• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM ANTRIAN PEMBAYARAN LOKET BERBASIS MIKROKONTROLER.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SISTEM ANTRIAN PEMBAYARAN LOKET BERBASIS MIKROKONTROLER."

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Oleh :

GAGAP SURYO NEGORO

NPM. 0534010202

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN" JATIM

S U R A B A Y A

(2)

Pembimbing II : Fetty Tri Anggraeny, S.Kom Penyusun : Gagap Suryo Negoro

ABSTRAK

Teknologi pemrograman melalui komputer pada masa sekarang ini mengalami

perkembangan pesat. Hal ini menunjukan suatu kecenderungan yang mengarah

kepada pengembangan suatu sarana teknologi yang lebih praktis, efisien dan

ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat aktivitas manusia. Melalui

program Visual Basic 6.0 dapat membuat sistem aplikasi otomatis melalui

komputer sebagai sarana kontrol. Aplikasi yang dibuat oleh penulis yaitu berupa

sistem antrian.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem perangkat lunak

digunakan untuk mengatur atau mengontrol pengambilan dan pemanggilan nomor

antrian pada loket. Pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan

aktivitas dan efektifitas petugas loket antrian dalam melakukan pelayanan transaksi

(rekening listrik, rekening telepon, dan rekening PDAM, dan lain-lain) sehingga

antrian dapat berjalan tertib.

Dalam merealisasikan penulisan Tugas Akhir ini menggunakan metode

simulasi untuk menyelesaikan sistem antrian Perancangan perangkat lunak

menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan perangkat keras

mikrokontroler dengan mengunakan bascom untuk menterjemahkan input atau output,

kinerja simulasi sistem antrian untuk mengatur dan mengontrol pemanggilan nomer

antrian berdasar kan pada asas tata tertib “masuk pertama, keluar pertama” (FIFO =

First-In, First-Out), dengan menggunakan aplikasi sistem antrian ini membantu

petugas loket dalam melakukan pelayanan terhadap pengantri, pengantri tidak harus

berdiri mengantri di depan loket selain itu membantu petugas loket memberikan

pelayanan dengan cepat.

(3)

Dengan nama Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. Segala puji bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya-lah penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir yag berjudul “Sistem Antr ian Pembayar an Loket

Ber basis Mikr okontr oler ”. Shalawat dan salam atas junjungan besar kita Nabi

Muhammad S.A.W. beserta keluarga dan para sahabat sekalian. Tugas Akhir ini

disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Teknik

di Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatik Fakultas Teknik

Industri Universitas Pembangunan Nasional Surabaya Jawa Timur.

Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan

terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah

memberikan bantuan bantuan baik lahir maupun batin selama penulisan tugas

akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa

hormat dan terima kasih penulis kepada :

1. Kedua Orang Tua penulis (Budiyanto dan Saptowati) serta seluruh keluarga

yang senantiasa tiada henti hentinya memberikan do’a demi

terselesaikannya tugas akhir ini.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku dekan FTI, UPN “Veteran”Jawa Timur.

3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika, FTI,

UPN “Veteran” Jawa Timur

4. Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT selaku dosen pembimbing 1 tugas akhir

(4)

6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Upn atas kesediaan membagi ilmunya

kepada penulis.

7. Teman-temanku seperjuangan dan sependeritaan terima kasih atas segala

bantuannya selama menjadi mahasiswa.

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang terlibat

baik secara langsung maupun tidak langsung demi terselesaikannya tugas

akhir ini.

Hanya doa yang bisa penulis berikan semoga Allah SWT memberikan

pahala serta balasan kebaikan yang berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa

tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk

itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga tugas

akhir ini membawa manfaat bagi penyusun maupun pihak lain yang

menggunakannya.

Surabaya, Oktober 2011

(5)

ABSTRAK ...

i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1

Latar Belakang ... 1

1.2

Perumusan Masalah ... 3

1.3

Batasan Masalah ... 3

1.4

Tujuan ... 4

1.5

Manfaat ... 4

1.6

Metode Penelitian ... 4

1.7

Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ... 7

2.1

Mikrokontroler AT89S52 ... 7

2.1.1

Konfigurasi Pin ... 10

2.1.2

Dasar Mikrokontroler ... 15

2.2

Bascom-8051 Sebagai Compiler Basic ... 21

2.2.1

Karakter Dalam Bascom ... 22

2.2.2

Tipe Data ... ... 23

2.2.3

Variabel ... 23

2.2.4

Alias ... 24

2.2.5

Konstanta ... 25

2.2.6

Array ... 26

2.2.7

Operasi-operasi Dalam Bascom ... 26

(6)

2.2.8.3 While End ... 30

2.2.8.4 Do Loop ... 30

2.2.8.5 For Next ... 30

2.2.8.6 Exit ... 31

2.3

Microsoft Access 2003 ... 31

2.4

Visual Basic 6.0 ... 33

2.4.1

Kelebihan Visual Basic 6.0 ... 34

2.4.2

Lingkungan Visual Basic 6.0 ... 35

2.4.3

Menjalankan IDE ... 36

2.4.4

Memilih Jenis Project ... 36

2.4.5

Jendela IDE ... 37

2.5

Kerangka Berpikir ... 43

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 45

3.1

Analisis Sistem ... 45

3.2

Perancangan Sistem ... 47

3.2.1

Alur Umum sistem ... 48

3.2.2

Spesifikasi Peralatan ... 49

3.3

Perancangan Flowchart Program ... 50

3.3.1

Flowchart Input Data Antrian ... 51

3.3.2

Flowchart Baca Nomer Antrian ... 52

3.3.3

Flowchart Ulang Nomer Antrian ... 53

3.4

Perancangan Hardware ... 54

3.4.1

Blok Catudaya ... 55

3.4.2

Blok Pemberi Inputam ... 56

3.5

Perancangan Antar Muka Perangkat Lunak ... 57

3.5.1

From Utama ... 57

(7)

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 59

4.1.

Lingkungan Implementasi ... 59

4.2.

Implementasi Data ... 60

4.3.

Implementasi Antar Muka ... 62

4.3.1.

Form Layar Utama ... 63

4.3.2.

Form User ... 65

4.3.3.

Form Pembuat Informasi ... 66

4.3.4.

Form Print Out Nomer Antrian ... 67

4.4.

Implementasi Hardware ... 67

4.4.1

Rangkaian Mikrokontroler ... 68

4.4.2

Pengisian Program Mikrokontroler ... 69

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI ... 72

5.1.

Uji Coba Perangkat Keras (Hardware) ... 72

5.2.1.

Uji Coba Rangkaian Mikrokontroler AT89S52 ... 72

5.2.2.

Koneksi Software Dengan USB Converter RS 232 ... 74

5.2.3.

Pengisian Program Mikrokontroler ... 74

5.2.

Uji Coba Aplikasi ... 76

5.2.1.

Uji Coba Form Layar Utama ... 76

5.2.2.

Uji Coba Form User ... 77

5.2.3.

Uji Coba Form Pembuat Informasi ... 80

5.3.

Uji Coba Komputer Mati Dinyalakan Lagi ... 82

5.4.

Uji Coba Ganti Hari dan Tanggal ... 83

BAB VI PENUTUP ... 85

6.1.

Kesimpulan ... 85

6.2.

