vii ABSTRAK
PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO
Oleh Ardian Parasto
NRP 0964046
Indonesia memiliki beragam budaya, salah satunya adalah permainan tradisional yang selain memiliki manfaat untuk tumbuh kembang anak juga harus kita lestarikan agar tidak punah keberadaanya. Namun sekarang ini permainan tradisional mulai ditinggalkan karena semakin banyaknya permainan moderen dan digital yang lebih digemari anak-anak sebagai generasi penerus. Salah satu usaha untuk melestarikan permainan tradisional adalah dengan diadakanya perlombaan tahunan permainan tradisional yang disebut Alimpaido, akan tetapi minat masyarakat terhadap perlombaan ini kurang tinggi.
Maka dari itu, tujuan perancangan ini adalah untuk meningkatkan minat masyarakat terhadap permainan tradisional khususnya anak-anak dalam memainkan kembali permainan tradisional paling tidak anak-anak ingin mengikuti Alimpaido yang merupakan salah satu wadah bagi budaya permainan tradisional.
Metode yang digunakan adalah dengan merancang brand yang tepat untuk Alimpaido, dan merancang promosi yang baik untuk Alimpaido 2015 dengan media promosi berupa maskot, poster, spanduk, x-banner, gimmick, website. Melalui perancangan brand dan promosi Alimpaido diharapkan anak-anak dapat merasa bangga untuk mengikuti dan menjuarai Alimpaido ini sehingga tergerak untuk mengikuti perlombaan permainan tradisional ini dan dapat melestarikan permainan tradisional Indonesia ini.
viii ABSTRACT
THE BRANDING AND PROMOTION DESIGN OF WEST JAVA TRADITIONAL GAMES
THROUGH ALIMPAIDO EVENT by
Ardian Parasto NRP 0964046
Indonesia has many varieties of culture, one of which is traditional games. Besides having advantages for children’s nurture, the existence of traditional games must also be preserved. At present, traditional games are more and more forgotten because today’s children as the next generation prefer modern and digital games. One of the ways to preserve traditional games is by holding an annual competition of traditional games called Alimpaido.
The purpose of this design is to raise people’s awareness of traditional games. More specifically, children are expected to be able to play the traditional games or at least join this competition, Alimpaido, as a way to facilitate traditional games.
The method used is the quantitative technique through a survey of respondents’ questionnaires and the qualitative technique by analyzing references, to design the most appropriate branding for Alimpaido as well as the promotion media for Alimpaido 2015 in the forms of a mascot, poster, banner, X-banner, gimmick, and website. Through the design of branding and promotion of Alimpaido at school, it is expected that children can join Alimpaido and they will preserve the Indonesian traditional game competition.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...i
LEMBAR PENGESAHAN...ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN...iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN...iv
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...2
1.3 Tujuan Perancangan...3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data...3
1.5 Skema Perancangan...5
BAB II LANDASAN TEORI...6
x
BAB III DATA DAN ANALISIS...15
3.1 Data dan Fakta...15
3.3 Tinjauan Mengenai Proyek/ Persoalan Sejenis...28
3.3.1 The Biggest Game Show In The World Asia...28
3.3.2 Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional………29
3.4 Analisis Permasalahan...30
xi
4.4.4 Stationery...43
4.4.5 Website...44
4.4.6 Poster Awareness...45
4.4.7 Van Station...45
4.4.8 T-Shirt Workshop...46
4.4.9 ID Card...47
4.4.10 Pictogram...47
4.4.11 Kaos...48
4.4.12 Buku Panduan...49
4.4.13 Goodie Bag (Notes A5, Kaos Alimpaido, Tempat pensi, dan Pin)...50
4.4.14 X Banner...51
4.4.15 Poster dan Spanduk Kualifikasi... ...51
