Abstrak—Apresiasi masyarakat terhadap permainan tradisional anak kian berkurang. Saat ini anak-anak lebih suka bermain permainan-permainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional daerah masing-masing. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian orang tua terhadap anak, menjadikan anak lebih memilih permainan digital yang lebih praktis. Di sisi lain, orang tua tidak menyadari bahwa anak-anak mereka kurang bergerak dan bersosialisasi akibat buaian permainan berteknologi canggih tersebut. Hingga saat ini tidak ada dokumentasi atau inventarisasi mengenai permainan tradisional. Semuanya mengandalkan ingatan orang tua di masa lalu. Media-media yang hadir di masyarakat juga belum mampu mengajak anak-anak dan para orang tua untuk berpartisipasi dalam melestarikan kebudayaan daerahnya. Proses perancangan ini dilakukan dengan menggunakan beberapa metode peneiltian. Tahap pertama, penulis melakukan tahap pengumpulan data dengan melakukan studi lapangan berupa pembagian kuisioner dan berdialog kepada anak-anak sekolah dasar, studi komperatif untuk membandingkan konten yang dimiliki kompetitor, komperator, dan studi eksisting, serta studi literatur. Dari hasil kuisioner, maka penulis melakukan identifikasi masalah yang nantinya akan dianalisis lebih mendalam untuk menentukan solusi desain yang tepat. Tahap terakhir dalam perancangan ini, yaitu pengambilan keputusan dan dilanjutkan dengan proses evaluasi hingga akhirnya menghasilkan desain yang tepat. Seri buku permainan tradisional anak Bali ini berbasis ilustrasi berkonsep Balinese Children’s Traditional Book. Dengan media ini, audiens dapat mengenal kebudayaan daerah Bali dan diharapkan mampu mengajak masyarakat Indonesia, terutama masyarakat Bali untuk lebih mencintai seni dan budaya daerah mereka.
Kata Kunci— alat permainan, Bali, Indonesia, permainan tradisional, permainan anak.
I. PENDAHULUAN
PRESIASI masyarakat terhadap permainan tradisional anak kian berkurang. Saat ini anak-anak lebih suka bermain permainan-permainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional daerah masing-masing. Akibat perkembangan jaman dan kurangnya perhatian orang tua terhadap anak, menjadikan anak lebih memilih permainan digital yang lebih praktis. Di sisi lain, orang tua tidak menyadari bahwa anak-anak mereka kurang
bergerak dan bersosialisasi karena terlena oleh permainan berteknologi canggih tersebut. Hingga saat ini tidak ada dokumentasi atau inventarisasi mengenai permainan tradisional. Semuanya mengandalkan ingatan orang tua di masa lalu. Media-media yang hadir di masyarakat juga belum mampu mengajak anak-anak dan para orang tua untuk berpartisipasi dalam melestarikan kebudayaan daerahnya. A. Batasan Masalah
1) Perancangan ini akan membahas konten yang berkaitan dengan permainan tradisional anak Bali, yaitu alat permainan tradisional khas Bali, permainan-permainan yang menggunakan alat serta yang tidak menggunakan alat; meliputi deskripsi singkat permainan, tata cara bermain, dan lagu yang dinyanyikan saat bermain.
2) Jumlah permainan yang diangkat pada perancangan buku ini, yaitu 60 permainan tradisional anak Bali, dengan pembagian 40 alat-alat permainan dan permainan tradisional dengan menggunakan alat khas Bali serta 20 jenis permainan tradisional Bali tanpa menggunakan alat. B. Rumusan Masalah
"Bagaimana merancang buku permainan tradisional anak Bali sehingga dapat memperkenalkan budaya tradisional Bali dalam bentuk permainan anak yang mudah dipahami dan dimainkan untuk anak kelas 1-6 sekolah dasar?" C. Maksud dan Tujuan
1) Mendokumentasikan ragam permainan tradisional anak Bali dengan teknik ilustrasi.
2) Mengenalkan budaya permainan tardisional anak Bali dan mampu menarik minat generasi muda akan permainan tradisional.
3) Menjadi media pembelajaran generasi muda karena sarat akan nilai-nilai seni dan budaya tradisional Bali
4) Memperkaya wawasan kebudayaan tradisional Bali. 5) Menumbuhkan rasa cinta masyarakat Bali terhadap seni
dan budaya tradisional Bali.
II. URAIANPENELITIAN A. Metode Pengumpulan Data
Dalam tahap pengumpulan data dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu :
Perancangan Seri Buku
Permainan Tradisional Anak Bali
Sabrina Yuka Amilia dan R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs.