Saran ... 85

(8)

Gambar 2.1. Blok Diagram Mikrokontroler ……….. 10

Gambar 2.2. Konfigurasi Pin ………. 11

Gambar 2.3. 256 byte RAM Internal Bagian Bawah (Lower) ………... 18

Gambar 2.4. 256 byte RAM Bagian Atas ………... 19

Gambar 2.5. Bit Latch Dan I/O Buffer ……….. 21

Gambar 2.6. Pendeklarasian Variabel Dalam BASCOM ……….. 24

Gambar 2.7. Tampilan pilihan program pada Visual Basic 6.0 ……… 36

Gambar 2.8. IDE Visual Basic 6.0 ……… 37

Gambar 2.9. Menubar ……… 38

Gambar 2.10. Toolbar ……….………... 38

Gambar 2.11. Toolbox Visual Basic 6.0 ……… 39

Gambar 2.12. Jendela Form ………... 41

Gambar 2.13. Project Explorer ……….. 42

Gambar 2.14. Jendela Propertis ………. 42

Gambar 2.15. Diagram Sistem Antrian Otomatis Menggunakan Komputer … 44

Gambar 3.1 Diagram sistem antrian loket ……… 48

Gambar 3.2 Flowchart Input Data Antrian …..……….. 51

Gambar 3.3 Flowchart Baca Nomor Antrian ……....………. 52

Gambar 3.4 Flowchart Ulang Nomor Antrian ..……… 53

Gambar 3.5 Gambar skema rangkaian mikrokontroler ... 54

Gambar 3.6 Skema Rangkaian Catudaya …...………. 56

Gambar 3.7 Skema rangkain saklar sebagai inputan …..……….. 56

Gambar 3.8 Gambar Form Utama ………. 57

Gambar 3.9 Gambar Form User ……...……….. 58

Gambar 3.10 Gambar Form Membuat Pesan ……….. 58

Gambar 4.1 Tabel Pengunjung ... 60

(9)

Gambar 4.5 Pseudocode menampilkan informasi pada layar utama ... 64

Gambar 4.6 Pseudocode menampilkan nomor antrian ... 64

Gambar 4.7 Pseudocode pengecekan nomor antrian ... 65

Gambar 4.8 Form User ... 65

Gambar 4.9 Pseudocode form user ... 66

Gambar 4.10 Form Pembuat Informasi ... 66

Gambar 4.11 Form Print Out Nomor Antrian ... 67

Gambar 4.12 Rangkaian Mikrokontroler... 68

Gambar 4.13 Microcontroller ISP software ... 70

Gambar 4.14 Memilih File HEX yang telah dibuat ... 70

Gambar 4.15 Pseudocode Bascom ... 71

Gambar 5.1 Pemasangan tombol push pada mikrokontroler ... 73

Gambar 5.2 Memilih file .HEX yang di simpan ... 75

Gambar 5.3 Program ISP... 75

Gambar 5.4 Form layar utama masih kosong ... 76

Gambar 5.5 Form Layar Utama yang menampilkan nomor antrian ... 77

Gambar 5.6 Form User ... 78

Gambar 5.7 Gambar layar utama untuk menampilkan nomor antrian ... 79

Gambar 5.8 Form pembuat informasi yang masih kosong ... 79

Gambar 5.9 Form pembuat informasi yang sudah terisi ... 80

Gambar 5.10 Informasi yang berhasil disimpan ... 81

Gambar 5.11 Layar utama tetap menampilkan informasi yang lama ... 81

Gambar 5.12 Gambar layar utama sebelum komputer dan aplikasi di matikan.. 82

Gambar 5.13 Gambar layar utama berjalan kembali ... 83

Gambar 5.14 Gambar layar utama nomor antrian terakhir sebelum ganti hari .. 84

(10)

Tabel 2.1. Fungsi Alternatif Port 1 ………. 12

Tabel 2.2. Fungsi Alternatif Port 3 ………. 13

Tabel 2.3. Karakter Dalam BASCOM-8051 ……….. 22

Tabel 2.4. Tipe Data ………... 23

Tabel 2.5. Operator Relasi ………. 27

Tabel 3.1 Port Mikrokontroler ……… 55

(11)

1.1 Latar Belaka ng

Teknologi perangkat kontrol mengalami perkembangan sangat pesat,

berkembang dari masa ke masa seiring dengan meningkatnya kemampuan dan

kebutuhan hidup manusia. Perangkat kontrol semakin banyak dibutuhkan untuk

mengendalikan berbagai peralatan yang digunakan untuk membantu manusia

dalam menjalankan tugasnya sehari-hari. Pada layanan umum banyak orang yang

harus dilayani dan kalau orang yang melayani kurang biasanya diminta untuk

mengantri atau berbaris satu-persatu untuk menunggu mendapatkan layanan,

sehingga setiap orang yang sedang melakukan antrian saling menyerobot ingin

cepat dilayani, maka membuat petugas loket antrian akan kesulitan dalam

menentukan orang pertama yang akan dilayani dalam antrian. Hal ini sering

orang lihat atau alami misalnya di bank, apotek, dokter praktek dan ditempat

layanan umum lainnya. Tentu hal ini kurang menyenangkan dan cenderung

memboroskan waktu.

Hal ini menunjukan suatu kencenderungan yang mengarah kepada

penciptaan maupun pengembangan suatu sarana teknologi otomatis yang lebih

praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat segala

aktivitas manusia. Peralatan otomatis banyak menggunakan komputer sebagai

sarana kontrol, sistem otomatis dengan batuan komputer tidak akan berjalan

apabila ada pemrograman atau perangkat lunak yang berfungsi sebagai perintah

(12)

banyak masalah kehidupan sehari-hari yang bisa diatasi, termasuk ke tidak

nyamanan karena harus mengantri. Komputer bisa mengakses peralatan eksternal

dengan perantaraan port masukan dan keluaran (port I/O). Karena keterbatasan

pin data pada port jenis ISA dengan memanfaatkan IC AT89S52 untuk menambah

jumlah pin ini menjadi 24 pin, terbagi menjadi 3 port yaitu port A, port B dan port

C dan bisa sebagai masukan ataupun keluaran. Dari 24 pin ini bisa mengatur IC

untuk driver display seven segmen, menerima masukan dari saklar tekan,

melakukan pencetakan pada printer dan mengaktifkan suara pada sound card. Ini

semua dilakukan dari komputer yang mengandung slot ISA bahasa pemrograman

yang di gunakan adalah Visual Basic 6.0.

Sistem antrian yang menggunakan program Visual Basic 6.0 sebagai

pembuat perintah pada komputer digunakan untuk mengontrol sistem antrian agar

lebih efisien dan efektif. Selanjutnya komputer tersebut menghasilkan nomor urut

antrian, bertujuan agar saat orang-orang melakukan antrian dapat berjalan dengan

tertib, sesuai dengan kertas nomor urutan yang didapatkan setelah menekan

tombol print out/cetak. Orang yang telah mengambil nomor antrian dari printer

tersebut tinggal menunggu pemanggilan nomor yang dimiliki untuk melakukan

transaksi pada loket antrian. Dengan menggunakan sistem ini diharapkan dapat

meningkatkan kenyamanan pelayanan, konsumen tidak perlu kelelahan berdiri

menunggu dibarisan antrian yang panjang dan mereka dapat dengan bebas

melakukan aktivitas sebelum nomor antrian mereka ditampilkan di display nomor.

Dari pihak pemakai sistem ini, petugas loket dapat memaksimalkan pelayanan

terhadap konsumen, dengan membuat atau melakukan evaluasi dari proses kerja

(13)

1.2 Per umusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dibuat suatu rumusan

masalah, yaitu :

a. Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses

pengambilan dan pemanggilan nomor pada loket antrian dengan

berbasis mikrokontroler.

b. Bagaimana kinerja sistem antrian loket ketika masih menggunakan

sistem manual, setelah menggunakan sistem informasi antrian loket

ini dapat mempermudah petugas loket dalam melayani pengantri.

1.3 Batasan Masalah

Dalam pengerjaan tugas akhir ini, untuk mengatasi permasalahan yang ada

maka penyusun membatasi permasalahan sebagai berikut :

a. Area pengerjaan meliputi pengelolaan antrian pada loket

pembayaran.

b. Metode yang digunakan dalam analisis sistem antrian adalah metode

antrian dengan pelayanan FIFO ( First In First Out ) : pengantri

yang pertama datang yang pertama keluar.

c. Penggunaan nomor kartu antrian dibatasi oleh nomor kartu antrian

terbesar jika sudah mencapai batas nomor antrian maksimal maka

akan di kembalikan ke nomor antrian terkecil.

d. Aplikasi yang dibuat berbasis Dekstop dengan menggunakan bahasa

(14)

e. Ruang lingkup Tugas Akhir ini terbatas pada pengaplikasian (

software ) bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.

f. Untuk simulasi display nomor antrian menggunakan komputer.

1.4 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang dan membangun sistem

informasi antrian dengan menggunakan metode FIFO ( First In First Out ).

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diraih dari pembuatan tugas akhir ini adalah memajukan

fasilitas pelayanan sistem antrian yang ada untuk mengatur atau mengontrol

pengambilan dan pemanggilan nomor antrian pada loket antrian.

