PERANCANGANARENABERMAI
NREMAJADI
TI
NJAUDARI
ASPEKESTETI
KA(
STUDIKASUS:SMATELKOMBANDUNG)
THEDESI
GNOFPLAYGROUNDFORADOLESCENTI
NTERMSOF
AESTHETI
CASPECTS(CASESTUDY:SMATELKOMBANDUNGN)
DianQur’anaM.HDini1),AjiFirstyFaradisyaA2)
1)dan2)MahasiswaProdiDesainProduk,FakultasIndustriKeratif,UniversitasTelkom [email protected])[email protected] 2)
Abstrak
Penelitianiniberisitentangprosesperancanganarenabermainkhususuntuk anakremajadalam perspektifunsurestetika.Perancangandilakukankarenaremaja memilikikebutuhanbermainyangtinggitetapifasilitasbermaintidaksesuaidengan kebutuhandanpreferensiremajaataubahkantidakadasamasekali.Studikasus untuk mendukung proses perancangan dilakukan diSMA Telkom Bandung. Penentuanunsurestetikdilakukandengansikluspercobaan,angketdananalisis berulang hinggamenemukan unsurdan konfigurasiprodukyang menghasilkan responpenggunayangdiinginkan.
Katakunci:arenabermain,remaja,SMA,bermain,estetika
Abstract
Thisstudyisabouttheprocessofthedesignofaplaygroundthatspecially designed foradolescentfrom aestheticalaspectpointofview.Thedesign is initiatedbecauseadolescentshaveahighneedforplaybuttheexistingfacilityisn’t alignedwiththeirneedsandpreferences,ortherearenofacilityatall.Acasestudy wasconductedatSMATelkom tohelpprovidedempiricaldatarelatedtothedesign process.Theaestheticalaspectisdeterminedbydoingacycleofexperiment, quesstionaireandanalysistofindspecificelementsandproductconfigurationthat causesintendeduser’sresponses.
Katakunci:playground,adolescent,highschool,play,aesthetic
Playgroundatauarenabermainadalahsebidangtanahyangdikhususkan untuk kegiatan rekreasi,biasanya untuk anak-anak.Sebuahplayground biasanyamemilikibeberapajenisalatataufituryangdiperuntukkanuntuk kegiatanrekreasi,biasanyakegiatanfisik,sosialataukreatif.
Kegiatanrelaksasiataudalam kasusini‘bermain’seringkalidihubungkan dengananak-anak,khususnyabalitadananakumursekolahdasar,meski begitu,pemahamaninikuranglengkap.Kegiatanrelaksasiatau‘bermain’ untukanakdipahamisecaraluasdibutuhkanuntukmemenuhikebutuhan perkembangananak,anakbelajarmengenalidanmelatihkapasitasdirinya sendirilewatbermain.Halinisebenarnyatetapberlakuuntukremajamaupun orangdewasa.Pertumbuhanfisikmemangsudahnyarisberhenti,tetapi bukanberartikebutuhanberolahragadanrekreasimenjadihilangketikaanda tumbuhbesar.Justrudengansemakinbesarnyatingkatstressyangditerima remajadanorangdewasa,kegiataninisemakindibutuhkan.
Biasanyaanakdiumurremajaakanmulaimendalamihobitertentu,seperti gaming,olahragaatausekedarberkumpulbersamateman.Diumurinianak biasanya beraniuntuk mengambilresiko,sehingga tidak takutuntuk mencobahalbarudancenderungmenyukaihalyangmenantang.Kitasudah seringmenemukankerusakanalatplaygroundpadatamankotaataufasilitas pada fasilitas publik lainya yang diakibatkan oleh penyalahgunaan alat tersebutolehremaja.Halinidisebabkankarena;1)Karenakarakteristik perkembanganya,remajamembutuhkansaranarekreasi,2)Saranayang tersediatidakdirancangsesuaidengangayabermainremaja,atau3)Tidak adaarenabermainyangmendukungkegiatanberkelompok.
