Bermain Remaja Ditinjau dari Aspek Estetika"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGANARENABERMAI

NREMAJADI

TI

NJAUDARI

ASPEKESTETI

KA(

STUDIKASUS:SMATELKOMBANDUNG)

THEDESI

GNOFPLAYGROUNDFORADOLESCENTI

NTERMSOF

AESTHETI

CASPECTS(CASESTUDY:SMATELKOMBANDUNGN)

DianQur’anaM.HDini1),AjiFirstyFaradisyaA2)

1)dan2)MahasiswaProdiDesainProduk,FakultasIndustriKeratif,UniversitasTelkom [email protected])[email protected] 2)

Abstrak

Penelitianiniberisitentangprosesperancanganarenabermainkhususuntuk anakremajadalam perspektifunsurestetika.Perancangandilakukankarenaremaja memilikikebutuhanbermainyangtinggitetapifasilitasbermaintidaksesuaidengan kebutuhandanpreferensiremajaataubahkantidakadasamasekali.Studikasus untuk mendukung proses perancangan dilakukan diSMA Telkom Bandung. Penentuanunsurestetikdilakukandengansikluspercobaan,angketdananalisis berulang hinggamenemukan unsurdan konfigurasiprodukyang menghasilkan responpenggunayangdiinginkan.

Katakunci:arenabermain,remaja,SMA,bermain,estetika

Abstract

Thisstudyisabouttheprocessofthedesignofaplaygroundthatspecially designed foradolescentfrom aestheticalaspectpointofview.Thedesign is initiatedbecauseadolescentshaveahighneedforplaybuttheexistingfacilityisn’t alignedwiththeirneedsandpreferences,ortherearenofacilityatall.Acasestudy wasconductedatSMATelkom tohelpprovidedempiricaldatarelatedtothedesign process.Theaestheticalaspectisdeterminedbydoingacycleofexperiment, quesstionaireandanalysistofindspecificelementsandproductconfigurationthat causesintendeduser’sresponses.

Katakunci:playground,adolescent,highschool,play,aesthetic

(2)

Playgroundatauarenabermainadalahsebidangtanahyangdikhususkan untuk kegiatan rekreasi,biasanya untuk anak-anak.Sebuahplayground biasanyamemilikibeberapajenisalatataufituryangdiperuntukkanuntuk kegiatanrekreasi,biasanyakegiatanfisik,sosialataukreatif.

Kegiatanrelaksasiataudalam kasusini‘bermain’seringkalidihubungkan dengananak-anak,khususnyabalitadananakumursekolahdasar,meski begitu,pemahamaninikuranglengkap.Kegiatanrelaksasiatau‘bermain’ untukanakdipahamisecaraluasdibutuhkanuntukmemenuhikebutuhan perkembangananak,anakbelajarmengenalidanmelatihkapasitasdirinya sendirilewatbermain.Halinisebenarnyatetapberlakuuntukremajamaupun orangdewasa.Pertumbuhanfisikmemangsudahnyarisberhenti,tetapi bukanberartikebutuhanberolahragadanrekreasimenjadihilangketikaanda tumbuhbesar.Justrudengansemakinbesarnyatingkatstressyangditerima remajadanorangdewasa,kegiataninisemakindibutuhkan.

Biasanyaanakdiumurremajaakanmulaimendalamihobitertentu,seperti gaming,olahragaatausekedarberkumpulbersamateman.Diumurinianak biasanya beraniuntuk mengambilresiko,sehingga tidak takutuntuk mencobahalbarudancenderungmenyukaihalyangmenantang.Kitasudah seringmenemukankerusakanalatplaygroundpadatamankotaataufasilitas pada fasilitas publik lainya yang diakibatkan oleh penyalahgunaan alat tersebutolehremaja.Halinidisebabkankarena;1)Karenakarakteristik perkembanganya,remajamembutuhkansaranarekreasi,2)Saranayang tersediatidakdirancangsesuaidengangayabermainremaja,atau3)Tidak adaarenabermainyangmendukungkegiatanberkelompok.

Karenapemahamanpopulerbahwabermainhanyauntukanakataubalita, sangat sulit atau mungkin hampir tidak pernah penulis menjumpai playgroundyang dirancang khusus untuk remaja.Terlepas dariadanya ketersediaanfasilitasatautidakremajatetapakanmencarimetoderekreasi tertentu.Jika fasilitas yang ada tidak sesuai,biasanya remaja akan melakukanpenyalahgunaanfasilitaspublikseperticontohdiatas.Meski begituremajatidakbisasepenuhnyadisalahkansoalhalinikarenafasilitas tersebutmemang tidak dirancang sesuaidengan karakteristik bermain remaja. Untuk menyelesaikan masalah ini penulis menggagaskan perancanganplaygroundyangdikhususkanuntukkebutuhandankeinginan remajadenganpendekatannilaiestetik.

