• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan."

Copied!
250
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan dengan menerapkan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT).

Jumlah total siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G yang mengikuti penelitian adalah 29 siswa. Proses pembelajaran dilakukan dengan menerapkan metode Teams Game Tournament (TGT) melalui tahapan-tahapan kegiatan yaitu penyajian kelas, diskusi kelompok, permainan tebak gambar, turnamen TGT, dan pemberian penghargaan kelompok. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus setelah melalui 5 tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Komponen pengumpulan data yang digunakan berasal dari hasil postes, lembar observasi, dan kuisioner. Data analisis yang digunakan adalah analisis kuantitatif dan analisis kualitatif.

Indikator keberhasilan proses pembelajaran dalam penelitian ini mencapai rata-rata nilai 76, pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75% , dan motivasi 75%. Hasil motivasi belajar melalui diskusi kelompok siklus I adalah 55,17% dan siklus II adalah 86,21%, sedangkan hasil motivasi belajar melalui turnamen TGT siklus I 82,76% dan siklus II 100%. Hasil motivasi belajar mencapai 96,55% yang diukur dengan menggunakan kuisioner di akhir pertemuan siklus II. Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa sudah mencapai target yang diharapkan. Berdasarkan hasil belajar siswa dari siklus I yaitu rata-rata nilai 49,48 dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 3,45%. Hasil belajar siswa pada siklus I tidak mencapai target yang diharapkan. Hasil belajar siklus II yaitu rata-rata nilai 76,72 dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75,86%. Ditinjau dari target rata-rata nilai dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dapat disimpulkan telah terjadi peningkatan hasil belajar dan sudah mencapai target yang diharapkan.

Berdasarkan hasil dari siklus I dan siklus II setelah menerapkan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT), dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa.

(2)

ABSTRACT

This research is a class action research that aims to know a motivation improvement and the result of learning student from Special Class Sports (SSCP) X-G senior high school Negeri 4 Yogyakarta on material of kingdom animalia by applying the learning method Teams Games Tournament (TGT).

The total population chosen in this research is 29 students. The process of learning done by applying the method Teams Games Tournament (TGT) through the stages of activities, consists of class presentation, group discussions, picture guessing game, TGT tournaments, and giving group awards. This study was implemented in two cycles after passing 5 stages of action planning, action, observation, evaluation, and reflection. Component of data collection used, are from the posttest, observation sheets and questionnaires. Data were analyzed by using quantitative and qualitative analysis.

Success indicator of this research is average value of 76, the attainment of Completeness Minimum Criteria (CMC) is 75%, and 75% for motivation. The outcomes of learning motivation measured by group discussions of the first cycle is 55,17% and the second cycle is 86,21%, while the outcomes of learning motivation measured by tournament TGT of the first cycle is 82,76% and the second is 100%. The outcomes of learning motivation measured by questionnaire was 96,55% as measured at the end of the meeting at second cycle. Students Completeness Minimum Criteria (CMC) is 75,86%. If The learning outcomes be reviewed from the target average value and the attainment of Completeness Minimum Criteria (CMC) has enhancement and reached the expected target.

Based on The learning outcomes of the first cycle and second cycle after appliying the learning method Teams Games Tournament (TGT), it can be concluded that there had been an increase in motivation and learning outcomes of student.

Keywords : Method Teams Games Tournament (TGT), Motivation, The learning

(3)

i

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME

TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN

HASIL BELAJAR SISWA KELAS KHUSUS OLAHRAGA (KKO) X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA MATERI DUNIA HEWAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Putu Juni Widiastuti NIM : 091434048

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Orang yang menekuni bhakti membebaskan dirinya dari perbuatan yang baik dan buruk bahkan dalam kehidupan ini pun. Karena itu, berusahalah untuk yoga, ilmu segala pekerjaan.

(Bhagavad-gita, 2.50)

Ku Persembahkan Karya Tulis Ini Untuk :

 Ida Sang Hyang Widi Wasa, Tuhan ku yang senantiasa

selalu mendampingi dan membantuku dalam setiap doa yang ku panjatkan.

 Bapak dan Ibu serta keluarga yang senantiasa

mendukung dan memberi semangat.

 Adik-adik ku tercinta

 SMA Negeri 4 Yogyakarta yang telah bersedia bekerjasama

 Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Sanata

(7)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 10 Desember 2013 Penulis

(8)

vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Putu Juni Widiastuti

Nomor Mahasiswa : 091434048

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME

TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN

HASIL BELAJAR SISWA KELAS KHUSUS OLAHRAGA (KKO) X-G SMA NEGERI 4 YOGYAKARTA PADA MATERI DUNIA HEWAN.

Beserta perangkat yang ada (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu minta ijin dari saya maupun memberikan royaliti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Yogyakarta

Pada tanggal : 10 Desember 2013

Yang menyatakan

(9)

vii ABSTRAK

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan dengan menerapkan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT).

Jumlah total siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G yang mengikuti penelitian adalah 29 siswa. Proses pembelajaran dilakukan dengan menerapkan metode Teams Game Tournament (TGT) melalui tahapan-tahapan kegiatan yaitu penyajian kelas, diskusi kelompok, permainan tebak gambar, turnamen TGT, dan pemberian penghargaan kelompok. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus setelah melalui 5 tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Komponen pengumpulan data yang digunakan berasal dari hasil postes, lembar observasi, dan kuisioner. Data analisis yang digunakan adalah analisis kuantitatif dan analisis kualitatif.

Indikator keberhasilan proses pembelajaran dalam penelitian ini mencapai rata-rata nilai 76, pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75% , dan motivasi 75%. Hasil motivasi belajar melalui diskusi kelompok siklus I adalah 55,17% dan siklus II adalah 86,21%, sedangkan hasil motivasi belajar melalui turnamen TGT siklus I 82,76% dan siklus II 100%. Hasil motivasi belajar mencapai 96,55% yang diukur dengan menggunakan kuisioner di akhir pertemuan siklus II. Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa sudah mencapai target yang diharapkan. Berdasarkan hasil belajar siswa dari siklus I yaitu rata-rata nilai 49,48 dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 3,45%. Hasil belajar siswa pada siklus I tidak mencapai target yang diharapkan. Hasil belajar siklus II yaitu rata-rata nilai 76,72 dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) 75,86%. Ditinjau dari target rata-rata nilai dan pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dapat disimpulkan telah terjadi peningkatan hasil belajar dan sudah mencapai target yang diharapkan.

Berdasarkan hasil dari siklus I dan siklus II setelah menerapkan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT), dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa.

(10)

viii ABSTRACT

This research is a class action research that aims to know a motivation improvement and the result of learning student from Special Class Sports (SSCP) X-G senior high school Negeri 4 Yogyakarta on material of kingdom animalia by applying the learning method Teams Games Tournament (TGT).

The total population chosen in this research is 29 students. The process of learning done by applying the method Teams Games Tournament (TGT) through the stages of activities, consists of class presentation, group discussions, picture guessing game, TGT tournaments, and giving group awards. This study was implemented in two cycles after passing 5 stages of action planning, action, observation, evaluation, and reflection. Component of data collection used, are from the posttest, observation sheets and questionnaires. Data were analyzed by using quantitative and qualitative analysis.

Success indicator of this research is average value of 76, the attainment of Completeness Minimum Criteria (CMC) is 75%, and 75% for motivation. The outcomes of learning motivation measured by group discussions of the first cycle is 55,17% and the second cycle is 86,21%, while the outcomes of learning motivation measured by tournament TGT of the first cycle is 82,76% and the second is 100%. The outcomes of learning motivation measured by questionnaire was 96,55% as measured at the end of the meeting at second cycle. Students Completeness Minimum Criteria (CMC) is 75,86%. If The learning outcomes be reviewed from the target average value and the attainment of Completeness Minimum Criteria (CMC) has enhancement and reached the expected target.

