• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Industri manufaktur berkembang sangat pesat sekarang ini. Perkembangan tersebut didukung oleh beberapa faktor diantaranya semakin banyaknya kebutuhan masyarakat terhadap barang yang diperlukan dalam kehidupan sehari hari. Masyarakat tidak bisa lepas dari produk industri manufaktur diantaranya manufaktur otomotif, manufaktur tekstil, manufaktur garmen, manufaktur elektronik, manufaktur kemasan plastik dan lain sebagainya, “Berdasarkan data kemenperin, industri kemasan plastik berperan penting dalam rantai pasok bagi sektor strategis lainnya seperti industri makanan dan minuman, farmasi, kosmetik, serta elektronika, dan berdasarkan rencana induk pembangunan industri nasional (RIPIN) kementrian perindustrian menetapkan industri plastik hilir sebagai sektor prioritas pengembangan pada tahun 2015-2019 (Kemenperin, 2017)”.

Jumlah industri plastik hingga saat ini mencapai 925 perusahaan yang memproduksi berbagai macam produk plastik, dan memiliki total produksi sebanyak 4,68 juta ton dan meningkat sebesar 5% dalam kurun waktu lima tahun terakhir (kemenperin, 2017). Kondisi demikian membuat peluang usaha dalam sektor industri plastik semakin meningkat. Konsumen yang memakai produk kemasan plastik semakin mudah dalan menjalankan usahanya, sementara dipihak perusahaan industri plastik menimbulkan iklim persaingan yang semakin tinggi dalam mendapatkan pelanggan.

Untuk memenangkan persaingan yang ketat banyak perusahaan industri manufaktur plastik yang memanfaatkan Tekhnologi Informasi (IT) dalam menjalankan bisnisnya. Tekhnologi Informasi sangat diperlukan di dalam perusahaan guna meningkatkan produktifitas, mengurangi biaya oprasional, meningkatkan kerjasama

(2)

dengan pelanggan dan lain sebagainya. Hal ini selaras dengan peranan IT dalam rantai pasok “IT meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk kepentingan rantai pasok yang berfungsi untuk mengumpulkan serta menganalisa informasi, selain itu IT bertindak sebagai “mata dan telinga” pihak manajemen rantai pasok dan menggunakan sistem IT untuk mengumpulkan dan menganalisa informasi bisa berdampak nyata terhadap kinerja perusahaan (Sutarman, 2016)”.

PT. Bumimulia Indah Lestari adalah perusahaan yang bergerak dibidang industri manufaktur plastik kemasan. Perusahaan tersebut berdiri pada tahun 1997 dan sampai sekarang memiliki empat cabang pabrik yang masih beroprasi, masing masing berlokasi di cikarang, merak, marunda dan gresik. Produk yang dihasilkan yaitu berbagai macam produk plastik kemasan. Perusahaan ini terdiri dari beberapa departemen, salah satunya adalah departemen maintenance. Di departemen maintenance terdapat berbagai kendala ataupun permasalahan di dalamnya, dimana dalam proses pencatatan stok dan pengambilan sparepart masih menggunakan buku manual kemudian dipindah ke Ms. Excel. Permasalahan muncul ketika melihat stok aktual sparepart di gudang tidak sesuai dengan data di buku ataupun di komputer, hal itu dikarenankan karyawan lupa mencatat pemakaian sparepart. Proses pelaporan pekerjaan juga masih menggunakan selembaran kertas, karyawan harus melaporkan pekerjaan beserta gambar sebelum ataupun sesudah perbaikan. Hal ini dirasa kurang efektif dan efisien.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi menjadikan manusia semakin dimudahkan dalam berbagai bidang. Misalnya saja dalam bidang tekhnologi informasi, manusia dapat dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan. Berbagai macam alat yang dapat digunakan untuk memudahkan manusia juga mengalami perkembangan. Salah satunya adalah peralatan mobile device. Perangkat mobile berkembang pesat dua dekade terakhir. Berbagai macam perangkat mobile bermunculan dipasaran. Perkembangan perangkat mobile yang semakin maju sangat memudahkan manusia dalam menjalani aktifitas. Manusia dapat melakukan apapun tanpa terhalang ruang dan waktu.

(3)

Salah satu perangkat mobile yang memiliki perkembangan paling pesat adalah smartphone. Pengguna smartphone di Indonesia tumbuh dengan cepat dari tahun ketahun, “Berdasarkan data Kominfo, pengguna smartphone di Indonesia tahun 2018 berjumlah lebih dari 100 juta orang, dengan pengguna sebesar itu menjadikan Indonesia menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar ke empat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika Serikat (Kominfo, 2018)”. Dengan pengguna smartphone yang jumlahnya banyak dan didukung dengan koneksi internet yang baik menjadikan masyarakat mudah dalam melakukan segala aktifitas hanya melalui smartphone. Tak terkecuali dengan masyarakat yang bekrja di dalam industry plastik.

Penggunaan smartphone dapat dimanfaatkan untuk membantu pekerjaan di perusahaan. Pekerjaan yang awalnya sulit dapat menjadi mudah diselesaikan.

Smartphone yang beredar di pasaran saat ini sebagian besar menggunakan sistem operasi android. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat popular dewasa ini, “Berdasarkan data Global Statshot: Digital In Q3 2017 menunjukan bahwa 72,9% pengguna piranti menggunakan system operasi android, hanya 19,2% yang menggunakan iOS (iPhone Operating System) Apple dan sisanya menggunakan sistem operasi lainnya (We Are Social, 2017). “Android merupakan suatu sistem operasi mobile yang berbasis pada system operasi linux (Hansun dkk, 2018).

Pemanfaatan sistem operasi android berbasis mobile digunakan untuk proses kegiatan manusia seperti dalam bidang kesehatan, industri, pendidikan, kedokteran dan lain sebagainya. Dalam bidang industri, tekhnologi android mobile dapat dimanfaatkan untuk pengolah data eksport import, mengolah data stok barang di gudang, melakukan pelaporan kerja dan bisa juga dimanfaatkan sebagai monitoring kegiatan perusahaan lainya. Dalam prakteknya pemanfaatan tekhnologi mobile lebih flexible dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka penulis menyusun skripsi dengan judul “ Aplikasi Laporan Pekerjaan Dan Monitoring Sparepart Berbasis Android di PT. Bumimulia Indah Lestari Marunda ”.