Secara general,istilah estetika biasanya digunakan untuk menjelaskan karakteratautampilansebuahdesainatauproduk.Estetikaadalahilmu tentangfiturfisiksebuahkomponenmaupunkonfigurasikomponenproduk secarakeseluruhan(gestaltproduk)danefeknyapadasensorimanusia.Hal inimenempatkan estetika sebagaiaspek yang penting sekalidalam

(3)

perancanganprodukkarenamempengaruhipenggunadalam berbagailevel; impresiatauseberapamungkinproduktersebutmenarikperhatiancalon pengguna,nilaipragmatis atau kegunaan,dan emosiatau pengalaman penggunaan.

Denganpenerapannilaiestetik,playgrounddapatdirancangselainmenarik tetapijugasesuaidengankebuthandanpreferensitargetpengguna,yaitu anakusiaSMA.Estetikplaygrounddapatdirancangsehinggamemilikikadar familiaritasyangcukupsehingganyamandigunakanuntukwaktuyangcukup lama.Denganaplikasinilaiestetikyangbaikplaygrounddibuatmendukung baikaktivitaskelompokmaupunindividual,fiturdirancangdengangayaopen ended,artinya penggunaanfiturtidakbanyakdidikteolehintensidesainer, denganinipenggunadapatmenyalurkankreativitasdalam halpenggunaan fiturselainitujugadapatmengurangisifatmonotondaripenggunaanproduk. StudikasusdilakukandiSMA Telkom Bandung,tepatnyadiJalanRadio, Dayeuh Kolot.Fasilitas rekreasiyang tersedia adalah lapangan kosong, basketdanfutsaldengankonsentrasiremajayangcukuptinggiyaitu1500 anak.

II.TINJAUANPUSTAKA ArenaBermain

Arenabermainatauplaygroundadalahsepetaktanahyangmempunyaifitur spesialuntukrekreasi,biasanyauntukanak-anak(Gove1961,p.1737).Dalam perancangan arena bermain,berikutiniadalah sejumlah halyang harus diperhatikan;kondisilahanpenempatanarenabermain,paparancuaca,faktor kecelakaandisekitarlokasi,jenisdankondisibangunandisekitarlokasi,alurlalu lintas,pemetaan,ergonomidanseterusnya.Pertimbanganterhadapbeberapa haltersebutdilakukanagararenabermaindapatdiaksesdenganbaik,nyaman jugamemenuhitujuanpembuatanarenabermain.

(4)

Estetika

(Sumber:BinhPham,1999)

Estetikapadaprodukdapatdibilangsebagaibahasaproduk,RuneMonodalam bukunyaDesign forProductUnderstanding(1997)menggambarkan istilah estetikadalam produksebagaiberikut:studiefekgestalt(konfigurasi)produk padasensaimanusia.Penggunaanistilahiniterinsipirasidarimodelkomunikasi karyaShanondanWeaver,denganmengadaptasimodelkomunikasiini,Mono menjelaskan bagaimana estetika dapatdilihatsebagaiproses komunikasi melaluiproduk,denganprodukitusendirisebagaitransmitter-nya(objek).

KarakteristikRemaja

Targetpenggunaprodukadalahremajausia16-19tahun,yaiturata-ratausia anaksekolahmenengahkeatas.MenurutAmericanAcademyofChildand Adolescent’sFactsforFamilies(2008)anakyangtergolongremajaadalahanak usia 11-21 tahun.Dimasa remaja,seiring dengan meluasnya dunia dan tanggungjawabanak,anakjugamengalamibanyakperubahan,baiksecarafisik, kognitifmaupunsosialdanemosional.Perubahaninitentusajabervariasitiap individunya,tetapibiasanyamengikutipolatertentu.