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail: raditya@prodes.its.ac.id
1) Data Primer
Merupakan data dan informasi yang didapat secara langsung oleh penulis selama proses penelitian yang berasal dari berbagai narasumber (responden dan pakar ahli) yang bersangkutan dengan penelitian.
a.Kuisioner
Kuisioner disebarkan dengan pendampingan penulis kepada total 100 responden yang mewakili segmentasi target untuk buku permainan tradisional anak Bali. b.Observasi
Melakukan pengamatan secara langsung terhadap target audiens, buku visual anak terkait dengan proses perancangan, dan lingkungan alam sekitar Bali.
2) Data Sekunder
Data sekunder dapat diperoleh dari sumber data yang didapatkan melalui publikasi yang dikeluarkan dari organisasi atau lembaga yang terkait didalamnya.
a. Literatur atau jurnal dengan teori-teori yang terkait dengan penelitian.
b. Data dari siaran televisi dan internet berupa artikel, berita, referensi, atau dokumentasi mengenai permainan tradisional.
c. Studi eksisting dan studi komparator berbagai media. B. Konsep Desain
Dalam menentukan proses desain, terlebih dahulu akan ditentukan problematika desain yang diangkat, yaitu minimnya media pengenalan permainan tradisional Bali untuk anak-anak, serta dibutuhkannya media untuk melestarikan kebudayaan Bali dalam bentuk permainan tradisional bagi anak sekolah dasar.
Setelah menentukan problematika desain, selanjutnya adalah mengidentifikasi karakteristik audiens agar konsep desain lebih tepat guna dan tepat sasaran. Setelah melakukan survey kuisioner dan observasi terhadap target audiens serta buku permainan anak yang telah beredar di masyarakat, dilakukanlah analisis hasil kuisioner dan observasi tersebut sehingga muncul parameter buku permainan tradisional anak Bali yang mudah dipahami dan menyenangkan bagi anak usia sekolah dasar.
C. Kriteria Desain
Setelah menemukan problematika, menganalisa, serta mengidentifikasi karakteristik target audiens, maka variabel desain perlu ditentukan juga.
Gambar. 1. Bagan penentuan kriteria desain
III. KONSEPDESAIN A. Produk
Produk yang dihasilkan nantinya adalah buku visual sebagai media pengenalan permainan tradisional anak Bali. Buku visual ini membahas konten yang berkaitan dengan permainan tradisional anak Bali yang meliputi; deskripsi singkat permainan, tata cara bermain, aturan permainan, dan alat-alat permainan. Jumlah permainan yang diangkat pada perancangan buku ini, yaitu 60 permainan tradisional anak Bali, dengan pembagian 40 permainan yang menggunakan alat dan 20 permainan tanpa menggunakan alat.
Pada setiap permainan yang dibahas akan berisi ilustrasi agar audiens lebih mudah memvisualkan permainan tersebut. Adapun aspek-aspek yang dikerjakan dan dikembangkan berkaitan dengan subyek perancangan ini adalah sebagai berikut:
a. Struktur konten dan layoutnya;
b. Ilustrasi, gaya gambar dan penggunaan warna; c. Gaya visual pada simbol-simbol / ikon. B. Segmentasi
Perancangan buku permainan tradisional anak Bali ini memilih anak-anak usia 6–12 tahun sebagai target audiens, umumnya kisaran usia tersebut adalah adalah anak tingkat pendidikan dasar (SD) kelas 1-6.
a. Segmentasi geografis
Target audiens perancangan buku ini seluruh anak usia 6 – 12 tahun secara nasional terutama yang tinggal di perkotaan.
b. Segmentasi demografis
Anak usia 6 – 12 tahun yang termasuk dalam usia pendidikan dasar. Dengan jenis kelamin laki-laki dan perempuan. Usia tersebut dipilih karena sejak usia 6 tahun anak sudah bisa diberikan pemahaman mengenai logika, nilai dan sebab akibat. Anak-anak yang mendapatkan uang saku rata-rata Rp 10.000,- per hari. c. Segmentasi psikografis
Anak yang aktif, selalu ingin tahu, lebih senang menghabiskan waktu bermainnya di luar rumah, dan sederhana; tidak mementingkan materi serta penampilan.
Sementara untuk pembagian segmentasi target audiens para decision maker sebagi berikut:
a. Segmentasi geografis
Orang tua yang tinggal bersama anaknya di kawasan perkotaan di Indonesia.
b. Segmentasi demografis
Para ibu dan ayah yang berusia 25-40 tahun. Berpenghasilan Rp 5.000.000,- hingga Rp 10.000.000,- per bulan dengan pengeluaran Rp 5.000.000,- hingga Rp 7.500.000,- per bulan. Jenjang pendidikan minimal S1.
c. Segmentasi psikografis
Memiliki sifat kekeluargaan yang tinggi, menjunjung norma-norma sosial dan kekeluargaan (traditional values). Berasal dari kalangan profesional mapan yang sangat melek terhadap informasi, serta peduli terhadap kondisi sosial, budaya, ekonomi dan politik.