4.4.16 Poster dan Baligho Event...52
4.4.17 Piala,Piagam,Medali,dan Jaket... 53
4.4.18 Wall of Fame dan Podium. ...54
4.4.19 Umbul-Umbul dan Spanduk...54
4.4.20 Bagan Turnamen...55
4.5 Budgeting...55
BAB V PENUTUP...57
5.1 Kesimpulan...57
5.2 Saran...57
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan……….5
Gambar 2.1 Lingkaran warna………..9
Gambar 3.1 Logo Komunitas Hong………..15
Gambar 3.2 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat………..20
Gambar 3.3 Tingkat pengetahuan responden terhadap permainan tradisional…….22
Gambar 3.4 Jenis permainan yang diketahui responden………...23
Gambar 3.5 Jumlah responden yang pernah bermain………...23
Gambar 3.6 Tempat bermain permainan tradisional responden………...23
Gambar 3.7 Alasan responden tidak bermain permainan tradisional………24
Gambar 3.8 Pengetahuan responden terhadap Alimpaido………24
Gambar 3.9 Asal informasi Alimpaido oleh responden………24
Gambar 3.10 Jumlah keinginan responden mengikuti Alimpaido………25
Gambar 3.11 Jenis permainan yang dipilih responden……….25
Gambar 3.12 Alasan responden memilih permainan tradisional………..25
Gambar 3.13 Alasan responden memilih permainan digital……….26
Gambar 3.14 Permainan yang menarik menurut responden……….26
Gambar 3.15 Logo The Biggest Game Show In The World Asia………28
Gambar 3.16 Poster The Biggest Game Show In The World Asia………...28
Gambar 3.17 Acara The Biggest Game Show In The World Asia………...29
Gambar 3.18 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (1)………….29
Gambar 3.19 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (2)………….30
Gambar 3.20 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (3)………….30
Gambar 4.1 Penggunaan warna dalam desain...………….36
Gambar 4.2 Jenis Font yang Digunakan dalam Desain...………….38
Gambar 4.3 Logo Korporasi...………….40
Gambar 4.4 Logo Event Alimpaido 2015...….41
xiii
Gambar 4.6 Stationery Kit Korporat Alimpaido...…………..43
Gambar 4.7 Website Alimpaido...…………..44
Gambar 4.8 Poster Awareness...…………..45
Gambar 4.9 Mobil Operasional Alimpaido 2015...…………..45
Gambar 4.10 Kaos Event Alimpaido 2015...…………...46
Gambar 4.11 ID card ...…………...47
Gambar 4.12 Pictogram...………47
Gambar 4.13 Kaos Alimpaido...…………...48
Gambar 4.14 Buku Panduan...…………..49
Gambar 4.15 Goodie Bag dan Isinya...…………..50
Gambar 4.16 X-banner...…………...51
Gambar 4.17 Poster dan Spanduk Kualifikasi...…………...51
Gambar 4.18 Poster dan Baliho Event...…………...52
Gambar 4.19 Piala, Piagam, dan Medali...………53
Gambar 4.20 Wall of fame dan Podium...………53
Gambar 4.21 Umbul-umbul dan spanduk...………54
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A : Daftar Pertanyaan Kuesioner
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Nasionalisme pada Bangsa Indonesia memiliki beberapa ciri, salah satunya adalah cinta tanah air yang dapat dicontohkan dengan menjaga lingkungan melalui pelestarian budaya. Budaya yang ada di Indonesia sangat beragam, termasuk di dalamnya adalah budaya permainan yaitu permainan tradisional.
Permainan tradisional pada saat ini semakin ditinggalkan oleh masyarakat karena kemajuan teknologi yang sangat pesat dan banyak bermunculan media gadget
sebagai sarana bermain. Selain itu, faktor semakin sempitnya lahan permainan yang disediakan di perkotaan, kesibukan anak sekolah dasar dan sekolah menengah pertama terhadap pelajaran sekolah yang sangat menyita waktu mereka, turut menjadi penyebab berkurangnya minat terhadap permainan tradisional. Keadaan ini diperkuat dengan menurunnya perhatian dan informasi dari para orang tua yang mengajarkan permainan tradisional kepada anak-anak. Pada lain pihak, permainan tradisional merupakan salah satu kegiatan yang membawa nilai-nilai positif dan sangat bermanfaat bagi perkembangan diri anak karena sebagai suatu kegiatan bagi anak-anak untuk dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya.
