BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
DISUSUN OLEH:
SATRIO ANGGARDHA WICAKSONO 0734010273
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN” J ATIM
BERBASIS MULTIMEDIA. DOSEN PEMBIMBING: BASUKI RACHMAD , Ssi . MT
ACHMAD JUNAIDI , S.KOM ABSTRAKSI
Pada era globalisasi saat ini, banyak masyarakat mengalami kesulitan memodifikasi mesin kendaraan mereka.Selain itu masyarakat kurang mengetahui akan komponen apa sajakah yang harus di ganti, sehingga sering muncul ketakutan bagi mereka yang ingin memodifikasi mesin dan mendapatkan hasil akhir yang maksimal.
Tugas akhir ini membahas perancangan antar muka dan pembuatan aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua, dengan actionscript 2.0 dan dibuat dengan Macromedia Flash8. Untuk penyimpanan variable data menggunakan macromedia flash dengan bahasa XML sebagai penyelia layanan database dalam flash itu sendiri.
Diharapkan dari aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua, dapat lebih mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan, baik informasi spesifikasi awal mesin dan setelah dimodifikasi beserta penggambaran fisualnya, dengan hasil yang diinginkan.
hidayah-Nya sehingga penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA” ini dapat terselesaikan dengan baik. Maksud dan tujuan penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA” ini adalah untuk melengkapi Persyaratan Kelulusan Tahun Ajaran 2010/2011 di UPN VETERAN Jawa timur.
Adapun penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA” ini berdasarkan data-data yang praktikan peroleh selama melakukan Praktik Kerja Lapangan, buku-buku pedoman, serta data-data dan keterangan dari pembimbing maupun staff.
Praktikan menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA” ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini praktikan menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Sutjiati SH,dan Bambang setya Dharmawan selaku kedua orang tua yang selalu mendoakan agar tugas akhir cepat selesai ,.
2. Yudha galih setya dharmawan S.kom selaku kakak yang membangun spiritmengerjakan Tugas akhir.
3. Bapak achmad junaidi s.kom dan basuki rahmat selaku pembimbing TUGAS AKHIR yang selalu memberikan kisi-kisi dalam mengerjakan. 4. Bapak Junidi, Bapak R. Langgeng, Bapak Agus Mulyo, SE yang turut
membantu kami selama melakukan TUGAS AKHIR.
nasihatnya.
7. Kedua orang tua dan saudara Praktikan yang telah mendukung dan memberikan doa restu.
8. Pihak-pihak yang tidak dapat Praktikan sebutkan satu persatu, atas bantuan dan doa restu yang berhubungan dengan kegiatan Praktik Industri.
Praktikan menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Laporan TUGAS AKHIR di BPS.
i HALAMAN J UDUL
ABSTRAKSI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI...i
DAFTAR GAMBAR...v
DAFTAR TABEL...viii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang...1
1.2. Permasalahan...2
1.3. Batasan Masalah...3
1.4. Tujuan………...3
1.5. Manfaat Penelitian...3
1.6. Metodologi...4
1.7. Sistematika Penulisan... 5
BAB II. TINJ AUAN PUSTAKA 2.1. Spesifikasi Mesin Motor... 7
2.2. Perhitungan Spesifikasi mesin... 13
2.2.2. Volume silinder...14
2.2.3. Ratio Kompresi...14
2.2.4. Daya Maksimal...16
2.2.5. Torsi Maksimal...18
2.3. Multimedia...19
2.3.1. Sejarah Multimedia... 19
2.3.2. Definisi Multimedia...…....……… 20
2.3.3. Tahapan Dalam Pembuatan Multimedia ……....………….... 21
2.3.4. Elemen elemen Multimedia....………....………… 23
2.3.4.1. Teks ………... 23
2.3.4.2. Grafis ………... 24
2.3.4.3. Suara ………... 25
2.3.4.4. Video ………….………... 27
2.3.4.5. Animasi ……….………... 27
2.3.4.6. Peralatan Input ….………. 27
2.3.4.7. Peralatan Output ….……….. 28
2.4. Macromedia Flash... ……….. 28
2.5. XML (extensible markup language)..…...………...… 29
2.5.1. Bagaimana Flash Membaca Dokumen XML... 30
2.6. Rational Rose...………….………..… 31
2.6.1. Object Oriented Analysis and Modeling... 31
2.7. UML (Unified Modeling Language)... 32
iii
3.1. Analisa Kebutuhan... 39
3.1.1. Content... 39
3.1.2. Penentuan Kebutuhan untuk Variabel Ukuran Komponen... 40
3.2. Perencanaan Sistem... 43
3.2.1. Flowchart perancangan sistem... 43
3.2.2. Desain Sistem... 45
3.2.2.1. Use Case Diagram... 45
3.2.2.2. Activity Diagram akses aplikasi modifikasi mesin... 45
3.2.2.3. Activity Diagram Proses akses informasi spesifikasi... 48
3.2.2.4. Sequence Diagram Proses Akses Modifikasi mesin... 49
3.2.2.5. Sequence Diagram Proses akses informasi spesifikasi... 50
3.3. Desain Aplikasi... 51
3.3.1. Analisa... 51
3.4. Desain Interface... 52
3.4.1. Desain Menu Awal... 52
BAB IV. IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK 4.1. Perangkat sistem...53
4.2. Pengenalan Aplikasi... 54
4.3. Navigasi Aplikasi De_Specify...55
4.4. Fungsi fungsi Tombol (button) ...56
4.5. Tampilan Informasi Pada Aplikasi...60
4.5.1. Tampilan Aplication Comment...60
4.5.2. Spesifikasi mesin...60
4.5.3. Menu awal...61
4.5.4. Menu Modifikasi...61
4.5.5. Menu Pemilihan Basic mesin...62
4.5.7. Lihat Spesifikasi Awal... 63
4.5.8. Menu Modifikasi……… 64
4.5.9. Menu Hitung Modifikasi……….. 65
4.5.10 Tampilan Hitung Spesifikasi……… 65
4.6. Cuplikan dan penjelasan script………. 66
4.6.1. Action Script……….. 66
4.6.2. xml……….. 67
BAB V. UJ I COBA APLIKASI 5.1. Coba Aplikasi………. 68
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan... 73
v
Gambar 2.1. Piston………... 9
Gambar 2.2. Crank shaft... 10
Gambar 2.3. Kepala Silinder………... 11
Gambar 2.4. Blok silinder………... 11
Gambar 2.5 Camsaft……….... 13
Gambar 2.6.1. Simbol aktor... 33
Gambar 2.5.2. Simbol Usecase... 34
Gambar 2.6.3. Contoh simbol asosiasi biasa... 34
Gambar 2.6.4. Contoh asosiasi external... 34
Gambar 2.6.5. Contoh asosiasi include... 35
Gambar 2.6.6. Contoh asosiasi class... 36
Gambar 2.6.7. Contoh agregasi class..………... 38
Gambar 2.6.8. Contoh generalisasi class... 38
Gambar 3.1. Flowchart Perancangan sistem... 44
Gambar 3.2. Use case... 46
Gambar 3.3. Activity Diagram proses akses aplikasi modifikasi....……… 47
Gambar 3.4. Activity diagram proses akses informasi spesifikasi... 49
Gambar 3.5. Sequence diagram proses akses aplikasi modifikasi...…....… 50
Gambar 3.6. Sequence diagram proses akses informasi spesifikasi... 51
Gambar 3.7. Tampilan interface aplikasi multimedia……… 52
Gambar 4.2. Tombol katalog spesifikasi………. 55
Gambar 4.3. Tombol sound control...55
Gambar 4.4. Tombol keluar...55
Gambar 4.5. Tombol kembali...57
Gambar 4.6. Tombol mulai memodifikasi...57
Gambar 4.7. Tombol tutup buku...57
Gambar 4.8. Tombol pilih basic motor...58
Gambar 4.9. Tombol type kendaraan...59
Gambar 4.10.tombol pilihan piston...59
Gambar 4.11. Tombol panjang langkah...60
Gambar 4.12. Hitung dan kembali...60
Gambar 4.12. Apllication comment...60
Gambar 4.13. Tampilan spesifikasi mesin...61
Gambar 4.14. Menu pilih basic mesin...62
Gambar 4.15. Menu pemilihan basic mesin...63
Gambar 4.16. Lihat spesifikasi awal...64
Gambar 4.17. Menu pemilihan piston dan stang piston...64
Gambar 4.18. Menu Modifikasi...65
Gambar 5.1. Preloader untuk memperindah aplikasi...68
Gambar 5.2.Tampilan menu utama aplikasi...69
Gambar 5.3. Tampilan menu basic mesin...69
Gambar 5.4. Tampilan menu type kendaraan...70
vii
DAFTAR TABEL
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi saat ini berkembang, seiring dengan semakin berkembangnya
teknologi informasi, pemanfaatan komputer sebagai sebuah sarana pengembangan pembelajaran
saat ini sudah menjadi suatu kebutuhan utama dengan pemanfaatan teknologi saat ini dapat
berguna bagi para mekanik bengkel ataupun masyarakat.