Based on The learning outcomes of the first cycle and second cycle after appliying the learning method Teams Games Tournament (TGT), it can be concluded that there had been an increase in motivation and learning outcomes of student.

Keywords : Method Teams Games Tournament (TGT), Motivation, The learning

(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya lah, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta Pada Materi Dunia Hewan” ini.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Keberhasilan dalam menyusun skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ir. P. Wiryono Priyotamtama, S.J. selaku Rektor Universitas Sanata Dharma dan sekaligus dosen pembimbing skripsi I yang telah berkenan meluangkan waktu untuk membimbing, memberikan masukan dan motivasi, serta pengarahan kepada penulis selama menyusun skripsi.

2. Drs. A. Tri Priantoro, M.For.Sc., selaku Kepala Program Studi Pendidikan Biologi.

3. Luisa Diana Handoyo S.Si, M.Si., selaku wakil kepala Program Studi Pendidikan Biologi dan sekaligus dosen pembimbing skripsi II yang telah berkenan meluangkan waktu untuk membimbing, memberikan masukan dan motivasi, serta pengarahan kepada penulis selama menyusun skripsi.

4. Segenap dosen dan staf Sekretariat Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sanata Dharma.

5. Dra. Bambang Rahmawatiningsih selaku kepala SMA Negeri 4 Yogyakarta yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SMA Negeri 4 Yogyakarta.

(12)

x

7. Siswa-siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013 atas kebersamaan selama proses penelitian.

8. Kedua orangtuaku tercinta Bapak I Nyoman Sukarya dan Ibu Ni Made Murniyanti atas doa, dukungan, semangat, dan segalanya yang telah diberikan selama ini.

9. Keempat adik-adikku (Kadek Sri, Komang Rasti, Ketut Ranti, dan Wayan Surya) dan semua keluarga besar yang selalu memberikan dukungan dan doa. 10.Sahabat-sahabat terdekatku, Mbak Triel, Ana, Cio, Prima, Jeni, Prima, Dara,

Apri, Rere, Febria, dan Eni yang selalu memberi dukungan dan doa.

11.Teman-teman Program Studi Pendidikan Biologi angkatan 2009 Universitas Sanata Dharma, atas kebersamaannya selama ini.

12.Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dan mendukung penulis selama penyusunan skripsi.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik, saran, dan pendapat yang dapat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Yogyakarta, 10 Desember 2013

(13)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

1. Pengertian Motivasi Belajar ... 10

2. Jenis-Jenis dan Komponen Motivasi Belajar ... 11

(14)

xii

4. Peranan Motivasi dalam Belajar ... 13

5. Cara Membangkitkan Motivasi Belajar ... 14

C. Hasil Belajar ... 16

D. Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) ... 19

E. Materi Filum Chordata... 25

F. Hasil Penelitian yang Relevan... 28

G. Kerangka Pemikiran ... 29

H. Hipotesa... ... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 31

B. Setting Penelitian ... 32

C. Prosedur Penelitian ... 33

1. Siklus I ... 33

2. Siklus II ... 37

D. Instrumen Penelitian ... 39

1. Instrumen Pembelajaran ... 39

a. Silabus ... 39

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)... 39

c. Lembar Kerja Siswa ... 39

d. Materi Pembelajaran ... 40

e. Media Permainan dan Turnamen TGT ... 40

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 40

a. Pretes ... 40

b. Tes Evaluasi ... 41

c. Lembar Observasi Motivasi ... 41

d. Kuisioner Motivasi ... 41

E. Teknik Pengumpulan Data ... 42

F. Analisis Data ... 43

1. Analisis Kuantitatif ... 43

a. Analisis Data Motivasi Siswa ... 43

b. Analisis Tes Evaluasi Hasil Belajar... 47

(15)

xiii

G. Indikator Keberhasilan ... 49

H. Personalia Penelitian... 50

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 51

1. Pelaksanaan Penelitian ... 52

a. Siklus I... 52

b. Siklus II ... 66

2. Hasil Analisis Penelitian ... 74

a. Hasil Analisis Motivasi Belajar Siswa ... 75

b. Hasil Analisis Hasil Belajar... 77

B. Pembahasan ... 78

1. Motivasi Belajar Siswa ... 79

2. Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ... 87

3. Faktor-faktor Pendukung Penerapan Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) ... 90

4. Faktor-faktor Penghambat Penerapan Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... ... 94

(16)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kriteria Penilaian Penghargaan Tim ... 36

Tabel 2 Kriteria Persentase Motivasi Diskusi Kelompok dan Turnamen TGT 45 Tabel 3 Skor Butir Kuisioner ... 46

Tabel 4 Pedoman Penskoran Kuisioner ... 46

Tabel 5 Kriteria Persentase Motivasi Belajar Siswa Melalui Kuisioner ... 46

Tabel 6 Indikator Keberhasilan ... 49

Tabel 7 Analisis Hasil Belajar Siswa Awal (Pretes) ... 55

Tabel 8 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus I... 61

Tabel 9 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus I ... 61

Tabel 10 Analisis Hasil Belajar Siswa Siklus I (Postes Siklus I) ... 62

Tabel 11 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus II ... 70

Tabel 12 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus II ... 71

Tabel 13 Analisis Hasil Belajar Siswa Siklus II (Postes Siklus II) ... 72

Tabel 14 Hasil Kuisioner Motivasi Siswa ... 73

Tabel 15 Analisis Observasi Diskusi Kelompok ... 75

Tabel 16 Analisis Observasi Turnamen TGT ... 76

Tabel 17 Analisis Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 77

(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Ruang Hidup Kurt Lewin ... 17

Gambar 2 Model Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perolehan Pembelajaran dalam Pembelajaran Kooperatif ... 21

Gambar 3 Penempatan Pada Meja Turnamen ... 25

Gambar 4 Skema Kerangka Pemikiran ... 30

Gambar 5 Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ... 32

Gambar 6 Pelaksanaan Pretes Siklus I ... 55

Gambar 7 Diskusi Kelompok Siklus I ... 57

Gambar 8 Siswa Melaksanakan Permainan Tebak Gambar Siklus I ... 59

Gambar 9 Peneliti Menjelaskan Materi... 68

Gambar 10 Siswa Melaksanakan Diskusi Kelompok ... 68

Gambar 11 Siswa Melaksanakan Permainan Tebak Gambar Siklus II ... 69

Gambar 12 Siswa Melaksanakan Turnamen TGT Siklus II ... 70

Gambar 13 Grafik Kategori Observasi Diskusi Kelompok ... 82

Gambar 14 Grafik Kategori Observasi Turnamen TGT ... 84

Gambar 15 Grafik Kategori Kuisioner Motivasi Belajar Siswa ... 85

(18)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 97

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I dan Siklus II ... 101

Lampiran 3 Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Kunci Jawaban LKS Siklus I dan Siklus II ... 115

Lampiran 4 Materi Pembelajaran ... 132

Lampiran 5 Tabel Permainan Tebak Gambar Siklus I dan Siklus II ... 136

Lampiran 6 Turnamen TGT (Soal, Kunci Jawaban, dan Lembar Skor) ... 141

Lampiran 7 Pretes (Kisi-Kisi, Soal, dan Kunci Jawaban) ... 147

Lampiran 8 Postes Siklus I dan Siklus II (Kisi-Kisi, Soal, dan Kunci Jawaban) ... 154

Lampiran 9 Observasi Diskusi Kelompok dan Turnamen TGT (Kisi-Kisi dan Lembar Observasi) ... 165