C. Struktur Buku
Secara umum, konten buku ini dibagi menjadi dua seri pembahasan, yaitu seri alat-alat permainan tradisional dan permainan-permainan yang tidak menggunakan alat. Adapun strukur bukunya adalah sebagai berikut:
a. Cover;
b. Cover bagian dalam; c. Halaman penerbit; d. Daftar isi (Contents);
e. Seri 1 : Permainan tradisional Bali dengan menggunakan alat
f. Seri 2 : Permainan tradisional Bali tanpa alat g. Glosarium
h. Daftar pustaka D. Konsep Visual
Sesuai dengan konsep perancangan ini, yaitu Balinese Children’s Traditional Book, seluruh aspek visual yang digunakan harus sesuai dengan target audiens. Anak-anak dengan usia 6-12 tahun cenderung menyukai buku pengetahuan dengan porsi gambar lebih banyak daripada teks. Penggunaan warna-warna cerah full color juga lebih diminati oleh target audiens, siswa siswi kelas 1 hingga 6 sekolah dasar.
1)Gaya Gambar
Dalam perancangan buku ini, penulis menggunakan gaya gambar kartun untuk keseluruhan ilustrasi setiap permainan dan alat-alat permainan. Gaya gambar kartun pada ilustrasi alat permainan dibuat agak semirealis agar audiens mudah memahaminya. Teknik pewarnaan untuk keseluruhan gaya gambar menggunakan teknik cat air.
Gambar. 2. Alternatif gaya gambar kartun untuk karakater anak 2)Penggunaan Ikon dan Simbol
Simbol mempermudah visusalisasi gambar menjadi lebih menarik. Di sisi lain, ikon digunakan untuk komponen tambahan di setiap permainan agar informasi yang ingin disampaikan sampai ke pembaca dengan mudah.
Gambar. 3. Contoh simbol dan ikon yang digunakan dalam buku
3)Warna
Warna yang digunakan adalah perpaduan antara warna yang cocok dengan pendekatan psikologis warna anak-anak dan susunan warna yang cenderung cerah dan menarik perhatian. Warna-warna yang menjadi dominasi suasana ilustrasi dalam desain buku ini, yaitu warna-warna yang mewakili karakter powerful, fresh, dan tropical sebagai berikut:
Gambar. 4. Paduan warna yang digunakan dalam tone warna buku 3)Tipografi
Font yang nantinya digunakan menjadi headline adalah Font KB Planet Earth, sedangkan untuk bodytext di setiap halamannya menggunakan McLaren. Font jenis McLaren dan KB Planet Earth memiliki karakter anak-anak yang dinamis, aktif, ceria tanpa banyak unsur huruf yang dekoratif di dalamnya dengan tetap mengutamakan kejelasan dalam keterbacaan.
Gambar. 5. KB Planet Earth font jenis sans serif untuk headline
Gambar. 6. McLaren font dengan karakter rounded shape
4)Layout
Desain layout harus menganut prinsip proporsi, keseimbangan dalam teks dan ilustrasi, kemudian kontras/fokus yang membuat audiens konsentrasi, dan kesatuan antara teks dan ilustrasi yang saling berkaitan. Berdasarkan hasil kuisioner visual, mayoritas responden memilih layout dominasi gambar dan sedikit teks. Hal ini menunjukkan bahwa responden menaruh perhatian lebih banyak terhadap porsi ilustrasi dan memerlukan bantuan sedikit teks untuk keterangannya
5)Cover
Desain cover juga harus menganut prinsip proporsi, keseimbangan dalam teks dan ilustrasi. Menurut hasil observasi terhadap buku-buku permainan anak sebelumnya, cover buku berisi anak-anak yang sedang bermain dengan ceria.Komposisi warna yang digunakan merupakan warna-warna yang sesuai dengan psikologis anak-anak. Pilihan font yang bebas dan cheerful ditambah dengan lingkungan alam Bali yang tergambar untuk menguatkan kesan Bali.