1.6 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini meliputi beberapa

bagian, yaitu :

a. Mencari literatur atau data-data yang berhubungan dengan

mikrokontroler, Visual Basic 6.0, dan semua komponen yang

dipakai dalam pembuatan alat tugas akhir ini dan mempelajarinya.

b. Mempelajari tentang dasar teori yang digunakan dalam

menyelesaikan tugas akhir.

c. Mendesain dan membuat program untuk mencetak dan memanggil

nomor antrian dengan menggunakan program bahasa Visual Basic

(15)

d. Merancang serta menguji sistem minimal Mikrokontroler AT89S52

sebagai pengendali sistem secara keseluruhan.

e. Menguji kinerja sistem secara keseluruhan serta mengambil data

dari hasil perancangan.

f. Menganalisa hasil dan membuat kesimpulan.

1.7 Sistematika Penelitian

Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab

dengan sistematika pembahasan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan

sistematika penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta

penjelasan-penjalasan yang dibutuhkan dalam pembuatan Sistem

Antrian Loket Berbasis Mikrokontroller.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini dijelaskan tentang garis besar dan fokus dari

rancangan aplikasi, juga berisi tentang alur proses program

(16)

Flowchart, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational

Diagram (ERD), dan Desain Antar muka.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi

yang telah dibuat berdasarkan desain sebelumnya yang telah

dibuat.

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan

evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang

dibuat. Uji coba program dapat dilakukan pada akhir dari

tahap-tahap analisa sistem, desain sistem dan tahap

penerapan sistem atau implementasi sistem. Sasaran dari uji

coba program adalah untuk menemukan

kesalahan-kesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga

dapat segera diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil

penganalisaan data dalam bab-bab sebelumnya. Juga berisi

tentang saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dan

sesuai dengan tujuan penelitian tugas akhir ini.

(17)

2.1 Mik r okontr oler AT89S52

Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem

komputer. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu

komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari

elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output

spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan program yang dikerjakan. Seperti

umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan

instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari

suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang

programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan jalinan

yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas yang lebih

kompleks yang diinginkan oleh programmer.

Mikrokontroler adalah mikroprosessor mini yang dirancang khusus untuk

aplikasi kontrol, dan dilengkapi dengan ROM, RAM dan fasilitas I/O pada satu

chip. Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang

mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis

dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca

dan menulis data. Mikrokontroler tipe AT89S52 buatan Atmel merupakan salah

satu tipe mikrokontroler yang mempunyai arsitektur mikrokontroler 8051.

Mikrokontroler dengan arsitektur 8051 merupakan salah satu jenis arsitektur

(18)

bersifat low cost dan low performance. Arsitektur ini dikeluarkan pertama kali

oleh Intel dan kemudian menjadi sangat populer. Pada Intel seri – seri

mikrokontroler berarsitektur 8051 tergabung dalam satu keluarga mikrokontroler

yaitu keluarga MCS-51.Mikrokontroler ber-arsitektur 8051 baik dari keluarga

intel MCS-51 maupun dari vendor-vendor lain seperti Atmel, Phillips maupun

Siemens memiliki beragam tipe dan fasilitas, namun semuanya memiliki

arsitektur yang sama, serta set instruksi yang relatif tidak berbeda.

Mikrokontroler yang digunakan didalam proyek akhir ini adalah AT89S52

dari ATMEL yang merupakan keluarga MCS 51 yang banyak berada di pasaran.

Mikrokontroler ini merupakan mikrokontroller 8 bit yang merupakan single chip

microcontroller, dimana semua rangkaian termasuk memori dan I/O tergabung

dalam satu pak IC. (Eko Putra Agfianto: 2003)

Mikrokontroler AT89S52 memiliki fasilitas antara lain:

a. 4K Bytes In-System Programmable (ISP) Flash Memori

b. Range operasi 4.0V ke 5.5V.

c. Operasi Secara penuh Statis: 0 Hz ke 33 MHZ.

d. Tiga Level Program Memori Lock.

e. 256 x 8-bit RAM Internal.

f. 32 jalur I/O Programmable.

g. Dua 16-bit Timer/Counters.

h. Enam Sumber Interrupt.

(19)

j. Low-Power Idle dan Power-Down Modes.

k. Interrupt Recovery dari Power-Down Modes.

l. Tahan hapus isi sampai 1000 kali

AT89S52 adalah 8 bit CMOS mikrokomputer yang dilengkapi dengan 4

Kb Flash Memory, yang bekerja pada tegangan rendah dengan kemampuan tinggi.

IC ini diproduksi oleh Atmel dengan teknologi kepadatan tinggi (high

density), dengan non-valatile memori yang dapat diisi dengan program yang

intruksinya kompatibel dengan keluarga MCS-51.

Mengombinasikan CPU 8 bit serbaguna dengan Flash Memory pada

sebuah chip monolitik, Atmel 89S52 adalah sebuah mikrokomputer handal yang

menghasilkan banyak aplikasi kontrol menjadi lebih fleksibel dan berbiaya

rendah.

AT89S52 menyediakan fitur standar: 4 Kb Flash Memory, 256 Byte RAM,

32 jalur I/O yang full duplex (dapat mengirim dan menerima secara bersamaan),

komparator tegangan analog yang presisi, oscilator, dan generator clock yang On

Chip (sudah tersedia di dalam chip).

Dengan tambahan AT89S52 yang didesain secara Static-Logic untuk

beroperasi hingga ke frekuensi nol dan mendukung dua software penghemat daya

yang dapat dipilih.

Idle Mode (mode dimana sistem tidak sedang bekerja) akan menghentikan

CPU, namun RAM, timer/counter, serial port dan interupsi tetap dibiarkan

berfungsi. Power Down Mode menyimpan isi RAM, namun menghentikan

oscilator dan menonaktifkan seluruh fungsi chip sampai sistem direset secara

(20)

Gambar 2.1 Blok Diagram Mikrokontroler

2.1.1 Konfigurasi Pin

Berikut akan dijelaskan tentang konfigurasi pin dari mikrokontroler

AT89S52. Masing-masing dari pin memiliki fungsi tersendiri. Satu kumpulan pin yang memiliki fungsi sama dan diwakili oleh sebuah register atau

alamat tersendiri pada internal CPU-nya disebut juga port. (Budiharto W,

(21)

Gambar 2.2 Konfigurasi Pin

Berikut adalah penjelasan dari konfigurasi pin pada Gambar 2.2 :

a. VCC

Tegangan sumber

b. GND

Ground/nol

c. Port 0

Sebuah port 8-bit yang dapat dipakai untuk akses I/O 2 arah, sebagai port

output tiap pinnya dapat menurunkan delapan TTL input dan pin-pinnya dapat

(22)

d. Port 1

Port 8-bit yang dapat dipakai untuk akses 2 arah I/O, buffer output port 1

dapat menurunkan empat TTL input. Jika 1s dituliskan maka dapat dinaikkan

internal pull-upsnya dan dapat dipakai sebagai inputan. Sebagai inputan, port 1

akan secara eksternal menurunkan arus sumber dikarenakan ada internal pull-ups.

Pada Tabel 2.1 adalah fungsi alternative port 1.

Tabel 2.1 Fungsi Alternatif Port 1

e. Port 2

Sama dengan port 1, port 2 dapat mengeluarkan pengalamatan byte sampai

high-order selama akses pengalamatan dari eksternal program memori dan akses

ke eksternal data memori yang panjang serta menggunakan alamat 16-bit (MOVX

@DPTR). Pada akses ke eksternal data memori yang menggunakan alamat 8-bit

(MOVX @R1), port 2 mengeluarkan isi dari P2 Special Function Register.

f. Port 3

Adalah sebuah port yang dapat dipakai sebagai input atau outputan dengan

internal pull-ups. Dapat menurunkan empat TTL input, sebagai input pin pada

Por t Fungsi alter native

P1.5 MOSI (digunakan untuk ISP)

P1.6 MISO (digunakan untuk ISP)

(23)

port 3 akan dapat secara eksternal diturunkan oleh arus sumber atau sebagai

peredam sinyal yang disebabkan oleh pull-ups.