Lampiran 10 Kuisioner Motivasi (Kisi-Kisi dan Lembar Kuisioner) ... 171

Lampiran 11 Hasil Tes Awal Siswa (Pretest) ... 174

Lampiran 12 Hasil Pretes Siswa dengan Nilai Tertinggi ... 175

Lampiran 13 Hasil Pretes Siswa dengan Nilai Terendah ... 180

Lampiran 14 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus I ... 184

Lampiran 15 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus I dengan Skor Tertinggi... 185

Lampiran 16 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus I dengan Skor Terendah ... 187

Lampiran 17 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus I ... 189

Lampiran 18 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus I dengan Skor Tertinggi. 190 Lampiran 19 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus I dengan Skor Terendah 192 Lampiran 20 Hasil Postes Siklus I ... 194

Lampiran 21 Hasil Postes Siklus I dengan Nilai Tertinggi ... 195

Lampiran 22 Hasil Postes Siklus I dengan Nilai Terendah ... 200

(19)

xvii

Skor Tertinggi... 206

Lampiran 25 Hasil Observasi Diskusi Kelompok Siklus II dengan Skor Terendah ... 208

Lampiran 26 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus II ... 210

Lampiran 27 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus II dengan Skor Tertinggi... 211

Lampiran 28 Hasil Observasi Turnamen TGT Siklus II dengan Skor Terendah ... 213

Lampiran 29 Hasil Postes Siklus II... 215

Lampiran 30 Hasil Postes Siklus II dengan Nilai Tertinggi ... 216

Lampiran 31 Hasil Postes Siklus II dengan Nilai Terendah ... 220

Lampiran 32 Hasil Kuisioner Motivasi Belajar ... 224

Lampiran 33 Hasil Kuisioner Motivasi Belajar dengan Skor Tertinggi ... 225

Lampiran 34 Hasil Kuisioner Motivasi Belajar dengan Skor Terendah ... 227

Lampiran 35 Presensi Kehadiran Siswa Selama Penelitian ... 229

Lampiran 36 Surat Ijin Penelitian Dari Dinas Pendidikan Yogyakarta ... 230

(20)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

(21)

Hasil dari pengaplikasian metode pembelajaran dalam pembelajaran di kelas dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang dalam proses pembelajaran dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri individu siswa sedangkan faktor eksternal berasal dari lingkungan belajar siswa, termasuk metode mengajar guru. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan jarang memberikan variasi, sehingga siswa cenderung tidak menyimak materi yang disampaikan dan sibuk dengan kegiatannya masing-masing. Metode ceramah yang monoton membuat siswa merasa jenuh, bosan, dan mengantuk. Selain itu siswa juga menjadi kurang aktif, baik dalam bertanya maupun menjawab pertanyaan yang disampaikan guru.

Banyaknya pilihan metode-metode pembelajaran membuat guru harus selektif dalam memilih, karena metode satu dengan metode lainnya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Salah satunya adalah metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) yang dalam proses pembelajarannya, siswa belajar dalam kelompok. Belajar dan bermain dalam suatu pertandingan antar kelompok belajar digunakan dalam proses pembelajaran TGT. Metode TGT merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif. Metode pembelajaran kooperatif adalah bentuk sosialisasi siswa belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing. Dengan metode ini siswa akan belajar mengenai cara bersosialisasi dengan teman sebaya dan berinteraksi dengan guru.

(22)

diberikan guru dapat diterima dengan baik. Selain itu juga memberi kesempatan siswa untuk belajar sekaligus bermain, sehingga dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Melalui metode pembelajaran TGT, siswa diharapkan dapat menguasai materi, belajar dalam kelompok, dan mereka juga dapat bertukar pendapat dengan teman sebaya. Siswa juga diharapkan dapat membangkitkan motivasi belajar, sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa menjadi lebih baik.

(23)

Hal ini membuat hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) yang dilihat dari hasil ulangan harian, terutama pelajaran Biologi pada materi Dunia Hewan tidak tuntas yaitu nilai terendah 50 dan nilai tertinggi 80, dengan persentase nilai < 75 sebesar 75% dan nilai > 75 sebesar 25%. Kriteria ketuntasan hasil belajar siswa SMA Negeri 4 Yogyakarta ialah mencapai atau melebihi kriteria ketuntasan minimal yaitu 75 dan rata-rata ketuntasan tiap kelas minimal 80%.

Berdasarkan permasalahan tersebut dan upaya peneliti dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar dilakukan penelitian dengan judul Penerapan Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta Pada Materi Dunia Hewan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian tersebut di atas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut “Apakah penerapan metode pembelajaran

Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi dan hasil

belajar siswa kelas khusus olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan ?”

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

(24)

a. Standar Kompetensi (SK)

3. Memahami manfaat keanekaragaman hayati. b. Kompetensi Dasar (KD)

3.4 mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan.

2. Parameter penelitian ini adalah motivasi dan hasil belajar siswa kelas khusus olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta. Motivasi yang dimaksud adalah motivasi belajar siswa yang dilihat selama proses pembelajaran dengan metode TGT. Sedangkan hasil belajar siswa adalah kemampuan kognitif yang dilihat dan diukur dari tes tertulis masing-masing siswa.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dibedakan 2, yaitu: 1. Tujuan umum

Tujuan umum penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran Biologi.

2. Tujuan khusus

(25)

E. Manfaat Penelitian

Dalam pelaksanaan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, sekolah, dan peneliti.

1. Bagi Siswa

a. Memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan.

b. Meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi yang diajarkan. c. Menumbuhkan motivasi belajar siswa.

2. Bagi Guru

Memberi informasi mengenai model pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajarannya.

3. Bagi Sekolah

Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan kualitas sekolah melalui peningkatan hasil belajar siswa.

4. Bagi Peneliti

a. Mengetahui tingkat keberhasilan metode pembelajaran Teams

Game Tournament (TGT) pada pembelajaran Biologi, terutama

materi filum Chordata.

(26)

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Teori Belajar dan Pembelajaran

Belajar dan mengajar berhubungan satu sama lain, tetapi dalam prosesnya masing-masing berdiri sendiri. Saat mengajar dapat mengarahkan pada belajar, hal ini biasanya dilakukan oleh guru kepada siswa. Menurut Djiwandono (2006), belajar didefinisikan sebagai suatu proses yang menghasilkan suatu aktivitas baru atau mengubah suatu aktivitas dengan latihan dan pengalaman di sekolah, laboratorium, atau di alam terbuka. Belajar membuat seseorang menjadi tahu atau proses memperoleh pengetahuan. Dari belajar yang terus menerus membuat seseorang memperoleh pengalaman, sehingga dapat bereksplorasi, menggali, dan menemukan pemahaman pengetahuan dari belajar. Pada hakikatnya pengetahuan lahir dari fakta-fakta yang ada, sehingga fakta alami yang diperoleh berasal dari alam, dimana alam terus mengalami perubahan dan seiring perubahan alam tersebut pengetahuan terus berkembang setiap zamannya.

(27)

baru dan akan berlangsung terus menerus selama belajar tersebut berlangsung, dan (3) hasil belajar yang dipengaruhi oleh pengalaman sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya.

Pembelajaran merupakan kegiatan mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar sehingga dapat mendorong dan menumbuhkan siswa melakukan kegiatan belajar. Faktanya dalam praktik pembelajaran, terdapat interaksi antara guru dengan siswa. Suyono dan Hariyanto (2011) berpendapat bahwa pendekatan pembelajaran berbasis lingkungan berkembang maka definisi belajar juga menyesuaikan diri. Belajar secara umum dapat dimaknai sebagai proses perubahan perilaku akibat interaksi individu dengan lingkungannya. Dalam kaitannya dengan hikmah pembelajaran yang merupakan pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman yang kemudian dikembangkan dan saling berbagi, sehingga memberikan keuntungan.

(28)

positif juga terjadi di dalam kelompok untuk mencapai prestasi belajar yang optimal.

