BAB II
TINJAUAN TEORI
Pada BAB II ini akan dijelaskan tentang attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD), atensi, bermain, kerangka acuan, kecenderungan penulis dan secara detail akan dijelaskan berikut ini :
A. Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD)
1. Definisi
ADHD atau yang lebih dikenal dengan Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder adalah gangguan yang ditandai dengan rentang perhatian buruk yang tidak sesuai dengan perkembangan atau ciri hiperaktivitas dan impulsivitas atau keduanya tidak sesuai dengan usia yang menyebabkan gangguan signifikan seperti kehidupan sosial dan fungsi akademik (American Psychiatric Association, 2013). Menurut Siahaan (2015) menyampaikan bahwa anak ADHD biasanya menampakkan perilaku yang dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori utama yaitu kurangnya kemampuan memusatkan perhatian dan hiperaktivitas-impulsivitas.
Berdasarkan pengertian dari para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan suatu kondisi ketidakmampuan memusatkan perhatian, hiperaktif, dan impulsif yang berdampak pada munculnya masalah untuk menghambat, mengawali, maupun mempertahankan respon pada suatu situasi, kontrol diri, dan
kebutuhan untuk selalu mencari stimulasi sehingga individu mengalami hambatan selama proses interaksi sosial dan fungsi akademik.
2. Etiologi
ADHD merupakan suatu gangguan neurobiologi, bukan merupakan penyakit yang mempunyai penyebab spesifik. Banyak faktor yang mempengaruhi terjadinya ADHD yang disebut sebagai penyebab ADHD (Millichap, 2013). Penyebab ADHD yang banyak diketahui adalah genetik. Mekanisme dopaminergik, serotonergik, dan gen yang terlibat dalam perkembangan neuritik telah diterima sebagai dasar teori genetik, namun belum dapat dibuat sebagai model kesatuan biologik.
Ketiga jenis genetik ini terbukti memiliki hubungan dengan tipe hiperaktif/impulsif ADHD (Waldo et al., 2012 Bralten et al., 2013). Gejala ADHD dapat timbul sebab defisit serotonin yang kronis. Penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan antara variasi gen serotonergik dengan peningkatan risiko ADHD (Banerjee, 2015).
Selain genetik, ADHD juga disebabkan karena pola hidup ibu saat hamil. Diduga bahwa kebiasaan merokok pada ibu hamil dapat menjadikan risiko anak dengan ADHD (Langley et al., 2005). Selain itu, ayah yang perokok juga dapat menyebabkan mempunyai keturunan ADHD, hal ini memang tidak secara langsung mempengaruhi intrauterin, namun dapat mempengaruhi faktor genetik dan lingkungan terhadap janin yang dikandung oleh istrinya (Langley, 2012). Kebiasaan ibu hamil mengkonsumsi alkohol yang berlebihan juga dapat menyebabkan memiliki keturunan anak dengan ADHD.
Hal ini disebabkan pengaruh genetik akibat alcohol use disordes dapat memberikan efek tambahan terjadinya ADHD yang biasa dikenal sebagai pleiotropic genetic effect.
Faktor lain yang dapat menyebabkan ADHD seperti trauma otak, pemberian bahan adiktif pada makanan masih perlu dikaji lebih mendalam (Voeller, 2012).
3. Prevalensi
Prevalensi ADHD di dunia sekitar 3,2%. Prevalensi ini didapatkan dalam ruang lingkup lingkungan sekolah. Beberapa literatur menunjukkan berbagai macam variasi dari nilai prevalensi di dunia dengan kisaran terendah 1% hingga kisaran tertinggi 20% (Chinawa et al., 2014). Menurut Judarwanto (2009) kejadian ADHD sekitar 3%-10%. Di Amerika Serikat sekitar 3%-7% sedangkan di Negara Selandia Baru, Kanada dan Jerman sekitar 5%-10%. Pada tahun 2003 prevalensi di USA pada anak usia 4-17 tahun sebesar 7,8% sedangkan pada tahun 2011 sebesar 11% yang berarti bahwa rata-rata mengalami kenaikan sekitar 5%
pertahunnya (Visser et al., 2014. Sedangkan prevalensi ADHD di Indonesia pada anak berusia 11-13 tahun di Kota Padang tahun 2013 sebesar 8% (Novriana et al., 2014). Prevalensi ADHD di wilayah Kota Yogyakarta dan Kabupaten Sleman pada usia 6-12 tahun sebesar 8,9% (Wimbarti et al., 2016).