Karena pentingnya penggunaan teknologi informasi merupakan suatu kebutuhan bagi
sebuah usaha untuk mencapai efektifitas kerja maka saat ini, proses penyampaian informasi yang
didapat dari aplikasi peritungan spesifikasi akan di gunakan oleh bengkel yang akan merubah
kompresi dan volume silinder pada motor roda duanya kini dapat menggunakan teknologi
informasi.
Kecepatan perkembangan teknologi mempengaruhi beberapa bengkel besar memakai
teknologi untuk mempermudah dan memanjakan customer dalam pergantian komponen. Dalam
hal pelayanannya teknologi informasi sangat diperlukan demi kepuasan konsumen juga demi
mengurangi beban kerja yang semakin banyak. Dalam aplikasi multimedia ini menampilkan
simulasi tentang hasil komponen yang mereka pilih akan seperti apa dan seberapa besar
spesifikasi kemampuan mesin yang didapat.
Beberapa konsumen menginginkan kemampuan mesin mereka meningkat, oleh karena
motor roda dua mereka, beberapa model pergantian kommponen yang tersedia disini seperti
crankshaft ,piston ,camshaft.
Konsumen terkadang ingin mengetahui beberapa pencampuran komponen, misalnya
dengan basic motor dengan volume silinder 125cc dengan pergantian komponen dengan piston
ukuran yang lebih lebar diameternya maka akan menghasilkan perubahan spesifikasi volume
silinder.
Dengan pencampuran komponen yang ada didalam aplikasi ini setidaknya akan
menjawab rasa ingin tahu dari konsumen yang menjalankan aplikasi ini, dengan adanya
pencampuran komponen ini aplikasi akan menampilkan kenaikan spesifikasi mesin yang didapat
dari perubahan komponen yang diinginkan konsumen. Dengan adanya perhitungan spesifikasi
mesin ini diharapkan juga mendapat respons positif. Keunggulan aplikasi multimedia ini bisa
digunakan sebagai solusi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan sumber informasi yang
serba cepat, hemat dan praktis.
1.2
Perumusan Masalah.
Masalah-masalah dalam pembuatan aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan
roda dua ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.
Bagaimana memadukan komponen mesin seperti piston, conrod yang
masing-masing komponen tersebut mempunyai nilai ukuran panjang, lebar, tinggi yang
berbeda beda.
2.
Bagaimana merubah komponen mesin seperti piston, conrod, ruang bakar, yang
ini.
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan dalam pembuatan Aplikasi Perhitungan spesifikasi mesin pada
kendaraan bermotor roda dua berbasis multimedia ini adalah
1.
Informasi yang dikeluarkan dalam aplikasi ini adalah merek motor, dan jenis-jenis
komponen mesin seperti piston, conrod, yang dipilih.
2.
Komponen mesin seperti piston, conrod yang digunakan berdasarkan ukuran diameter
dan panjang menurut atau umum motor yang beredar di indonesia.
3.
Aplikasi ini memberikan informasi berupa spesifikasi mesin terutama volume
silinder, kompresi ratio.
4.
Aplikasi ini diperuntukan hanya pada motor 4 langkah
5.
Aplikasi ini tidak melayanani transaksi keuangan.
1.4
Tujuan
Membangun dan membuat aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan
bermotor roda dua berbasis multimedia agar mencapai hal yang maksimal dalam memberikan
hasil akhir data spesifikasi mesin dan komponen-komponen yang diperlukan untuk memodifikasi
1.5
Manfaat
Manfaat dari sistem yang direncanakan yaitu membantu user merubah kemampuan
normal mesin empat langkah pada kendaraan roda dua dengan visualisasi gambar komponen
yang akan merubah nilai kompresi dan volume silinder.
1.6 Metodologi
Beberapa metode dalam mengumpulkan data–data sebagai bahan rujukan atau informasi
pendukung, antara lain
1.
Studi lapangan, dengan menerjuni langsung dalam bidang perbengkelan untuk
memperoleh data yang diperlukan dalam aplikasi pehitungan spesifikasi mesin pada
kendaraan bermotor roda dua ini, semisal komponen yang digunakan ,ukuran
komponen yang dapat mempengaruhi dalam perhitungan spesifikasi, jenis komponen,
kualitas, dan hasil akhir pergantian spesifikasi itu sendiri, serta mengetahui berapa
banyak komponen yang digunakan untuk merubah kapasitas mesin.
2.
Studi literatur, yaitu mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan konsep
pemograman XML, Actionscript 2.0 flash, dan seni penggambaran 3D dengan Flash
serta data-data lain sebagai penunjang.
3.
Studi Artikel, untuk mengetahui dasar perbengkelan mesin dan mempelajari hasil
perubahan komponen yang dilakukan seseorang mekanik terhadap kendaraannya
khususnya motor roda dua.
4.
Studi internet, melakukan browsing untuk mendapatkan artikel tentang beberapa teori
yang bisa menunjang aplikasi multimedia ini, dan data-data yang dibutuhkan didalam
mengganti komponen untuk proses perubahan dengan perhitungan spesifikasi
kendaraan customer.
6.
Uji Coba, Melakukan pengujian terhadap aplikasi perhitungan spesifikasi kendaraan
bermotor roda dua ini, menangani dan segera untuk memperbaiki kesalahan yang ada
pada aplikasi ini.
7.
Dokumentasi, Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur
sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
1.7
Sistematika Penulisan.
Secara garis besar materi laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi beberapa bab yang tersusun
sebagai berikut:
BAB I
PENDAHULUHAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
Pada landasan teori memuat berbagai macam sumber tinjauan pustaka yang
digunakan sebagai referensi dalam pembuatan sistem informasi.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis dan perancangan, memuat tentang analisa dari kebutuhan sistem yang
BAB IV
IMPLEMENTASI
Pada implementasi memuat langkah, hasil analisa dan perancangan sistem yang
ditajikan dalam berbagai bentuk misalnya tabel, gambar dan penjelasan –
penjelasan dari masing masing bagian dari program.
BAB V
UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada BAB ini membahas tentang bagaimana jalan program dan evaluasi program
secara menyeluruh untuk mendukung keberhasilan program.