Menurut Djamarah dan Zain (2010), keakraban kelompok ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Perasaan diterima atau disukai teman-teman 2. Tarikan kelompok

3. Teknik pengelompokan oleh guru

4. Partisipasi atau keterlibatan dalam kelompok

5. Penerimaan tujuan kelompok dan persetujuan dalam cara mencapainya

6. Struktur dan sifat-sifat kelompok. Sifat-sifat kelompok meliputi multi personalia dengan tingkatan keakraban, sistem interaksi, organisasi, motif tertentu dan tujuan bersama, standar perilaku tertentu, dan kepribadian.

Menurut Mulyasa (2002), pada umumnya pelaksanaan pembelajaran mencakup tiga hal, yaitu pretes, proses, dan postes. Sedangkan tes adalah sejumlah pertanyaan yang memiliki jawaban benar atau salah. Tes menjadi salah satu cara untuk menaksir besarnya tingkat kemampuan manusia secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap stimulus atau pertanyaan. Untuk penjelasan mengenai pretes, proses, dan postes ialah sebagai berikut:

1. Pretes

(29)

dimiliki peserta didik dan mengetahui permasalahan siswa pada pelajaran yang akan diberikan.

2. Proses

Suatu pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas jika seluruh atau sebagian besar peserta didik terlihat aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran.

3. Postes

Pada umumnya postes dilaksanakan pada akhir pembelajaran. Fungsi postes adalah untuk mengetahui tingkat penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang sudah ditentukan yang dilihat dengan membandingkan hasil pretes dan postes dan mengetahui kompetensi yang belum dikuasai siswa, apabila sebagian besar belum dikuasai maka perlu dilakukan pembelajaran kembali.

B. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi Belajar

(30)

Teori motivasi merupakan teori umum prinsip-prinsip yang berkaitan dengan motivasi. Motivasi dan penguat adalah teori mengenai tingkah laku seseorang atau siswa yang dalam mengerjakan sesuatu mendapat penguatan dari dalam diri dan orang lain. Seperti siswa rajin belajar agar mendapat nilai yang bagus dan hadiah dari orang tua atas prestasi yang diperoleh. Sebaliknya jika siswa malas belajar karena tidak ada motivasi dari dalam diri maupun dukungan orang lain akan cenderung mendapat hasil yang kurang memuaskan, sehingga siswa merasa malu baik pada diri sendiri maupun orang lain. Djiwandono (2006) mengatakan bahwa kata motivasi digunakan untuk menggambarkan suatu dorongan, kebutuhan atau keinginan untuk melakukan sesuatu yang khusus atau umum.

2. Jenis-Jenis dan Komponen Motivasi Belajar

Motivasi dibedakan menjadi motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam individu, sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar, misalnya pemberian pujian, nilai, hadiah, dan faktor-faktor eksternal lainnya yang memiliki daya dorong motivasional (Siregar dan Nara, 2011).

(31)

harapkan. Sedangkan dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka memenuhi harapan, kekuatan mental yang berorientasi pada pemenuhan harapan atau mencapai tujuan. Dorongan yang berorientasi pada tujuan merupakan inti dari motivasi. Tujuan adalah hal yang ingin dicapai oleh seseorang atau individu. Tujuan tersebut mengarahkan semua perilaku siswa, dalam hal ini perilaku belajar. Sehubungan dengan itu, maka motivasi menyangkut pemenuhan kebutuhan.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi

Menurut Ali Imron dalam Siregar dan Nara (2011), terdapat enam faktor yang mempengaruhi motivasi dalam proses belajar, meliputi:

a. Cita-cita siswa, siswa akan memiliki motivasi belajar yang tinggi ketika sebelumnya sudah memiliki cita-cita.

b. Kemampuan siswa, siswa yang mengetahui kemampuannya pada bidang tertentu akan termotivasi dengan kuat untuk terus menguasai dan mengembangkan kemampuannya di bidang tersebut.

c. Kondisi siswa, kondisi fisik dan kondisi psikis siswa akan mempengaruhi tinggi rendahnya motivasi untuk belajar.

(32)

faktor lingkungan sosial seperti teman sepermainan, keluarga, dan teman kelas yang tidak menunjukkan kebiasaan belajar akan berpengaruh terhadap rendahnya motivasi belajar siswa. e. Unsur-unsur dinamis belajar siswa, dilihat dari upaya

memotivasi tersebut dilakukan. Bahan pelajaran, alat bantu belajar, dan suasana belajar dapat mendinamisasikan proses pembelajaran.

f. Upaya guru dalam membelajarkan siswa.

Menurut Uno (2008), hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Indikatornya meliputi: (1) adanya hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan dalam belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6) adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seorang siswa dapat belajar dengan baik.

4. Peranan Motivasi dalam Belajar

(33)

Terdapat dua peranan penting motivasi dalam belajar, peranan pertama adalah sebagai daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin kelangsungan belajar untuk tercapainya tujuan yang diharapkan. Peranan kedua adalah memegang peranan penting dalam memberikan gairah, semangat dan rasa senang dalam belajar, sehingga siswa yang mempunyai motivasi yang tinggi mempunyai dorongan yang besar untuk melaksanakan kegiatan belajar (Siregar dan Nara, 2011).

5. Cara Membangkitkan Motivasi Belajar

Cara logis untuk memotivasi siswa selama pelajaran adalah menghubungkan pengalaman belajar dengan minat siswa. Hal ini menjadi tidak mudah karena ada siswa yang harus menguasai mata pelajaran dasar tetapi siswa tidak berminat terhadap pelajaran tersebut. Maka peran guru sangat besar dalam membangkitkan minat siswa dengan memberi tugas yang berhubungan dengan minat siswa. Minat siswa dapat diamati dari tingkah laku siswa di kelas, bertanya langsung, atau dengan kuisoner.

(34)

dalam kelompok akan memperoleh satu hasil dari kerja sama dan interaksi antar anggota. Hasil belajar dari belajar kelompok juga bervariasi, tergantung pada cara berkomunikasi dan siapa saja yang ada di dalamnya. Pemilihan metode kerja kelompok yang dipilih guru juga turut mempengaruhi hasil. Maka pemilihan metode yang tepat dan sesuai dengan materi maupun kondisi kelas dan siswa akan mempengaruhi hasil belajar yang diperoleh siswa.

Menggunakan permainan merupakan proses yang menarik bagi siswa, karena suasana yang menarik membuat proses belajar menjadi bermakna secara afektif atau emosional bagi siswa. Sesuatu yang bermakna akan selalu diingat, dipahami, dan dihargai. Membuat suasana persaingan yang sehat di antara siswa maupun kelompok memberikan kesempatan siswa mengukur kemampuan diri sendiri maupun orang lain. Belajar bersaing juga menimbulkan upaya belajar bersungguh-sungguh. Selain menimbulkan persaingan antar siswa, motivasi belajar juga ditimbulkan dari mengembangkan persaingan dengan diri sendiri. Persaingan ini dilakukan dengan memberikan tugas atau ulangan yang dilakukan sendiri untuk mengetahui keberhasilan yang diperoleh selama ini.

(35)

seperti pernyataan “Bagus sekali” atau “Hebat”. Pernyataan

tersebut selain menyenangkan siswa juga menimbulkan interaksi dan pengalaman pribadi antara guru dengan siswa. Menimbulkan rasa ingin tahu juga merupakan daya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa yang penasaran akan berusaha keras untuk memecahkannya, upaya keras tersebut yang membuat motif belajar siswa bertambah besar.

C. Hasil Belajar

(36)

Gambar 1. Ruang Hidup Kurt Lewin

Domain kognitif adalah tujuan yang berhubungan dengan kemampuan intelektual atau kemampuan berpikir, seperti mengingat dan kemampuan memecahkan masalah. Domain kognitif menurut Bloom dalam Sanjaya (2010) terdiri dari 6 tingkatan, yaitu pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. 1. Pengetahuan, berhubungan dengan kemampuan mengingat

informasi yang sudah dipelajari. Pengetahuan berperan dalam mencapai tujuan-tujuan tingkatan berikutnya.