(4)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka penulis dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Sulitnya membuat laporan pekerjaan karena harus menjelaskan alur perbaikan beserta gambar sebelum atau sesudah perbaikan sehingga membutuhkan waktu yang lama.

2. Buruknya informasi mengenai data sparepart yang ada menyebabkan keterlambatan penanganan saat terjadi trouble mesin ataupun permasalahan yang lain.

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini terfokus untuk menyelesaikan permasalahan yang ada maka akan dibatasi pembahasan sebagai berikut :

1. Pencatatan data sparepart seperti, nama sparepart, tipe sparepart, jumlah stok sparepart, dan pencatatan komponen lain di gudang maintenance.

2. Monitoring trouble harian dan pelaporan hasil kerja.

1.4 Rumusal Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis memaparkan pokok permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana menyelesaikan permasalahan laporan kerja dan monitoring sparepart maintenance pada PT BUMIMULIA INDAH LESTARI dengan sistem informasi sehingga meminimalisir kesalahan data?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat dan menerapkan aplikasi pendataan dan monitoring maintenance berbasis android agar dapat membantu :

1. Memudahkan dan mempercepat karyawan maintenance dalam membuat laporan pekerjaan beserta gambar dan hasil perbaikan.

2. Memperbaiki informasi data sparepart menjadi lebih akurat.

1.6 Manfaat Penelitian

(5)

Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi pendataan dan monitoring maintenance berbasis android diantaranya :

1. Manfaat bagi institusi

Sebagai kontribusi positif untuk kemajuan wawasan keilmuan teknologi informasi serta aplikasi pada system operasi android untuk pengembangan pada masa yang akan dating.

2. Manfaat bagi penulis

Memperoleh tambahan pengetahuan tentang teknologi informasi. Sebagai bentuk kontribusi kepada UNIVERSITAS PELITA BANGSA, dan sebagai syarat dalam menyelesaikan studi guna memperoleh gelar sarjana.

3. Manfaat bagi perusahaan atau instansi :

a. Membantu mengatasi masalah dalam hal system informasi.

b. Dapat menjalin kerja sama antara perusahaan dengan dunia pendidikan dalam menyalurkan tenaga profesional.

(6)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan

2.1.1 Kajian Jurnal Pertama

Menurut Salindri, Afriyudi dan Kurniawan (2016) yang berjudul “Sistem Informasi Persediaan Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Qr Code Sebagai Proses Pengendalian Inventori” menjelaskan tentang CV. Budi Jaya Mandiri merupakan perusahaan dagang yang berfokus pada penjualan alat dan material bangunan. CV. Budi Jaya Mandiri saat ini belum memiliki sistem informasi persediaan yang terintegrasi dengan sistem berbasis komputer sehingga masih memiliki beberapa kekurangan yang menyebabkan timbulnya permasalahan dalam pengendalian inventory, seperti data yang hilang atau rusak, proses pencatatan barang keluar dan masuk yang belum optimal, kehabisan stok barang saat ada pesanan dari pelanggan yang menyebabkan terhambatnya kinerja perusahaan, dan banyak membuang waktu sehingga kurang efektif dan efisien.

Penelitian ini menghasilkan sistem informasi persediaan dengan mamanfaatkan QR Code sebagai pengendali inventori. QR Code dicetak di dalam label identitas barang untuk memudahkan petugas yang mengontrol keluar masuk barang, scan pada label barcode menggunakan mobile android kemudian data akan dikelola ke dalam sistem informasi sehingga pengendalian inventory lebih terkontrol dengan baik.

Dengan dikembangkannya aplikasi Sistem Informasi Persediaan Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Qr Code Sebagai Proses Pengendalian Inventori dapat mengurangi kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dan juga lebih mempercepat proses input, output, dan pembuatan laporan yang pada akhirnya dapat membantu pengendalian inventory pada CV. Budi Jaya Mandiri (Salindri, 2016).

2.1.2 Kajian Jurnal Kedua

(7)

Menurut Sugeng Haryono (2018) yang berjudul “ Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Inventori Gudang Benang Dan Onderdil Mesin Jahit Di Nizar Bordir Bangil Berbasis Web ” menjelaskan bahwa pengolahan data inventori gudang di Nizar Bordir Bangil masih manual ,artinya dari segi pencatatan dan pengolahannya masih menggunakan selembar kertas yaitu mencatat barang yang masuk ataupun keluar ke dalam buku stock, mencatat barang barang yang akan di order di buku permintaan dan sebagainya. Hal tersebut sering terjadi kesalahan penulisan mengingat banyaknya data yang akan dicatat. Buku yang digunakan sebagai penulisan juga tidak bertahan lama dan rawan rusak, selain itu banyaknya tukang jahit yang meminta benang ataupun onderdil mesin jahit secara bersamaan membuat admin gudang kewalahan dalam mencari barang dan mencatatnya.

Penulis memanfaatkan tekhnologi iformasi untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mambangun aplikasi sistem informasi inventori gudang berbasis web yang dapat diakses oleh pekerja untuk order barang ke gudang. Aplikasi dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL dengan memanfaatkan penggunaan jQuery Mobile sehingga dapat diakses melalui smartphone layaknya aplikasi android, dengan sistem tersebut maka akan membantu pekerjaan semua pihak di Nizar Bordir Bangil menjadi lebih mudah (Sugeng Haryanto, 2018).