Karenapemahamanpopulerbahwabermainhanyauntukanakataubalita, sangat sulit atau mungkin hampir tidak pernah penulis menjumpai playgroundyang dirancang khusus untuk remaja.Terlepas dariadanya ketersediaanfasilitasatautidakremajatetapakanmencarimetoderekreasi tertentu.Jika fasilitas yang ada tidak sesuai,biasanya remaja akan melakukanpenyalahgunaanfasilitaspublikseperticontohdiatas.Meski begituremajatidakbisasepenuhnyadisalahkansoalhalinikarenafasilitas tersebutmemang tidak dirancang sesuaidengan karakteristik bermain remaja. Untuk menyelesaikan masalah ini penulis menggagaskan perancanganplaygroundyangdikhususkanuntukkebutuhandankeinginan remajadenganpendekatannilaiestetik.
Secara general,istilah estetika biasanya digunakan untuk menjelaskan karakteratautampilansebuahdesainatauproduk.Estetikaadalahilmu tentangfiturfisiksebuahkomponenmaupunkonfigurasikomponenproduk secarakeseluruhan(gestaltproduk)danefeknyapadasensorimanusia.Hal inimenempatkan estetika sebagaiaspek yang penting sekalidalam
perancanganprodukkarenamempengaruhipenggunadalam berbagailevel; impresiatauseberapamungkinproduktersebutmenarikperhatiancalon pengguna,nilaipragmatis atau kegunaan,dan emosiatau pengalaman penggunaan.
Denganpenerapannilaiestetik,playgrounddapatdirancangselainmenarik tetapijugasesuaidengankebuthandanpreferensitargetpengguna,yaitu anakusiaSMA.Estetikplaygrounddapatdirancangsehinggamemilikikadar familiaritasyangcukupsehingganyamandigunakanuntukwaktuyangcukup lama.Denganaplikasinilaiestetikyangbaikplaygrounddibuatmendukung baikaktivitaskelompokmaupunindividual,fiturdirancangdengangayaopen ended,artinya penggunaanfiturtidakbanyakdidikteolehintensidesainer, denganinipenggunadapatmenyalurkankreativitasdalam halpenggunaan fiturselainitujugadapatmengurangisifatmonotondaripenggunaanproduk. StudikasusdilakukandiSMA Telkom Bandung,tepatnyadiJalanRadio, Dayeuh Kolot.Fasilitas rekreasiyang tersedia adalah lapangan kosong, basketdanfutsaldengankonsentrasiremajayangcukuptinggiyaitu1500 anak.
II.TINJAUANPUSTAKA ArenaBermain
Arenabermainatauplaygroundadalahsepetaktanahyangmempunyaifitur spesialuntukrekreasi,biasanyauntukanak-anak(Gove1961,p.1737).Dalam perancangan arena bermain,berikutiniadalah sejumlah halyang harus diperhatikan;kondisilahanpenempatanarenabermain,paparancuaca,faktor kecelakaandisekitarlokasi,jenisdankondisibangunandisekitarlokasi,alurlalu lintas,pemetaan,ergonomidanseterusnya.Pertimbanganterhadapbeberapa haltersebutdilakukanagararenabermaindapatdiaksesdenganbaik,nyaman jugamemenuhitujuanpembuatanarenabermain.
Estetika
(Sumber:BinhPham,1999)
Estetikapadaprodukdapatdibilangsebagaibahasaproduk,RuneMonodalam bukunyaDesign forProductUnderstanding(1997)menggambarkan istilah estetikadalam produksebagaiberikut:studiefekgestalt(konfigurasi)produk padasensaimanusia.Penggunaanistilahiniterinsipirasidarimodelkomunikasi karyaShanondanWeaver,denganmengadaptasimodelkomunikasiini,Mono menjelaskan bagaimana estetika dapatdilihatsebagaiproses komunikasi melaluiproduk,denganprodukitusendirisebagaitransmitter-nya(objek).
KarakteristikRemaja
Targetpenggunaprodukadalahremajausia16-19tahun,yaiturata-ratausia anaksekolahmenengahkeatas.MenurutAmericanAcademyofChildand Adolescent’sFactsforFamilies(2008)anakyangtergolongremajaadalahanak usia 11-21 tahun.Dimasa remaja,seiring dengan meluasnya dunia dan tanggungjawabanak,anakjugamengalamibanyakperubahan,baiksecarafisik, kognitifmaupunsosialdanemosional.Perubahaninitentusajabervariasitiap individunya,tetapibiasanyamengikutipolatertentu.