Padatahapmenengahremaja(14-18)polanyaadalahsebagaiberikut:sudah mampumemilikipemahamanabstrak,tertarikdenganbanyakhalsecaraluas, mampumenentukantujuan,mulaitertarikdenganpemahamanmoral,tertarik denganeksistensialitas,kesadaranseksualmulaimatang.Secarafisikanakdi umurinibiasanyabanyakmencarikegiatanaktifkarenacadanganenerginya

Sourc e Desai ner

Transmitte

r ReceiOrganSensorever

Targe t Otak CH A N N EL Ke su lit an da la m ke rja sa m a In ko m pe te ns i Tr ad is i Pe sa n tid ak je la s C ac at da la m pr os es ko ns tr uk si da n Pr od uk riv al St ra te gi m ar ke tin g bu ru k Ke nd al a si tu as io na l H am ba ta n fis io lo gi s In fo rm as iy an g sa la h da la m de si ci on m ak in g H am ba ta n fis io lo gi s Tr ad is i Pe rk on se ps i

(5)

meningkat,tetapijugatidakjarangmenderitakegelisahandankelesuankarena ketidakstabilanhormon.

BermainPadaRemaja

Sebuah meta-analisis daripenelitian Else.P (2014:3-6)mendeskripsikian kegiatanbermainsebagaikegiatanyangdipilihsendiriolehpelaku,selainitu kegiatantersebutharusmenyenangkan,menarikdanmemuaskanataujikatidak pelakuakanberhentibermain.

Tujuandarikegiatanbermainseringkalidikaitkandengan“kesenangan”atau fun,meskibegitu kegiatan bermain lebih darihanya sekedarkesenangan, kegiatanbermaindapatdilakukanuntukmendapatkanperasaankepuasanatas sesuatu,kegiatan playfuljuga biasa dilakukan untuk merasakan perasaan melewatisebuahbatasanatauaturan,ataubahkanuntukmendapatkansebuah perasaanataupengalamankhusus(misal:melanggaraturan,atauterjundari tebingdst).

Orangdewasaataubahkanremajaitusendirimungkintidakakanmenyebut kegiatansepertiinisebagai“bermain,”tetapibagiremajakegiatanbermain adalahkegiatanyangmerekahabiskandenganteman(atausendiri),atasdasar kemauansendiri. Halinidapatberupakegiatansosialisasidenganteman kelompokpergaulanya,ataukegiatanyangberhubungandenganhobi.Halini dapatdilakukansendiriataudengankomunitasdenganhobiyansama.

Kegiatanbermaindikalanganremajasecaradominanbiasanyamerupakan kegiatansosialdimanakelompokatauindividutersebutmemilikikebebasan untukmenentukansegalahalyangberkaitandengankegiatanbermaintersebut. Komunitas hobibiasanya merupakan sarana bermain paling efektifuntuk remaja;remaja bisa bersosialisasi,dan yang paling penting remaja dapat memilihsendiribagaimanacarauntukmenghabiskanwaktunya.

Halsepertiinidapatmeningkatkanrasapercayadiridanmemberikanperasaan sebagaibagiandarisesuatu,terlebihlagisebagianbesarremajadiumurini

(6)

sudahmengetahuihalyangmenarikdantidakmenarikbaginya.Surveyyang baru-baruinidilakukanolehBritishToy& HobbyAssociationmenunjukkan sebuahfaktamenarik;anakdanremajarespondenmemilih‘memilikilahan tertentu yang bisa mereka pakaiuntukmeluangkan waktu dengan teman’ sebagaihalyangdapatmembuatkualitashidupmerekalebihbaik.

III.METODOLOGIPENELITIAN

Dalam perancanganinimetodologiyangdigunakanadalahkombinasimetode kualitatifdan kuantif.Adapula metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancanganadalahsebagaiberikut:

Observasi(pengamatanlangsung)adalahcaraperolehandatatertentudengan mengamatisecarasistematikkondisi,sistem,objekatausumberinformasiyang relvan.Lokasiobservasiadalah ditempatstudikasus,yaitu SMA Telkom Bandung.

Targetinformasiyangingindidapatdenganmenggunakanmetodeiniadalah:1) situasisaatdandiluarjam pelajaran,2)polabermain,sosialisasi,minatdan hobi,3)kondisifasilitasbermain,berkumpuldanbelajar.

Interview (wawancara)adalah cara perolehan data yang dilakukan dengan melakukanprosestanyajawabsecaralisan.Respondenyaadalah1)guru-guru (umum,BK,guruolahraga,kemahasiswaan)danstafadministrasi,2)sejumlah muridSMATelkom Bandung,3)satpamsekolah.

Targetinformasiadalah1)kondisipembelajaran,performaakademis,kondisi emosionaldanfisikmurid(khususnyaperbedaansebelum dansesudahjam istirahatdipotong),2)ndapatguru dan murid perihalkegiatan relaksasi, berkumpuldanolahraga,3)minatdanhobimurid,4)kebutuhanfisik,emosional dansosialmurid,dll.