Masyarakat sekarang ini lebih mengenal dan menyukai permainan digital dari media
Universitas Kristen Maranatha 2 Berangkat dari upaya untuk melestarikan budaya Indonesia melalui permainan tradisional, Komunitas Hong sebagai komunitas yang bertujuan melestarikan dan mengenalkan kembali permainan tradisional kepada masyarakat menggagas sebuah
event perlombaan permainan tradisional yang diberi nama Alimpaido. Alimpaido adalah event perlombaan permainan tradisional yang bertujuan melestarikan dan mengenalkan kembali permainan tradisional kepada masyarakat, dilombakan antar kabupaten dan kota yang berada di wilayah Jawa Barat. Event tersebut diikuti oleh anak-anak sekolah dasar dan sekolah menengah se-Jawa Barat.
Namun, penyelenggaraan Alimpaido kurang dapat tersosialisasikan dengan baik karena masih banyak generasi muda, khususnya di Kota Bandung, yang tidak mengetahui keberadaan Alimpaido ini. Dengan demikian, Penulis mengupayakan sebuah strategi kreatif untuk membangun pencitraan dan promosi terhadap Alimpaido melalui desain komunikasi visual supaya nantinya dapat diminati dan diikuti oleh masyarakat Jawa Barat.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat?
2. Bagaimana merancang strategi komunikasi visual yang tepat untuk membangun citra Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti?
Universitas Kristen Maranatha 3 tahun yakni siswa sekolah dasar sebagai target primer dan siswa sekolah menengah pertama sebagai target sekunder.
1.3 Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan yang hendak dicapai berdasarkan masalah yang telah dirumuskan di atas adalah sebagai berikut:
1. Untuk memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat melalui event
permainan tradisional Alimpaido yang dapat menjadi tradisi yang lestari. 2. Untuk merancang strategi pencitraan dan mempromosikan Alimpaido sebagai
kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti melalui branding.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber dan teknik pengumpulan data pada tugas akhir ini dibagi menjadi sumber data primer dan sekunder. Data primer diperoleh dari hasil wawancara terhadap Komunitas Hong sebagai penggagas acara Alimpaido untuk mendapatkan data mengenai permainan tradisional, sedangkan data sekunder diperoleh dari beberapa literatur dan media interaktif melalui internet untuk mendapatkan data mengenai teori yang akan dipergunakan
Berdasarkan keperluan pengumpulan data yang diperlukan, maka teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Wawancara
Dilakukan secara terstruktur terhadap Kang Cecep, staf Komunitas Hong untuk mendapatkan informasi mengenai Komunitas Hong, permainan tradisional, Alimpiado dan posisi permainan tradisional di mata masyarakat Kota Bandung.
2. Studi Pustaka
Dikaji dari beberapa buku dan internet untuk mendapatkan informasi mengenai definisi nasionalisme, definisi dan peran permainan, definisi peran
Universitas Kristen Maranatha 4 3. Kuesioner
Universitas Kristen Maranatha 5
1.5 Skema Perancangan
Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber: Dokumentasi Penulis, 2014)
Rumusan Masalah
• Bagaimana memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat?
• Bagaimana merancang strategi komunikasi visual yang tepat untuk membangun citra Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti?
Latar Belakang
• Permainan tradisional mulai ditinggalkan
• Masyarakat lebih mengenal permainan digital daripada permainan tradisional
• Komunitas Hong sebagai komunitas yang bertujuan melestarikan permainan tradisional
• Alimpaido sebagai wadah untuk melestarikan permainan tradisional
• Perlunya merancang citra yang baik untuk Alimpaido kepada masyarakat
Strategi kreatif
• Untuk memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai
kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat melalui event permainan tradisional Alimpaido yang dapat menjadi tradisi yang lestari.
• Untuk merancang strategi pencitraan dan mempromosikan Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti, melalui branding terhadap Alimpaido.
Wawancara Kuesioner
Studi Pustaka
Perancangan Media
Event Alimpaido dibantu dengan media promosi yang sesuai dengan target perancangan sekaligus dapat menguatkan citra Alimpaido melalui event
Tujuan Akhir
Universitas Kristen Maranatha
Permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia,
sehingga melestarikan permainan tradisional merupakan satu bentuk nasionalisme.
Permainan tradisional sekarang ini semakin mulai ditinggalkan karena kemajuan
teknologi yang pesat, sehingga diperlukan media dan sarana untuk melestarikan
permainan tradisional.