Padatahapmenengahremaja(14-18)polanyaadalahsebagaiberikut:sudah mampumemilikipemahamanabstrak,tertarikdenganbanyakhalsecaraluas, mampumenentukantujuan,mulaitertarikdenganpemahamanmoral,tertarik denganeksistensialitas,kesadaranseksualmulaimatang.Secarafisikanakdi umurinibiasanyabanyakmencarikegiatanaktifkarenacadanganenerginya
Sourc e Desai ner
Transmitte
r ReceiOrganSensorever
Targe t Otak CH A N N EL Ke su lit an da la m ke rja sa m a In ko m pe te ns i Tr ad is i Pe sa n tid ak je la s C ac at da la m pr os es ko ns tr uk si da n Pr od uk riv al St ra te gi m ar ke tin g bu ru k Ke nd al a si tu as io na l H am ba ta n fis io lo gi s In fo rm as iy an g sa la h da la m de si ci on m ak in g H am ba ta n fis io lo gi s Tr ad is i Pe rk on se ps i
meningkat,tetapijugatidakjarangmenderitakegelisahandankelesuankarena ketidakstabilanhormon.
BermainPadaRemaja
Sebuah meta-analisis daripenelitian Else.P (2014:3-6)mendeskripsikian kegiatanbermainsebagaikegiatanyangdipilihsendiriolehpelaku,selainitu kegiatantersebutharusmenyenangkan,menarikdanmemuaskanataujikatidak pelakuakanberhentibermain.
Tujuandarikegiatanbermainseringkalidikaitkandengan“kesenangan”atau fun,meskibegitu kegiatan bermain lebih darihanya sekedarkesenangan, kegiatanbermaindapatdilakukanuntukmendapatkanperasaankepuasanatas sesuatu,kegiatan playfuljuga biasa dilakukan untuk merasakan perasaan melewatisebuahbatasanatauaturan,ataubahkanuntukmendapatkansebuah perasaanataupengalamankhusus(misal:melanggaraturan,atauterjundari tebingdst).
Orangdewasaataubahkanremajaitusendirimungkintidakakanmenyebut kegiatansepertiinisebagai“bermain,”tetapibagiremajakegiatanbermain adalahkegiatanyangmerekahabiskandenganteman(atausendiri),atasdasar kemauansendiri. Halinidapatberupakegiatansosialisasidenganteman kelompokpergaulanya,ataukegiatanyangberhubungandenganhobi.Halini dapatdilakukansendiriataudengankomunitasdenganhobiyansama.
Kegiatanbermaindikalanganremajasecaradominanbiasanyamerupakan kegiatansosialdimanakelompokatauindividutersebutmemilikikebebasan untukmenentukansegalahalyangberkaitandengankegiatanbermaintersebut. Komunitas hobibiasanya merupakan sarana bermain paling efektifuntuk remaja;remaja bisa bersosialisasi,dan yang paling penting remaja dapat memilihsendiribagaimanacarauntukmenghabiskanwaktunya.
Halsepertiinidapatmeningkatkanrasapercayadiridanmemberikanperasaan sebagaibagiandarisesuatu,terlebihlagisebagianbesarremajadiumurini
sudahmengetahuihalyangmenarikdantidakmenarikbaginya.Surveyyang baru-baruinidilakukanolehBritishToy& HobbyAssociationmenunjukkan sebuahfaktamenarik;anakdanremajarespondenmemilih‘memilikilahan tertentu yang bisa mereka pakaiuntukmeluangkan waktu dengan teman’ sebagaihalyangdapatmembuatkualitashidupmerekalebihbaik.
III.METODOLOGIPENELITIAN
Dalam perancanganinimetodologiyangdigunakanadalahkombinasimetode kualitatifdan kuantif.Adapula metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancanganadalahsebagaiberikut:
Observasi(pengamatanlangsung)adalahcaraperolehandatatertentudengan mengamatisecarasistematikkondisi,sistem,objekatausumberinformasiyang relvan.Lokasiobservasiadalah ditempatstudikasus,yaitu SMA Telkom Bandung.
Targetinformasiyangingindidapatdenganmenggunakanmetodeiniadalah:1) situasisaatdandiluarjam pelajaran,2)polabermain,sosialisasi,minatdan hobi,3)kondisifasilitasbermain,berkumpuldanbelajar.