2.1.3 Kajian Jurnal Ketiga

Menurut Ali Ashabulah, Dahlia Widhyaestoeti, Jejen Jaenudin (2020) yang berjudul “Sistem Informasi Laporan Pekerjaan Proactive Maintenance Tangible Berbasis Android Studi Kasus PT Telkom Area Ubis Kedunghalang” menjelaskan tentang PT TELKOM Ubis (Unit Bisnis) Kedunghalang merupakan salah satu area masuk pada Witel (Wilayah Telekomunikasi) Bogor regional 2, Proman (Proactive Maintenance) merupakan perawatan dan pembenahan asset alat produksi yang berada di luar kantor. Sistem yang berjalan untuk pelaporan proactive maintenance menggunakan social media telegram dengan hasil foto evidence yang telah di edit terlebih dahulu. Penelitian tersebut dimaksudkan untuk merubah sistem dalam

(8)

pelaporan kegiatan tangible, dengan aplikasi berbasis android yang dibangun dengan framework ionic dan pemrograman javascript, android sendiri sangat flexible dan cocok untuk teknisi yang bekerja di luar kantor. Kelebihan dari aplikasi tersebut membuat teknisi dapat langsung membuat laporan saat rekan satu timnya merapikan jaringan asset alat produksi dengan langsung dapat mengunggah foto evidence dan sistem dapat men-tangging lokasi secara otomatis. Hasil dan tujuan dari pembuatan sistem informasi ini adalah untuk memudahkan teknisi dan team leader untuk bertukar informasi dalam laporan kegiatan proactive maintenance tangible.

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Definisi Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau hampir proses yang dilakukan manusia. Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan menjalankan pekerjaan tertentu (Muhammad Soleh Ferdiansyah, 2016)

Aplikasi penggunaan dalam suatu komputer, intruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output (Jogianto, 1999)

Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti handphone, smartphone, tablet dan PDA (Rohmandi, 2010)

Berikut ini merupakan pembagian aplikasi komputer berdasarkan jenisnya, yaitu:

a. Enterprise, digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh:

IT Helpdesk, Travel Management.

b. Enterprise-Support, sebagai aplikasi pendukung dari interprise, contoh:

Database Management, Email server dan Networking System.

(9)

c. Individual Worker, sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah data oleh tiap individu, contoh: Ms. Office, Photoshop, Acrobat Reader.

d. Aplikasi Akses Konten, adalah aplikasi yang digunakan oleh individu hanya untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas, contoh: Games, Media Player.

e. Aplikasi Pendidikan, biasanya terbentuk simulasi penelitian, pengembangan dan lain lain.

f. Aplikasi Pengembangan Media, berfungsi untuk mengolah dan mengembangkan media untuk kepentingan komersil, hiburan dan pendidikan.

g. Aplikasi Mekanika dan Produk, dibuat sebagai pelaksana atau pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu.

2.2.2 Definisi Laporan

Laporan adalah istilah umum yang sudah sering digunakan dalam kehidupan sehari hari. Secara umum laporan lebih dibutuhkan untuk bisnis, bidang akademis ilmiah, teknis, dan di tempat kerja. Laporan berkonsentrasi pada fakta dan kondisi yang ada di suatu tempat atau lapangan. Sebuah laporan menginformasikan pembaca secara sederhana dan objektif tentang semua masalah yang relevan. Di dalam sebuah perusahaan, laporan sangat dibutuhkan untuk menganalisa dan menentukan arah kegiatan yang akan dilakukan.

2.2.3 Definisi Monitoring

Menurut Ahmad Tholud (2020) dalam jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Monitoring Dokumen Bea Cukai Berbasis Android PT. Samindo Electronics”

menjelaskan bahwa monitoring adalah suatu proses mengumpulkan dan menganalisa informasi dari penerapan suatu program termasuk melihat apakah program tersebut berjalan sesuai dengan rencana.

Dalam kesempatan lain, monitoring juga didefinisikan sebagai langkah untuk mengkaji apakah kegiatan yang dilaksanakan telah sesuai dengan rencana, mengidentifikasi masalah yang timbul agar langsung dapat diatasi, melakukan

(10)

penilaian apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat untuk mencapai tujuan, mengetahui kaitan antara kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh ukuran kemajuan (Sutabri, 2012).

Monitoring merupakan sebuah kegiatan untuk menjamin akan tercapainya semua tujuan organisasi dan manajemen (Handoko, 1995)

Dari penjelasan para ahli diatas peneliti menyimpulkan monitoring adalah suatu kegiatan pengawasan terhadap suatu benda ataupun makhluk hidup untuk mendapatkan informasi yang bisa digunakan untuk menentukan keputusan.

Tujuan dilakukannya monitoring adalah untuk memastikan agar tugas pokok organisasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah ditentukan (Alviana, 2012).

2.2.4 Definisi Sparepart (Suku Cadang)

Menurut Richardus Eko Indrajit dan Richardus Djokopranoto dalam bukunya Manajemen Persediaan menyatakan definisi suku cadang adalah sebagai berikut:

“Suku cadang atau sparepart adalah suatu alat yang mendukung pengadaan barang untuk keperluan peralatan yang digunakan dalam proses produksi”. Berdasarkan definisi diatas, suku cadang merupakan factor utama yang menentukan jalannya proses prosuksi dalam suatu perusahaan. Sehingga dapat dikatakan suku cadang ini mempunyai peranan yang cukup besar dalam serangkaian aktivitas perusahaan (Indrajit dkk, 2003)

Suku cadang atau yang disebut sparepart biasanya tidak selalu tersedia secara siap ada di pasaran, melainkan sangat terbatas keberadaanya. Ada diantara sebagian sparepart yang harus memesan terlebih dahulu kepada pihak terkait jika ingin mendapatkannya. Tidak sembarangan dalam memilih dan membeli sparepat, sparepart harus berkualitas baik. Spesifikasi sparepart juga harus sesuai dengan ukuran yang tepat dan presisi. Di perusahaan manufaktur keberadaan sparepart yang lengkap dan berkualitas akan menunjang kegiatan industri supaya tetap berjalan dengan baik.

2.2.4 Defisnisi Android 1.Pengertian Android

(11)

Android merupakan suatu sistem operasi mobile yang berbasis pada sistem operasi Linux. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan startup di California bernama Android, Inc., yang digawangi oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Cris White. Pada 2005, Google membeli android dan mengambil alih proses pengembangannya hingga saat ini. Google merilis versi beta android SDK (System Development Kit) pada 12 November 2007. SDK memungkinkan pengguna untuk dapat berkontribusi membuat dan mengembangkan sendiri aplikasi android mereka.