Port 3 menerima beberapa sinyal kontrol untuk pemrograman dan

verifikasi. Juga dapat melayani fungsi dari macam-macam fitur spesial dari

AT89S52 seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Fungsi Alternatif Port 3

g. RST

Reset input. Pin membutuhkan keadaan high untuk 2 siklus mesin sampai

oscilator mengerjakan reset pada alat. Sesudah Watchdog timer, pin membutuhkan

keadaan high selama 98 periode oscilator. Bit DISRTO dalam SFR AUXR

(alamat 8EH) dapat digunakan untuk menonaktifkan reset. Dalam kondisi default

state bit DISRTO, reset akan berada dalam keadaan high jika telah diaktifkan.

h. ALE/PROG

Por t Pin Fungsi Alter natif

P3.0 RXD (serial input port)

P3.1 TXD (serial output port)

P3.2 INT0 (eksternal interrupt 0)

P3.3 INT1 (eksternal interrupt 1)

P3.4 T0 (timer 0 eksternal input)

P3.5 T1 (timer 1 eksternal input)

P3.6 WR (eksternal data memori write

strobe)

P3.7 RD (eksternal data memori read

(24)

Address Latch Enable adalah pulsa output untuk mengunci low byte pada

alamat selama akses ke eksternal memori. Pin ini juga berfungsi sebagai inputan

pulsa program selama Flash Programming. Dalam operasi normal ALE

dikeluarkan secara konstan pada 1/6 frekwensi oscilator dan dimungkinkan

digunakan untuk perwaktuan secara eksternal atau dengan tujuan pewaktuan.

Bagaimanapun bahwa satu dari pulsa ALE akan diloncati selama tiap akses ke

eksternal data memori. Operasi pada ALE dapat dinonaktifkan dengan menyetting

bit 0 pada SFR dengan alamat 8EH. Dengan penyettingan bit, ALE hanya akan

aktif selama perintah MOVX atau MOVC. Dengan cara lain pin dengan bit

rendah akan di pull-high. Penonaktifan setting bit pada ALE tidak akan ada

hasilnya jika dieksekusi secara eksternal mode pada mikrokontroller.

i. PSEN

Program Store Enable berfungsi untuk membaca strobe yang menuju

memori eksternal program. Jika chip AT89S51 melakukan eksekusi kode dari

eksternal program memori, PSEN hanya dapat aktif dua kali tiap siklus mesin,

kecuali pengaktifa 2 PSEN dilompati selama tiap akses ke eksternal data memori.

j. EA/VPP

External Access Enable harus terhubung ke GND untuk mengaktifkan

perintah yang dimaksud dan mengambil kode dari lokasi eksternal program

memori yang dimulai dari 0000H sampai FFFFH. Bagaimanapun bila bit 1 telah

dikunci lewat program, EA akan secara internal terhubung ke reset. EA

seharusnya tersambung juga ke VCC untuk mengeksekusi internal program. Pin

ini juga menerima tegangan 12 volt untuk program pengaktifan tegangan (VPP)

(25)

k. XTAL1

Yaitu inputan oscilator pembalik dan inputan ke pengoperasian clock

internal pada sirkuit.

l. XTAL2

Outputan dari oscilator pembalik.

m. SFR

Sebuah peta pada chip memori area

2.1.2 Dasar Mikr okontr oler

Sebuah mikrokontroler memiliki beberapa perlengkapan dasar, antara lain

adalah CPU, Alamat, Data, Pengendali, Memori, RAM, ROM, Input/ Output.

a. Central Processing Unit (CPU)

Unit pengelola pusat (CPU) terdiri atas dua bagian yaiu unit pengendali

(CU) serta unit aritmatika dan logika (ALU). Fungsi utama unit pengendali adalah

untuk mengambil, mengkode, dan melaksanakan urutan instruksi pada sebuah

program yang tersimpan dalam memori. Sedangkan unit aritmatika atau

perhitungan bertugas untuk menangani operasi perhitungan maupun boolean

dalam program.

b. Alamat

Sistem berbasis mikroprosesor atau mikrokontroler pada umumnya

mempunyai lebih dari satu device / peripheral seperti memori, input output,

Analog to Digital Converter (ADC), dan lain-lain. Masing-masing device ini perlu

(26)

tiap-tiap rumah. Bayangkan apa yang terjadi kalau rumah-rumah itu tidak diberi

alamat, pasti kita akan kebingungan untuk menuju ke rumah tertentu. Demikian

pula dengan mikrokontroler, supaya dapat mengakses suatu device maka

mikrokontroler tersebut harus mengetahui alamat device yang akan diakses.

Address decoder akan memberikan alamat untuk tiap device.

c. Data

CPU mikrokontroler AT89S52 mempunyai lebar bus 8 bit. Pena data 8 bit

pada AT89S52 (D0, D7) ini terletak didalam chip karena jumlah pena luar pada

mikrokontroler terbatas. Pena untuk bus data di multipleks dengan alamat A0, A7

pada port 0, sehingga sering juga disebut AD0, AD7.

d. Pengendali

Selain bus alamat dan bus data mikroprosesor atau mikrokontroler

dilengkapi juga dengan bus pengendali (control bus), yang fungsinya untuk

menyerempakkan operasi mikroprosesor atau mikrokontroler dengan operasi

rangkaian luar. Contoh pena pengendali ini antara lain ALE, PSEN, WR, RD,

interupsi dan lain-lain.

e. Memori

“Kecanggihan” sebuah komputer atau kontroller ditentukan oleh program

yang kita buat. Memori digunakan sebagai tempat untuk menimpan program, data

dan stack. Pr ogr am adalah kumpulan instruksi untuk mengerjakan suatu

pekerjaan. Data adalah variabel-variabel yang dapat di ubah saat program

berjalan. Stack digunakan untuk menyimpan alamat kembali (return address) dan

(27)

tersedia 2 jenis memori yaitu ROM dan RAM (Read Only Memory) bersifat hanya

dibaca dan isinya tidak hilang bila catu daya dimatikan, digunakan untuk

menyimpan program. Sedangkan RAM (Random-Access Memory) bersifat bisa

dibaca dan ditulis tetapi isinya bisa hilang bila catu daya dimatikan, digunakan

untuk menyimpan data stack. Dengan berkembangannya teknologi batas antara

ROM dan RAM kini agak kabur. ROM sekarang bisa ditulisi untuk tipe flash atau

EEROM. RAM sekarang juga tidak kehilangaan isinya saat catu daya dimatikan

yaitu pada tipe NVRAM (Non-Volatile RAM).

Memori di dalam Mikrokontroler berukuran terbatas. Untuk itu dan harus

tahu persis berapa kebutuhan memori yang digunakan. Kekurangan memori

menyebabkan program anda tidak berjalan dengan benar, terlalu banyak memori

yang tidak dipakai juga menyebabkan cost yang sia-sia.

f. RAM

RAM (Random Access Memory) pada mikrokomputer bisa mencapai ukuran

sekian megabyte dan bisa di-upgrade ke ukuran yang lebih besar dan berlokasi di

luar chip CPU-nya, sedangkan RAM pada mikrokontroler ada di dalam chip

mikrokontroler yang bersangkutan dan ukurannya sangat minim, misalnya 128

byte, 256 byte dan seterusnya dan ukuran yang relatif kecil ini pun dirasa cukup

untuk aplikasi-aplikasi mikrokontroler.

Pada 256 byte bagian bawah, perhatikan Ga mbar 2.3. 32 byte pertama

(00h-1Fh) dikelompokkan menjadi 4 bank dari 8 register. Instruksi pada program

mengenalnya dengan sebutan R0 sampai R7. Dua bit pada Program Status Word

(28)

instruksi yang mengakses register akan menghemat kode mesin dibandingkan

dengan instruksi yang mengakses lokasi secara langsung (direct addressing).

16 byte diatas bank register yaitu pada alamat 20h sampai 2Fh merupakan

daerah yang dapat dialamati secara bit. Alamat bit-bit pada daerah ini adalah 00h

sampai 7Fh.

Pendek kata, untuk RAM internal 256 byte bagian bawah, 32 byte pertama

dapat digunakan sebagai bank register, 16 byte berikutnya dapat dialamati perbit,

dan sisanya 80 byte dapat digunakan seperti biasa.

Gambar 2.3 256 byte RAM Internal Bagian Bawah (Lower)

RAM internal 256 byte atas merupakan tempat register fungsi khusus

(SFR). Gambar 2.4. menunjukan SFR untuk Mikrokontroler seri 89S52. SFR ini

(29)

akumularor dan lainnya. Bagian-bagian yang kosong digunakan untuk

pengembangan divais Mikrokontroller selanjutnya.