Interview (wawancara)adalah cara perolehan data yang dilakukan dengan melakukanprosestanyajawabsecaralisan.Respondenyaadalah1)guru-guru (umum,BK,guruolahraga,kemahasiswaan)danstafadministrasi,2)sejumlah muridSMATelkom Bandung,3)satpamsekolah.
Targetinformasiadalah1)kondisipembelajaran,performaakademis,kondisi emosionaldanfisikmurid(khususnyaperbedaansebelum dansesudahjam istirahatdipotong),2)ndapatguru dan murid perihalkegiatan relaksasi, berkumpuldanolahraga,3)minatdanhobimurid,4)kebutuhanfisik,emosional dansosialmurid,dll.
Dokumentasiadalahcaraperolehandatadenganpengabadiangambar,video maupunrekamansuara.Lokasidanhalyangdidokumentasikanadalah areadi sekitarSMATelkom Bandungdantaman-tamanbermaindiBandung.
penelitiandarimedialiteratur,halinidapatberupabuku,jurnalmaupunpenilitian atauartikelmaupuntulisanyangdiperolahdariinternet.
Angketdankuisioneradalahmetodepengumpulandatadenganmenyebarkan setpertanyaanyangsudahdirancangkhususkepadarespondenterkait.
Data yang didapatdengan metode iniadalah 1)animo murid mengenai pengadaan arena bermain,2)kondisifasilitas berkumpuldan bermian,3) intensitas,poladan kebiasan bermain murid,4)hobidan minatmurid,5) preferensiestetikmurid
MetodologiPerancangandenganPendekatanAspekEstetika
Tujuanakhirdariperancangandenganpendekatanestetikadalahmenghasilkan keputusan estetik yang sesuaidengan intensiperancangan penulis,yaitu merancangarenabermainyangsesuaidengankebutuhan,polabermaindan
minattargetpengguna.
SkemaAnalisisAspek (Sumber:DataPenulis,2018)
Kuncidarimetodeiniadalahmembuatkeputusanestetikyangsesuaidengan pertimbangan dan batasan yang relevan dengan perancangan dan menghasilkanintendedresponsesyangtelahditentukansebelumnya.Intended
responsesadalahtargetresponpenggunaterhadapproduk,tujuanpenentuan intended responses ini adalah untuk mempermudah pengarahan agar penentuankeputusanestetiksesuaidengankonsep.
Adapulametodepencarianhubunganbentukdankonfigurasiestetikdengan responpenggunadidapatdarijurnalDesignforaesthetics:interactionofdesign variables and aesthetic properties (1999) karya Binh Pham, metode pembelajarantersebutdapatdilihatdibawah:
(Sumber:BinhPham,1999)
IV.HASILDANPEMBAHASAN KonsepPerancangan
Targetperancangan adalah membuatarena bermain yang sesuaidengan karakteristik,kebutuhandanminatpenggunakarenaitu,konsepperancangan ditarikdarikesimpulandananalisayangdidapatdaristudiliteratur,empirikdan analisaaspekyangtelahdilakukansebelumnya.Berikutdibawahiniadalah konsepperancanganproduk:
Produkmemilikifituruntukmengakomodasiberbagaijeniskegiatandengan jenisyangberbeda.Tujuanyaadalahuntukmemberikanpilihandansolusi bagipreferensikegiatanrekreatiftargetpenggunayangberbeda-beda.Jenis kegiatandipilihberdasarkanhasilobservasi,angketdanstuditeoritis. 2.Ekspresif
Produkmenyediakanfiturekspresif(misal:panggung,lokasimural,dst), kegiatanyangdipilihadalahkegiatandenganjumlahkomunitasaktifpaling besardilokasistudikasus.
3.Fituropen-ended
Fiturinigunanyaadalahuntukmemberikankebebasanpenggunaanpada pengguna,penggunadapatmenciptakansendiribagaimanaaturandancara menggunakanfiturtersebut.Selainbermaindengankreatifitashalinijuga dapatmengurangikebosanandarikegiatanmonoton.
4.Modern
Gayakeseluruhanyangdipilihadalahmoderndenganaplikasiwarnadan finishnatural.Gayakeseluruhanprodukinidipilihkarenadengangarisdan bentuk geometris produk tetap dapatmemberikan kesan dinamis dan menariktanpaterlihatterlaluberbedadengandesainbangunandisekitarnya, selainitupilihangayainidipilihkarenaprodukmerupakanprodukdengan masa guna lama sehingga gaya produk tetap terasa relevan dimasa mendatang.