Android menawarkan pendekatan yang menyeluruh dalam pengembangan aplikasi. Artinya, satu aplikasi android yang dibangun dapat berjalan diberbagai perangkat yang menggunakan sistem operasi android baik itu smartphone, smartwatch, tablet, dan perangkat lainnya. Perkembangan teknologi android yang begitu pesat juga tidak dapat dilepas dari peranan AOSP (Android Open Source Project) yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem operasi android dan dipimpin langsung oleh Google (Hansung dkk, 2016).

2. Versi-versi Android

Sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun 2007, Android telah mengalami perkembangan yang begitu pesat, ditandai dengan banyaknya versi sistem android.

Tabel 2.1 menunjukan beberapa versi yang ada beserta tanggal rilisnya.

Tabel 2.1 Versi- versi Android

VERSI ANDROID API Level TANGGAL RILIS CODENAME

1.0 1 23 September 2008

1.1 2 9 Februari 2009

1.5 3 30 April 2009 Cupcake

1.6 4 15 September 2009 Donut

2.0/2.0.1/2.1 5/6/7 26 Oktober 2019 Eclair

2.2/2.2.3 8 20 Mei 2010 Froyo

2.3-2.3.2/2.3.3-2.3.7 9/10 6 Desember 2010 Gingerbread 3.0/3.1/3.2-3.2.6 11/12/13 22 Februari 2011 Honeycomb

4.0-4.0.2/4.0.3-4.0.4 14/15 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich 4.1-4.1.2/4.2-4.2.2/4.3-

4.3.1

16/17/18 27 Juni 2012 Jelly Bean 4.4-4.4.4/4.4w 19/20 31 Oktober 2013 KitKat

(12)

5.0-5.0.2/5.1-5.1.1 21/22 12 November 2014 Lollipop

6.0-6.0.1 23 5 Oktober 2015 Marsmallow

Catatan: tidak seperti versi lainnya, google merilis SDK 3.0 (Honeycomb) yang eksklusif untuk perangkat tablet, seperti motorola XOOM, tablet pertama yang dirilis pada 24 Februari 2011.

3. Distribusi Platform Android

Tabel 2.2 memperlihatkan distribusi platform versi android yang diperoleh dari situs resmi pengembang android (developer.andoid.com) per Desember 2015. Tabel distribusi ini sangat penting diketahui bagi pengmbang aplikasi android agar dapat menentukan target versi aplikasi yang dibangun dengan tepat. Data ini diperoleh secara berkala dalam situs resmi pengembang android.

Table 2.2 Distribusi versi Android

Versi Codename API Distribusi

2.2 Froyo 8 0.2 %

2.3.3-2.3.7 Gingerbread 10 3.4 %

4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 2.9 % 4.1.x

Jelly Bean

16 10.0 %

4.2.x 17 13.0 %

4.3 18 3.9 %

4.4 KitKat 19 36.6 %

5.0 Lollipop 21 16.3 %

5.1 22 13.2 %

6.0 Marsmallow 23 0.5 %

Catatan : Data ini diperoleh dari Google Play Store app, yang mendukung Android 2.2 ke atas sehingga perangkat yang berjalan pada versi yang lebih lama tidak dipertimbangkan disini. Namun, pada Agustus 2013, versi yang lebih lama dari android 2.2 diperkirakan sekitar 1% dari perangkat yang masuk kedalam server google.

(13)

Gambar 2.1 Distribusi versi Android dalam pie-chart (http://developer.android.com/)

Gambar 2.1 memperlihatkan dengan jelas bahwa KitKat, Lollipop, dan Jelly Bean merupakan tiga versi android terbanyak yang digunakan di seluruh dunia. Dengan demikian, pangsa pasarnyapun lebih luas dibandingkan dengan mengembangkan aplikasi untuk versi lainnya. Namun terdapat trade-off dalam pemilihan target versi aplikasi, jika pangsa pasar makin besar maka minimum SDK aplikasi yang dibangun makin kecil yang dengan kata lain fiturnya makin sedikit. Sebaliknya, jika anda memilih untuk mengembangkan aplikasi dengan minimum SDK yang cukup tinggi, fitur yang bisa dipakai makin banyak, tetapipangsa pasar makin kecil.

4. Fitur-Fitur Android

Sejak pertama kali diperkenalkan, Android telah dilengkapi dengan beberapa fitur utama yang harus dimiliki oleh smartphone maupun perangkat komunikasi pintar lainnya. Fitur-fitur yang disediakan terus dikembangkan seiring dengan perkembangan teknologi android yang ditandai dengan dirilisnya versi-versi baru android. Berikut adalah beberapa fitur yang disediakan oleh android dan dapat dimanfaatkan oleh pengembang dalam aplikasi yang dibangunnya:

0.2 3.4

2.9

26.9

36.9 19.5

0.5

Froyo Gingerbread Ice Cream Sandwich Jelly Bean

KitKat Lollipop Marsmallow

(14)

a. Media penyimpanan (storage) untuk media penyimpanan internal, Android menggunakan SQLite. Selain itu, Android juga mendukung fasilitas penyimpanan data external storage, seperti SD Card.

b. Koneksi jaringan (connectivity) android mendukung GSM / EDGE, IDEN, CDMA, ED-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, dan WiMAX.

c. Messaging, android mendukung SMS dan MMS.

d. Web browser, web browser bawaan android dibangun berbasis pada open source blink (sebelumnya WebKit) dan Crome’s V8 JavaScript engine.

e. Dukungan media (media support) android mendukung berbagai jenis media, seperti H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

f. Dukungan perangkat keras (hardware support) android menyediakan beragam hardware yang dapat digunakan oleh pengembang aplikasi, seperti accelerometers, camera, digital compass, proximity and pressure sensors dan GPS.

g. Multitouch – mendukung multitouch screens.

h. Multitasking – mendukung multitasking applications.

i. Dukungan flash – sejak android 2.3 mendukung flash 10.1.

j. Tathering – mendukung sharing koneksi internet sebagai wired / wireless hotspot.

k. Fitur-fitur berbasis suara (voice-based features) – android menyediakan beragam aplikasi berbasis suara, seperti Google Search, Googlr’s Knowledge, dan lain sebagainya.

l. Tangkapan layar (screen capture) – sejak android 4.0 pengguna android dapat mengambil screenshot dengan menekan Power + Volume Down pada perangkatnya.

m. Aksebilitas (accessibility) – android menyediakan built in text-to-speech dari talback dan berbagai fasilitas lain untuk memberikan kemudahan bagi semua pengguna android, terutama dari kalangan disabilitas.