Gambar 2.4 256 byte RAM Bagian Atas

g. ROM

ROM (Read Only Memory) diisi saat proses produksinya. Informasi yang

dituliskan harus dipesan oleh pelanggan sebelum chip diberikan. Dalam sistem

mikrokontroler, informasi ini dapat dibaca oleh CPU tetapi tidak dapat dirubah.

ROM adalah memori yang paling sederhana, kecil, dan murah. Sifat memori

program ini non volatile, artinya tetap akan tersimpan walaupun tidak diberi catu

(30)

h. Input/ Output

Diagram latch dan I/O buffer tiap bit dari Port 0 - Port 3. Port 1,2, dan 3

mempunyai pull-up internal. Sedangkan Port 0, konfigurasi outputnya adalah

open drain. Setiap bit I/O ini berdiri sendiri, jadi dapat berfungsi sebagai input

atau output tanpa tergantung satu sama lain. Port 0 dan 2 tidak dapat dipakai

sebagai I/O bila digunakan sebagai jalur alamat / data. Bila port-port tersebut

ingin difungsikan sebagai input, maka bit latch harus berisi '1', yang akan

mematikan output driver FET. Sehingga pin-pin Port 1,2, dan 3 akan 'ditarik' ke

high oleh pull-up internal, tetapi bila diinginkan dapat juga 'ditarik' ke low dengan

sumber external. Port 0 agak berbeda, karena tidak menggunakan pull-up internal.

FET pull-up pada output driver P0 (lihat gambar 6A) hanya digunakan pada saat

Port mengeluarkan '1' selama akses memori external, selain keadaan ini FET

pull-up tidak aktif. Akibatnya bila bit-bit P0 berfungsi sebagai output maka bersifat

open drain. Penulisan logika '1' ke bit latch menyebabkan kedua FET tidak

bekerja, sehingga pin dalam keadaan mengambang (floating). Pada kondisi ini pin

dapat berfungsi sebagai high impedance input. Port 1,2, dan 3 sering disebut

dengan 'quasibidirectional' karena mempunyai pull-up internal. Saat berfungsi

sebagai input maka mereka akan 'ditarik' ke high dan akan bersifat sebagai sumber

arus bila 'ditarik' ke low secara eksternal. Port 0 sering disebut sebagai

'true-bidirectional', karena bila dikonfigurasikan sebagai input maka pin-pinnya akan

mengambang. Pada saat reset semua port latch akan berlogika ’1’ (diambil dari

pustaka no.1,2). Berikut adalah rangkaian bit latch dan I/O buffer, dapat dilihat

(31)

Gambar 2.5 Bit Latch Dan I/O Buffer

2.2 BASCOM-8051 Sebagai COMPILER BASIC

Basic adalah suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi karena semua

variabelnya dan konstanta menyerupai bahasa manusia. BASCOM-8051 hadir

sebagai compiler program untuk memudahkan user. Dalam BASCOM-8051

terdapat program simulasi untuk melihat jalannya program setiap step-nya (

[image:31.612.130.506.66.414.2]
(32)

2.2.1 Kar akter dalam BASCOM

Dalam program BASCOM, karakter dasar terdiri atas alphabet (A-Z dan

a-z), karakter numerik (0-9), dan karakter spesial. Pada Tabel 2.3 berikut ini akan

[image:32.612.200.481.242.702.2]

dijelaskan karakter dalam BASCOM-8501

Tabel 2.3 Karakter Dalam BASCOM-8051

Ka rakter Nama

Blank atau spasi

' Apostrophe

* Asterisk (simbol perkalian)

+ Plus sign

, Comma

- Minus sign

. Period (decimal point)

/ Slash (division symbol) will be handled

as \

: Colon

" Double quotation mark

; Semicolon

< Less than

= Equal sign (assignment symbol or

relational operator)

> Greater than

\ Backslash (integer/word division

symbol)

' Single quotation mark (apostrophe)

(33)

2.2.2 Tipe Data

Setiap variabel dalam BASCOM punya tipe data yang menunjukkan daya

tampungnya. Hal ini berhubungan dengan penggunaan memori mikrokontroler.

[image:33.612.208.507.265.545.2]

Pada Tabel 2.4 adalah tipe data pada BASCOM.

Tabel 2.4 Tipe Data

Tipe Data Ukuran (byte) Range

Bit 1/8

Byte 1 0 s/d 255

Integer 2 -32,768 s/d +32,768

Word 2 0 s/d 65535

Long 4 -2147483648 s/d

+2147483648

Single 4

String hingga 254 byte

2.2.3 Var iabel

Berfungsi sebagai tempat penyimpan data sementara, misalnya untuk

menampung hasil perhitungan, data hasil pembacaan register, dan lain sebagainya.

Variabel merupakan pointer yang menunjuk pada alamat memori fisik di

(34)

Ada beberapa aturan dalam penamaan sebuah variabel :

a. Nama variabel maksimum terdiri atas 32 karakter

b. Karakter biasa berupa angka atau huruf

c. Nama variabel harus dimulai dengan huruf

d. Variabel tidak boleh menggunakan kata-kata yang digunakan oleh BASCOM

sebagai perintah, pernyataan, internal register, dan nama operator (AND, OR,

DIM, dll).

Sebelum digunakan, maka variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.

Pada Gambar 2.6 berikut ini adalah beberapa cara mendeklarasikan sebuah

variabel dan diikuti nama dan tipe datanya.

Gambar 2.6 Pendeklarasian Variabel Dalam BASCOM

2.2.4 Alias

Dengan menggunakan alias, variabel yang sama dapat diberikan nama

[image:34.612.174.483.343.546.2]
(35)

alias digunakan untuk mengganti nama variabel yang telah baku, seperti port

mikrokontroler.

LEDBAR alias P1

Tombol1 alias P0.1

Tombol2 alias P0.2

Dengan deklarasi seperti diatas, perubahan pada tombol1 akan mengubah

kondisi P0.1. Selain mengganti nama port, kita dapat pula menggunakan alias

untuk mengakses bit tertentu dari sebuah variabel yang telah dideklarasikan.

Dim Ledbar as byte

Led1 as Ledbar . 0

Led2 as Ledbar . 1

Led3 as Ledbar . 2

2.2.5 Konstanta

Selain variabel kita mengenal pula konstanta, perbedaannya dengan

variabel biasa adalah nilai yang dikandungnya tetap. Dengan konstanta, kode

program yang kita buat akan lebih muda dibaca dan dapat mencegah kesalahan

penulisan pada program kita. Misalnya, kita akan lebih muda menulis phi dari

pada menulis 3,14159867. Sama seperti variabel, agar konstanta biasa dikenali

program, maka harus dideklarasikan terlebih dahulu. Berikut adalah cara

pendeklarasian sebuah konstanta :

Dim A As Const 5

Dim B1 As Const &B1001

(36)

Const Cbyte = &HF

Const Cint = -1000

Const Csingle = 1.1

Const Cstring = “ test ”

2.2.6 Ar r ay

Dapat digunakan pada sekumpulan variabel dengan nama dan tipe yang

sama. Untuk mengakses variabel tertentu dalam array harus menggunakan indeks.

Indeks harus berupa angka dengan tipe data byte, integer, atau word. Artinya, nilai

maksimum sebuah indeks sebesar 65535.

Proses pendeklarasian sebuah array hampir sama dengan variabel, namun

perbedaannya kita pun mengikutkan jumlah elemennya. Berikut adalah contoh

pemakaian array :

Dim kelas ( 10 ) as byte

Dim c as Integer

For C = 1 To 10

A ( C ) = C

P1 = A ( C )

Next

Program diatas membuat sebuah array dengan nama ‘ kelas ’ yang berisi

seluruh elemen ( 1 – 10 ) dan kemudian seluruh elemennya diisikan dengan nilai

C yang berurutan, Untuk membacanya, kita menggunakan indeks dimana elemen

disimpan, pada program diatas, elemen-elemen array-nya dikeluarkan ke port 1

dari mikrokontroler.

(37)

Berikut adalah beberapa contoh kasus tentang cara menggabungkan,

memodifikasi, membandingkan, atau mendapatkan informasi tentang sebuah

pernyataan dengan menggunakan operator-operator yang tersedia dalam

BASCOM.

a. Operator Aritmatika

Digunakan dalam perhitungan meliputi tambah ( + ), kurang ( - ), bagi ( / ),

dan kali ( * ).

b. Operator Relasi

Operator ini berfungsi membandingkan nilai sebuah angka. Fungsi dari

[image:37.612.168.453.371.575.2]

operator relasi dapat dilihat pada Tabel 2.5 berikut ini.