BAB VI
PENUTUP
Pada penutup memuat kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan
LANDASAN TEORI
2.1 Spesifikasi mesin motor
Motor roda dua atau sepeda motor merupakan sarana transportasi yang mencerminkan sosok pemiliknya, begitu juga dengan keungulan mesin, terlebih lagi banyak sekali inovasi dalam peningkatan mesin yang dilakukan ATPM (Agen Tunggal Pemegang Merek) pada saat peluncuran sepeda motor baru untuk merangsang minat beli dari para konsumen. Dengan menyuguhkan kapasitas mesin, konsumen akan lebih memilih sepeda motor selain daripada kegunaannya untuk transportasi juga untuk meningkatkan kecepatan [6]
Pemilihan komponen untuk meningkatkan prestasi motor dalam hal spesifikasi yang dilakukan pemilik motor sangatlah atraktif dan inovatif, terbukti dengan banyaknya pameran modifikasi yang diikuti banyak pemilik motor yang mungkin mereka ingin meningkatkan prestasi motor, dan mereka telah menganggap otomotif sebagai hobi mereka seperti pada event Indonesian Auto Contest, Hot Import Night, Djarum Black(Auto Black Through) dan event-event
yang lain para peserta tidak ragu untuk melakukan pergantian komponen motor mereka agar motor mereka menjadi lebih baik dikendarai. [5]
karena bisa memperoleh lebih banyak debit gas yang terbakar dalam setiap putaran mesin.
Caranya adalah melesakkan piston dengan diameter lebih besar, atau memanjangkan langkah ayun piston dengan menggeser bigend lebih maju atau mengganti dengan pen stroke aftermarket yang umum dijual di pasaran atau merubah conroad dengan yang lebih panjang agar penyampaian tenaga pada ruang bakar lebih banyak.
Meningkatkan rasio kompresi yang lebih tinggi akan memproduksi tenaga lebih, sedikit atau banyak. Semakin padatnya campuran udara atau bahan bakar, semakin cepat campuran ini menyembur menjadi api secara spontan, namun tentunya harus diimbangi dengan bahan bakar yang untuk mencegah pembakaran dini. Ini jawaban kenapa mesin motor balap road-race, atau drag yang diliput di tabloid-majalah umumnya memakai bahan bakar ber oktan tinggi, karena mesin mereka memakai rasio kompresi lebih tinggi untuk mendapatkan tenaga. Ada beberapa cara meningkatkan ratio kompresi mulai dari memapas cylinder head, block, meninggikan dome piston, atau mempersempit kubah ruang bakar.
Beberapa komponen untuk meningkatkan kapasitas mesin sebuah motor sangatlah perlu dipertimbangkan kualitasnya, bahan-bahan tersebut antara lain
1. Piston
Dengan fungsi tersebut, maka piston harus terpasang dengan rapat dalam silinder. Satu atau beberapa ring (cincin) dipasang pada piston agar sangat rapat dengan silinder. Pada silinder dengan temperatur kerja menengah ke atas, bahan ring terbuat dari logam, disebut dengan ring piston (piston ring). Sedangkan pada silinder dengan temperatur kerja rendah, umumnya bahan ring terbuat dari karet, disebut dengan ring sil (seal ring).
2. Crankshaft (poros engkol)
Poros engkol atau disebut jugacrankshaft, biasanya mekanik juga menyebutnya kruk as adalah sebuah bagian pada mesin yang mengubah gerak vertical atau horizontal daripistonmenjadi gerak rotasi atau putaran. Untuk mengubahnya, sebuah crankshaft membutuhkanpena engkol(crankpin), sebuah bearing tambahan yang diletakkan di ujung batang penggerak pada setiap
silndernya. Ruang engkol (crankcase) akan dihubungkan keroda gila(flywheel) atau roda motor sehingga motor bisa bergerak.
3. Cylinder head (kepala silinder)
Kepala silinder terletak dibagian atas silinder,membentuk semacam penutup silinder,dan mencegah agar gas dari silinder tidak bocor. Bersama dengan silinder dan piston membentuk ruang bakar (combustion chamber). Kebanyakan,kepala silinder terbuat dari (campuran alumunium/alumunium alloy)untuk sarana pendinginan. Pada mesin 4 tak terdapat external inlet manifold,eshaust manifold,mekanisme katub (valve mechanisme),busi dan lainnya. Disamping itu ada pula penutup bagian atas dari kepala silinder untuk melindungi mekanisme katup.
4. Cylinder blok (blok silinder)
Cylinder block merupakan salah satu komponen utama dari sebuah engine yang memiliki beberapa fungsi penting diantaranya adalah Tempat terjadinya proses pembakaran, tempat kedudukannya beberapa komponen antara lain : Liner, Cylinder Head, Crank Shaft, Cam Shaft, Water Pump, Oil Pump, Fuel Pump,
Timing Gear, dan Oil Pan. dilengkapi atau tidak dilengkapi dengan liner, menjadi
tempat pergerakan naik turunnya piston. meradiasikan panas hasil pembakaran. Dari fungsi-fungsi di ataslah yang memungkinkan sebuah engine bisa bekerja sesuai dengan fungsi engine sebagai sumber tenaga.
Gambar 2.3 kepala silinder
5. Camsaft
Poros bubungan atau disebut dengan camshaft adalah sebuah alat yang digunakan dalam mesin torak untuk menjalankanvalve poppet.yang terdiri dari batangan silinder. Cam membuka katup dengan menekannya, atau dengan mekanisme bantuan lainnya, ketika mereka berputar. Hubungan antara perputaran camshaft dengan perputaran poros engkol sangat penting. Karena katup
2.2Per hitungan spesifikasi mesin
Banyak macam dalam spesifikasi mesin bermotor antara lain diameter x langkah, volume silinder, perbandingan kompresi, daya maksimum, torsi maksimum. Berikut ini adalah cara bagaimana menghitung spesifikasi mesin bermotor dan komponen apa saja yang mempengaruhi.
2.2.1 Diameter x langka h
Diameter x langkah sangatlah mempengaruhi dalam perhitungan spesifikasi volume silinder, torsi maksimal, atau yang lain. Karena diameter adalah ukuran dimana besarnya diameter piston atau torak yang akan berjalan dalam ruang bakar. Dimana perhitungan besarnya silinder akan mempengaruhi besarnya volume silinder kususnya.
Namun langkah adalah panjang conroad atu stang pada crankshaft dimana panjangnya setiap conroad akan mempengaruhi spesifikasi pada ratio kompresi. Seperti pada gambar dibawah ini setiap conroad atau stroke di per panjang akan merubah TMA (titik mati atas) TMB (titik mati bawah).
2.2.2 Volume silinder
Kapasitas mesin adalah volume dari semua piston di dalam silinder mesin pembakaran dalam, yang diukur dari satu pergerakan maksimum dari atas ke bawah. Biasanya dinyatakan dengan menggunakan satuan sentimeter kubik (cc), liter (l), atau inchi kubik(CID) di Amerika Utara. Kapasitas mesin tidak termasuk dengan total volume dari ruang pembakaran.
Rumus untuk menghitung volume cylinder [7]:
(2.1)
Contoh : Mesin Chevrolet 427 memiliki diameter 4,312 inchi, dan langkah 3.65 inchi, maka mesin 8 silinder ini memiliki kapasitas mesin dengan contoh perhitungan volume silinder:
3.1416/4 * 4.3122 * 3.65 * 8 = 426.4 CID (inchi kubik).
2.2.3 Ratio kompr esi (Compr esion r atio)
volume [7]:
(2.2)
b = cylinder bore (diameter)
s = piston stroke length
Vc = volume of the combustion chamber
Dengan piston Volume [7]:
CR=(Vc+(D-PV))
Vc-PV
CR = Compression Ratio
Vc = volume of the combustion chamber (including head gasket)
D = Displacement.