2. Pemahaman, bukan hanya sekedar mengingat, tetapi memiliki kemampuan menjelaskan, menerangkan, menafsirkan atau menangkap makna suatu konsep.

3. Penerapan, berhubungan dengan kemampuan mengaplikasikan suatu bahan pelajaran yang sudah dipelajari seperti rumus-rumus, teori, konsep, dan sebagainya menjadi lebih konkret. Perilaku yang berkaitan dengan penerapan misalnya kemampuan memecahkan masalah dengan menggunakan rumus.

MOTIF KEGIATAN HAMBATAN

(37)

4. Analisis merupakan kemampuan menguraikan suatu bahan pelajaran ke dalam bagian-bagian dan hubungan antar bahan tersebut. Tujuan pembelajaran yang kompleks yang dapat dikuasai dan dipahami oleh siswa menguasai kemampuan memahami dan menerapkan.

5. Sintesis adalah kemampuan menyatukan unsur-unsur atau bagian-bagian menjadi sesuatu yang utuh. Dapat merumuskan tema dan melihat hubungan abstrak dari berbagai informasi merupakan kemampuan dalam tingkatan sintesis.

6. Evaluasi adalah tujuan berkaitan dengan kemampuan membuat penilaian terhadap sesuatu berdasarkan kriteria tertentu, selain itu juga mampu memberi keputusan dengan berbagai pertimbangan dan ukuran-ukuran tertentu, misalnya memberi keputusan bahwa hasil dari sesuatu yang diamati itu baik, buruk, dan sebagainya.

Hasil belajar adalah seluruh kecakapan dan hasil yang dicapai melalui proses belajar mengajar di sekolah yang dinyatakan dengan angka-angka atau nilai-nilai berdasarkan tes hasil belajar. Hasil belajar kognitif merupakan hasil dari proses-proses kognitif, hasil belajar yang berkaitan dengan kemampuan intelektual siswa. Kemampuan intelektual ini sangat penting karena dengan adanya kemampuan ini seorang siswa akan dapat diukur seberapa siswa tersebut menguasai bidang atau pelajaran yang dipelajari.

(38)

dari dalam diri meliputi motivasi, minat, kemampuan, dan mental siswa. Sedangkan faktor eksternal adalah pengaruh yang berasal dari luar diri atau lingkungan, antara lain lingkungan dan orang lain. Faktor orang lain seperti teman belajar, orang tua, dan guru. Pemilihan metode pembelajaran yang digunakan juga turut mempengaruhi hasil belajar.

Hasil belajar kognitif yang diperoleh juga tidak lepas dari peran evaluasi hasil belajar. Evaluasi atau penilaian berarti suatu tindakan untuk menentukan nilai sesuatu. Menurut Djiwandono (2006), evaluasi adalah suatu proses dalam merencanakan, memperoleh, dan menyediakan informasi yang sangat diperlukan untuk membuat alternatif-alternatif keputusan. Evaluasi dilaksanakan melalui tes hasil belajar. Hasil belajar yang coba diungkap melalui tes hasil belajar dapat dapat mengacu pada hasil pengajaran secara keseluruhan pada akhir materi atau pertengahan semester dan akhir semester.

Selain melakukan evaluasi, guru juga melakukan penilaian secara personal dan kelompok terhadap pencapaian hasil belajar yang diperoleh dari proses pembelajaran, seperti saat belajar kelompok dengan menggunakan metode permainan edukatif.

D. Metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT)

Teams game tournament (TGT) merupakan salah satu model

(39)

berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkonstruksi konsep, menyelesaikan persoalan, dan inkuiri. Dengan belajar berkelompok secara kooperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, dan tanggung jawab. Siswa saling membantu dan berlatih berinteraksi-komunikasi-sosialisasi, karena kooperatif merupakan contoh kecil dari bentuk kehidupan bermasyarakat serta belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Pendekatan pembelajaran kooperatif mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: (1) keterampilan sosial dalam menjalin hubungan antar pribadi dalam kelompok, sehingga dapat mencapai dan menguasai pembelajaran yang diberikan guru, (2) interaksi tatap muka dalam kelompok melalui pembicaraan setiap individu, dan (3) siswa harus saling bergantung positif, artinya setiap siswa harus melaksanakan tugas masing-masing yang diberikan untuk menyelesaikan tugas dalam kelompok tersebut. Sedangkan model-model pembelajaran kooperatif adalah Jigsaw, Student Teams

Achievement Devition (STAD), Team Assisted Individualization (TAI),

Think Pair Share (TPS), Group Investigation (GI), dan Teams Game

Tournament (TGT).

(40)

kinerja pembelajaran individu, dibuat untuk memotivasi siswa agar melakukan perilaku-perilaku pembelajaran yang pengaruhnya dapat dimanfaatkan dalam jangka panjang (Slavin, 2005).

Gambar 2. Model Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perolehan Pembelajaran dalam Pembelajaran Kooperatif

Teams game tournament (TGT) adalah salah satu tipe

pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku yang berbeda. Siswa belajar dalam kelompok masing-masing dengan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru (Gora dan Sunarto 2010).

(41)

Pembelajaran TGT membuat siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota dari tim lain untuk memperoleh tambahan poin tim mereka. Dalam permainan, guru juga harus bersikap terbuka, ramah, lembut, dan menyenangkan. Sebelum guru menginstruksikan permainan atau turnamen dimulai, guru terlebih dahulu menjelaskan materi yang akan diajarkan sebagai pengantar. Sikap dan cara penyampaian guru dalam menjelaskan metode pengajaran memiliki peran dalam mempengaruhi pandangan siswa mengenai metode yang digunakan, jika guru berhasil baik dalam sikap maupun penyampaian maka siswa akan bersemangat mengikuti pelajaran, terpacu untuk belajar agar mampu menjawab pertanyaan yang akan diberikan guru, siswa merasa nyaman dan senang dalam belajar kelompok, dan tentu saja akan mempengaruhi pemahaman siswa sehingga hasil belajar akan ikut meningkat.

Menurut Gora dan Sunarto (2010), pembelajaran kooperatif TGT terdiri atas 5 langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas, belajar dalam kelompok, permainan atau pertandingan, dan penghargaan. Presentasi materi dibuat semenarik mungkin agar masing-masing siswa termotivasi untuk memenangkan pertandingan dengan belajar. Dalam belajar kelompok masing-masing siswa saling memberi informasi bagi anggota yang belum paham, sehingga terbentuk interaksi dan diskusi dalam memecahkan masalah.

(42)

1. Presentasi kelas

Materi pembelajaran terlebih dahulu diberikan kepada siswa. Presentasi merupakan penyajian kelas dalam pembelajaran secara langsung dan sering kali dilakukan dengan diskusi pelajaran yang dipimpin guru atau dengan menyajikan presentasi audiovisual. Pada tahap ini siswa harus benar-benar memperhatikan materi yang disampaikan guru, karena akan sangat membantu siswa dalam mengerjakan tugas diskusi kelompok atau tim, sehingga membantu dalam penambahan skor.