Tabel 2.5 Operator Relasi

Oper ator Relasi Per nyataan

= Sama dengan X = Y

< > Tidak sama

dengan X < > Y

< Lebih kecil dari X < Y

> Lebih besar dari X > Y

< = Lebih kecil/sama

dengan X < = Y

> = Lebih besar/sama

dengan X > = Y

c. Operator Logika

Operator digunakan untuk menguji sebuah kondisi atau memanipulasi bit

(38)

dapat digunakan juga untuk menguji sebuah byte dengan pola bit tertentu yaitu

AND, OR, NOT, dan XOR seperti :

DIM A As Byte A = 63 And 19 PRINT A

A = 10 Or 9 PRINT A Output 16 11

d. Operator Fungsi

Digunakan untuk melengkapi operator yang sederhana.

2.2.8 Kontr ol Pr ogram

Keunggulan sebuah pemrograman terletak pada kontrol program. Dengan

kontrol program, kita akan mengendalikan alur sebuah program dan menentukan

apa yang harus dilakukan oleh sebuah program ketika menemukan kondisi

tertentu. Kontrol program meliputi kontrol pertimbangan kondisi dan keputusan,

kontrol pengulangan, serta kontrol alternatif. BASCOM menyediakan beberapa

kontrol program yang sering digunakan untuk menguji sebuah kondisi,

perulangan, dan pertimbangan sebuah keputusan. Berikut adalah beberapa kontrol

program yang sering digunakan dalam pemrograman dengan BASCOM.

2.2.8.1 If…Then

Dengan pernyataan If…Then, kita dapat mengetes kondisi tertentu,

kemudian menentukan tindakan yang sesuai dengan kondisi yang

diinginkan, Sintaks penulisannya sebagai berikut :

IF < syarat kondisi > THEN

(39)

< pernyataan ke-2 >

< pernyataan ke-n >

END IF

Jika ada dua kondisi atau lebih yang akan diuji, maka sintaks-nya

menjadi :

IF < syarat kondisi 1 > THEN

< blok pernyataan ke 1 >

ELSEIF < syarat kondisi 2 > THEN

< blok pernyataan ke 2 >

ELSEIF < syarat kondisi n > THEN

< Blok pernyataan ke n >

ELSE

< blok pernyataan >

END IF

Pada sintaksis diatas, BASCOM akan menguji kondisi 1, jika

kondisi 1 tidak terpenuhi, maka BASCOM akan menguji kondisi 2,

begitu seterusnya hingga BASCOM menemukan satu kondisi yang

memenuhi. Jika kondisi tidak memenuhinya, maka BASCOM akan

mengeksekusi blok pernyataan ELSE.

2.2.8.2 Select…Case

Perintah Select…Case akan mengeksekusi beberapa blok

pernyataan tergantung pada nilai variabelnya. Perintah mirip

dengan perintah If…Then, namun memiliki kelebihan, yaitu

kemudahan dalam penulisannya. Sintaksisnya sebagai berikut :

SELECT…CASE variabel

(40)

CASE test2: statements

CASE ELSE : statements

END SELECT

2.2.8.3 While…End

Perintah While…wend akan mengeksekusi sebuah pernyataan

secara berulang ketika masih menemukan kondisi yang sama.

Perintah akan berhenti jika ada perubahan kondisi dan melakukan

perintah selanjutnya. Sintaksisnya sebagai berikut :

WHILE < syarat kondisi >

< pernyataan >

WEND

2.2.8.4 Do…Loop

Perintah DO… Loop digunakan untuk mengulangi sebuah blok

pernyataan terus-menerus. Untuk membatasi perulangannya, kita

dapat menambahkan sebuah syarat kondisi agar perulangannya

berhenti dan perintahnya menjadi Do…Loop Until. Sintaksisnya

sebagai berikut :

Do

< blok pernyataan >

Loop

Dengan perintah Do…Loop Until :

Do

< blok pernyataan >

Loop Until < syarat kondisi >

(41)

Perintah For…Next digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok

pernyataan secara berulang. Perintah hampir sama dengan perintah

Do…Loop, namun pada perintah For…Next nilai awal dan akhir

perulangan serta tingkat kenaikan atau turunnya bisa ditentukan.

Penggunaannya sebagai berikut :

FOR var = start TO/DOWNTO end [ STEP value ]

< blok pernyataan >

Next

Untuk menaikkan nilai perulangan, gunakan To, sedangkan untuk

menurunkan gunakan Downto. Tingkat kenaikan merupakan

pilihan , sehingga kita bisa menggunakannya atau tidak, Jika nilai

kenaikan tidak ditentukan maka secara otomatis BASCOM akan

menentukan nilainya, yaitu 1.

2.2.8.6 Exit

Perintah Exit digunakan untuk keluar secara langsung dari blok

program For…Next, Do…Loop, Sub…End Sub, While…Wend.

Sintaksis penulisannya adalah :

EXIT [ Do ] [ For ] [ While ] [ Sub ]

Sintaksis selanjutnya setelah EXIT bisa bermacam-macam, tergantung pada

perintah Exit berada pada perintah apa. Jika pada perintah Do…Loop, maka

sintaksisnya menjadi Exit Do.

(42)

Microsoft office Access 2003 adalah salah satu program dari Microsoft

Office yang dijalankan dengan menggunakan sistem operasi Windows yang

berguna untuk penanganan data dan informasi secara struktural: membuat,

menyimpan, merubah, dan meng-access-nya kembali dalam sebuah Database.

Singkatnya: Microsoft Access adalah program aplikasi pembuat database.

Pengertian Database: Database adalah sebuah file yang mengandung

banyak data dan informasi yang sudah terorganisir secara rapi dan sistematis

dalam berbagai elemen pembentuknya yaitu: Table, Query, Form, Report, Page,

Macro, dan Modul.

Tabel :Sebuah menu di dalam database dalam bentuk baris dan kolom, yang

digunakan untuk memasukan data.

Query :Sebuah menu di dalam database yang sudah terkait dengan

perintah-perintah khusus yang berfungsi untuk melakukan pencarian data,

mengurutkan data, etc.

Pages :Sebuah fasilitas untuk mendesain bentuk tampilan web yang akan

dihubungkan dengan internet.

Macros :Sebuah fasilitas membuat perintah pendek (shortcut) untuk

menjalan-kan operasi tertentu.

Modules :Kumpulan deklarasi, statemen, dan prosedur yang disimpan dalam satu

tempat dan satu nama.

Yang perlu diperhatikan bersama adalah dalam pembuatan sebuah

(43)

2.4 Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 for windows adalah bahasa pemrograman yang bekerja

dalam buku MS-Windows. VB dapat memanfaatkan kemampuan MS-Windows

secara optimal. Kemampuannya dapat dipakai untuk merancang program aplikasi

yang berpenampilan seperti program aplikasi lain yang berbasis MS-Windows.

Sampai tahun 2005, versi VB terakhir adalah micosoft Visual Basic 2005,

yang dalam versi beta disebut dengan kode “Wwidbey”. VB versi 6 sendiri di

Indonesia masih banyak digemari programmer karena tidak membutuhkan

persyaratan hardware yang berat paketnya cukup ringkas program mudah dipakai.

Dan beberapa alasan lainnya.

Kata “Basic’ merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose

Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam

sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programer untuk menyusun

aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan

sekarang berisi banyak statemen, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya

terhubung ke Windows GUI (graphical user interface).

Visual Basic merupakan salah satu RAD (Rapid Application Development)

Tool yang sangat terkenal mudah untuk dipelajari, digunakan dan cepat dalam

membangun suatu aplikasi visual berbasis Windows (98, ME maupun Win 2000).

Bahkan, dengan adanya motto yang diluncurkan oleh competitor Microsoft, SUN,

(44)

mempermudah anda untuk mengkonversi aplikasi VB anda yang jalan di

Windows ke platform lainnya, seperti Linux, AIX, dan masih banyak lagi. Tetapi

untuk bagian ini, penulis tidak akan mengajak anda untuk melihat ke arah

tersebut, melainkan di sini penulis akan memberikan anda materi-materi yang

dibuat sesingkat dan semudah mungkin agar anda dapat belajar dan menguasai

bahasa pemrograman visual ini dengan cepat.