PV = Piston Volume
Contoh :
Misal Scorpio Displacement (Volume silinder) = 223 cc
VolumeChamber (ruang bakar) = 22.069 cc
VolumeGasket (tebal 1.1mm) = 4.231 cc
PistonVolume = 0 cc (Flat, gak dihitung)
Maka rasio kompresinya adalah :
223+(22.069+4.231)
(22.069+4.231)
223+26.3
26.3 249.3
26.3
= 9.47 dibulatkan jadi 9.5 : 1
2.2.4 Da ya maksimum
Tenaga = Kerja / Waktu. Kg,m /sec ( 2.4 )
Satuan tenaga dinyatakan dalam PS (Pferd Starke –JERMAN) atau 75 kg.m / sec , artinya tenaga ini mampu menggerakkan objeck dengan massa seberat 75 kg sejauh 1 meter dalam satu second, makin besar kemampuan mesin menggerakkan benda dalam satuan waktu, maka dapat diartikan semakin besar tenaga yang dihasilkan. Semakin berat total kendaraan dan pengendara, maka membutuhkan tenaga lebih besar pula untuk mencapai kecepatan yang sama. Tenaga pada crankshaft dapat diukur dengan rumusan [7]
Q = 0,0014. N . T
Dimana N, adalah putaran mesin, dan T adalah Torsi. Tenaga yang dihasilkan mesin akan berubah - ubah tergantung dari torsi yang dihasilkan menurut kecepatan mesin, makin tinggi kecepatan mesin, makin besar tenaga.
Oleh karena itu pada kecepatan tertentu, torsi mulai menurun. Ketika tenaga mencapai Maksimum, ini dinamakan tenaga maksimum dan pada suatu titik akan mencapai puncak titik kelelahan hingga akhirnya putaran mesin tidak lagi mampu menaikkan tenaga
.
2.2.5 Tor si maksimum
Torsi adalah gaya tekan putar pada bagian yang berotasi. Sepeda motor digerakkan oleh torsi yang dihasilkan kruk as. Torsi dapat dihitung melalui rumus.
T = Gaya x Jarak
Jika gaya F (kg) dikerjakan untuk memutar benda sepanjang R (m) , untuk mengencangkan baut missal, maka torsi yang digunakan adalah F.R (Kg m), sebagaimana perubahan torsi dari reduksi primer antara gigi primary kruk as dengan gigi sekunder house kopling, tersalurkan ke gigi primer transmisi pada gigi sekunder transmisi, kemudian tersambung pada gigi primer final gir diteruskan melalui rantai pada gigi sekunder final gir hingga mampu memutra roda belakang. Jika sebuah torsi F bekerja pada roda gigi A dengan radius r, berhubungan dengan roda gigi B dengan radius 2r, torsi pada roda gigi B semakin besar meski kecepatan putar berkurang menjadi separuhnya.
Panjang langkah piston adalah dua kali jarak pusat crankshaft ke big end (crank pin), Ledakan menghasilkan gaya tekan piston untuk mendorong piston kebawah hingga kemudian memutar kruk as. Oleh karenanya Torsi pada mesin akan berubah sesuai dengan besarnya gaya yang dihasilkan (F) selama jarak tetap. Besaran gaya F akan berubah sesuai kecepatan mesin, ini berarti dipengaruhi oleh efisiensi pembakaran, hal ini turut merubah besaran Torsi.
Kenyataannya kinerja mesin pun memiliki titik jenuh, pada kecepatan spesifik, torsi memuncak (torsi maximum). Tapi kenanikan kecepatan mesin
maksimum maka gaya gerak roda belakang juga berputar maksimum. Bagaimana memperbesar torsi, ada dua cara memperbesar ledakan yang dihasilkan mesin hingga mampu mendorong piston lebih cepat, atau memperpanjang langkah piston.
2.3 Multimedia
Multimedia adalah suatu kombinasi dari beberapa dari teks, suara, grafik, video ataupun animasi yang dapat ditampilkan dikhalayak umum dengan melalui komputer atau peralatan elektronika yang lain. Adapun sejarah dan definisi dari multimedia beserta elemen-elemennya akan dijelaskan berikut ini.
2.3.1 Sejar ah Multimedia
Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital dan dari kamera video, pita dan piringan video, scanner optik, input audio dapat dimasukkan melalui microphone pita kaset dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan dilayar komputer dan dimonitor televisi
yang tersambung output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video gerak atau animasi serta mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya, walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output karakter, input pemakai dapat juga menjadi dari teknologi. Beberapa
multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Output multimedia ini sekarang bisa kita jumpai dimana-mana antara lain di
sampul majalah, cd-room, video game dan film. 2.3.2 Definisi Multimedia
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda 2001) atau multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Wikipedia, 2007).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks seperti yang dilakukan oleh Hufstetter 2001, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkreasi. Empat komponen penting lain multimedia:
1. Terdapat komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2. Ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Ada alat navigasi yang memandu kita untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
2.3.3. Tahapan Dalam Pembuatan Multimedia
ditampilkan dengan satu format saja dan tanpa penggunaan teknologi multimedia. Sebelum dapat membuat sebuah aplikasi multimedia yang efektif, kita harus mengetahui cara atau tahap-tahap yang berhubungan dengan proses pembuatan aplikasi tersebut.
Sebagian besar proyek multimedia memiliki beberapa tahap yang harus dikerjakan. Tahap-tahap yang ada harus selesai dengan tuntas sebelum memulai dan melangkah ke tahap selanjutnya.
Dibawah ini merupakan empat tahap dasar yang harus dilalui dalam proses pembuatan suatu aplikasi multimedia.
1. Planning and Coasting
Sebuah proyek dalam multimedia selalu diawali dengan ide-ide yang bagus atau sesuai kebutuhan pemakai. Sebelum memulai pekerjaan, perencanaan akan suara, animasi, video, graphic art dan kebutuhan multimedia lainnya harus diperhatikan. Perkiraan akan jangka waktu pengerjaan semua elemen multimedia dan pengintegrasiannya, juga anggaran yang diperlukan.
2. Design and Producing
Melaksanakan pembuatan desain aplikasi untuk menghasilkan suatu produk yang memuaskan.
3. Testing
Setelah semua tahap diatas telah dikerjakan maka hasilnya akan dikirimkan kepada pemakai.
Selain hal-hal diatas, seperti disebutkan sebelumnya juga diperlukan hardware, software serta ide yang bagus untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia. Selain itu, multimedia dalam pembuatannya tidak dapat dilakukan sendirian. Diperlukan orang lain untuk pengerjaannya. Multimedia selalu dikerjakan oleh beberapa orang yang mempunyai keahlian yang berbeda-beda tetapi siap bekerja sama dalam satu tim atau dengan kata lain bekerja secara teamwork. Misalnya pengeditan gambar dilakukan oleh graphic arts, pengeditan
suara oleh sound editor, pengerjaan video oleh video producers dan pemrograman oleh programmer. Dalam pengerjaan suatu proyek multimedia kerjasama yang baik dan kompak antar sesama anggota tim merupakan kunci sukses berhasilnya proyek multimedia.
2.3.4. Elemen-elemen Multimedia
Elemen multimedia sangat mempengaruhi pada hasil akhir dan pesan yang ingin disampaikan. Berikut ini adalah penjabaran dari beberapa elemen-elemen multimedia.
2.3.4.1. Teks
teks. Kebanyakan multimedia menggunakan teks karena lebih efektif. Dan dengan teks, pesan yang ingin disampaikan akan lebih mengena.