Branding dan program promosi bertahap dapat dilakukan untuk menaikkan minat
anak terhadap permainan tradisional, karena event ini memfasilitasi anak untuk dapat
merasakan kegembiraan bermain permainan tradisional yang secara otomatis akan
dilestarikan secara langsung. Penyelenggaraan Alimpaido secara bertahap akan
melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan nasionalisme yang dilekatkan
dengan prestasi non akademik anak-anak.
5.2 Saran
Perancangan tentang branding dan promosi Alimpaido ini merupakan tahap awal
sosialisasi pelestarian permainan tradisional Indonesia khususnya Jawa Barat. Selain
itu, terdapat beberapa rekomendasi mengenai perbaikan dan tambahan konten yang
mungkin perlu dilakukan untuk perancangan proyek sejenis berikutnya, antara lain:
1. Kaitan warna pada logo dan beberapa media yang dirancang terkait dengan
event Alimpaido sebaiknya diberi panduan warna.
2. Ukuran poster dibuat lebih besar untuk memperlihatkan identitas dan menarik
perhatian audiens. Sebaiknya poster dibuat dengan dimensi minimal 42 x 59
Universitas Kristen Maranatha
58
3. Pictogram dan maskot sebaiknya memiliki kesamaan atau kesinambungan
desain agar memudahkan audiens untuk mengenali dan mengingat event yang
akan diadakan.
4. Desain medali sebaiknya dibedakan menurut tingkatanya untuk memberikan
rasa bangga pada peserta yang mengikuti perlombaan Alimpaido.
5. Budgeting sebaiknya dibuat sesuai dengan satuan produksi dan harga yang
ditetapkan oleh percetakan.
6. Perlu diperkaya inventarisasi parameter-parameter yang digunakan dalam
perancangan terkait promosi event Alimpaido untuk memperoleh data-data
yang faktual dan akurat guna memperkaya metode perancangan desain
Universitas Kristen Maranatha 59
DAFTAR PUSTAKA
Bibliografi
Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui Permainan
Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.
Alma, Buchari. 1997. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung:
Alfabeta
Belch, George E., Belch, Michael A. 2009. Advertising and Promotion : An
Integrated Marketing Communication Perpective. 8th Edition. New York :
McGraw-Hill.
Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain lain.
Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti.
Darmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna – Teori dan Kreativitas Penggunaannya.
Edisi ke-2. Bandung: Penerbit ITB.
Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:
Kepel Press.
Healey, Matthew. 2008. What is Branding? Mies: RotoVision.
Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta:
LP3ES.
Kopacz, Jeanne. 2004. Color in Three Dimensional Design. New York: McGraw-Hill.
Kotler, Philip. 2003. Marketing Management. New Jersey: Prentice Hall.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit
ANDI.
McCarthy, Jerome. 1993. Dasar-dasar Pemasaran (Terjemahan oleh Agus Dharma),
Jakarta: Erlangga
Noor, Any. 2009. Manajemen Event. Bandung: Alfabeta
Tim Penyusun Diktat Pendidikan Kewarganegaraan. 2009. Diktat Pendidikan
Kewarganegaraan Universitas Kristen Maranatha, Bandung : Universitas Kristen
Maranatha
Universitas Kristen Maranatha 60
Webliografi
Benke, Benny. 2013.
The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda.
(http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/13/849
9/The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda, diunduh pada tanggal 11 September 2014 pukul 23.32 WIB).
Festival-Alimpaido-IV-2012-di-Kuningan.
(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=news&a
ct=showdetail&id=1214, diunduh pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 19.48
WIB).
Komunitas Hong: Pusat Kajian Mainan Rakyat
(http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh pada tanggal 7 September 2014
pukul 21.04 WIB).
Pravita, Dwi. 2011. Lestarikan Permainan Tradisional Jawa Barat Lewat Alimpaido
(http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh
pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 20.49 WIB).
Tugas Pokok dan Fungsi (Tupoksi)
(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=tupoksi,
diunduh pada tanggal 9 September 2014 pukul 20.09 WIB).
http://belajarsampaitua.blogspot.com/2014/01/events-pekan-keanekaragaman-Universitas Kristen Maranatha 61
http://www.teachforindonesia.org/gallery/pekan-keanekaragaman-permainan-tradisional/
Wawancara Narasumber