PemilihanFitur
Pemilihan fitur dilakukan dengan mempertimbangkan kebutuhan fisik, emosionaldansosialanak(sumber:studiliteraturdanwawancaradenganguru olahraga)dankeinginantargetpenggunayangdidapatdenganmetodekuisioner. Rekapanhasilstudiliteraturdanmetodekuisionerdengantargetpengguna adalahsebagaiberikut:
Studiliteratur:anakusiainiharusnyasetidaknyamelakukankegiatan fisik dengan intensitas setidaknya medium selama minimal1 jam perharinya (Kaigang Li,2015);diusia initipebermain yang sesuai dengananakadalahmelakukankegiatanyangsesuaidenganminatdan hobi,remajausiainijugabiasanyalebihmemilihberkegiatandengan kelompok(maketime2play.co.uk)
yangmelibatkanseluruhbadan,melatihketahanandankekuatantangan dankaki.
Kuisionerpadatargetpengguna:rekapandaripertanyaanmengenaifitur apasajayang diinginkantargetpenggunauntukdisediakandiarea rekreasicukupberagam,tetapiyangpalingbanyakdisebutadalaharea semacam panggung,areapanjat,areanontondanareaberkumpul.
Rekapan Data Ekstrakuliler: dengan mempelajari data kegiatan ekstrakulikulermuridpenulismendapatkankesimpulanbahwakegiatan yangpalingbanyakdiminatiadalah1)tipekegiatansosialkelompok,2) Olahraga(dengananggotaterbanyakpadafutsal,kalistenikdanbulu tangkis)3)Seni(khususnyatarimoderndanmusik)
Denganmempertimbangkandatadiataspenulismenyimpulkanbahwafitur yangdisediakanbaiknyaadalahfituryangpalingbanyakbersinggungandengan datadariberbagaisumbertersebut.Karenaitu,fituryangdisediakanadalahfitur kegiatanaktifberkelompok,areasantai,olahragapanjat,areadenganfungsi stage,danfiturfitness.
PertimbanganEstetik
Penjabaranlebihjelasmengenaianalisisaspekestetikaperancangandapat dilihatdilaporanperancanganpenulis.
Dalam perancangan ini,keputusan estetikdisesuaikan untukmenghasilkan intended responses yang sudah ditentukan sebelumnya dan mempertimbangkanbatasan-batasanyangsudahada.
A.PrioritasEstetikBerdasarkanIntendedResponses
Agarprodukmenghasilkanresponyangsesuaidengantargetperancangan, penulis mencarikomponen estetik dan aplikasiprinsip mana yang menghasilkanresponyangdiinginkan.
Penilian respon pengguna terhadap variabelestetik didapatdaristudi literatur(BinhPham,1999)dankuisionerestetikyangdisebarditarget pengguna.
padaprodukberdasarkanintendedresponses:
1.Menarik bagitargetpengguna,sehingga memancing kontak awal denganproduk.
Prioritas:1)Warna&Dominasi,2)Dinamika
Solusi:Produkmemilikivokalpoinutamayangdapatberupabentuk, arah,atau orientasi.Warna pada vokalpoin lebih baik adalah merah/oranye/kuning/hitam atauperpaduanyadengannilaivaluedan chromatinggi.
2.Mendukung dan memancing kegiatan interaksikelompokdibagian produkyangtelahditentukan.
Prioritas:1)Komposisi,2)Warna&Bentuk,3)Dinamika4)Gradasi Solusi:Bermaindenganorientasiarah,bentukdengannilaisudutbesar (terbukaatautertutup).Ada2jenispenempatanfitur,1)memilikiakses langsungpadafiturlainya dan2)seklusif.Gradasidanritmedapat diaplikasikanuntukmenambahefekmenyenangkan.
3.Mendukungdanmemancingkegiatanfisikberkelompokdanindividudi bagianprodukyangtelahditentukan.
Prioritas:1)Warna&Dinamikadan2)Ritme,Bentuk&Komposisi Solusi: Aplikasikan warna (merah, oranye, kuning, hitam atau perpaduanya.Nilaivaluerendah,chromatinggi)sebagaiwarnaaksen. Dinamika pada bentuk dan komposisiharus tinggi,ritme dapat diaplikasikanuntukmemberikankesanmenyenangkan.