Dokumentasiadalahcaraperolehandatadenganpengabadiangambar,video maupunrekamansuara.Lokasidanhalyangdidokumentasikanadalah areadi sekitarSMATelkom Bandungdantaman-tamanbermaindiBandung.

(7)

penelitiandarimedialiteratur,halinidapatberupabuku,jurnalmaupunpenilitian atauartikelmaupuntulisanyangdiperolahdariinternet.

Angketdankuisioneradalahmetodepengumpulandatadenganmenyebarkan setpertanyaanyangsudahdirancangkhususkepadarespondenterkait.

Data yang didapatdengan metode iniadalah 1)animo murid mengenai pengadaan arena bermain,2)kondisifasilitas berkumpuldan bermian,3) intensitas,poladan kebiasan bermain murid,4)hobidan minatmurid,5) preferensiestetikmurid

MetodologiPerancangandenganPendekatanAspekEstetika

Tujuanakhirdariperancangandenganpendekatanestetikadalahmenghasilkan keputusan estetik yang sesuaidengan intensiperancangan penulis,yaitu merancangarenabermainyangsesuaidengankebutuhan,polabermaindan

minattargetpengguna.

SkemaAnalisisAspek (Sumber:DataPenulis,2018)

Kuncidarimetodeiniadalahmembuatkeputusanestetikyangsesuaidengan pertimbangan dan batasan yang relevan dengan perancangan dan menghasilkanintendedresponsesyangtelahditentukansebelumnya.Intended

(8)

responsesadalahtargetresponpenggunaterhadapproduk,tujuanpenentuan intended responses ini adalah untuk mempermudah pengarahan agar penentuankeputusanestetiksesuaidengankonsep.

Adapulametodepencarianhubunganbentukdankonfigurasiestetikdengan responpenggunadidapatdarijurnalDesignforaesthetics:interactionofdesign variables and aesthetic properties (1999) karya Binh Pham, metode pembelajarantersebutdapatdilihatdibawah:

(Sumber:BinhPham,1999)

IV.HASILDANPEMBAHASAN KonsepPerancangan

Targetperancangan adalah membuatarena bermain yang sesuaidengan karakteristik,kebutuhandanminatpenggunakarenaitu,konsepperancangan ditarikdarikesimpulandananalisayangdidapatdaristudiliteratur,empirikdan analisaaspekyangtelahdilakukansebelumnya.Berikutdibawahiniadalah konsepperancanganproduk:

(9)

Produkmemilikifituruntukmengakomodasiberbagaijeniskegiatandengan jenisyangberbeda.Tujuanyaadalahuntukmemberikanpilihandansolusi bagipreferensikegiatanrekreatiftargetpenggunayangberbeda-beda.Jenis kegiatandipilihberdasarkanhasilobservasi,angketdanstuditeoritis. 2.Ekspresif

Produkmenyediakanfiturekspresif(misal:panggung,lokasimural,dst), kegiatanyangdipilihadalahkegiatandenganjumlahkomunitasaktifpaling besardilokasistudikasus.

3.Fituropen-ended

Fiturinigunanyaadalahuntukmemberikankebebasanpenggunaanpada pengguna,penggunadapatmenciptakansendiribagaimanaaturandancara menggunakanfiturtersebut.Selainbermaindengankreatifitashalinijuga dapatmengurangikebosanandarikegiatanmonoton.

4.Modern

Gayakeseluruhanyangdipilihadalahmoderndenganaplikasiwarnadan finishnatural.Gayakeseluruhanprodukinidipilihkarenadengangarisdan bentuk geometris produk tetap dapatmemberikan kesan dinamis dan menariktanpaterlihatterlaluberbedadengandesainbangunandisekitarnya, selainitupilihangayainidipilihkarenaprodukmerupakanprodukdengan masa guna lama sehingga gaya produk tetap terasa relevan dimasa mendatang.

PemilihanFitur

Pemilihan fitur dilakukan dengan mempertimbangkan kebutuhan fisik, emosionaldansosialanak(sumber:studiliteraturdanwawancaradenganguru olahraga)dankeinginantargetpenggunayangdidapatdenganmetodekuisioner. Rekapanhasilstudiliteraturdanmetodekuisionerdengantargetpengguna adalahsebagaiberikut:

Studiliteratur:anakusiainiharusnyasetidaknyamelakukankegiatan fisik dengan intensitas setidaknya medium selama minimal1 jam perharinya (Kaigang Li,2015);diusia initipebermain yang sesuai dengananakadalahmelakukankegiatanyangsesuaidenganminatdan hobi,remajausiainijugabiasanyalebihmemilihberkegiatandengan kelompok(maketime2play.co.uk)

(10)

yangmelibatkanseluruhbadan,melatihketahanandankekuatantangan dankaki.