(15)

n. Handset layout – aplikasi android dapat berjalan pada beragam ukuran layar dan dapat dikoneksikan ke external screen melalui HDMI atau Miracast (Wirelessly).

5. Perangkat Android

Terdapat banyak sekali perangkat yang telah menggunakan android sebagai sistem operasi utamanya. Paling utama dan terbesar tentu saja smartphone dan diikuti berbagai perangkat digital lainnya, seperti tablet, e-book reader, notebook, netbook, personal computer, smart tv, kamera, kulkas, dan jam tangan. Semua perkembangan itu tidak lepas dari peranan Google sebagai raksasa perusahaan di bidang teknologi digital. Berbagai rencana penerapan andoid dalam perangkat lain pun terus bermunculan sehingga bukan hal yang mustahil bila dalam waktu dekat kita akan menemukan kendaraan yang dioperasikan dengan menggunakan sistem operasi andoid ini.

6. Arsitektur Android

Gambar 2.2 di bawah ini menjelaskan arsitektur android secara umum. Terdapat empat tingkat atau lapisan dalam arsitektur android yang dimulai dari Linux Kernel sebagai lapisan bawah, disusul lapisan Libraries dan Android Runtime, Lapisan Framework, hingga lapisan Application.

(16)

Gambar 2.2 Arsitektur Android (https://developer.android.com/)

Linux Kernel yang berada pada lapisan terbawah dari susunan Android menyediakan suatu perantara bagi perangkat keras (hardware) dengan lapisan diatasnya. Berdasarkan pada linux versi 2.6, Linux Kernel menyediakan preemptive multitasking dan layanan level dasar inti sistem, seperti memory, process dan power management. Selain itu, kernel juga menyediakan suatu tingkatan jaringan dan device driver untuk perangkat keras, seperti monitor, WiFi dan audio.

Saat suatu aplikasi Android dibangun dengan Android Studio, aplikasi tersebut dikompilasikan menjadi suatu Intermediate Bytecode yang kerap dirujuk sebagai DEX format. Saat aplikasi tersebut dijalankan kesuatu perangkat , android Runtime (ART) menggunakan proses yang disebut sebagai Ahead - of - Time (AOT).

Compilation untuk menerjemahkan bytecode tersebut menjadi perintah-perintah dasar yang dapat dieksekusi oleh processor perangkat tersebut. Format ini dikenal

(17)

sebagai excutable and linkable format (ELF). Setiap kali aplikasi tersebut dijalankan dengan menggunakan ELF, aplikasi dapat berjalan dengan lebih cepat dan meningkatkan daya tahan baterai. Ini sangat berlawanan dengan pendekatan Just- in-time (JIT) compiltion yang digunakan oleh versi android yang lebih lama dimana bytecode diterjemahkan dalam suatu mesin virtual (Virtual Machine ) lebih dahulu setiap kali aplikasi tersebut dijalankan.

Selain libraries pengembangan standar java, lingkungan pengembangan android juga menambahkan android libraries yang diperuntukkan khusus bagi pengembang android. Application framework libraries dan libraries lain mendukung pembuatan elemen antar muka , gambar grafis, dan akses database merupakan contoh libraries yang masuk dalam kategori ini.

Application framework merupakan sekumpulan layanan yang bersama-sama membentuk suatu lingkungan dimana aplikasi-aplikasi android berjalan dan diatur.

Framework ini menerapkan konsep saling berbagi dan saling melengkapi yang mana suatu aplikasi mampu membagikan kemampuan beserta dengan data yang terkait didalamnya untuk dapat digunakan oleh aplikasi lainnya.

Terdapat pada lapisan teratas dari susunan arsitektur android adalah lapisan application. Lapisan ini meliputi seluruh aplikasi bawaan (Native Application) yang telah dilengkapi dengan fitur khusus (seperti web browser dan aplikasi email), maupun aplikasi-aplikasi pihak ketiga (third party application) yang diinstal sendiri oleh pengguna setelah membeli perangkat tersebut.

7. Peralatan yang Digunakan

Dalam mengembangkan suatu aplikasi android, anda perlu memastikan bebrapa peralatan yang menunjang pengembangan aplikasi android tersebut. Beberapa peralatan yang perlu di persiapkan antara lain:

a. Java SDK dan java JRE

Pengembangan aplikasi android didasarkan pada bahasa pemograman java untuk itu anda perlu memastikan notebook atau personal computer (PC) yang digunakan telah diinstal dengan minimum java development kit (JDK)

(18)

7 dan java runtime environment (JRE) 6. Untuk menginstal JDK dan JRE tersebut. Dapat diunduh melalui tautan dibawah ini.

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/download/index.html.

b. Android SDK

Untuk membantu proses pengembangan aplikasi android, Anda membutuhkan android system development kit (SDK) yang berisikan beragam libraries dan build tools yang dibutuhkan. Jika Anda telah menggunakan Android Studio sebagai lingkungan pengembangan aplikasi android, SDK ini telah disertakan dalam instalasi Android Studio tersebut.