2. Diskusi kelompok atau tim

Kelompok terdiri dari 5 sampai 6 siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas, baik dalam hal jenis kelamin, ras, dan etnisitas. Fungsi utama dari diskusi kelompok ini adalah memastikan bahwa semua anggota benar-benar belajar dan mempersiapkan masing-masing anggotanya untuk mengikuti langkah pembelajaran selanjutnya. Kegiatan dalam diskusi kelompok adalah mempelajari dan mengerjakan soal pada Lembar Kerja Siswa (LKS), yang melibatkan pembahasan permasalahan yang ada, membandingkan jawaban antar anggota, dan mengoreksi kesalahan yang ada. 3. Permainan

(43)

Permainan hanya berupa kartu nomor-nomor pertanyaan, saat seorang siswa mengambil sebuah kartu nomor, maka siswa tersebut langsung menjawab pertanyaannya. Dalam permainan, masing-masing siswa dibagi perannya masing-masing, yaitu sebagai pembaca soal, penantang, dan pembaca jawaban yang juga bertugas sebagai timer atau pengatur waktu. Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu menentukan peran masing-masing, dan peran-peran tersebut akan bergilir searah jarum jam. Saat siswa yang berperan sebagai pembaca soal, mengambil kartu nomor pertanyaan, siswa tersebut dan penantang mengerjakan atau menjawab pertanyaan tersebut. Pembaca soal yang terlebih dahulu mengemukakan jawabannya, kemudian jika jawaban tersebut dirasa masih kurang, maka penantang yang kemudian mengemukakan jawabannya. Pembaca jawaban yang juga bertindak sebagai timer, menentukan batas waktu pembaca soal dan penantang menjawab soal, kemudian membacakan jawaban yang benar.

4. Turnamen

(44)

individual dan membuat siswa memberi kontribusi secara maksimal terhadap kelompok atau tim mereka masing-masing.

Gambar 3. Penempatan Pada Meja Turnamen

5. Penghargaan kelompok

Penghargaan diberikan kepada kelompok yang mendapat skor tertinggi. Penghargaan dapat berupa kata verbal atau hadiah kecil yang sudah dipersiapkan oleh guru.

E. Materi Filum Chordata

Standar kompetensi : 3. Memahami manfaat keanekaragaman hayati. Kompetensi dasar : 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan.

TIM A

A-1 A-2 A-3 A-4 Tinggi sedang Sedang Rendah

Meja

Turnamen 1 Meja

Turnamen 2

Meja

Turnamen 3

Meja

Turnamen 4

B-1 B-2 B-3 B-4 Tinggi sedang Sedang Rendah

C-1 C-2 C-3 C-4 Tinggi sedang Sedang Rendah

(45)

Indikatornya meliputi : menjelaskan ciri-ciri filum Chordata, menjelaskan ciri-ciri subfilum tunicata, cephalochordata, dan vertebrata, menjelaskan

hubungan hewan invertebrata dengan vertebrata dalam filum Chordata,

menjelaskan ciri-ciri klasifikasi subfilum Vertebrata (kecuali kelas

mamalia), menjelaskan klasifikasi subfilum Vertebrata (kecuali kelas mamalia), menjelaskan ciri-ciri kelas mamalia, menjelaskan klasifikasi kelas mamalia, dan menjelaskan peranan filum Chordata bagi kehidupan.

Ciri-ciri Chordata adalah pada masa embrionik mempunyai struktur notokordata, yaitu sumbu penyokong, mempunyai celah faring atau celah insang pada beberapa tahap masa perkembangannya, mempunyai tali saraf pada bagian dorsal, dan mempunyai ekor, ada beberapa hanya pada masa embrionik.

Pada filum Chordata dibagi menjadi tiga subfilum, yaitu subfilum Tunicata, subfilum Cephalochordata, dan subfilum vertebrata. Subfilum Tunicata atau Urochordata sebagian besar adalah hewan laut yang hidup menempel pada batuan, galangan kapal, dan sampan, contohnya Atriolum robustum dan Rhopalea sp. Sedangkan subfilum Cephalochordata Bentuk tubuhnya seperti ikan tanpa sirip, pipih memanjang, dan transparan, contohnya Branchiostoma sp.

(46)

kelas chondrichthyes (ikan bertulang rawan), kelas osteichthyes (ikan bertulang keras), kelas amphibi, kelas reptilia, kelas aves, dan kelas mamalia. Kelas mamalia terbagi menjadi terbagi menjadi dua subkelas, yaitu subkelas prototheria dan subkelas theria. Subkelas prototheria adalah mamalia bertelur dengan satu ordo, yaitu monotremata, contohnya platipus. Sedangkan subkelas Theria terdiri dari ordo-ordo, yaitu (1) ordo Marsupialia contohnya kangguru, (2) ordo Rodentia contohnya tikus, kelinci, dan tupai, (3) ordo Pholidota contohnya trenggiling, (4) ordo Cetacea contohnya paus, pesut, dan lumba-lumba, (5) ordo Insectivora contohnya Crocidura Murina (cecurut), (6) ordo Chiroptera contohnya kekelawar, (7) ordo Sirenia contohnya ikan duyung, (8) ordo Artiodactyla contohnya babi, kuda nil, unta, kambing, dan kerbau, (9) ordo Perissodactyla contohnya badak, keledai, kuda, dan tapir, (10) ordo Lagomorpha contohnya kelinci, (11) ordo Primata contohnya hewan yang memanjat dan hidup di pohon, seperti kera, lutung, gorila, kukang, orang utan, dan simpanse, (12) ordo Carnivora contohnya singa, harimau, serigala, dan singa laut, dan (13) ordo Proboscidea contohnya gajah.

(47)

F. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian Astuti, Istiningsih Yuli Kristi (2012), dengan judul: “Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournaments

(TGT) untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas

VII B SMP Pangudi Luhur Moyudan Pada Materi Struktur dan Fungsi

Jaringan Tumbuhan”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa

motivasi dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan metode TGT. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah sama-sama bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode TGT, hanya saja berbeda pada materi dan jenjang pendidikan yang digunakan dalam penelitian (peneliti melakukan penelitian pada siswa SMA).

Sedangkan penelitian lain yang dilakukan oleh Fransisca Mely (2009), dengan judul: “Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Proses dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA

SMA Stella Duce 1 Yogyakarta Pada Bahasan Posisi, Kecepatan, dan

Percepatan Pada Gerak Dalam Bidang”. Kesimpulan hasil penelitiannya menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan metode

Teams game Tournament (TGT) membuat aktivitas belajar siswa

(48)

penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah sama-sama menggunakan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dan bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa.

G. Kerangka Pemikiran

Kegiatan belajar mengajar adalah proses yang terjadi antara guru dengan siswa. Dalam belajar siswa hendaknya ditempatkan sebagai subjek didik bukan sebagai objek didik. Permasalahan yang sering timbul dari siswa adalah kurangnya pemahaman siswa yang terlihat dari hasil belajar yang kurang. Sedangkan kurangnya motivasi siswa dalam belajar terlihat dari kurang aktif dalam pembelajaran di kelas dan kurang tertariknya siswa terhadap pelajaran Biologi.

Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dibutuhkan metode pengajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang diajarkan. Metode pembelajaran kooperatif Teams Game

Tournament (TGT) diharapkan dapat memotivasi siswa untuk lebih

(49)

Gambar 4. Skema Kerangka Pemikiran

H. Hipotesa

Penerapan metode pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi dunia hewan.

Kondisi awal

Guru

menggunakan metode ceramah

Siswa masih pasif, kurang termotivasi, dan hasil belajar buruk

Tindakan Peneliti menggunakan metode pembelajaran kooperatif Teams Game Tournament (TGT)

Hasil akhir

Siklus I: menerapkan metode pengajaran Teams

Game Tournament (TGT)

Siklus II: menerapkan pembelajaran metode TGT dan memperbaiki proses pembelajaran siklus I

(50)

31 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan di dalam kelas, yang bertujuan memperbaiki kinerja mengajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Menurut Muslich (2010) penelitian tindakan kelas dilaksanakan secara bertahap sampai penelitian ini berhasil. Prosedur tindakan dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan evaluasi, serta analisis dan refleksi.