Seluruh daya tarik dan atraksi dalam multimedia adalah termasuk elemen-elemennya, seperti video dan suara. Teks, bagaimanapun juga sangat penting untuk program multimedia, dan merupakan elemen yang sering terlupakan. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata, sebuah gambar dengan beberapa kutipan deskriptif dapat lebih memberikan kemudahan dalam penggabungan dan pengenalan gambar daripada bila hanya dengan gambar saja. Typhography adalah salah satu elemen desain yang menggunakan teks. 2.3.4.2. Gr afis
Pada tahun-tahun sebelumnya, para pemakai PC sudah cukup puas dengan penggunaan PC speaker yang hanya dapat mengeluarkan data nada tunggal tertentu pada suatu saat. Kejadian ini tidak lama kemudian berubah setelah tahun 1989 muncul sebuah interface card audio/sound card dengan kemampuan 8 bit, nomor dari bit ini menunjukkan banyaknya track point dimana semakin besar atau banyak nilai track point tersebut, maka semakin banyak pula kualitas suara yang dapat dihasilkan. Dalam teknologi informasi multimedia, sound card mempunyai peranan yang cukup penting bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indra manusia terutama mata dan telinga. Secara umum alat tambahan yang ditempatkan pada komputer mempunyai fungsi untuk mengolah data suara dalam bentuk analog dan merubahnya ke dalam bentuk digital dan disimpan ke dalam sebuah file bertipe data suara. Dengan menggunakan media suara ini diharapkan sebuah komputer menjadi lebih menarik untuk dijadikan media pembelajaran. Beberapa format standart untuk media ini antara lain :
1. Waveform Audio (.WAV)
Waveform adalah sebuah standart data suara yang dihasilkan dari
disediakan dalam soundcard. Kemudian soundcard menghitung intensitasnya dalam saat-saat yang telah ditentukan dengan cara membuat jalur- jalur tegak lurus signal suara tersebut. Untuk kualitas dari suara ditentukan oleh sample rate atau banyak sample rate yang diambil satu detik. Sebagai contoh, misalkan kita merekam dengan SR 11 Khz maka setiap 1/1100 detik soundcard akan mengambil data suara dari sumber suara. Dengan demikian semakin tinggi nilai untuk SR, maka akan semakin jernih kualitas suaranya. Metode atau cara ini disebut dengan “efek anak tangga” atau staircase effect.
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, antara lain:
1. Live video feeds
2. Video tape
3. Video disc
4. Digital video
2.3.4.5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai sejak ditemukannya software yang dapat dipergunakan untuk melakukan animasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu.
Animasi atau gambar yang bergerak disini dibuat seakan-akan user sedang menyaksikan sebuah film. Dan penyampaian materi melalui gambar bergerak (biasa disebut film animasi) akan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas dan mudah dimengerti atau dipahami tahap demi tahap materi secara keseluruhan. 2.3.4.6. Per alatan Input
Dengan adanya peralatan input pada suatu aplikasi multimedia, membuat user dapat berinteraksi dengan sistem. Berbagai jenis peralatan input, mulai dari
Misalkan bila kita membuat sebuah aplikasi untuk memberikan keterangan pada masyarakat, sebaiknya digunakan touch screen. Bila aplikasi dibuat dengan tujuan memberikan pelajaran pada suatu lembaga sebaiknya menggunakan mouse. 2.3.4.7. Per alatan Output
Sebuah presentasi suara dan komponen-komponen visual dari suatu aplikasi multimedia memerlukan perangkat keras yang tidak mungkin disertakan dalam komputer, misalkan speaker dan lain sebagainya. Semakin lengkap perlatan yang dipakai maka semakin baik pula hasil yang diperoleh. Disamping itu juga terdapat elemen output yang lain seperti printer yang berfungsi sebagai sarana untuk menampilkan hasil ke dalam suatu kertas ataupun yang lainnya. Kemudian tampilan yang lain juga dapat berupa tampilan yang ada pada monitor pada layar komputer. Dari sekian contoh dari output yang sangat penting adalah monitor karena setiap kali kita mengecek apakah aplikasi yang kita buat sudah benar atau masih kurang.
2.4 Macr omedia Flash
Macromedia Flash merupakan software yang dipakai luas oleh profesional web ataupun animator karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, serta interaktivitas bagi user. Perangkat lunak ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game bahkan film. [1]
Macromedia Flash mempunyai banyak sekali keunggulan sehingga software ini dijadikan alat standar untuk membangun animasi dan interaksi diatas
3. Penampilan content dan tata letak (layout) yang konsisten dan tidak terpengaruh oleh jenis browser.
4. Mendukung konten dinamis dari sumber data luar, misalnya database.
5. Mengirim data ke sumber data luar.
6. Dapat berkomunikasi dengan berbagai bahasa pemrograman.
7. Mendukung TCP/IP direct socket connection.
8. Dapat membuka file swf (flash), JPEG, MP3, atau FLV (video) secara langsung pada saat runtime ke dalam movie.
9. Dapat berjalan di berbagai macam platform dan peralatan.
10.Dapat mengirim content ke dalam printer.
11.Mendukung untuk content multibahasa.
12.Mengimpor video digital secara langsung ke dalam Flash movie
13.Streaming video dan audio dari pengguna satu ke pengguna yang lainnya. [2]
2.5 XML (extensible markup language)
memungkinkan anda menggunakannya untuk menjelaskan secara virtual berbagai jenis informasi, dari resep sederhana hingga database yang rumit (itulah sebabnya dinamakan extensible).
Sebuah dokumen XML bersama dengan halaman html konvensional dapat dengan mudah ditampilkan dalam browser web. Karena sebuah dokumen XML membentuk dengan efektif dan menandai informasi yang dikandungnya, browser bisa menemukan, mengutip, menyaring, menyusun, dan memanipulasi informasi itu dengan cara yang sangat fleksibel.
XML memberikan solusi yang ideal untuk menangani pertambahan kuantitas yang cepat dan kerumitan pada informasi yang perlu ditempatkan di web.
Banyak pakar berpendapat nahwa XML adalah standar format data masa depan, yang bisa mendukung dan menyatukan semua sistem operasi komputer. XML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman. Miskonsepsi yang sering terjadi adalah ada yang menyatakan bahwa XML merupakan upgrade daripada HTML. Memang dalam beberapa hal XML memiliki beberapa kesamaan dengan HTML, misalnya mengenai penggunaan tag yang dimulai dan diakhiri dengan tanda <>. Namun XML memiliki beberapa kelebihan lain (yang merupaka extensible-nya).
2.5.1 Bagaimana Flash membaca dokumen XML
Ketika Macromedia Flash menerima dokumen XML, Flash membacanya dalam format DOM (Document Object Model), salah satu standar yang diakui oleh W3C.
node induknya disebut parent node.
Dengan contoh dokumen XML sebagai berikut: <PORTOFOLIO>
<HOLDING SYMBOL=”RICH” QTY=”75” PRICE=”245.50” VALUE=”18412.50” /> </PORTOFOLIO>
Dokumen XML tersebut diatas memiliki satu parent node yaitu PORTOFOLIO, sebuah child node yaitu HOLDING. Node HOLDING memiliki 4 buh atribut, yaitu SYMBOL, QTY, PRICE, dan VALUE.
2.6 Rational Rose
Rational Rose adalah sebuah software yang memiliki perangkat-perangkat
pemodelan secara visual untuk membangun suatu solusi dalam rekayasa software dan pemodelan bisnis. Rational Rose dikeluarkan oleh perusahaan software Rational Software, perusahaan yang mencetuskan ide pembentukan konsorsium bagi perusahaan-perusahaan yang memakai standar UML sebagai bahasa pemodelannya [2]
2.6.1 Object Oriented Analysis and Modelling
Object oriented analysis adalah metode analisis yang memodelkan
requirement-requirement sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan object yang
manipulasi objek-objek sistem atau subsistem (Hari, 2002). Satu perusahaan software, Rational Software, telah membentuk konsorsium dengan berbagai
organisasi untuk meresmikan pemakaian Unified Modeling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Object Oriented Analysis and Modeling
2.7 UML (Unified Modeling Language)
UML adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sebuah sistem software, Untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Artifacts didini adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau software.