Namun, jika anda ingin menggunakan IDE lainnya atau editor build script, anda dapat mengunduh stand alone Android SDK Tools melaui tautan.

http://developer.android.com/sdk/index.html.

c. Android Studio IDE

Pada 16 mei 2013, Google meluncurkan Android Studio sebagai lingkungan pengembangan terintegrasi (Integrated Development Environment/IDE) baru untuk android. Didasarkan pada intellij IDEA, Android Studio menyediakan bebrapa fitur tambahan dan pengembangan dari eclipse ADT yang sebelumnya digunakan dalam pengembangan aplikasi android. Versi stabil pertama android studio dirilis pada desember 2014 dan menjadi IDE resmi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi android. Untuk mengunduh Android Studio, anda dapat menggunakan tautan http://developer.android.com/sdk/index.html.

d. Android Virtual Devices (AVDs)

Dalam mengembangkan suatu aplikasi Android , tentunya anda ingin menjalankan aplikasi tersebut diberbagai perangkat dan versi android yang ada namun melihat apakah aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan anda. Namun, anda mungkin tidak memiliki lebih dari satu perangkat android yang dapat digunakan sebagai perangkat uji coba. Untuk itu, android menyediakan android virtual devices (AVDs) yang sudah

(19)

terintegrasi dengan android studio IDE, yang dapat digunakan oleh pengembang aplikasi android untuk mencoba menjalankan aplikasi yang dibangunnya dalam berbagai perangkat dan versi android yang tersedia melaui suatu perangkat virtual. Perangkat virtual ini dapat diatur dan ditampilkan sebagaimana perangkat aslinya yang beredar dipasaran. (Seng Hansung, S.Si.,M.Cs, Marcel Bonar Kristanda, S.Kom., M.Sc. , Michael Wijaya Saputra, S. Kom, 2016).

8. Kelebihan Android

Hasil survei terbaru market share global oleh lembaga StatisttaChart pada halaman jimharris.com, memperlihatkan peningkatan pengguna android yang perlahan namun pasti semakin menguasai pasar. Berita yang di publish 2 janurai 2018 mendapat respon yang baik dari pihak android sebagai pemangku puncak sistem operasi terlaris hingga awal tahun 2018 (Nadia firly, 2018).

Kelebihan-kelebihan berikut yang membuat android menjadi raja sistem operasi pada ponsel pintar dunia:

a. Open Source (gratis)

Salah satu daya pikat terbesar masyarakat terhadap sistem operasi android dikarenakan android menggunakan sistem open source alias tidak berbayar.

Hal tersebut tentunya memberikan ruang bagi siapapun untuk mengembangkan sistem operasi yang satu ini tanpa harus mengeluarkan biaya sepeserpun.

b. Cepat dan Responsive

Tidak dapat terelakan lagi bahwa android telah menjadi kebutuhan dari berbagai bidang penunjang kegiatan dan profesi. Seperti halnya kebutuhan intertaiment dan bisnis yang membutuhkan ketepatan waktu dan hasil yang cepat. Meski spesifik dan kualitas hardware juga mempengaruhi kecepatan kerja dari sebuah sistem operasi, namun secara statistik android dapat dinobatkan sebagai sistem operasi yang cepat dan responsive.

c. User Friendly

(20)

Mulai dari tampilan dan cara kerja, android tergolong sistem operasi yang mudah digunakan oleh orang awam sekalipun. Seorang pengguna android tidak perlu membutuhkan keahlian khusus untuk melakukan pengoperasian.

d. Variasi harga produk yang beragam

Android digunakan oleh berbagai produsen ponsel dunia. Berbeda dengan IOS yang hanya memiliki produsen tunggal dengan bandrolan harga meroket. Android begitu merakyat dan bisa dinikmati oleh semua golongan.

e. Google sebagai pengembang

Google begitu responsif dengan berbagai perkembangan teknologi yang ada sehingga menjadikan android sebagai sistem operasi paling subur dalam pembaharuan sistem dengan publikasi yang sangat baik.

f. Hardware pendukung yang beragam

Meski lebih dikenal sebagai sistem operasi pada ponsel pintar, android ternyata juga dapat diaplikasikan diberbagai peralatan hardware lainnya.

Mulai dari jam tangan, tablet, PC, hingga smart tv (Nadia Firly, 2018).

2.2.5 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling language (UML) adalah bahasa standar untuk menulis denah perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak. Dengan kata lain, seperti arsitek bangunan membuat denah yang akan digunakan oleh sebuah perusahaan konstruksi, arsitek software membuat diagram UML untuk membantu pengembang perangkat lunak membangun perangkat lunak (Pressman, 2010:841).

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantic (Rosa A. S, 2013).

1. Konsep Pemodelan Menggunakan UML

(21)

Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya kita membagi ke sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang mempresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesunggunya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi structural (structural classification), perilaku dinamis (dynamic behavior), serta pengolahan atau manajemen model (model management) (Nugroho, 2010:10).

2. Model Unified Modeling Language

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitupragmatis dan dinamis (Widodo, 2011:10). Jenis diagram itu antara lain :

a. Diagram Kelas (Class Diagram)

Menurut Herlawati dan Widdodo (2011), class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstanisasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Berdasarkan statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi- kolaborasi, serta relasi relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. Class diagram memiliki tiga area pokok :

- Nama - Atribut - Metode

(22)

Nama_kelas +atribut +operasi

Gambar 2.3 Class Diagram

Atribut dan metod dapat memiliki sala satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dana anak- anak yang mewarisinya

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Tabel 2.3 Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 Class Himpunan dari objek-objek yang

berbagi atribut serta operasi yang sama.

4 Collaboration asikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5 Realization Operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek.

(23)

6 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

7 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

b. Diagram Paket (Package Diagram)

Menurut Sugrue (2009), paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari suatu projek software.

Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket dalam pohon model. Package diagram sendiri sangat jarang digunakan dalam pemuatan sistem dengan skala kecil. Hanya dalam pengembangan sistem dengan skala besar. Tujuannya sendiri agar lebih mudah dalam melakukan penyusunan.

Tabel 2.2 Package Diagram

No Gambar Keterangan

1. Package merupakan sebuah bungkusan

dari satu elemen diagram UML lainnya

(24)

Elemen dalam package digambarkan didalam package

Elemen dalam package digambarkan diluar package

c. Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Menurut Herlawati dan Widodo (2011), use case menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Diagram Use Case bersifat statis, memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Diagram ini sangatpenting untuk mengorganisasi dan memodelkanperilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan.

(25)

Tabel 2.3 Diagram Use Case

No Gambar Nama Keterangan

1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran

yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

3 Generalization Hubungan dimana objek anak berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara objek

satu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

(26)

Secara umum relasi dalam diagram use case terbagi menjadi:

1. Relasi Assosiasi

Relasi antara aktor dengan use case yang disebut relasi assosiasi.

Dalam UML relasi assosiasi digambarkan dengan menggunakan anak panah.