Kuisionerpadatargetpengguna:rekapandaripertanyaanmengenaifitur apasajayang diinginkantargetpenggunauntukdisediakandiarea rekreasicukupberagam,tetapiyangpalingbanyakdisebutadalaharea semacam panggung,areapanjat,areanontondanareaberkumpul.

Rekapan Data Ekstrakuliler: dengan mempelajari data kegiatan ekstrakulikulermuridpenulismendapatkankesimpulanbahwakegiatan yangpalingbanyakdiminatiadalah1)tipekegiatansosialkelompok,2) Olahraga(dengananggotaterbanyakpadafutsal,kalistenikdanbulu tangkis)3)Seni(khususnyatarimoderndanmusik)

Denganmempertimbangkandatadiataspenulismenyimpulkanbahwafitur yangdisediakanbaiknyaadalahfituryangpalingbanyakbersinggungandengan datadariberbagaisumbertersebut.Karenaitu,fituryangdisediakanadalahfitur kegiatanaktifberkelompok,areasantai,olahragapanjat,areadenganfungsi stage,danfiturfitness.

PertimbanganEstetik

Penjabaranlebihjelasmengenaianalisisaspekestetikaperancangandapat dilihatdilaporanperancanganpenulis.

Dalam perancangan ini,keputusan estetikdisesuaikan untukmenghasilkan intended responses yang sudah ditentukan sebelumnya dan mempertimbangkanbatasan-batasanyangsudahada.

A.PrioritasEstetikBerdasarkanIntendedResponses

Agarprodukmenghasilkanresponyangsesuaidengantargetperancangan, penulis mencarikomponen estetik dan aplikasiprinsip mana yang menghasilkanresponyangdiinginkan.

Penilian respon pengguna terhadap variabelestetik didapatdaristudi literatur(BinhPham,1999)dankuisionerestetikyangdisebarditarget pengguna.

(11)

padaprodukberdasarkanintendedresponses:

1.Menarik bagitargetpengguna,sehingga memancing kontak awal denganproduk.

Prioritas:1)Warna&Dominasi,2)Dinamika

Solusi:Produkmemilikivokalpoinutamayangdapatberupabentuk, arah,atau orientasi.Warna pada vokalpoin lebih baik adalah merah/oranye/kuning/hitam atauperpaduanyadengannilaivaluedan chromatinggi.

2.Mendukung dan memancing kegiatan interaksikelompokdibagian produkyangtelahditentukan.

Prioritas:1)Komposisi,2)Warna&Bentuk,3)Dinamika4)Gradasi Solusi:Bermaindenganorientasiarah,bentukdengannilaisudutbesar (terbukaatautertutup).Ada2jenispenempatanfitur,1)memilikiakses langsungpadafiturlainya dan2)seklusif.Gradasidanritmedapat diaplikasikanuntukmenambahefekmenyenangkan.

3.Mendukungdanmemancingkegiatanfisikberkelompokdanindividudi bagianprodukyangtelahditentukan.

Prioritas:1)Warna&Dinamikadan2)Ritme,Bentuk&Komposisi Solusi: Aplikasikan warna (merah, oranye, kuning, hitam atau perpaduanya.Nilaivaluerendah,chromatinggi)sebagaiwarnaaksen. Dinamika pada bentuk dan komposisiharus tinggi,ritme dapat diaplikasikanuntukmemberikankesanmenyenangkan.

4.Mendukung dan memancing kreatifitas anak dalam menggunakan fasilitastelahdisediakan.

Prioritas:1)Warna,2)Bentuk,Ritme&Dinamika3)Dominasi

Solusi:Dapataplikasiprinsipwarnalazim danaksenmaupungradasi. Warnayang digunakan berkromamenengah hinggatinggi.Bermain dengandinamika,ritmedanaksenpadabentukdankomposisiproduk. 5.Memberikanperasaansantai,nyamandanfokusdibagianprodukyang

telahditentukan.

Prioritas:1)Warna2)Bentuk&Komposisi3)Gradasi&Ritme

(12)

ungu,puti.Nilaivaluerendah,chromatinggi).Dinamikakomposisidan bentukrendah.Gunakanpengulanganataugradasipadakarakterfisik produk untukmeningkatkanrasanyamanataugunakansatuwarna dominan.

