• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE

COMPUTER BASED INSTRUCTION

Tumpal Halomoan Manurung

Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan

http : //www.stmik-budidarma.ac.id // Email : siboanbarita@yahoo.co.id

ABSTRAK

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Logika dan algoritma adalah seni atau cara penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan. Sering diaplikasikan pada suatu pembuatan program, yang mana dalam suatu pembuatan program terdapat langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang menghasilkan suatu tujuan atau solusi. Untuk itu perlunya mengetahui apa itu logika dan algoritma, bagaimana merencanakan suatu algoritma, bagaimana menyatakan suatu algoritma, dan bagaimana menguji program dari suatu algoritma.Computer Based Instruction (CBI) merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara terprogram menggunakan bantuan computer sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada peserta didik. Materi pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran.

Kata kunci : Pembelajaran, Logika dan Algoritma, Computer Based Instruction (CBI)

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya teknologi, terutama teknologi komputer sudah tak bisa dipungkiri lagi, bagi yang mengikuti perkembangannya, ia tidak akan dipandang sebelah mata. Saat ini, pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus dilakukan. Dengan demikian, muncullah metode pembelajaran berbasis komputer. Dengan adanya bantuan komputer, para pengajar dapat lebih dimudahkan dalam penyampaian bahan ajaran.

Dalam aplikasi yang akan dibangun berikut ini, siswa akan disuguhkan dengan tutorial berbentuk animasi multimedia yang dalam hal ini penulis menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Penulis lebih memilih menggunakan aplikasi Flash 8 Pro karena aplikasi ini lebih mendukung produksi multimedia dua dimensi yang banyak dipakai belakangan ini. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini tentunya ada beberapa pendekatan metode yang digunakan salah satunya yang digunakan oleh penulis adalah Computer Based Instruction (CBI). Computer Based Instruction (CBI) merupakan suatu sistem pembelajaran dengan menggunakan peralatan tambahan untuk dapat menggunakannya dalam hal ini yang digunakan adalah komputer.

Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan agar pengguna lebih meningkatkan minat belajarnya. Dalam hal ini, penulis mengangkat pokok bahasan Pembelajaran Logika dan Algoritma. Penulis tertarik dengan pokok bahasan ini karena banyak sekali orang umum di luar sana yang bisa membuat program, tetapi jarang

diantara mereka yang paham tentang logika dan algoritma. Oleh karena itu dengan belajar Logika dan Algoritma akan mempermudah kita dalam belajar bahasa pemrograman dan program yang di hasilkan akan lebih bermutu dari pada program yang dibuat tanpa paham Logika dan Algoritma.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana menyajikan pembelajaran Logika dan Algoritma yang benar.

2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction untuk aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis flash?

3. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis Macromedia flash Professional 8 dengan metode Computer Based Instruction ?

1.3 Batasan Masalah

Agar ruang lingkup pembahasan tidak terlalu luas dan topik dapat diteliti secara mendalam maka diperlukan adanya pembatasan masalah, adapun yang menjadi batasan masalah adalah sebagai berikut : 1. Sistem pembelajaran yang akan dibangun hanya

membahas pengenalan dasar tentang logika dan algoritma untuk SMK Teknik Informatika Komputer.

2. Sistem pembelajaran yang akan disampaikan berupa tampilan gambar, suara dan latihan guna menguji pemahan materi.

3. Pemahan materi yang disampaikan berupa teks, gambar dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 .

(2)

4. Pembelajaran yang dibuat bersifat offline.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah :

1. Menyampaikan teori pembelajaran Logika dan Algoritma yang baik

2. Menerapkan metode Computer Based Istruction untuk aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis flash.

3. Merancang suatu aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis flash dengan metode Computer Based Instruction .

Sedangkan yang menjadi manfaat penelitian ini adalah :

1. Dapat membantu pengguna untuk lebih mudah memahami tentang Logika dan Algoritma dalam pembuatan suatu program komputer.

2. Dapat memberikan proses pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan gairah belajar.

3. Dapat mempermudah proses belajar mengajar dengan menggunakan media Pembalajaran.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan

Menurut John Burch dan Gary Grudnitski yang telah diikuti oleh H.M Jogiyanto dalam bukunya yang berjudul Analisis dan desain sistem informasi menyebutkan bahwa: “Desain sistem penggambaran, perencanaan dan pembuatan skesta atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi (H.M Jogiyanto, 2005:209)”.