Gambar 2.4 Relasi Assosiasi 2. Relasi Include

Relasi include memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Relasi ini dapat digunakan dengan alasan salah satu dari dua hal berikut:

Pertama, jika dua atau lebih use case mempunyai bagian besar fungsionalitas ini dapat dipecah ke dalam use case tersendiri. Masing- masing use case kemudian menggunakan relasi include terhadap use case yang baru dibuat tersebut. Maslah kedua adalah relasi include bermanfaat untuk situasi jika subuah use case mempunyai fungsionalitas yang terlalu besar, kemudian fungsionalitas yang besar tersebut dipecah menjadi dua buah use case yang lebih kecil, relasi include digunakan menghubungkan dua buah use case hasil pemecahan.

Relasi include menyatakan bahwa satu use case selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

Gambar 2.5 Relasi Include

(27)

3. Relasi Generalisasi

Relasi generalisasi digunakan untuk menunjukan bahwa beberapa aktor atau use case mempunyai beberapa persamaan. Sebagai contoh, ada dua tipe pelanggan: pelanggan perusahaan dan pelanggan individu.

Gambar 2.7 Relasi Generalisasi

Gambar diatas menunjukan dua tipe pelanggan: pelanggan individu dan pelanggan perusahaan. Aktor individu dan aktor perusahaan akan secara langsung diinstanisasi, mereka disebut sebagai aktor kongkrit, sedangkan aktor pelanggan tidak akan pernah secara langsung diinstanisasi, ia disebut sebagai aktor abstrak.

d. Diagram Interaksi dan Squence (Squence Diagram)

Menurut Herlawati dan Widodo (2011), sequence diagram menggambarkan interaksi anatr objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digunakan terhadap waktu.

Squnence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk

(28)

objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Tabel 2.6 Squence Diagram

e. Diagram Komunikasi (Comunication Diagram)

Bersifat dinamis sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. Menurut Sugrue (2009), serupa dengan sequence diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari use case. Bila dibandingkan dengan Sequence diagram, diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu.

f. Diagram Statechart (Statechart Diagram)

No Gambar Nama Keterangan

1 LifeLine Objek entity, antarmuka

yang saling berinteraksi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 Message Spesifikasi darikom unikasi antar objek yang memuat informasi- informasi tentang aktifitas yang terjadi

(29)

Bersifat dinamis, diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuatstatus (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

Gambar 2.8 Diagram Statechart g. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Menurut Herlawati dan Widodo (2011), activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram bersifat dinamis, diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam satu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Tabel 2.7 Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

(30)

1 Actifity Memperlihatkan bagaimana masing- masing kelas saling berinteraksi satu sama lain

2 Action State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek

dibentuk atau diawali.

4 Actifity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan Dihancurkan

5 Fork Node Satu aliran yang pada

tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.

h. Diagram Komponen (Component Diagram)

Component diagram menggambarkan struktur fisik dari kowe, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode actual dimana logika ini dilaksanankan (Sugrue, 2009). Component Diagram bersifat statis, memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

i. Diagram Deployment (Deployment Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpulan-simpulan beserta komponen- komponen yang ada di dalamnya.

Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Pada UML

(31)

dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relathionship, dan sebaginya.

3. Pengenalan UML

Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang diberbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.

Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai teknologi pemograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemograman prosedural atau struktural, kemungkinan juga ada state transition diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan sistem real time (waktu nyata).

Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek, yaitu unfield modeling language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

Seperti yang kita ketahui banyak hal didunia sistem informasi yang tidak dapat dibakukan, semua tergantung kebutuhan , lingkungan dan konteksnya. Begitu juga dengan perkembangan penggunaan UML tergantung pada level abstraksi penggunaannya. Jadi belum tentu pandangan yang berbeda dalam penggunaan UML adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa

(32)

yang ingin divisualkan. Secara analogi jika dengan bahasa yang kita gunakan sehari- hari, belum tentu penyampaian bahasa dengan puisi adalah hal yang salah. Sistem informasi bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan interpretasi didalam bidang sistem informasi merupakan hal yang sangat wajar (Rosa A. S, 2013).

4. Sejarah UML

Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Bahasa pemograman ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun dengan kemunculannya telah memberikan sumbangan yang besar pada developer pengembang bahasa pemograman berorientasi objek selanjutnya.

Perkembangan aktif dari pemograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa pemograman smalltalk pada awal 1980 –an yang kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemograman berorientasi objek yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Secara aktual, penggunaan bahasa pemograman berorientasi objek pada saat itu masih terbatas, namun telah banyak menarik perhatian disaat itu. Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan berorientasi objek. Metode yang pertama diperkenalkan oleh Sally dan Shlaer dan Stephen Mellor (Shlaer- Mellor, 1988) dan Peter Coad an Edward Yourdon (Coad –Yourdon,1991), diikuti oleh Grady Booch (Booch, 1991), James R. Rumbaugh, Michael R. Blaha, William Lorensen, Frederick Eddy, William Premerlani (Rumbaugh-Blaha-Premerlani-Eddy-Lorensen, 1991), dan masih banyak lagi.

Buku terkenal yang juga berkembang selanjutnya adalah karangan Ivar Jacobson (Jacobson,1992) yang menerangkan perbedaan pendekatan yang fokus pada use case dan proses pengembangan. Sekitar lima tahun kemudian muncul buku yang membahas metodologi berorientasi objek yang diikuti dengan buku –buku yang lainnya. Di dalamnya juga membahas mengenai konsep, definisi, notasi, terminologi, dan proses mengenai metodologi berorientasi objek.

(33)

Karena banyaknya metodologi –metodologi yang berkembang pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat mengerti semua orang. Usaha penyatuan ini banyak mengambil dari metodologi –metodologi yang berkembang saat itu. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep seperti konsep Object Modelling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The classes, responsibilities, collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbsigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan unifield modeling language (UML).

Pada 1996, Object management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan september 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan konstribusinya yang cukup besar didalamnya metodologi berorientasi objek dan hal- hal yang terkait didalamnya.

Secara fisik, UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan ileh OMG.