UML merupakan graphical language untuk specifying, visualizing, construction, dan documentation hal-hal yang ada dalam sistem perangkat lunak.
UML diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dengan menggunakan konsep object oriented. Siapapun yang akan mempelajari UML harus mengenal prinsip-prinsip yang digunakan dalam penyelesaian masalah object oriented, dimana semuanya dimulai dengan pembuatan model. Sebuah model adalah abstraksi dari sebuah masalah. Domain merupakan lingkungan nyata dimana sebuah masalah datang. Model terdiri dari objek-objek yang berinteraksi dengan mengirim message satu sama lain. Objek memiliki hal-hal yang mereka ketahui (attrribute)
Actor
(method dan fungsi) dalam sebuah entity tunggal yang jelas. [3]
Dalam pemodelannya, UML banyak menggunakan diagram-diagram untuk menjelaskan secara grafis mengenai elemen-elemen dalam sistem. Dibawah ini menjelaskan secara singkat mengenai diagram-diagram tersebut.
Use case(s) Diagr am
Use case(s) diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut
pandangan orang yang berada di luar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar (Hari, 2002). Pada tahap analisa, Use case(s) Diagram sangat berperan untuk menemukan requirement-requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case(s) diagram. Sebuah use case(s) diagram melukiskan:
1. Aktor
Aktor merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan pengguna aplikasi. Aktor bisa berupa orang, hardware, atau sistem informasi lain yang berinteraksi dengan use case.
Gambar 2.6.1 Simbol Aktor 2. Use case
Use case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk
Admin Setup
View report Print report
<<extend>>
case dibuat berdasarkan proses-proses yang dilakukan untuk
kepentingan aktor untuk menggambarkan apa yang dikerjakan oleh aplikasi, bukan bagaimana aplikasi mengerjakannya (logical).
Setup
Gambar 2.6.2 Simbol Use case
3. Association
Asosiasi merupakan komunikasi antara aktor dengan use case, digambarkan sebagai sebuah garis lurus tanpa putus antara aktor dan use case. Gambar di bawah melukiskan asosiasi (hubungan) antara aktor admin dalam melakukan proses setup (usecase setup)
Gambar 2.6.3 Contoh Simbol Asosiasi Biasa
4. Extend
Extend digunakan untuk menggambarkan hubungan antar use case
[image:46.612.232.397.592.634.2]yang menunjukkan bahwa satu use case merupakan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.
All View email Login n <<include>>
[image:47.612.185.452.176.228.2]Hubungan include menggambarkan bahwa satu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya.
Gambar 2.6.5 Contoh Asosiasi Include
Setiap use case pada use case diagram dijelaskan secara detail di use case specification dengan format:
1.Nama use case : Nama use case untuk setiap simbol elips yang ada. 2.Aktor yang terlibat : Aktor yang terlibat di dalam use case.
3.Purpose : Tujuan use case
4.Description : Deskripsi singkat use case 5.Type : Tipe use case
6.Pre-condition : Kondisi atau syarat awal sebelum use case dilakukan.
7.Post condition : Kondisi setelah use case dilakukan.
8.Typical course of event : Penjelasan interaksi aktor dan sistem dalam use case.
Activity Diagram
Home
alarm()
Siren
IsTriggered()
1 n
keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika ingin menggambarkan perilaku pararel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi (Hari, 2002)
Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram merupakan gambaran secara grafis dari sebuah skenario yang menunjukkan interaksi obyek dalam sebuah urutan waktu, apa yang terjadi pertama kali dan apa yang terjadi berikutnya (Boo, 1999). Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Diagram ini sangat diperlukan pada tahap analisis atau tahap awal desain sistem.
Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memvisualisasikan struktur kelas-kelas
dari suatu sistem. Ada tiga jenis relasi penting yang menghubungkan obyek, yaitu: 1. Association
Association merupakan suatu relationship antar dua atau lebih classifier yang
menyangkut hubungan antar instance. Jenis hubungan association digambarkan pada gambar di bawah ini.
Headquater Branch
Agregation merupakan bentuk lain dari association yang menerangkan
hubungan whole-part antara agregate class (whole) dan component part. Jenis hubungan agregation digambarkan pada di bawah ini.
Operasional division Company
[image:49.612.246.417.174.262.2]StockHolder
Gambar 2.6.7 Contoh Agregasi Class
3. Generalization
Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang
lebih umum dengan class yang lebih khusus. Jenis hubungan generalization digambarkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.6.8 Contoh Generalisasi Class
Data Model Diagram
Data model diagram digunakan untuk menggabarkan entitas,atribut
2.7.1. Tujuan UML
Tujuan utama UML diantaranya untuk
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa permodelan, visual ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
BAB III
ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas tentang perancangan sistem serta analisis atau identifikasi kebutuhan informasi pada perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua berbasis multimedia, karena pada bab sebelumnya telah dijelaskan tujuan serta batasan dari perancangan dan pembuatan aplikasi ini. Perancangan program ini dimaksudkan untuk mendapatkan suatu hasil, yaitu berupa aplikasi perhitungan perubahan komponen mesin dengan menyertakan perhitungan spesifikasi berupa langkah, volume silinder, kompresi dalam sekali perubahan komponen, sedangkan analisis atau identifikasi sistem adalah untuk memperoleh apa saja kebutuhan dan keperluan dari sebuah aplikasi tersebut.
3.1 Analisis Kebutuhan
Berikut ini adalah poin-poin pada analisis kebutuhan yang menjadi pokok utama dalam perancangan sebuah aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan roda dua.
3.1.1 Content.
sendiri adalah sebuah data-data atau informasi multimedia yang tersimpan pada aplikasi dan dapat diakses atau dilihat oleh para pengguna.
Dalam aplikasi perhitungan spesifikasi mesin kendaraan roda dua ini content yang dibahas meliputi :
1. Gambar motor roda dua dari berbagai ATPM.
2. Komponen-komponen yang mempengaruhi spesifikasi mesin terutama pada volume silinder, kompresi, dan langkah
3. Variabel ukuran setiap komponen meliputi piston, dan conection road atau disebut juga stang piston , sesuai dengan merek dan tipe
komponenya.
4. Jumlah komponen yang digunakan dalam setiap kali perhitungan. 3.1.2 Penentuan Kebutuhan untuk var iabel ukur an komponen.
Dalam aplikasi ini ada beberapa variabel untuk membentuk sebuah content. Untuk mengetahui jumlah atau hasil perhitungan spesifikasi mesin yang
1. Diameter piston atau bore
Piston atau torak mempunyai banyak sekali ukuran dan model.
Ukuran piston mempengaruhi besarnya volume silinder setiap mesin motor. Model piston bermacam macam tergantung dengan merk motor dengan kontur yang berbeda tetapi mempunyai fungsi yang sama.
Tabel 3.1 Tabel Ukuran Piston
No Mer ek Tipe
Uk uran ( Diameter )
1 Honda CB 100 50.5 mm
2 GL-pro/ megapro 61.0 mm
3 Tiger 63.5 mm
4 Yamaha Scorpio 70.0 mm
2. Panjang langkah atau stroke
Panjang langkah atau disebut juga stroke adalah panjang antara
piston dan crankshaft. Dengan perhitungan secara umum stroke
mempunyai berbagai ukuran.