Visual Basic menawarkan kepada anda untuk membuat User Interface

(antar muka pengguna) anda dalam waktu singkat sekali. Bagi anda yang pernah

bermain dengan C, Turbo Pascal, Turbo Basic, anda tentu merasakan berapa

banyak waktu yang anda habiskan untuk mendesign User Interface anda sebelum

anda konsentrasi ke flow program anda (business logic).

Dengan melalui Visual Basic, konsep pengembangan aplikasi akan

dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari

objek-objek yang digunakan dalam user interface (warna tombol, warna layar,

judul layar, dll) , dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani

kejadian-kejadian (event).

Visual basic pada dasarnya adalah bahasa pemrogaman computer. Bahasa

pemrograman adalah perintah-perintah atau intruksi yang dimengerti oleh

computer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual basic adalah salah satu

bahasa yang wajib dipelajari oleh berbagai kalangan, jika mereka ingin sukses di

dunia komputer.( Mico Pardosi : 2003 )

(45)

Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, visual basic kini telah mencapai

versinya yang ke-6, beberapa keistimewaan utama dari basic 6 ini diantaranya

seperti :

a. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama

Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama

dengan visual C++ dan visual J++. Dengan begitu kita dapat

bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah

dan cepat, tanpa harus dari nol lagi.

b. Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable

yang lebih cepat dan efisien dari sebelumnya.

c. Memiliki beberapa tambahan sarana Winzard yang baru.Winzard

adalah sarana yang memudahkan didalam pembuatan aplikasi dengan

mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.

d. Tambahan kontrol-kontrol yang baru lebih canggih serta peningkatan

kaidah struktur bahasa visual basic.

e. Kemampuan membuat active X dan fasilitas internet yang lebih cepat.

f. Sarana akses data yang lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi

database yang berkemampuan tinggi.

g. Visual Basic 6 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuikan

dengan kebutuhan pemakai.

2.4.2 Lingkungan Visual Bsic 6.0

(46)

adalah mengenal IDE (Integrated Developement Environment) Visual Basic yang

merupakan lingkungan pengembangan terpadu (Integrated Developement

Environment) bagi programmer dalam mengembangkan aplikasinya.

2.4.3 Menjalankan IDE

Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah

menjalankannya dari Menu Star t, pilih Micr osoft Visual Basic 6.0 dan akhirnya

pilih shortcut Microsoft Visual Basic 6.0.

2.4.4 Memilih J enis Pr oject

Setelah anda menjalankan VB, maka IDE VB pertama kali akan

menampilkan kotak dialog "New Project" kepada anda, seperti yang bisa anda

lihat pada Gamba r 2.7 :

(47)

Gambar 2.7 Tampilan pilihan program pada Visual Basic 6.0

2.4.5 J endela IDE

Setelah anda memilih Standard .Exe untuk proyek yang akan kita coba

bahas di sini, maka VB akan menampilkan IDE dimana tempat kita akan memulai

membuat aplikasi sederhana kita. Kita akan belajar mengenali semua

[image:47.612.133.514.303.697.2]
(48)

Gambar 2.8 IDE Visual Basic 6.0

Keterangan :

a. Menubar

Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan

selama perancangan program.

Gambar 2.9 Menubar

b. Toolbar

Pada bagian ini ditampilkan icon-icon dari menu utama yang ada pada

menubar. Ikon yang fungsinya sama dengan menu, tetapi dapat

digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu

perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy, Paste,

Undo dan sejenisnya

Gambar 2.10 Toolbar

c. Toolbox

Digunakan untuk pemilihan kontrol-kontrol yang akan digunakan oleh

(49)

icon toolbox yang memiliki fungsi masing-masing. Kita akan belajar

semua control-control ini dalam module-module berikutnya.

Gambar 2.11 Toolbox Visual Basic 6.0

Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing

kontrol-kontrol tersebut adalah sebagai berikut :

a. Pointer bukan merupakan suatu kontrol; gunakan icon ini

ketika anda ingin memilih kontrol yang sudah berada pada

[image:49.612.237.417.165.510.2]
(50)

b. PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk

menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap),

ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced

metafile), GIF, dan JPEG.

c. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan

teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.

d. TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat

diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal, atau

banyak baris.

e. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi

kontrol lainnya.

f. CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan pada

setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event

proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.

g. CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai

yes/no, true/false.

h. OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan

terhadap beberapa kontrol yang hanya dapat dipilih satu.

i. ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih

lebih dari satu (bergantung pada property MultiSelect).

j. ComboBox merupakan konbinasi dari TextBox dan suatu

ListBox dimana pemasukkan data dapat dilakukan dengan

(51)

k. HscrollBar dan VscrollBar digunakan untuk membentuk

scrollbar berdiri sendiri.

l. Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan

berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol

non-visual.

m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan

untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file.

n. Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti

garis, persegi, bulatan, oval.

o. Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat

digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu

yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan

resource yang lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox

p. Data digunakan untuk data binding

q. OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal

seperti Microsoft Excel, Word, dll.

d. Jendela Form

Form adalah area tampilan yang berhubugan dengan sebuah jendela

yang dapat dilihat ketika aplikasi berjalan. Pada form ini dapat

(52)

Gambar 2.12 Jendela Form

e. Jendela Kode

Jendela kode digunakan untuk menuliskan source code dari program

yang kita buat.

f. Project Explorer

Project Explorer akan menampilkan form-form dan modul yang ada

didalam program yang kita buat. Dengan project explorer kita dapat

berpindah-pindah dari satu form ke form yang lain.

Gambar 2.13 Project Explorer

g. Jendela Properties

Digunakan untuk mengatur sifat (properti) dari form-form atau

kontrol-kontrol. Isi dari window properties ini dapat berubah-ubah

[image:52.612.258.431.338.472.2] [image:52.612.254.445.615.726.2]
(53)

Ga mbar 2.14 Jendela Propertis

h. Jendela Form Layout

Digunakan untuk mengatur posisi (tata letak) form pada layer monitor

ketika program dijalankan.

2.5 Ker angka Berpikir

Kerangka berfikir adalah anggapan dasar yang diperkirakan dapat menjadi

acuan dalam melakukan penelitian dan merupakan persyaratan untuk

memecahkan masalah. Antrian terdapat dimana-mana, misalnya para pembeli

yang menunggu giliran, para penonton film yang antri untuk membeli karcis,

orang yang akan membayar rekening (PDAM, listrik, telepon) dan sebagainya.

Sebuah problem “antrian secara manual” terdapat, apabila orang-orang

atau obyek-obyek datang pada suatu tempat untuk dilayani tetapi kemudian

menghadapi keterlambatan disebabkan karena mekanisme pelayanan mengalami

kesibukan. Petugas antrian kesulitan menentukan orang yang terlebih dahulu

untuk dilayani karena obyek yang melakukan antrian tidak tertib atau saling

menyerobot.

Sistem antrian pada dasarnya merupakan suatu sistem arus bertahap yang

mencangkup “ INPUT “ – “ PROSES” – “ OUTPUT” dimana setiap fase merupakan

(54)

maka dibuatlah sistem antrian secara otomatis. Sistem antrian ini menggunakan

komputer sebagai sarana kontrol.

Prosedur sistem antrian otomatis dengan menggunakan computer

memaksa orang-orang atau obyek yang melakukan antrian harus berjalan

secara tertib sesuai dengan urutan. Orang yang telah mengambil nomor antrian

tersebut tinggal menunggu pemanggilan nomor yang dimiliki untuk melakukan

transaksi pada loket antrian. Berikut ini gambar diagram mekanisme sistem

antrian dengan menggunakan komputer

Gambar 2.15 Diagram Sistem Antrian Otomatis Menggunakan Komputer

PROSES

K omputer menggunak an progr am visual basic mengolah masukan data

ters ebut

INPUT

Obyek/Orang yang melakukan antrian menekan tombol cetak

untuk pengambi lan nomor antrian

OUTPUT

1.Print out nomor urut antrian

2..Pemanggilan Nomor Antri an 3.Tampilan Display

Nomor Antrian

Pengolah data melalui program menghasilkan urutan

[image:54.612.127.498.307.540.2]
(55)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini merupakan bagian perencanaan dan bagian pembuatan

perangkat lunak dan perangkat keras, yang akan dibahas tentang langkah-langkah

perencanaan dan pembuatan tugas akhir, yang merupakan pokok bahasan utama

dalam pembuatan tugas akhir ini

3.1 Analisis Sistem

Pada bab ini, dibuat perancangan dan pembuatan dari sistem informasi

system antrian yang semula manual kemudian di ubah menjadi sistem otomatis.