Menurut Suwandi (2010) PTK berupaya memperbaiki pembelajaran agar menjadi lebih efektif. Oleh karena itu, PTK tidak mengganggu proses belajar mengajar. Guru tidak perlu mengubah jadwal di kelas yang sudah ada hanya untuk PTK. Guru atau peneliti dapat menjalankan PTK seiring dengan jadwal pembelajaran yang sudah ada.

(51)

pertama belum dapat memecahkan masalah yang ada, maka akan diadakan siklus berikutnya (siklus kedua) hingga permasalahan tersebut dapat diatasi.

Gambar 5. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 4 Yogyakarta. 2. Subjek Penelitian

Pada penelitian ini subjeknya adalah siswa Kelas Khusus Olahraga (KKO) X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta yang berjumlah 35 siswa pada tahun ajaran 2012-2013 semester genap.

3. Objek Penelitian

(52)

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini berbasis kolaboratif, sehingga dalam pelaksanaannya dilakukan berdasarkan kerja sama antara peneliti dengan guru bidang studi Biologi yang berupaya untuk memperoleh pengajaran yang efektif, sehingga memungkinkan adanya tindakan revisi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa terhadap pelajaran Biologi. Dalam penelitian ini peneliti berperan sebagai guru yang merancang tindakan pembelajaran sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Peneliti selalu berkonsultasi dengan guru bidang studi Biologi mengenai perencanaan awal, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi dan refleksi.

Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, siklus I dan siklus II merupakan kegiatan yang saling berkaitan. Hal tersebut karena siklus II merupakan kelanjutan dan perbaikan dari siklus I. Pada tahapan sebelum siklus I, peneliti terlebih dahulu mendiskusikan permasalahan-permasalahan yang ada mengenai subjek yang akan diteliti dengan guru di kelas atau guru bidang studi Biologi. Setelah diskusi dan observasi awal selesai dilaksanakan, maka tahap selanjutnya meliputi:

1. Siklus I

a. Perencanaan tindakan

(53)

melakukan diskusi dengan guru Biologi yang mengajar kelas yang akan dijadikan subjek penelitian.

2) Perencanaan tersebut meliputi model pembelajaran yang digunakan, waktu, dan hari pelaksanaanya.

3) Peneliti juga memilih materi yang bermasalah dengan siswa dan sudah memperoleh kesepakatan dengan guru Biologi.

4) Selain itu, peneliti juga merancang program pembelajaran seperti silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), dan kuisoner untuk mengukur motivasi siswa.

b. Pelaksanaan tindakan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti melakukan pembelajaran sesuai dengan rencana yang sudah dipersiapkan. Dalam pelaksanaan, peneliti dibantu guru dan rekan sejawat yang bertindak sebagai observer. Kemudian peneliti melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif Teams

Game Tournament (TGT) dan diharapkan dapat memberi

perubahan sesuai dengan harapan peneliti dan guru.

(54)

1) Peneliti memberi pengantar materi filum Chordata

2) Guru membentuk kelompok diskusi, Kelompok terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. 3) Setelah siswa selesai berdiskusi, siswa diarahkan untuk

menjawab soal bergambar atau melengkapi tabel gambar dalam permainan atau game TGT.

4) Turnamen dilaksanakan setelah pelaksanaan permainan TGT, yaitu dengan membentuk kelompok baru berdasarkan kemampuan yang dilihat dari hasil pretes dan menentukan perannya masing-masing.

5) Peran siswa dalam turnamen adalah sebagai pembaca soal, penantang, dan pembaca jawaban. Pembaca soal dan penantang bertugas menjawab soal pertanyaan, sedangkan pembaca jawaban membacakan jawaban dari soal yang benar dan juga bertugas sebagai pengatur waktu. Pembagian peran bergantian searah jarum jam.

6) Turnamen dilaksanakan dengan menjawab pertanyaan yang ada, jawaban yang paling benar dan lengkap akan mendapat poin paling besar. Turnamen dilaksanakan setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja.

(55)

guru. Team mendapat julukan “Good Team”, “Great Team”, “Super Team”, dan “Special Team”.

Tabel 1. Kriteria Penialaian Penghargaan Tim

Kriteria Predikat

Kurang dari 49 Good team

50 sampai 69 Great team

70 sampai 89 Super team

90 ke atas Special team

c. Observasi

Observasi dilakukan saat pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan oleh guru bidang studi Biologi dengan teman sejawat. Aspek yang diamati adalah motivasi siswa saat pembelajaran menggunakan metode TGT melalui lembar observasi yang dibuat peneliti. Pengamatan juga dilakukan dengan menggunakan kamera.

d. Evaluasi dan refleksi

Evaluasi dilakukan untuk menentukan keberhasilan penelitian dari hasil pelaksanaan. Peneliti mengevaluasi data yang diperoleh berupa data penguasaan materi dari hasil postes dan motivasi dari kuisioner. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui pembelajaran yang masih kurang dan memperbaikinya melalui tindakan selanjutnya.

Tahapan evaluasi adalah sebagai berikut:

(56)

mengetahui pemahaman dan hasil belajar siswa dari materi yang diajarkan dengan menggunakan metode TGT. 2) Peneliti memberi kuisioner mengenai motivasi siswa saat

pembelajaran dengan menggunakan metode TGT.

3) Peneliti melakukan pengukuran data dari hasil lembar observasi motivasi, lembar kuisoner motivasi, dan hasil belajar siswa untuk mengetahui keberhasilan dan peningkatan penelitian.

Refleksi dilakukan untuk merefleksikan pembelajaran yang sudah dilakukan dan merefleksikan hasil pembelajaran guna tindak lanjut berikutnya.

2. Siklus II

(57)

interaksi antara guru dengan siswa. Selain itu, pada siklus II siswa diberikan kebebasan untuk memilih anggota kelompoknya dalam diskusi kelompok, hal tersebut bertujuan agar siswa dapat berdiskusi dengan nyaman dan dapat bekerjasama antar anggota dengan baik.

Pada siklus II akan diperoleh hasil akhir penelitian dari perbandingan siklus I dengan siklus II. Melalui evaluasi siklus II, dapat diketahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dari siklus I hingga siklus II.

(58)

ciri-ciri kelas mamalia, klasifikasi mamalia, dan peranan Chordata bagi kehidupan.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian ini meliputi: 1. Instrumen pembelajaran

a. Silabus

Silabus adalah rencana pembelajaran pada suatu atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar

(lampiran 1, halaman 97).

b. Rencana Program Pembelajaran (RPP)

RPP adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan menajemen pembelajaran untuk mencapai satu atau lebih kompetensi dasar yang telah dijabarkan dalam silabus. RPP berisi petunjuk secara rinci, pertemuan demi pertemuan, mengenai tujuan, ruang lingkup materi yang harus diajarkan, kegiatan belajar mengajar, media, dan evaluasi yang harus digunakan (lampiran 2, halaman 101).

c. Lembar Kerja Siswa (LKS)

(59)

antara lain: uraian singkat materi, tujuan kegiatan, alat atau bahan yang diperlukan dalam kegiatan, langkah kerja, pertanyaan–pertanyaan untuk didiskusikan, dan kesimpulan hasil diskusi. LKS berperan untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam kerjasama kelompok. Perangkat LKS berupa soal dan kunci jawaban (lampiran 3, halaman 115).

d. Materi pembelajaran

Materi yang diajarkan dalam penelitian ini adalah filum Chordata. Filum chordata merupakan salah satu filum dari dunia hewan. Subfilum Chordata meliputi tunicata, cephalochordata, dan vertebrata (lampiran 4, halaman 132). e. Media permainan dan turnamen TGT

Permainan dan turnamen TGT merupakan bagian dari pembelajaran dengan menggunakan metode Teams Game

Tournament (TGT). Media permainan adalah tabel permainan

TGT (lampiran 5, halaman 136). Sedangkan media turnamen TGT adalah soal turnamen, kunci jawaban, dan lembar skor

(lampiran 6, halaman 141).