Tabel 3.2 Ukuran panjang langkah atau stroke
No Merek Tipe Panjang
1 Honda CB100 49.5 mm
2 Tiger 62.0 mm
3. Ukuran volume ruang bakar atau clereance volume
[image:54.612.226.413.289.384.2]Dalam penghitungan ratio kompresi pada spesifikasi dibutuhkan ukuran volume ruang bakar yang setiap tipe mesin berbeda-beda. Volume ruang bakar di dapat dari pengukuran menggunakan cairan buret pada head cylinder. Berikut ukuran yang akan di pakai dalam aplikasi ini.
Tabel 3.3 Tabel ukuran volume ruang bakar atau clereance volume No Mer ek Tipe Ukuran
1 Honda Cb 9.5 cc
2 Tiger 24.5 cc
3 Yamaha scorpio 26.2 cc
Dalam obeservasi dan wawancara tersebut diperoleh perbedaan untuk proses modifikasi mesin motor, terdapat 2 pilihan untuk user yaitu dengan proses pergantian cylinder blok dan cylinder head dengan ukuran clearance volume tetap atau berubah. Data ukuran yang digunakan dalam sekali perhitungan Diplacement atau volume cylinder dan Compretion Ratio atau rasio kompresi. Perhitungan ratio kompresi dan volume cylinder di perhitungkan sebagai berikut (sesuai dengan persamaan 2.1 dan 2.2 ).
CR = D + Vc / Vc
CR (Comprssion Ratio) = Perbandingan kompresi D (Diplacement) = Volume cylinder
Vc (Volume clereance) = Volume ruang bakar cylinder
Perhitungan di atas untuk mencari kompresi rasio dan volume silinder. Dari pencarian tersebut akan memenuhi ukuran spesifikasi motor yang akan di modifikasi.
3.2 Per ancangan Sistem
Berikut ini adalah desain pada perancangan sistem aplikasi multimedia layanan informasi yang menjadi pokok utama dalam konsep perancangan sebuah aplikasi.
3.2.1 Flowchar t Per ancangan sistem
Gambar 3.1 Flowchart Perancangan sistem START
END
STUDI PUSTAKA
PENGUMPULAN DATA MOTOR
PENGUMPULAN DATA MOTOR
DAN SPESIFI KASI MESI NNYA
PERANCANGAN APLI KASI PERANCANGAN PERMODELAN
VI SUAL
PRORAMMI NG
BENAR UJI APLI KASI
TI DAK
3.2.2 Desain Sistem
Pada subbab ini akan dibahas rancangan dari aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua yang dibatasi oleh use case-use case pada sistem. Use case inilah yang akan diimplementasikan menjadi
rancangan sistem dan rancangan aplikasi multimedia. 3.2.2.1 Use case Diagram
Sebelum memasuki dalam tahap mendesain atau merancang use case diagram, perlu untuk menentukan Actor dan Use case terlebih dahulu.
Actor :
1. User Use case :
1. Proses akses aplikasi modifikasi
Pada use case ini dibahas mengenai proses pengaksesan aplikasi modifikasi mesin oleh user.
2. Proses penghitungan spesifikasi setelah pergantian komponen Pada use case ini dibahas mengenai terjadinya proses penghitungan spesifikasi sampai pada tahap pembuatan activity diagram. 3. Proses Akses informasi spesifikasi standart motor
Use Case Diagr am
Gambar 3.2 Use case
3.2.2.2 Activity Diagr am pr oses akses aplikasi modifikasi mesin
Dibawah ini adalah use case dari proses akses aplikasi modifikasi mesin untuk penentuan pembuatan activity diagram :
1. User berada didepan monitor aplikasi multimedia.
2. User memilih menu modifikasi mesin yang telah disediakan.
3. Sistem menampilkan pilihan besic motor yang akan digunakan oleh user untuk memasuki aplikasi modifikasi mesin.
4. Sistem menampilkan spesifikasi yang akan modifikasi untuk modifikasi mesin.
6. Setelah itu sistem akan mengolah data untuk kemudian mensimulasikan hasil modifikasi mesin motor ke dalam monitor user.
7. Sistem akan memunculkan hasil dari perubahan komponen dan gambar secara visual disertai ukuran komponen yang telah di modifikasi.
8. Jika simulasi yang dikeluarkan sistem benar maka user langsung bisa mengakhiri.
[image:59.612.221.417.362.668.2]Dari hasil penentuan use case diatas, berikut ini adalah activity diagram dari proses akses aplikasi modifikasi mesin :
3.2.2.3 Activity Diagr am pr oses akses infor masi spesifikasi standar t mesin: Dibawah ini adalah use case bagian dari classification untuk penentuan pembuatan activity diagram proses akses informasi spesifikasi standart mesin :
1. User memilih menu informasi yang tersedia pada layanan menu akses informasi atau disebut proses akses informasi.
2. Sistem mengolah hasil akses informasi tersebut.
3. User menerima hasil pengolahan akses informasi dari sistem berupa tampilan.
4. User mengecek apakah informasi yang ditampilkan sesuai atau tidak, jika tidak user memulai kembali memilih salah satu jenis informasi (akses informasi).
5. Jika sesuai maka user langsung bisa mengakhiri.
Gambar 3.4 Activity Diagram Proses akses informasi spesifikasi. 3.2.2.4 Sequence Diagr am proses akses aplikasi modifikasi mesin:
Gambar 3.5 Sequence Diagram Proses akses aplikasi modifikasi.
3.2.2.5 Sequence Diagr am proses akses infor masi bengkel :
Gambar 3.6 Sequence Diagram Proses akses informasi spesifikasi standart mesin.
3.3 Desain aplikasi
Dalam desain aplikasi ini membahas analisis tentang aplikasi yang akan digunakan, dan penjelasan proses dari aplikasi multimedia ini.
3.3.1 Analisis
1. Pemrograman yang digunakan adalah macromedia flash professional 8, dengan variabel XML sebagai penyimpanan datanya.
2. Ukuran diameter piston, panjang langkah dan volume ruang bakar berdasarkan data yang telah diambil dari spesifikasi komponen standart.
3.4 Desain Inter face
Berikut ini adalah membahas mengenai interface pada perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor rodadua berbasis multimedia ini.
3.4.1 Desain menu awal
[image:64.612.132.492.296.510.2]Dari perancangan konsep diatas dapat dijelaskan alur menu dari aplikasi multimedia ini. Didalam aplikasi multimedia ini user bisa langsung menggunakan aplikasi ini tanpa harus melakukan login.
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Guna menyelesaikan berbagai permasalahan pada aplikasi multimedia Perhitungan
spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua, maka solusi pemecahan masalah adalah
dengan menggunakan sebuah aplikasi dengan basis dua dimensi dengan banyak media, baik itu
suara, grafis, animasi, foto,
4.1
Perangkat sistem
Peralatan yang digunakan untuk semua proses dari keseluruhan transaksi yang ada termasuk
pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.
A. Minimum Perangkat keras yang digunakan :
Aplikasi ini berjalan pada komputer desktop ataupun laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
1.
Prosesor Pentium M 735A (1.7GHz, 400MHz FSB, 2MB L2 cache)
2.
Monitor 15.4” WXGA CrystalBrite TFT LCD
3.
Memori 256 MB (DDR2 socket 1)
4.
Hard Disk 10 gb
5.
VGA intel GMA 915
B. Perangkat Lunak yang digunakan :
1.
Microsoft windows XP service pack 2
3.
Macromedia Firework 8.0
4.
Adobe photoshop creative suite 2
5.
Adobe illustrator creative suite 1
6.