4.Mendukung dan memancing kreatifitas anak dalam menggunakan fasilitastelahdisediakan.
Prioritas:1)Warna,2)Bentuk,Ritme&Dinamika3)Dominasi
Solusi:Dapataplikasiprinsipwarnalazim danaksenmaupungradasi. Warnayang digunakan berkromamenengah hinggatinggi.Bermain dengandinamika,ritmedanaksenpadabentukdankomposisiproduk. 5.Memberikanperasaansantai,nyamandanfokusdibagianprodukyang
telahditentukan.
Prioritas:1)Warna2)Bentuk&Komposisi3)Gradasi&Ritme
ungu,puti.Nilaivaluerendah,chromatinggi).Dinamikakomposisidan bentukrendah.Gunakanpengulanganataugradasipadakarakterfisik produk untukmeningkatkanrasanyamanataugunakansatuwarna dominan.
B.KeputusanEstetikDesain
Dibawahiniadalahkeputusanestetisdesainyangditentukandengan mempertimbangkananalisisaspekestetik,penggunadandataempiris lapangan:
DokumentasiBangunandiSMATelkom Bandung (Sumber:DokumentasiPribadi,2018)
1.Modern-simpel
Gayakeseluruhanyangdipilihadalahgayamoderndenganbent uk-bentuk geometris simpel.Pertimbanganya adalah preferensidan kebutuhan target pengguna,tipe produk dan lingkungan sekitar penempatan produk.Produkdapatterlihatmenarikbagipengguna tetapijugatidakterasaterlaluberbedadaribangunandisekitarnya.
Selainitupilihangayamodernsimpeldipilihagarestetikproduktetap terasarelevanditahun-tahunberikutnya.
(Sumber:DokumentasiPribadi,2018)
2.MaterialdanWarna
Mengikutigayadantemakeseluruhanmaterialyangbanyakdigunakan adalahbetondanbesidibeberapabagianproduk.Materialtersebut dipilihkarenakuat,tahan cuaca,membutuhkansedikitmaintenance dansesuaidengantemakeseluruhanproduk.
Warnadanfinishyangdipilihadalahvariasiabudancokelatdariwarna naturalbetondanbesiyangdicathitam.Warnadanfinishinidipilih karenaberkesanmodern,sesuaidengantrensekarangtetapijugaakan tetaprelevanuntukwaktukedepanya.Selainitu,pertimbanganlain adalah keadaan dilingkungkan sekitar,pilihan warna yang lebih mencoloktidakakansesuaidengandesainSMAdilokasiproduk.
PerwujudanProduk
VisualisasiKarya,TampakAtas1 (Sumber:DataPribadi,2018)
Alokasiluasanprodukadalah18mx34m.
VisualisasiKarya,FiturFitnessdanberkumpul,Panggung (Sumber:DataPribadi,2018)
Fiturfitnessdigambardiatasterdiridarimodulberbentukkubusdengandua variasiukuran(60cm dan30cm)dan3variasibentuk(denganalas,atap,atau tanpakeduanya).Alasatauatapmoduldapatdijadikansebagaitempatduduk sehinggafiturinijugadapatmerangkaptempatberkumpul.Fiturditempatkandi antarafiturpanggungdanlapanganbasket(yangsudahada)sehinggafiturdi atasjugadapatdijadikansebagaitempatmenonton.
(Sumber:DataPribadi,2018)
VisualisasiKarya,Fiturfitness2 (Sumber:DataPribadi,2018)
Gambardiatasmerupakanfiturfitnessdenganmodulberbeda,kegiatanyang memungkinmerupakanpanjat,latihanketahanandankekuatantangankakijuga kegiatanrekreasisepertiayunandudukdankaki.
VisualisasiKarya,Fiturhangoutdanlahankosong (Sumber:DataPribadi,2018)
denganmodulbangkudankursi,penempatandisebardibeberapasisiproduk sehinggamudahdiakses.