4. Gambaran klinis
ADHD diklasifikasikan menjadi gangguan dalam pemusatan perhatian (inatensi), hiperaktivitas dan impulsivitas (kontrol perilaku yang kurang), serta kombinasi dari kedunya (Setyaningsih, 2011).
DSM-V ADHD juga dapat meningkatkan akurasi perkiraan epidemiologi pada masa remaja. Studi longitudinal menjelaskan penurunan mencolok dalam keparahan gejala ADHD dan prevalensi gangguan ADHD dipuncak masa remaja (Hart et al., 1995; Biederman et al., 2000; Lahey, 2016).
Diagnosis terkini ditegakkan dengan kriteria DSM-V. Pasien dengan ADHD menunjukkan gejala yang persisten dari inatensi dan atau hiperaktivitas dan impulsivitas yang dapat mempengaruhi fungsional dan perkembangan perilaku. Inatensi bila didapatkan enam atau lebih gejala inatensi untuk anak-anak sampai usia 16 tahun, atau lima atau lebih untuk dewasa usia 17 tahun atau lebih. Gejala inatensi ditemukan sekurang-kurangnya 6 bulan dan mereka memiliki perkembangan
mental yang kurang, seperti :
a. Sering gagal untuk memberikan perhatian detail atau membuat kesalahan dengan ceroboh dalam pekerjaan sekolah, pekerjaan atau aktivtas lain
b. Sering kesulitan untuk memusatkan perhatian pada pekerjaan atau aktivitas bermain
c. Sering tidak mendengar pada saat pembicaraan berlangsung
d. Sering tidak mengikuti instruksi dan salah dalam menyelesaikan pekerjaan sekolah, tugas atau kewajiban di tempat bekerja (kehilangan fokus, mengesampingkan pekerjaan)
e. Sering mengalami kesulitan dalam megorganisir pekerjaan dan aktivitas
f. Sering menghindar, tidak menyukai atau malas untuk mngerjakan pekerjaan yang membutuhkan kerja pada waktu yang lama (seperti pekerjaan sekolah atau pekerjaan rumah)
g. Sering kehilangan barang yang digunakan untuk suatu pekerjaan dan aktivitas (misalnya alat tulis, buku, dompet, kunci, kacamata, kertas, telepon genggam)
h. Sering merasa kebingungan
i. Sering melupakan aktivitas sehari-hari
Hiperaktivitas dan impulsivitas bila didapatkan enam atau lebih gejala hiperaktivtas-impulsivitas untuk anak-anak sampai usia 16 tahun, atau lima atau lebih untuk dewasa usia 17 tahun atau lebih, gejala hiperaktivitas- impulsivitas ditemukan sekurang-kurangnya 6 bulan dan mereka memiliki perkembangan mental yang kurang, antara lain :
a. Sering merasa gelisah dengan mengetuk kaki atau tangan atau menggeliat di kursi
b. Sering meninggalkan kursi pada situasi yang mengharuskan duduk
c. Sering berlari kesana kemari disituasi yang tidak tepat (pada dewasa atau remaja dapat dikatakan tidak sudah merasa lelah)
d. Sering tidak dapat bermain atau mengambil posisi tenang atau diam pada waktu luang
e. Seringkali beraktivitas seperti sedang mengendarai motor f. Sering berbicara berlebihan
g. Sering melontarkan jawaban sebelum pertanyaan sesuai diajukan
h. Sering memiliki kesulitan dalam menunggu gilirannya i. Sering memotong atau memaksakan pada orang lain
(misalnya pada percakapan atau pada permainan).