Notepad ++
4.2
Pengenalan Aplikasi
Pada bab ini akan dijelaskan satu persatu tentang tampilan-tampilan yang ada dalam aplikasi
multimedia perhitugan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua. Dimana pada
aplikasi ini terdapat lima buah tombol(Button) pilihan, dengan tampilan sebagai berikut:
a.
Tombol modifikasi
Tombol aplikasi modifikasi ini memberikan kebebasan kepada konsumen untuk
berimajinasi memadukan komponen-komponen mesin dan memberikan hasil spesifikasi
mesin sesuai dengan keinginan konsumen.
Gambar 4.1 Tombol modifikasi
b.
Tombol katalog spesifikasi
Tombol catalog spesifikasi memberikan informasi gambar dan spesifikasi mesin
Gambar 4.2 Tombol catalog spesifikasi
c.
Tombol sound control
Tombol sound control ini berfungsi sebagai pengontrol suara yang terdapat dalam
[image:67.612.269.344.286.367.2]aplikasi, terbatas hanya untuk fungsi on/off suara yang ada.
Gambar 4.3 Tombol sound control
d.
Tombol keluar
Tombol keluar dalam aplikasi ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi multimedia
perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan roda dual.
Gambar 4.4 Tombol keluar
4.3
Navigasi aplikasi De_Specify
Navigasi pada aplikasi perhitungan spesifikasi kendaraan bermotor roda dua atau aplikasi
De_Specify ini bertujuan untuk memudahkan user untuk mengoperasikan aplikasi ini, pertama
berpengaruh pada cc dan kompresi dan visualisasi pengaplikasian pada mesin, setelah itu pilihlah
basic motor yang tersedia lalu selanjutnya pilihlah type motor yang tersedia, pilihlah dengan
seksama dengan menggunakan tombol navigasi next type dan prev type, untuk melihat secara
visual gambar motor beserta mesin dan memperlihatkan spesifikasi mesin awal.
Setelah menekan tombol navigasi lanjutkan yang kemudian tampilan akan berubah menjadi
pemilihan piston yang tersedia dalan data XML kemudian dibawahnya terdapat pemilihan
conrod atau panjang stang piston dimana pemilihan itu berdasarkan data pada XML yang akan di
munculkan yaitu contoh gambar produk piston maupun stang piston dan model bahan beserta
ukuran-ukuranya akan di perlihatkan pada halaman ini. lalu terdapat tombol navigasi pilih untuk
memperlihatkan secara visual apabila piston di letakan di dalam mesin. Setelah itu tekan tombol
hitung spesifikasi maka akan dimunculkanya data spesifikasi awal kendaraan yang dipilih dan
yang setelah di modifikasi beserta gambar visualisasi mesin yang telah dimodifikasi.
4.4
Fungsi-Fungsi Tombol(Button)
Berikut akan diberikan penjelasan yang lebih detail mengenai tombol-tombol yang terdapat
didalam aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua.
a.
Tombol Kembali
Fungsi dari tombol kembali ini adalah mengembalikan aplikasi kedalam menu
sebelumnya, dengan tujuan untuk memberikan kesempatan pengguna untuk merubah pilihan
Gambar 4.5 Tombol kembali
b.
Tombol mulai memodifikasi
Tombol ini digunakan untuk masuk kedalam halaman modifikasi yang akan
[image:69.612.251.362.316.432.2]mengarahkan untuk pemilihan kmponen-komponen memodifikasi.
Gambar 4.6 Tombol mulai memodifikasi
c.
Tombol tutup buku
Dalam aplikasi ini terdapat tombol tutup buku dimana dalam aplikasi ini terdapat model
buku yang akan membuka apabila dipilih.maka terdapat juga tombol tutup buku untuk menutup
animasi buku dan kembali pada pemilihan sebelumnya.
d. Tombol pilih basic motor
Pada saat user memilih modifikasi, menu yang dihadapi oleh user selanjutnya adalah
menu pilih basic motor, dimana user memiliki kebebasan memilih basic motor apa yang
digunakan untuk memodifikasi.
Gambar 4.8 Tombol pilih basic motor
e. Tombol pilih type motor
Tombol pilih type motor adalah lanjutan dari pemilihan basic mesin berfungsi untuk
memilih mesin kendaraan yang akan di proses modifikasi. Dalam hal ini, jika tombol yang
tercantum bertuliskan tidak ada data atau data kosong saat di sorot maka data mesin belum
[image:70.612.200.411.209.365.2]Berfungsi untuk memberikan pergantian komponen pada mesin yang telah dipilih oleh
user. Komponen-komponen mesin terdapat dalam aplikasi ini adalah komponen mesin ukuran
standart tanpa mengalami perubahan ukuran. contoh: Honda CB 100 dengan piston ukuran 50.5
[image:71.612.139.470.209.358.2]mm.
Gambar 4.10 Tombol pilihan piston
g.
Tombol pilih panjang langkah
Berfungsi kelanjutan setelah pemilihan piston yaitu pemilihan stang piston.
[image:71.612.125.485.456.674.2]h.
Tombol hitung dan kembali
Berfungsi kelanjutan dari pemilihan piston dan stang piston. Dengan kembali
kemenu pemulihan basic mesin dan hitung untuk menetapkan modifikasi itu yang
[image:72.612.257.355.180.270.2]dipakai.
Gambar 4.12 Hitung dan kembali
4.5
Tampilan infor masi pada aplikasi
Berikut akan dijelaskan beberapa tampilan yang terdapat pada aplikasi multimedia
perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan roda dua.
4.5.1
Tampilan Application comment
Tampilan application comment terletak pada bagian bawah disetiap menu pilihan fungsi
dari comment ini digunakan untuk menampilkan informasi dari apa yang user pilih.
Gambar 4.12 Application comment
4.5.2
Tampilan spesifikasi mesin
Tampilan spesifikasi mesin ini ini diperoleh dari piston dan stang piston yang telah
Gambar 4.13 Tampilan spesifikasi mesin
4.5.3
Menu Awal
Dalam uji coba pada aplikasi ini adalah menampilkan menu awal yang didalamnya
terdapat dua menu pilihan yang ditampilkan kepada pengguna, antara lain,
a.
Modifikasi
Aplikasi modifikasi adalah sebuah menu untuk memvisualisasikan bagaimana
hasil modifikasi sebuah mesin dengan komponen mesin yang diganti dengan di sertai
perhitungan spesifikasi yang dapat membantu para modifikator untuk membantu memodifikasi
mesinya.
b.
Katalog Spesifikasi
Pada menu catalog spesifikasi mesin dimana terdapatnya informasi tentang
kendaraan dan spesifikasi mesin dimana ukuran – ukuranya digunakan untuk perhitungan
memodifikasi mesin.
4.5.4
Menu modifikasi
Pilihan pertama adalah aplikasi modifikasi, dimana dalam aplikasi modifikasi user
yang tersedia hingga menentukan spesifikasi akhir yang dimiliki dan memilih sendiri tipe
komponen mesin sesuai dengan keinginan.
4.5.5
Menu pemilihan basic mesin
Pada menu pemilihan mesin terdapat beberapa tombol navigasi untuk pengguna
aplikasi De_Specify ini. Antara lain tombol navigasi untuk memilih dealer atau ATPM yang
tersedia didalam aplikasi, antara lain Honda, Yamaha, Suzuki, Kawasaki. Tombol navigasi
kembali untuk mengembalikan ke tampilan sebelumnya, tombol navigasi close untuk menutup
aplikasi, serta tombol navigasi sound control untuk menghentikan atau memainkan suara musik
[image:74.612.96.515.317.570.2]pengiring aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua
Gambar 4.14 Menu pilih basic mesin
4.5.6
Menu pemilihan type mesin
mengembalikan aplikasi ke proses sebelumnya, tombol clos