B.KeputusanEstetikDesain

Dibawahiniadalahkeputusanestetisdesainyangditentukandengan mempertimbangkananalisisaspekestetik,penggunadandataempiris lapangan:

DokumentasiBangunandiSMATelkom Bandung (Sumber:DokumentasiPribadi,2018)

1.Modern-simpel

Gayakeseluruhanyangdipilihadalahgayamoderndenganbent uk-bentuk geometris simpel.Pertimbanganya adalah preferensidan kebutuhan target pengguna,tipe produk dan lingkungan sekitar penempatan produk.Produkdapatterlihatmenarikbagipengguna tetapijugatidakterasaterlaluberbedadaribangunandisekitarnya.

Selainitupilihangayamodernsimpeldipilihagarestetikproduktetap terasarelevanditahun-tahunberikutnya.

(13)

(Sumber:DokumentasiPribadi,2018)

2.MaterialdanWarna

Mengikutigayadantemakeseluruhanmaterialyangbanyakdigunakan adalahbetondanbesidibeberapabagianproduk.Materialtersebut dipilihkarenakuat,tahan cuaca,membutuhkansedikitmaintenance dansesuaidengantemakeseluruhanproduk.

Warnadanfinishyangdipilihadalahvariasiabudancokelatdariwarna naturalbetondanbesiyangdicathitam.Warnadanfinishinidipilih karenaberkesanmodern,sesuaidengantrensekarangtetapijugaakan tetaprelevanuntukwaktukedepanya.Selainitu,pertimbanganlain adalah keadaan dilingkungkan sekitar,pilihan warna yang lebih mencoloktidakakansesuaidengandesainSMAdilokasiproduk.

PerwujudanProduk

VisualisasiKarya,TampakAtas1 (Sumber:DataPribadi,2018)

(14)

Alokasiluasanprodukadalah18mx34m.

VisualisasiKarya,FiturFitnessdanberkumpul,Panggung (Sumber:DataPribadi,2018)

Fiturfitnessdigambardiatasterdiridarimodulberbentukkubusdengandua variasiukuran(60cm dan30cm)dan3variasibentuk(denganalas,atap,atau tanpakeduanya).Alasatauatapmoduldapatdijadikansebagaitempatduduk sehinggafiturinijugadapatmerangkaptempatberkumpul.Fiturditempatkandi antarafiturpanggungdanlapanganbasket(yangsudahada)sehinggafiturdi atasjugadapatdijadikansebagaitempatmenonton.

(15)

(Sumber:DataPribadi,2018)

VisualisasiKarya,Fiturfitness2 (Sumber:DataPribadi,2018)

Gambardiatasmerupakanfiturfitnessdenganmodulberbeda,kegiatanyang memungkinmerupakanpanjat,latihanketahanandankekuatantangankakijuga kegiatanrekreasisepertiayunandudukdankaki.

VisualisasiKarya,Fiturhangoutdanlahankosong (Sumber:DataPribadi,2018)

(16)

denganmodulbangkudankursi,penempatandisebardibeberapasisiproduk sehinggamudahdiakses.

VisualisasiKarya,Fiturhangoutdanlahankosong (Sumber:DataPribadi,2018)

V. KESIMPULANDANSARAN Kesimpulan

Perancangan berangkat dari ketidakadaan fasilitas playground yang dirancangan khususuntukremaja usia SMA,pada kasusiniSMA Telkom Bandung.Halinimenjadimasalahkarena1)ditinjaudarisegipengguna,remaja diusiainimulaiterpaparstressdanmasihmembutuhkaunsurbermain,2) secarakhusus,diSMA Telkom jam belajarsemakinbertambahsedangkan waktuistirahatsemakindipangkas,3)jikaada,fasilitasyangdiperuntukkan untuk kegiatan bermain biasanya tidak dirancang untuk remaja usia SMA sehinggatidaksesuaidengankebutuhandankeinginantargetpengguna,4) remajaakantetapmelakukankegiatanbermaindenganatautanpafasilitas, seringkalikegiatantersebuttidakbersifatmerusak(baikdirisendirimaupun pihaklain)tetapitidakjarangjugasebaliknya.