Berdasarkan tipe dari gejala, terdapat tiga jenis ADHD yang dapat timbul :
a. Tipe Kombinasi :
Jika memenuhi gejala dari kedua kriteria inatensi dan hiperaktif-impulsif terlihat pada 6 bulan terakhir.
b. Tipe predominan :
Jika memenuhi gejala dari kriteria inatensi, namun tidak pada hiperaktif-impulsif pada 6 bulan terakhir.
c. Tipe predominan hiperaktif-impulsif :
Jika memenuhi gejala dari kriteria hiperaktif-impulsif namun tidak pada inatensi pada 6 bulan terakhir. Karena gejala dapat berubah-ubah, maka jenis juga dapat berubah- ubah seiring waktu.
5. Prognosis
Perjalanan anak dengan ADHD bervariasi, ada yang mengalami remisi dan ada juga yang menetap.
a. Persisten atau menetap :
Pada 40%-50% kasus, gejala akan persisten hingga masa remaja atau dewasa (American Psychiatric Association, 1994; American Psychiatric Association, 2013). Gejala akan lebih cenderung menetap jika terdapat riwayat keluarga, peristiwa negatif dalam hidupnya, komorbiditas dengan gejala-gejala perilaku, depresi dan gangguan cemas. Pada beberapa kasus, hipraktivitas akan menghilang, tetapi tetap mengalami inatensi dan kesulitan mengontrol impuls (tidak hiperaktif tetapi impuls dan ceroboh). Anak ini rentan dengan penyalahgunaan alkohol dan narkoba, kegagalan di sekolah, sulit mempertahankan pekerjaan, serta cenderung melakukan pelanggaran hukum.
b. Remisi :
Pada 50% kasus, gejalanya akan meringan atau menghilang pada masa remaja atau dewasa muda.
Biasanya remisi terjadi antara usia 12-20 tahun. Gejala yang pertama kali memudar ialah hiperaktvitas dan yang paing terakhir ialah
distractibility.
1) Remisi total :
Anak yang mengalami remisi total akan memiliki masa remaja dan dewasa yang produktif, hubungan interpersonal yang memuaskan, dan memiiki gejala sisa yang sedikit
25
2) Remisi parsial :
Pada masa dewasanya, anak dengan remisi parsial mudah menjadi antisosial, mengalami gangguan mood, sulit mempertahankan pekerjaan, mengalami kegagalan di sekolah, melanggar hukum, dan menyalahgunakan alkohol serta narkoba.
B. Atensi 1. Definisi
Atensi merupakan suatu cara memproses sebuah informasi terbatas dari sejumlah informasi besar yang ditangkap oleh panca indra, memori, dan proses kognitif yang lain (De Weerd et al., 2008).
Menurut (Solso, 2008) atensi adalah pemusatan pikiran dalam bentuk yang jernih terhadap sejumlah objek simultan atau kelompok pikiran. Pemusatan kesadaran adalah intisari atensi. Atensi mengimplikasi adanya pengabdian objek-objek lain agar sanggup menanggapi objek tertentu secara efektif. Dari sudut pandang psikolog kognitif masa kini, mengacu pada sebuah proses kognitif yang menyeleksi informasi penting di sekitar melalui panca indra, sehingga otak secara sadar berlebihan dipenuhi oleh informasi dengan jumlah tak terbatas. Penelitian terhadap atensi mencakup lima aspek utama yaitu kapasitas pemrosesan dan atensi selektif, pemrosesan otomatis, pengendalian atensi, kesadaran, dan nerurosains kognitif.
Berbagai macam isyarat tak terbatas berada di sekitar, kapasitas neurologi terlalu terbatas untuk mendeteksi jutaan stimulus eksternal, apabila seluruh stimuli dapat terdeteksi, otak tidak akan sanggup memroses jutaan stimuli. Sistem sensorik manusia sebagaimana jenis saluran komunikasi yang lain, berfungsi dengan baik apabila jumlah informasi yang diproses berada dalam rentang kemampuan sistem, sebaiknya sistem tidak bekerja dengan baik apabila mengalami kelebihan muatan (overloaded).
Daya ingat anak ADHD akan fokus dan menjadi lebih baik apabila melakukan aktivitas dengan cara memfokuskan pada satu objek yang difokuskan atau yang diinginkan (Solso, 2008).