Antrian adalah kegiatan orang-orang atau obyek-obyek datang pada suatu tempat

bediri berderet-deret menunggu giliran untuk dilayani (membeli karcis film dsb).

Menurut (Winardi :1989) sifat fundamental problema antrian mencangkup suatu

imbangan antara waktu menunggu dan waktu pelayanan. Pernyataan tersebut

sangat kontras sekali dengan perilaku antri di Indonesia. Perilaku antri secara

tidak tertib atau saling menyerobot masih melekat pada sifat masyarakat

Indonesia. Alasan waktu yang mendesak atau tidak mau menunggu giliran dan

tidak ada aturan dalam mekanisme antrian membuat budaya menyerobot tersebut

selalu ada. Hal tersebut membuat petugas loket antrian mengalami kesulitan saat

melayani orang di depan loket menentukan orang yang pertama kali harus

mendapat pelayanan atau service, apalagi jika orang yang mengantri dalam jumlah

(56)

Penting sekali bahwa konsumen harus mendapatkan pelayanan secara

baik. Apabila hambatan – hambatan harus dikurangi, maka perubahan dalam

mekanisme prosedur “antrian” harus dilaksanakan tanpa menurunkan kualitas

pelayanan. Sasarannya adalah: bagaimana cara mengubah perilaku tidak

tertib/saling menyerobot pada system antrian. Menggunakan asas tata tertib

“masuk pertama, keluar pertama” (FIFO = First-In, First-Out) yaitu bila entitas

yang datang melakukan antrian pertama maka akan mendapat pelayanan pertama

sesuai dengan waktu kedatangan. Layanan antrian diberikan pada entitas

berikutnya yang telah menunggu lebih lama Memperhatikan hal-hal di atas,

maka dibuatlah sistem antrian otomatis menggunakan bantuan komputer

sebagai sarana kontrol.

Prosedur antrian otomatis menggunakan komputer yaitu komputer

secara terprogram akan memberikan nomor urutan pada setiap orang yang

akan mengantri. Nomor urut inilah yang menjadi kunci dalam melakukan

pelayanan antrian. Pada pendekatan simulasi, untuk menyelesaikan persoalan

sistem antrian akan lebih mudah dilakukan bila dimulai dengan membangun

model percobaan yang berupa prototipe dari suatu sistem antrian. Selanjutnya

untuk melakukannya perlu memperhatikan tiga unsur penting dalam pemodelan

simulasi, yaitu Sistem, Entities, dan Attributes.

a. Sistem yang akan digunakan yaitu berupa sistem antrian. Prototipe ini dibuat

khusus untuk mengatur antrian agar dapat berjalan secara tertib.

b. Entities yang dibutuhkan dalam antrian yaitu petugas operator, loket antrian

(57)

memberikan kemudahan petugas operator dalam memberikan pelayanan

antrian dan orang yang mengantri tidak menunggu tertalu lama.

c. Attributes berupa prasarana pendukung yang digunakan yaitu komputer sebagai

sarana kontrol, loket antrian lebih dari satu, alat cetak nomor antrian, suara

pemanggil nomor antrian dan tampilan display nomor antrian. Prototipe ini

harus fleksibel sehingga dalam pelaksanan pengoprasian sesuai dengan sistem

antrian berdasarkan asas FIFO = First-In, First-Out.

3.2 Per ancangan Sistem

Sub bab ini menjelaskan mengenai proses desain perangkat lunak yang

akan dibuat dan hardware yang digunakan. Proses desain sistem dalam sub-bab ini

akan dibagi menjadi beberapa tahap yaitu : flowchart program dekstop,

perancangan data, perancangan antarmuka dan perancangan hardware.

Aplikasi ini merupakan sistem yang bisa mempermudah petugas loket

dalam hal kepraktisan dan efisien, dalam hal ini sangat memudahkan dalam

membantu memberikan pelayanan. Adapun sub-sub perancangan yang akan

dilakukan untuk merancang sistem ini, sub perancangan tersebut meliputi :

Manajemen Umum :

a. Panggil, ulang, pesan pengguna (petugas loket).

(58)

3.2.1 Alur Umum Sistem

Pada rancangan umum dari aplikasi ini adalah memudahkan petugas loket

dan khususnya para pengunjung yang hendak melakukan pembayaran. Pembuatan

sistem area parkir ini dengan pengoprasisan berbasis mikrokontroler AT89S52

terdiri dari 2 bagian yaitu pembuatan perangkat keras (hardware) dan perangkat

lunak (software).Gambar umum tugas akhir ini dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Diagram sistem antrian loket.

Cara kerja sistem antrian loket ini adalah sebagai berikut :

a. Pengunjung menekan tumbol antrian untuk mendapatkan nomer antrian.

b. Mikrokontroler mengirimkan data yang diterima dari tombol kemudian

dikirim ke PC server.

Mikrokontroler

LOKET Printer

LOKET

Server

Mini PC

Sound

LAN

Tombol Tombol

[image:58.612.134.506.255.522.2]
(59)

c. Data yang di terima PC server dikirim ke data base dan printer untuk di

cetak nomer antrian yang baru.

d. Petugas loket menekan tombol panggil nomer antrian, nomer antrian akan

muncul pada layar utama dan di sertai suara.

e. Jika pengunjung tidak merespon panggilan pertama maka petugas loket

akan menekan tombol ulang untuk memanggil kembali nomer antrian.

f. Petugas loket dapat merubah pesan yang ada pada layar utama melalui PC

petugas loket yang terhubung pada PC server.

3.2.2 Spesifikasi Peralatan

Sebelum membuat program menggunakan Visual Basic 6.0, komputer

harus diinstal terlebih dahulu. Agar mendapatkan unjuk kerja Visual Basic

dengan baik, sebuah program tentu memiliki peralatan standar yang harus

digunakan. Dalam pembuatannya digunakan komputer AMD Phenom II X2 3.2

GHz. Sistem operasi yang dipakai dalam pemrograman adalah Windows XP

profesional, walaupun program masih bisa dijalankan di Windows 98. Berikut ini

merupakan spesifikasi komputer yang digunakan :

a. Menggunakan prosesor AMD Phenom II X2 3.2 GHz.

b. Memori 1 GB.

c. Menggunakan monitor V

Gambar

Gambar 2.5 Bit Latch Dan I/O Buffer
Tabel 2.3 Karakter Dalam BASCOM-8051
Tabel 2.4 Tipe Data
Gambar 2.6 Pendeklarasian Variabel Dalam BASCOM
+7

Referensi

Dokumen terkait

Prav vse oblike sistemskega zdravljenja raka lahko spremljajo neželeni učinki, ki pa jih, če jih predvidimo, lahko prepreči- mo oziroma uspešno zdravimo s podpornimi zdravili..

Berdasarkan ketentuan Pasal 41 Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara, penyertaan modal daerah yang telah dilaksanakan sebelumnya oleh

“ Strategi Pemasaran Pedagang Eceran Tradisional Menghadapi Persaingan Dengan Pedagang Eceran Modern (Studi Di Tiga Kecamatan Utama Kabupaten Jember)”; Hapsari Resintan

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Yang Maha Esa dan Kuasa atas berkat, rahmat dan karunianya berupa pengetahuan, kesehatan dan kesempatan yang diberikan kepada

Mutu pelayanan kesehatan adalah kinerja yang menunjuk pada tingkat kesempurnaan pelayanan kesehatan, yang disatu pihak dapat menimbulkan kepuasan kepada setiap pasien sesuai

Hal ini dapat dinyatakan dari hasil penelitian bahwa terdapat sumbangan pada kekuatan otot perut terhadap ketepatan melakukan smash semi bola voli, sedangkan

If centres timetable exams after the Key Time, candidates must be kept under Full Centre Supervision from the Key Time until the candidates start the exam. If the candidates

Program ini akan membantu mengatasi dalam penataan atau penyempurnaan struktur organisasi untuk proses perencanaan formasi PNS dengan metode Analisis Beban Kerja (ABK)