Perludiperhatikanbahwakegiatan‘bermain’bagiremajaberbedapoladan kebutuhanyadarianak-anakataubalita,meskitidakkalahpenting.Bermain padadasarnyamerupakan‘waktubebasdimanaanakbisamelakukanapapun yangiainginlakukanuntukmelewatkanwaktu,’tanpadidikte.Ditinjaudaritahap perkembanganya,kegiatanyangdiasosiasikandengankesenanganbagiremaja usia SMA biasanya tidak jauh darikegiatan berkumpulbersama teman

(17)

sekelompoknyaataukegiatanyangmenjuruskehobi.

Mempertimbangkanhal-halyangsudahdisebutdiatas,penulisbermaksud merancangan fasilitas playground yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensiremaja.Pendekatanperancangandilakukandenganstuditeoritik maupun lapangan,penulismembagikan angketdan melakukan wawancara terkait dengan kegiatan bermain,kejenuhan,performa akadamis,serta preferensi.

Hasildaristuditersebutmerupakan konsep perancangan playground yang secarakeseluruhanberkesanmoderndanmuda,denganfituryangvariatif, ekspresifdan dengan fitur-fituryang bersifatopen-ended untukmencegah kegiatanmonotondenganmemberikanberbagaiopsipenggunaanfitur.

Pendekatandarisegiestetikadilakukanuntukmemaksimalkanefekdariunsur fisikproduk.Produkdirancanguntukmemancingkontakdaritargetpengguna, dan selanjutnya interaksi.Penulis memanfaatkan bentuk-bentuk sederhana untuk menciptakan moduldengan kualitas open-ended.Playground juga mempertimbangkan kecendrungan sosialiasisecara kelompok yang biasa dilakukantargetpengguna.

Saran

Penulisdapatmelakukanstudibentuklebihmendalam sehinggasolusidesain lebihorisinil,efektifdanmenarik.Selainitupenulisjugadapatlebihbaikdalam mengaturwaktupengerjaanproduk

DAFTARPUSTAKA BUKU

Kolenda,Nick.2016.ThePsychologyofColor.NewYork:KolendaEntertainmentLLC Mono,Rune.1997.DesignforProductUnderstanding.Sweden:Liber.

Norman,Don.2013.TheDesignofEverydayThings.NewYork:PerseusBookGroup. PlaygroundPeopleLtd.2016.AllYouNeedtoKnowAboutPlaygroundEquipment& Under-surfacingSafety.NewZealand:PlaygroundPeopleLtd

MAKALAH

Atamtajani,Asep SufyanMuhakik,EkiJuniHartono,and PrafcaDanielSadiva. "CreativityofKelom GeulisArtisansofTasikmalaya."BandungCreativeMovement (BCM)Journal3.1(2016).

(18)

Atamtajani,AsepSufyanMuhakik."FiligreeJewelryProductDifferentiation(Case StudyFiligreeKotaGedeYogyakarta)."BandungCreativeMovement(BCM)Journal 4.2(2018).

Buyung,Edwin.2017“MaknaEstetikPadaSitusKarangkamulyanDiKabupaten Ciamis”.JurnalDesainInterior&DesainProduk UniversitasTelkom BandungVolII No-1:34

Else,Perry.2014.MakingSenseOfPlay:SupportingChildreninTheirPlay.UK:Open UniversityPress.

HardyAdiluhung.2016. ProsesKreatifTim DesainPrototipeMedium TankPT Pindad.Tesis.InstitutSenibudayaIndonesia.Bandung

Herlambang,Y.(2014).ParticipatoryCulture dalam Komunitas Online sebagai RepresentasiKebutuhan Manusia,JurnalTeknologiInformasidan Komunikasi (Tematik),2(1),61-71.

Herlambang,Y.,Sriwarno,A.B.,&DRSAS,M.I.(2015).PenerapanMicromotionStudy Dalam AnalisisProduktivitasDesainPeralatanKerjaCetakSaring.JurnalTeknologi InformasidanKomunikasi(Tematik),2(2),26-34.

MA,AsepSufyan."TinjauanProsesPembuatanPerhiasandariDesainkeProduksi (StudiRancanganAplikasiLogoSTISITelkom padaLiontin)."JurnalSeniRupa& DesainMei-Agustus20135.2013(2013).

M Nurhidayat,YHerlambang.(2018).VisualAnalysisofOrnamentKeretaPaksi NagaLimanCirebon.BandungCreativeMovement(BCM)JournalVol4,No2.

MuchlisS.Sn.,M.Ds,SheilaAnditaPutri,S.Ds.,M.DsUtilizingofNylonMaterialas PersonakLuggageProtectorforBiker.Proceedingofthe4thBCM.2017.