Sedangkan menurut Al Bahras bin Ladjamudin,(2005:178) yang dimaksud dengan perancangan adalah sebagai berikut: “Perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari peralihan alternative yang terbaik.

2.2 Aplikasi

Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau menginplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai- nilai dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri (Jogiyanto H.M, 2005:115).

Sedangkan menurut Gunawan Putradjoyo dalam bukunya “Kamus Komputer Masa Kini”:Aplikasi adalah suatu program yang dibuat untuk memecahkan masalah, menghasilkan program atau memperbaharui suatu file. Jadi Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

2.3 Pembelajaran

Secara harfiah pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Pembelajaran merupakan suatu proses atau upaya

menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai ( Drs.Rusman M.Pd, 2010:285)

Kompetensi dan tujuan pembelajaran akan tercapai secara optimal apabila pemilihan pendekatan, metode, strategi dan model-model pembelajaran tepat dan disesuaikan dengan materi, tingkat kemampuan siswa, karakteristik siswa, kemampuan sarana dan prasarana dan kemampuan guru dalam menerapkan secara tepat guna pendekatan, metode, strategi dan model-model pembelajaran. Dalam proses pembelajaran guru dapat selektif dalam menerapkan, memilih atau menggabungkan beberapa pendekatan, metode, strategi dan model-model pembelajaran.

Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik maupun intrinsik yang melekat pada diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Penjelasan ini sejalan dengan undang-undang No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Undang- undang, 2003) yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan pendidik dan sumber belajar pada satu lingkungan belajar.

2.4 Aplikasi Pembelajaran

Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di bidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunanya sebagai alat bantu pengajaran. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an.

Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan aplikasi ajar yang dikenal dengan istilah aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi.

Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.

2.5 Pengertian Logika dan Algoritma

Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan baik sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas. (Fathul Wahid, 2004 : 1).

Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti

(3)

agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.

Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara sistematis.

Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu.

Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu JafarMuhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang kemudian lambat laun menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma.

2.6 Computer Based Instruction (CBI)

Computer Based Instruction (CBI) merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara terprogram menggunakan bantuan computer sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan materi kepada peserta didik. Materi pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai subjek pembelajaran, dimana pembuatan dan perancangannya menggunakan bahasa pemrograman atau software yang tercipta untuk membuat media pembelajaran seperti Macromedia Flash 8, dan ditambah dengan berbagai macam software pendukung lainnya. (Sumber : Rusman,2010:291) 2.6.1 Model-Model Computer Based Instruction (CBI)

Berikut ini model-model computer based instruction yang terdiri dari model drills, model tutorial, dan model games, yaitu : (Sumber : Rusman,2010:290)

1. Model Drills and Practice

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pembelajaran yang sudah diberikan.

Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam latihan, siswa dibiasakan menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran yang diterima.Berdasarkan uraian diatas, secara umum penyajian model drills adalah sebagai berikut:

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.

b. Siswa mengerjakan soal-soal.

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, dan memberikan umpan balik.

2. Model Tutorial

Model tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberi bantuan kepada siswa agar mendapat hasil belajar

yang optimal. Berikut ini beberapa tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer berbasis tutorial :

a. Penyajian informasi, yaitu berupa materi latihan yang harus dikerjakan siswa.

b. Pertanyaan dan respon, yaitu berupa latihan yang harus dikerjakan siswa.

c. Penilain respon, yaitu komputer akan memberikan respon terhadap kinerja dan jawaban siswa.

d. Pemberian balikan respon, yaitu setelah selesai program akan memberikan balikan, apakah berhasil atau gagal.

e. Pengulangan.

f. Segmen pengaturan pelajaran.

3. Model Instructional Games

Instructional Games merupakan salah satu bentuk dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

4. Model Simulasi

Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu, bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Perancangan

Program yang diimplementasikan untuk aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini adalah dengan menggunakan Macromedia Flash 8.

Dimana perangkat lunak Macromedia Flash 8 digunakan untuk membantu penulis dalam merancang aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma. Proses identifikasi permasalahan dilihat dari banyaknya orang umum di luar sana yang bisa membuat program, tetapi jarang diantara mereka yang paham tentang logika dan algoritma. Dengan belajar logika dan algoritma akan mempermudah kita dalam belajar bahasa pemrograman, memperkuat cara berfikir kita untuk menyelesaikan suatu masalah, membantu otak agar berfikir panjang serta memperkuat analisis ketika pembuatan program. Sehingga program yang dihasilkan akan lebih bermutu daripada program yang dibuat tanpa paham logika dan algoritma.