VisualisasiKarya,Fiturhangoutdanlahankosong (Sumber:DataPribadi,2018)
V. KESIMPULANDANSARAN Kesimpulan
Perancangan berangkat dari ketidakadaan fasilitas playground yang dirancangan khususuntukremaja usia SMA,pada kasusiniSMA Telkom Bandung.Halinimenjadimasalahkarena1)ditinjaudarisegipengguna,remaja diusiainimulaiterpaparstressdanmasihmembutuhkaunsurbermain,2) secarakhusus,diSMA Telkom jam belajarsemakinbertambahsedangkan waktuistirahatsemakindipangkas,3)jikaada,fasilitasyangdiperuntukkan untuk kegiatan bermain biasanya tidak dirancang untuk remaja usia SMA sehinggatidaksesuaidengankebutuhandankeinginantargetpengguna,4) remajaakantetapmelakukankegiatanbermaindenganatautanpafasilitas, seringkalikegiatantersebuttidakbersifatmerusak(baikdirisendirimaupun pihaklain)tetapitidakjarangjugasebaliknya.
Perludiperhatikanbahwakegiatan‘bermain’bagiremajaberbedapoladan kebutuhanyadarianak-anakataubalita,meskitidakkalahpenting.Bermain padadasarnyamerupakan‘waktubebasdimanaanakbisamelakukanapapun yangiainginlakukanuntukmelewatkanwaktu,’tanpadidikte.Ditinjaudaritahap perkembanganya,kegiatanyangdiasosiasikandengankesenanganbagiremaja usia SMA biasanya tidak jauh darikegiatan berkumpulbersama teman
sekelompoknyaataukegiatanyangmenjuruskehobi.
Mempertimbangkanhal-halyangsudahdisebutdiatas,penulisbermaksud merancangan fasilitas playground yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensiremaja.Pendekatanperancangandilakukandenganstuditeoritik maupun lapangan,penulismembagikan angketdan melakukan wawancara terkait dengan kegiatan bermain,kejenuhan,performa akadamis,serta preferensi.
Hasildaristuditersebutmerupakan konsep perancangan playground yang secarakeseluruhanberkesanmoderndanmuda,denganfituryangvariatif, ekspresifdan dengan fitur-fituryang bersifatopen-ended untukmencegah kegiatanmonotondenganmemberikanberbagaiopsipenggunaanfitur.
Pendekatandarisegiestetikadilakukanuntukmemaksimalkanefekdariunsur fisikproduk.Produkdirancanguntukmemancingkontakdaritargetpengguna, dan selanjutnya interaksi.Penulis memanfaatkan bentuk-bentuk sederhana untuk menciptakan moduldengan kualitas open-ended.Playground juga mempertimbangkan kecendrungan sosialiasisecara kelompok yang biasa dilakukantargetpengguna.
Saran
Penulisdapatmelakukanstudibentuklebihmendalam sehinggasolusidesain lebihorisinil,efektifdanmenarik.Selainitupenulisjugadapatlebihbaikdalam mengaturwaktupengerjaanproduk
DAFTARPUSTAKA BUKU
Kolenda,Nick.2016.ThePsychologyofColor.NewYork:KolendaEntertainmentLLC Mono,Rune.1997.DesignforProductUnderstanding.Sweden:Liber.
Norman,Don.2013.TheDesignofEverydayThings.NewYork:PerseusBookGroup. PlaygroundPeopleLtd.2016.AllYouNeedtoKnowAboutPlaygroundEquipment& Under-surfacingSafety.NewZealand:PlaygroundPeopleLtd
MAKALAH
Atamtajani,Asep SufyanMuhakik,EkiJuniHartono,and PrafcaDanielSadiva. "CreativityofKelom GeulisArtisansofTasikmalaya."BandungCreativeMovement (BCM)Journal3.1(2016).
Atamtajani,AsepSufyanMuhakik."FiligreeJewelryProductDifferentiation(Case StudyFiligreeKotaGedeYogyakarta)."BandungCreativeMovement(BCM)Journal 4.2(2018).
Buyung,Edwin.2017“MaknaEstetikPadaSitusKarangkamulyanDiKabupaten Ciamis”.JurnalDesainInterior&DesainProduk UniversitasTelkom BandungVolII No-1:34
Else,Perry.2014.MakingSenseOfPlay:SupportingChildreninTheirPlay.UK:Open UniversityPress.
HardyAdiluhung.2016. ProsesKreatifTim DesainPrototipeMedium TankPT Pindad.Tesis.InstitutSenibudayaIndonesia.Bandung
Herlambang,Y.(2014).ParticipatoryCulture dalam Komunitas Online sebagai RepresentasiKebutuhan Manusia,JurnalTeknologiInformasidan Komunikasi (Tematik),2(1),61-71.