UML terbaru adalah UML 2.3 yang terdiri dari 4 macam spesifikasi, yaitu diagram interchange specification, UML Infrastrukture, UML Superstructure, dan Objeck Constraint Language (OCL). Seluruh Spesifikasi tersebut dapat diakses di website http://www.omg.org.

5. Diagram UML

Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam- macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah.

(34)

Gambar 2.9 Diagram UML Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

- Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

- Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

- Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem (Rosa A. S, 2013).

2.2.6 Definisi MySQL

MySQL adalah sebuah program server database yang bersifat gratis (Arie Prabawati, 2019:2).

(35)

Server database adalah program yang digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah di halaman web (M.Rudiyanto Arief, 2011:20).

MySQL adalah salah satu jenis database yang banyak digunakan untukmembuat aplikasi berbasis web yangdinamis. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management Sistem). MySQL ini mendukung bahasa pemrograman PHP.

MySQL juga mempunyai query atau bahasa SQL(Structured Query Language) yang simple dan menggunakan escape character yang sama dengan PHP (Kurniawan, 2010:16).

MySQL merupakan sistem manajemen berbasis data SQL yang sangat terkenal dan bersifat open source (Purwadi Budi Santoso, Alimudin, 2016) Fitur utama MySQL adalah :

1. Bekerja dalam berbagai platform (misalnya Mac Os X, Solari, Sun OS, Unix, Novel Netware, Windows, dan lain-lain).

2. MySQL mempunyai library yang dapat ditempatkan pada aplikasi yang berjalan sendridi, sehingga aplikasi tersebut dapat digunakan pada komputer yang tidak mempunyai jaringan.

3. Dapat menangani basis data dalam skala besar, basis data dalam server MYSQL dapat berisi 50 juta record.

2.2.7 Definisi Database

Basis data (Database) adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media utuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat (Rosa S.S., M.Shalahuddin, 2016).

Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya (Jogiyanto, 2009 : 46).

Dari definisi diatas terdpat tiga hal yang berhubungan dengan basis data (database) itu sebagai berikut :

a. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database).

(36)

b. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut. Simpanan ini merupakan bagian teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi.

Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.

c. Perangkat lunak untuk memanipulasi basis datanya. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk paket. Banyak paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management Sistem)

Database adalah kumpulan datanya, sedangkan program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, menghapus data dan melaporkan data dalam database. Dalam satu file atau table terdapat record- record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record.

Adapun syruktur databse adalah File/Table. Record adalah elemen data/field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :

a. Bersifat data Oriented dan bukan program Oriented.

b. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.

c. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.

d. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.

e. Dapat digunakan dengan cara-cara berbeda.

2.2.8 Kerangka Pemikiran

Kerangka berfikir adalah suatu model konseptual mengenai bagaimana teori berhubungan itu dengan segala macam faktor yang telah atau sudah diidentifikasi yakni sebagai masalah yang penting (Sugiyono, 2010).

Terdapat tiga jenis kerangka berfikir , diantaranya sebagai berikut:

1. Kerangka Teiritis

(37)

Kerangka teoritis ini merupakan salah satu jenis kerangka yang didalamnya itu menegaskan mengenai teori yang dijadikan sebagai landasan serta juga digunakan untuk dapat menjelaskan fenomena yang sedang diteliti.

2. Kerangka Operasional

Kerangka operasional ini merupakan sebuah kerangka yag didalamnya menjelaskan mengenai variabel yang diperoleh dari konsep-konsep yang sudah dipilih serta juga menunjukkan adanya suatu hubungan antara variabel data tersebut.

3. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual merupakan sebuah kerangka yang didalamnya itu menjelaskan mengenai konsep yang terdapat di dalam asumsi teoristik, yang setelah itu digunakan untuk bisa mengistilahkan unsur yang terdapat di dalam objek yang akan diteliti serta juga menunjukkan adanya hubungan antara konsep tersebut.

Kerangka pemikiran merupakan gambaran logis bagaimana variabel-variabel saling berhubungan. Kerangka pemikiran menjelaskan hubungan antara variabel yang akan diteliti. Berikut merupakan kerangka pemikiran yang dibuat oleh penulis:

(38)

Gambar 2.10 Kerangka Pemikiran Konseptual

(39)

Gambar 2.11 Kerangka Pemikiran Mulai

Tindakan Kondisi Awal

Sulitnya membuat laporan pekerjaan karena harus menjelaskan alur perbaikan beserta gambar sebelum atau sesudah perbaikan sehingga membutuhkan waktu yang lama.

Buruknya informasi mengenai data sparepart yang ada menyebabkan keterlambatan penanganan saat terjadi

trouble mesin ataupun permasalahan yang lain

Membuat Aplikasi Laporan Pekerjaan

Dan Monitoring Sparepart Berbasis

Android

Kondisi Akhir

Diduga membuat aplikasi laporan pekerjaan dan monitoring sparepart dapat Memudahkan

dan mempercepat karyawan maintenance dalam membuat laporan pekerjaan beserta

gambar dan hasil perbaikan serta Memperbaiki informasi data sparepart

menjadi lebih akurat

SELESAI

(40)

Referensi

Dokumen terkait

Apabila rasio konsistensi (consistency ratio atau CR) sudah memenuhi syarat dibawah 0.10, atau CR < 0.10, maka dilakukan penggabungan pendapat dari setiap

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

[r]

Ditinjau dari hasil analisis kandungan hafnium sebesar 366,9 ppm, tampak bahwa telah terjadi penurunan kandungan hafnium dari 1249 ppm menjadi 366,9 ppm (882,1 ppm), hal

Gambaran umum pendidikan tinggi disajikan pada Tabel 3 yang dirinci menurut variabel pendidikan, status lembaga, dan jenis lembaga.. Dengan demikian, jenis lembaga

Hasil dari penelitian ini adalah terumuskan 5 strategi dan kebijakan IS/IT yang sebaiknya diterapkan di FIT Tel-U berdasarkan pertimbangan 3 hal, pertama kebutuhan

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas, maka fokus penelitian ini lebih diarahkan kepada Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Perilaku Organisasi Guru-guru

Literasi informasi merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki seseorang terutama dalam dunia perguruan tinggi karena pada saat ini semua orang dihadapkan