Masalah lain yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami pelajaran. Jika menggunakan teknik yang lama seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan menggunakan media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru karena setiap peserta didik memiliki

(4)

karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi belajar peserta didik tersebut. Selain itu, faktor ekstemal yang juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaaran tersebut.

3.2. Penerapan Metode Computer Based Instruction (CBI)

Metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran memiliki manfaat yang signifikan pada proses pembelajaran.

Di dalam pemanfaatannya pengguna komputer dapat berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, sedangkan komputer mengganti peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan informasi, menguji melalui pertanyaan dan memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran berprogram atau melibatkan siswa dalam latihan atau permainan

Analisa model yang dilakukan dalam aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma adalah sebagai berikut :

1. Materi

Materi disajikan untuk mengetahui apa saja yang akan dibahas dalam aplikasi pembalajaran Logika dan Algoritma. Durasi waktu pertemuan pembelajaran adalah 2 x 50 menit. Adapun materi-materi yang akan disajikan dalam aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini adalah :

a. Pertemuan 1

– Pengantar Logika dan Algoritma b. Pertemuan 2

– Struktur Dasar Algoritma c. Pertemuan 3

– Aturan Penulisan Algoritma d. Pertemuan 4

– Struktur Penulisan Algoritma e. Pertemuan 5

– Teknik Penyajian Algoritma f. Pertemuan 6

– Pseudocode g. Pertemuan 7

– Flowchart h. Pertemuan 8

– Contoh kasus i. Pertemuan 9

– Type Data dan Variabel j. Pertemuan 10

– Operator k. Pertemuan 11

– Type Operator l. Pertemuan 12

– Operator Aritmatika m. Pertemuan 13

– Operator Logika n. Pertemuan 14

– Contoh kasus

2. Drill and Practice

Drill and Practice yaitu pembelajaran dengan cara memberikan soal dan pilihan jawaban, namun akan disediakan jawaban yang benar.

Melalui model Drill and Practice akan

ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Berikut ini adalah contoh Drill and Practice yang ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran.

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah : a.Membuat program

b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses

Jawaban yang benar adalah b. Membuat Algoritma

2. Tutorial

Tutorial dalam aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma diberikan lewat teks, dan gambar yang akan tampak pada monitor yang mengenai materi pembelajaran.

3. Instructional Games

Instructional Games yang disediakan berupa permainan tebak gambar. Dimana para pengguna harus menebak gambar yang sesuai dengan pertanyaan. Jika jawaban benar maka akan mendapatkan skor dari setiap pertanyaan yang disajikan, namun jika jawaban salah maka skor akan tetap atau tidak bertambah. Dalam permainan ini juga diberikan waktu pada setiap pertanyaan, yang membuat pengguna harus berpikir cepat.

4. Simulasi

Model simulasi menampilkan materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi. Materi yang disimulasikan akan berupa animasi video yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio dan gerak.

4. IMPLEMENTASI

Implementasi dalam perancangan aplikasi ini mencakup kebutuhan spesifikasi perangkat lunak (software). Implementasi merupakan tahap yang dilakukan setelah selesai melakukan perancangan aplikasi. Dalam implementasi ini dilakukan persiapan terhadap perangkat-perangkat aplikasi yang diperlukan. Karena aplikasi yang dirancang harus didukung oleh perangkat-perangkat yang memadai, agar apikasi dapat bekerja sesuai dengan yang diingnkan.

1. Tampilan Menu Utama

Menu utama ini menampilkan pilihan menu yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama terdiri lima pilihan menu yaitu :

(5)

Gambar 1. Tampilan Menu Utama

2. Tampilan Menu Materi Pembelajaran Pada menu ini terdapat beberapa materi pembelajaran. Isi materi akan tampil jika mengklik salah satu materi yang akan dibahas. Adapun tampilan materi pembelajaran dapat dilihat seperti dibawah ini :

Gambar 2. Tampilan Menu Materi Utama

3. Tampilan Menu Tutorial

Pada menu tutorial berisikan gambar dan materi pembelajaran Logika dan Algoritma. Menu tutorial dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3. Tampilan Menu Tutorial

4. Tampilan Menu Simulasi

Menu simulasi berisikan video-video dari langkah-langkah penyelesaian suatu contoh kasus.