MuttaqienTeukuZulkarnain.(2015).RekonstruksiVisualGolokWalahirolehPak AwaSebagaiUpayaPelestarianIdentitasBudayaMasyarakatDesaSindangkerta KabupatenTasikmalaya.ISBI.

Pambudi,TerbitSetya.2013.PenerapanKonsepKomunitasBerkelanjutanPada Masyarakat Kampung Kota. StudiKasus Komunitas Masyarakat Kampung MargorukunRW.XSurabaya.Tesis.InstitutTeknologiBandung.Bandung

Pham,Binh.1999.“DesignforAesthetics:InteractionsofDesignVariablesand AestheticProperties”.JurnalAnnualSymposium –ElectronicImagi ng,Vol3644:364-371,SanJose,USA.

Sadika,Fajar.2017AnalysisofProductDeaignDevelopmentProcess(StudyCase MinistryofTradeRepublicofIndonesiaStrategicPlan).BCM2017Proceedings Sufyan,Asep,andAriSuciati."PERANCANGAN SARANA PENDUKUNG LESEHAN AKTIVITASRUMAHTANGGA."Idealog:IdedanDialogDesainIndonesia2.2(2017):

(19)

178-192.

Sutrisno,Mudji.2005.Teks-TeksKunci.Yogyakarta:Galangpress.

TerbitSetyaPambudi,DandiYunidar,AsepSufyanM.A,2015,IndonesianCommunity Understanding on Sustainable Design Concept Critical Analysis Regarding SustainableDevelopmentinIndonesia.ProceedingBandungCreativeMovement W.Parr,Jan.2014.“AestheticIntentionsin ProductDesign”.JurnalNorwegian UnviersityofScienceandTechnologyXII:12-25.

Yani,A.B.R.,Syarif,E.B.,&Herlambang,Y.(2017).Abr,TaliJam TanganYang MudahDilepasPasang.eProceedingsofArt&Design,4(3).

Yudiarti,D.,Lantu,D.C.2017.ImplementationCreativeThinkingforUndergraduate Student:ACaseStudyofFirstYearStudentinBusinessSchool.AdvancedScience Letters,23(8),7254-7257.

Yunidar,D.,&Majid,A.Z.A.(2018).WhatDrivesTheRidersDoPersonalizingActivity TowardTheirMotorbike?3rdInternationalConferenceonCreativeMedia,Design andTechnology(REKA2018)Journal.

Yunidar,D.,Pambudi,T.S.,&Buyung,E.(2016).TheUseofPaperboardAsMaterial forSolarThermalPoweredOven.BandungCreativeMovement(BCM)Journal. Yunidar,D.,Zuhairi,A.,Majid,A.,&Adiluhung,H.(2018).UsersThatDoPersonalizing ActivityTowardTheirBelonging.BandungCreativeMovement(BCM)Journal. INTERNET

http://www.maketime2play.co.uk/fun-forever/adolescents/

https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Famili es/FFF-Guide/Normal-Adolescent-Developmet-Part-I-057_01.aspx

https://consumer.healthday.com/kids-health-information-23/adolescents-and-t een-health-news-719/9-of-u-s-teens-don-t-get-enough-exercise-715167.html

Referensi

Dokumen terkait

Dengan penggunaan tahapan Anita Cassidy diharapkan dalam pembuatan perencanaan strategis sistem dan teknologi informasi ini adalah agar PT Goldfindo Intikayu Pratama

Variabel dependen pada penelitian ini ialah status wasting anak dan variabel independennya ialah variabel faktor langsung (asupan energi, karbohidrat, lemak, protein,

Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang

Pengaruh harga dan kualitas produk secara bersama-sama (simultan) dapat berpengaruh lebih tinggi bila dibandingkan dengan pengaruh dari salah satu variabel. Maka kedua

Instrument yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan Skala Kemandirian Belajar Siswa Remaja. Dikembangkan berdasarkan review teori, definisi operasional

Pembangunan proyek yang berlokasi di Balongan, Indramayu, Jawa Barat tersebut bertujuan untuk meningkatkan kapasitas infrastruktur penerimaan minyak mentah yang semula

Pada Tabel 4.1 dapat dilihat rata-rata nilai akurasi suhu pada semua kolam di semua waktu menunjukkan nilai pada rentang 97% sampai 99%.. Hal ini menunjukkan tingkat akurasi

Organisasi kepemudaan memiliki peran penting dalam kehidupan bermasyarakat, terutama dalam kaitannya untuk mengatur aspirasi pemuda dalam kehidupan