Herlambang,Y.,Sriwarno,A.B.,&DRSAS,M.I.(2015).PenerapanMicromotionStudy Dalam AnalisisProduktivitasDesainPeralatanKerjaCetakSaring.JurnalTeknologi InformasidanKomunikasi(Tematik),2(2),26-34.
MA,AsepSufyan."TinjauanProsesPembuatanPerhiasandariDesainkeProduksi (StudiRancanganAplikasiLogoSTISITelkom padaLiontin)."JurnalSeniRupa& DesainMei-Agustus20135.2013(2013).
M Nurhidayat,YHerlambang.(2018).VisualAnalysisofOrnamentKeretaPaksi NagaLimanCirebon.BandungCreativeMovement(BCM)JournalVol4,No2.
MuchlisS.Sn.,M.Ds,SheilaAnditaPutri,S.Ds.,M.DsUtilizingofNylonMaterialas PersonakLuggageProtectorforBiker.Proceedingofthe4thBCM.2017.
MuttaqienTeukuZulkarnain.(2015).RekonstruksiVisualGolokWalahirolehPak AwaSebagaiUpayaPelestarianIdentitasBudayaMasyarakatDesaSindangkerta KabupatenTasikmalaya.ISBI.
Pambudi,TerbitSetya.2013.PenerapanKonsepKomunitasBerkelanjutanPada Masyarakat Kampung Kota. StudiKasus Komunitas Masyarakat Kampung MargorukunRW.XSurabaya.Tesis.InstitutTeknologiBandung.Bandung
Pham,Binh.1999.“DesignforAesthetics:InteractionsofDesignVariablesand AestheticProperties”.JurnalAnnualSymposium –ElectronicImagi ng,Vol3644:364-371,SanJose,USA.
Sadika,Fajar.2017AnalysisofProductDeaignDevelopmentProcess(StudyCase MinistryofTradeRepublicofIndonesiaStrategicPlan).BCM2017Proceedings Sufyan,Asep,andAriSuciati."PERANCANGAN SARANA PENDUKUNG LESEHAN AKTIVITASRUMAHTANGGA."Idealog:IdedanDialogDesainIndonesia2.2(2017):
178-192.
Sutrisno,Mudji.2005.Teks-TeksKunci.Yogyakarta:Galangpress.
TerbitSetyaPambudi,DandiYunidar,AsepSufyanM.A,2015,IndonesianCommunity Understanding on Sustainable Design Concept Critical Analysis Regarding SustainableDevelopmentinIndonesia.ProceedingBandungCreativeMovement W.Parr,Jan.2014.“AestheticIntentionsin ProductDesign”.JurnalNorwegian UnviersityofScienceandTechnologyXII:12-25.
Yani,A.B.R.,Syarif,E.B.,&Herlambang,Y.(2017).Abr,TaliJam TanganYang MudahDilepasPasang.eProceedingsofArt&Design,4(3).
Yudiarti,D.,Lantu,D.C.2017.ImplementationCreativeThinkingforUndergraduate Student:ACaseStudyofFirstYearStudentinBusinessSchool.AdvancedScience Letters,23(8),7254-7257.
Yunidar,D.,&Majid,A.Z.A.(2018).WhatDrivesTheRidersDoPersonalizingActivity TowardTheirMotorbike?3rdInternationalConferenceonCreativeMedia,Design andTechnology(REKA2018)Journal.
Yunidar,D.,Pambudi,T.S.,&Buyung,E.(2016).TheUseofPaperboardAsMaterial forSolarThermalPoweredOven.BandungCreativeMovement(BCM)Journal. Yunidar,D.,Zuhairi,A.,Majid,A.,&Adiluhung,H.(2018).UsersThatDoPersonalizing ActivityTowardTheirBelonging.BandungCreativeMovement(BCM)Journal. INTERNET
http://www.maketime2play.co.uk/fun-forever/adolescents/
https://www.aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Famili es/FFF-Guide/Normal-Adolescent-Developmet-Part-I-057_01.aspx
https://consumer.healthday.com/kids-health-information-23/adolescents-and-t een-health-news-719/9-of-u-s-teens-don-t-get-enough-exercise-715167.html