Tampilan menu simulasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4. Tampilan Menu Simulasi

5. Tampilan Menu Latihan Soal

Menu latihan soal digunakan untuk menampilkan soal-soal dari pembelajaran Logika dan Algoritma yang disajikan kepada pengguna untuk dijawab. Tampilan menu latihan soal dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 5. Tampilan Menu Latihan Soal

(6)

6. Tampilan Menu Games

Permainan yang dirancang dalam menu games berupa permainan tebak gambar. Adapun tampilan menu games dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

Gambar 6. Tampilan Menu Games

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Setelah melakukan analisa dan pembahasan dari bab-bab sebelumnya maka pada akhir bab ini penulis memberikan beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) ini dibuat untuk memudahkan pengguna dalam pemahaman belajar Logika dan Algoritma menggunakan media yang menarik dan mudah dipahami dengan berupa teks, gambar dan video.

2. Penerapan metode Computer Based Instruction(CBI) dalam implementasi program visualisasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini akan membantu mengarahkan dan memaksimalkan proses belajar mengajar.

3. Merancang aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan software lainnya.

Adapun saran sebagai masukan bagi pembaca, antara lain :

1. Materi pada aplikasi ini masih sedikit. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat dibuat materi yang lebih banyak lagi.

2. Contoh-contoh gambar dan video pada simulasi tidak terlalu banyak. Untuk itu diharapkan dalam pengembangan selanjutnya dapat dibuat contoh yang lebih banyak lagi.

3. Pada penyelesaian latihan soal tidak bisa mengadopsi menggambar flowchart (siswa yang menggambar), diharapkan pengembangan selanjutnya dapat dibuat.

4. Aplikasi yang dibuat ini memang jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap dapat menjadi inspirasi bagi yang lain untuk mengembangkan lebih lanjut aplikasi yang lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA

1. Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Munggunakan UML dan Java, Yogyakarta, Andi offset, 2009.

2. Drs. Rusman M.Pd, Model-Model Pembelajaran, Andi Publisher, 2010

3. Fathul Wahid, Dasar-Dasar Algoritma dan Pemrograman, Yogyakarta, Andi, 2004

4. H.M Jogiyanto, Analisis Dan Desain Sistem, Yogyakarta, Andi, 2005.

5. http://www.slideshare.net/risal07/bab-1- pengantar-logika-algoritma [10 Juni 2015]

6. Soetam Rizky, Ajar Interaksi Manusia Dan Komputer, Bandung, 2011.

7. Teguh Wahyono (2006) “36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8”.

Jakarta. PT.Elex Media Komputindo.

Referensi

Dokumen terkait

Hakata Bus Terminal does not provide car parking facilities, so that passengers who come to the site come mainly using public transport. As for visitors who

Bellin ja kumppaneiden (2005) metsäkulttuuriluokat ovat pohjoinen, keskinen, eteläinen ja luoteinen metsäkulttuuri. Pohjoinen metsäkulttuurialue kattaa Norjan, suurimman

1) Tipe nomina dapat didasarkan pada bentuk dan makna (Frank) 2) Tipe nomina menurut bentuk yang terdapat dalam puisi, yaitu:. - Bentuk

Dari analisis data dan pengamatan histologis penelitian didapatkan hasil bahwa pemberian tepung cacing (Lumbricus rubellus) yang paling efektif dalam perbaikan

Terlebih lagi apabila yang mempengaruhi (gemar bermain judi) adalah orang yang mempunyai pengaruh dalam, seperti misalnya ayah atau ibu maka anak-anaknya serta anggota

Robbana laa tuzigh qulubanaa ba'da idz-hadaitanaa wa hablanaa milladunka rohmah, innaka antal wahhab "Ya Tuhan kami, janganlah menyesatkan hati kami sesu- dah Engkau

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan pertolonganNya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya akhir dengan judul

Pengaruh Pemberian Ekstrak Etanol Scurrula ferruginea (Jack Danser Terhadap Kadar Asam Urat Serum Mencit Putih Jantan.. Skripsi Fakultas