2. Instrumen Pengumpulan Data a. Pretes

(60)

sebelum pembelajaran dimulai dan tes ini juga berperan dalam menentukan kelompok turnamen dalam pembelajaran menggunakan metode TGT (lampiran 7, halaman 147).

b. Tes evaluasi

Perangkat tes evaluasi meliputi kisi-kisi, soal, dan kunci jawaban. Tes ini berupa postes siklus I dan postes siklus II dari proses pembelajaran menggunakan metode TGT yang sudah selesai dilaksanakan. Tes ini berupa pertanyaan pilihan ganda. Tes evaluasi digunakan sebagai acuan menentukan hasil belajar siswa dan untuk menentukan tindakan pengajaran selanjutnya

(lampiran 8, halaman 154).

c. Lembar observasi motivasi

Perangkat lembar observasi motivasi adalah kisi-kisi dan soal pertanyaan. Lembar observasi digunakan dalam diskusi kelompok dan turnamen TGT. Lembar observasi motivasi siswa berisi pertanyaan mengenai motivasi siswa saat pembelajaran menggunakan metode TGT (lampiran 9, halaman 165).

d. Kuisioner motivasi

(61)

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data dan keterangan yang dibutuhkan oleh peneliti. Berikut ini metode-metode pengumpulan data yang diperlukan:

1. Metode dokumentasi

Pengambilan foto-foto proses pembelajaran menggunakan metode TGT yang digunakan sebagai bukti telah diadakannya penelitian tindakan kelas (PTK) dan merekam kegiatan siswa. Selain itu, hasil kuisioner siswa juga digunakan untuk mengukur mengukur motivasi siswa.

2. Metode diskusi

Bentuk interaksi dan komunikasi antara peneliti dengan guru bidang studi Biologi. Bahan diskusi berupa kondisi belajar mengajar di kelas yang dijadikan subjek penelitian dan permasalahan yang ada.

3. Metode observasi

Pengambilan data dilakukan dari pengamatan langsung di kelas dari keaktifan siswa untuk mengetahui motivasi belajar siswa. 4. Metode tes

(62)

F. Analisis Data

Analisis data penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Berikut ini macam-macam analisis data yang digunakan: 1. Analisis Kuantitatif

a. Analisis data motivasi siswa

1) Analisis data observasi diskusi kelompok

Jumlah pernyataan atau deskriptor dari penjabaran indikator yang diamati adalah 10, dengan skor kelompok dari observasi masing-masing siswa yaitu antara 0–5, skor maksimal 5 dan skor minimal 0. Kriteria penskoran siswa dilihat dari hasil observasi diskusi kelompok yaitu: jika semua siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 5, empat siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 4, tiga siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 3, dua siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 2, dan satu siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 1. Sedangkan kelompok yang semua anggotanya tidak melaksanakan deskriptor mendapat skor 0.

(63)

observasi diskusi kelompok adalah 50 dan skor total kelompok minimum adalah 0.

2) Analisis data observasi turnamen TGT

Jumlah pernyataan atau deskriptor dari penjabaran indikator yang diamati adalah 10, dengan skor kelompok dari observasi masing-masing siswa yaitu antara 0–5. Kriteria penskoran siswa dilihat dari hasil observasi turnamen TGT yaitu: jika semua siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 5, lima siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 4, tiga siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 3, dua siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 2, dan satu siswa yang melaksanakan deskriptor mendapat skor 1. Sedangkan kelompok yang semua anggotanya tidak melaksanakan deskriptor mendapat skor 0.

(64)

Persentase skor motivasi kelompok dari hasil observasi diskusi kelompok dan observasi turnamen TGT digunakan rumus penghitungan sebagai berikut:

% skor

=

� ℎ

� ℎ x 100%

Jumlah skor total kelompok dan skor maksimal bergantung pada jumlah anggota kelompok. Persentase skor kelompok yang dinyatakan mencapai target yang diharapkan adalah persentase kelompok yang masuk dalam kategori tinggi.

Persentase skor total siswa berdasarkan kategori yang diperoleh, berikut rumus perhitungannya :

% kategori siswa

=

� ℎ �

� ℎ x 100%

Parameter persentase sikap dan perilaku siswa pada analisis observasi diskusi kelompok dan permainan TGT adalah sebagai berikut :

Tabel 2. Kriteria Persentase Motivasi Diskusi Kelompok dan Turnamen TGT

3) Analisis kuisioner motivasi belajar siswa

(65)

kuisioner maksimal adalah 4, berikut ini kriteria penskoran kuisioner motivasi belajar siswa:

Tabel 3. Skor Butir Kuisioner Pernyataan

jawaban skor

Pernyataan positif Pernyataan negatif

SS S TS STS SS S TS STS

4 3 2 1 1 2 3 4

Tabel 4. Pedoman Penskoran Kuisioner Pernyataan Banyak

Menghitung persentase siswa dari hasil pengisian lembar kuisioner dengan menggunakan rumus berikut ini:

Skor siswa

=

� ∑ x 100%

Persentase skor total siswa berdasarkan kategori yang diperoleh, berikut rumus perhitungannya :

% kategori siswa

=

� ℎ �

� ℎ x 100%

Dengan parameter persentase sikap dan perilaku siswa pada analisis kuisioner motivasi belajar siswa, berikut penjabarannya:

(66)

Persentase skor siswa yang dinyatakan mencapai target yang diharapkan adalah persentase siswa yang masuk dalam kategori tinggi.

b. Analisis tes evaluasi hasil belajar 1) Perhitungan ketuntasan individu

Batas ketuntasan hasil belajar Biologi SMA Negeri 4 Yogyakarta adalah dengan nilai 75, jadi siswa yang nilainya < 75 hasil belajarnya tidak tuntas. Oleh karena itu digunakan rumus penghitungan sebagai berikut:

Skor

=

� ℎ �

� ℎ x 100

2) Perhitungan ketuntasan klasikal

Ketuntasan klasikal

=

� ℎ �

� ℎ ℎ x 100%

3) Perhitungan skor rata-rata kelas

Rata-rata kelas

=

� ℎ ℎ

� ℎ

2. Analisis Kualitatif

Gambar

Gambar 1. Ruang Hidup Kurt Lewin
Gambar 2. Model Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perolehan Pembelajaran dalam Pembelajaran Kooperatif
Gambar 3. Penempatan Pada Meja Turnamen
Gambar 4. Skema Kerangka Pemikiran
+7

Referensi

Dokumen terkait

KUIAII TENT'XC SIST'M PiRSODUAAN

[r]

Kabupaten solok adalah salah satu daerah di sumatera barat yang memperoleh peringkat kedua dalam pelaksanaan PNPM Mandiri dan peringkat pertama PNPM-MP integrasi

Menyadari bahwa manusia dari kodratnya adalah makhluk sosial tidak bisa hidup sendiri, manusia hanya dapat tumbuh dan berkembang ketika ia mampu membangun relasinya yang baik

Prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah. Hasil belajar dibuktikan dan

Dalam bidang kajian-kajian keislaman, penerapan epistemologi tersebut adalah dengan memasukkan nilai (etika) yang diambil dari worldview Islam, ke dalam berbagai

Indonesia dikenal sebagai negara kepulauan dan memiliki beribu-ribu warisan budaya yang tersebar di seluruh penjuru nusantara. Diantara banyaknya warisan budaya tersebut

Skripsi berjudul “ Analisis Kinerja Simpang Menggunakan Perangkat Lunak KAJI dan PTV Vistro (Studi Kasus : Simpang Bersinyal dan Tak Bersinyal Perkotaan Jember) ”