Gambar. 8. Alternatif desain cover
6)Spesifikasi Buku
Sebagai media pengenalan dan pelestarian budaya terhadap anak umur 6 - 12 tahun dalam bentuk permainan tradisional, maka dibutuhkan media yang dapat berdiri
sendiri, yaitu buku serta informasi dalam buku tersebut harus mampu bertahan dalam waktu yang lama. Detail spesifikasi buku visual ini adalah sebagai berikut:
Ukuran 21,5 cm x 21,5 cm Penggunaan Warna Full color
Tebal Kertas isi 105 gsm Jenis Kertas isi Renoir Text
Tebal sampul 120 gsm Jenis kertas sampul Artpaper
Binding Jahit
Jilid Hardcover
IV. DESAINAKHIR A. Elemen Grafis 1) Judul Permainan 2) Nomor Halaman 3) Judul Buku B. Cover C. Daftar Isi
D. Layout Konten
V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali berjudul PLALIANAN ini diperlukan untuk memperkenalkan budaya tradisional Bali dalam bentuk permainan anak yang mudah dipahami dan dimainkan untuk anak sekolah dasar. Dewasa ini, anak-anak lebih suka bermain permainan-permainan modern berbasis teknologi yang sangat canggih. Tak heran jika permainan tradisional mulai terlupakan bahkan tidak sedikit dari anak-anak Indonesia, khususnya anak-anak Bali yang sama sekali tidak mengenal permainan tradisional tersebut. Dari hasil perancangan yang dimulai dari perencanaan dan implementasi desain, termasuk riset dan observasi data sampel & target audiens, hingga proses penentuan kriteria desain dan implementasi desain, dapat disimpulkan bahwa :
1) Indonesia memiliki aneka ragam permainan tradisional anak yang merupakan warisan budaya di seluruh penjuru daerahnya. Hal ini merupakan potensi lokal yang patut dilestarikan, bukan hanya sebagai wujud kebudayaan daerah melainkan juga sebagai media pendidikan yang tepat untuk
membangun kebersamaan dan solidaritas di kalangan generasi muda.
2) Keunikan dari permainan tradisional anak Bali adalah kecenderungannya dalam memanfaatkan segala benda yang ada di lingkungan sekitar, mulai dari dedaunan, ranting kayu, rumput, hingga kulit buah-buahan. Semuanya dapat diolah menjadi alat permainan yang menyenangkan, dipadukan dengan kreativitas penggunanya. Tidak hanya itu, anak-anak juga dapat bermain tanpa menggunakan sarana apa pun. Dalam beberapa jenis permainan tradisional tersebut, anak-anak dilatih untuk tangkas, menghargai kebersamaan, serta membangun solidaritas dan sportivitas.
3) Dengan adanya buku seri permainan tradisional anak Bali PLALIANAN, anak-anak sekolah dasar dengan usia 6-12 tahun lebih mengerti tentang bagaimana mempelajari nilai-nilai seni dan budaya tradisional Bali. Selain itu, buku ini juga dapat menumbuhkan rasa cinta masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Bali terhadap seni dan budaya tradisional Bali.
UCAPANTERIMAKASIH
Penulis Sabrina Yuka Amilia mengucapkan terima kasih kepada ALLAH SWT atas limpahan rahmat, hidayah, dan kekuatan yang telah diberikan kepada penulis dan orang-orang terkasih. Orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan memberikan semangat serta doa dalam semua kondisi yang penulis alami. Bapak R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir penulis. Bapak Rahmatsyam Lakoro, S.Sn., M.T. selaku dosen koordinator Tugas Akhir. Teman-teman seperjuangan tugas akhir, angkatan 2010 Desain Komunikasi Visual ITS.
DAFTARPUSTAKA
[1] M. Taro, Plalian (Permainan Tradisional Bali). Denpasar: Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bali, NTB, NTT (2011). [2] M. Taro, Bunga Rampai (Permainan Tradisional Bali). Denpasar:
Dinas Pendidikan Dasar Propinsi Bali (1999).
[3] M. Taro, Mari Bermain. Denpasar: Upada Sastra (1993).
[4] I. N. Suarka, Nilai Karakter Bangsa dalam Permainan Tradisional Anak-anak di Bali. Denpasar: Udayana University Press (2011). [5] A. D. Damayanti, Toys For Kids (Kiat Memilih Mainan untuk Anak).
Yogyakarta: Curvaksara (2009).
[6] S. Mulyadi, Bermain dan Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti (2004).
[7] R. Pica, Permainan-Permainan Pengembang Karakter Anak-Anak. Jakarta: PT. Indeks (2012).
[8] P. Suspendi dan Nurhidayat, Fun Game. Jakarta: Niaga Swadaya (2007).
[9] A. Yudha, Kenapa Guru Harus Kreatif?. USA: Rockport Publishers (2007).
[10] D. Withbread, The Design Manual. Australia: UNSW Press (2001). [11] M. B. Whelan, Color Harmony 2: A Guide to Creative Color
Combination. USA: Rockport Publishers (1994).
[12] S. Mulyani, 45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: Langensari Publishing (2013).
[13] Askalin, 100 Permainan dan Perlombaan Rakyat, Hanya Ada di Indonesia. Yogyakarta: ANDI (2013).
[14] M. M. Misrad, Little Mice GAME OVER!!. Jakarta: Octopus’s Garden Publishing (2013).