2. Fungsi Atensi
Ada tiga jenis fungsi atensi : a. Siaga (Alerting)
Alerting adalah aktivitas dengan melibatkan seseorang dalam menjaga sensitivitas untuk merespon rangsangan yang diberikan oleh lingkungan (Ishigami, 2011).
b. Orientasi (Orienting)
Orienting melibatkan aktivitas dalam menyeleksi stimulus dan menempatkan perhatian terhadap rangsangan stimulus yang terjadi di lingkungan (Ishigami, 2011).
Jaringan orienting bertanggungjawab pada setiap gerakan berdasarkan stimulus sensorik yang muncul (McMeod, 2009).
27
c. Kontrol Eksekutif (Executive Control)
Kontrol eksekutif adalah pemantauan suatu peristiwa atau kejadian sehingga penyelesaian konflik (Ishigami, 2011). Penyelesaian konflik meliputi berbagai macam tugas dan aktivitas yang membutuhkan banyak usaha mental (Brush dalam Fan, 2002; Berman., 2008). Fungsi kontrol eksekutif termasuk aktivitas pemantauan dan penyelesaian konflik antara ekspetasi, stimulus, dan respon (mcLeod, 2010).
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Atensi a. Usia
Usia merupakan faktor yang mempengaruhi atensi. Pada orang yang lebih muda dengan rentang usia 18-21 tahun memiliki kesiagaan yang lebih baik daripada orang yang lebih tua dengan rentang usia 61-87 tahun (Jennings et al., 2007).
b. Lingkungan
Lingkungan yang identik dengan suasana perkotaan pada bangunan dan banyak aktivitas di sekitarnya, dapat menurunkan tingkat atensi seseorang (Lee, 2015).
Lingkungan dengan unsur vegetasi dapat meningkatkan atensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat atensi seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sekitar (Bratman, 2015).
c. Gangguan pada Otak
Beberapa penelitian mengatakan bahwa individu yang mengalami gangguan atau kerusakan otak maka akan mengalami penurunan atensi. Misalnya individu dengan gangguan klinis memiliki kecenderungan lemah pada fungsi yang lebih spesifik, lemahnya fungsi orienting biasanya terjadi pada individu yang mengalami benturan atau gegar otak (Donkelaar et al., 2010).
C. Bermain
1. Definisi
Bermain merupakan proses belajar yang menyenangkan dan membantu anak mengenal dunianya, mengembangkan konsep- konsep baru, mengambil risiko, meningkatkan keterampilan sosial, dan membentuk perilaku (Montolalu, 2009). Soemanri (Fauziddin, 2016) mengemukakan melalui bermain dapat dikembangkan aspek sosial emosional anak, melalui bermain anak mempunyai rasa memiliki, merasa menjadi bagian dalam kelompok, belajar untuk hidup dan bekerja sama dalam kelompok dengan segala perbedaan yang ada. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Hall, 2002) selama lebih dari 60 tahun, play therapy telah menjadi penanganan yang terpercaya dalam merawat anak ADHD pada praktek klinis. Pykhitna (2012) menyatakan bahwa play therapy dapat membantu anak yang mempunyai kesulitan dalam mengingat, memusatkan perhatian dan berkonsentrasi pada ADHD.
29
Kemudian riset yang dilakukan oleh (Ray, 2008) disimpulkan bahwa play therapy secara empiris sudah tervalidasi sebagai intervensi yang efektif untuk mengatasi permasalahan pada anak khususnya ADHD. Selain itu riset yang dilakukan oleh Burtch, 1999) peneliti play therapy dengan judul “the use of play therapy in the private clinical setting” menyatakan bahwa play therapy merupakan metode yang paling memungkinkan untuk mengobati dan juga banyak digunakan serta diterima dalam menangani masalah anak.
Riset yang dilakukan oleh (Ray, 2001) menyatakan bahwa play therapy memberikan efek positif yang besar berdasarkan pada hasil pengobatan pada seluruh kalangan, jenis kelamin, populasi klinis dan non klinis, lingkungan dan pada pemikiran teorotis. Selain itu, efek positif dari play therapy tersebut dapat menjadi lebih besar apabila orang tua sepenuhnya terlibat dalam perkembangan anak. Beberapa teknik bermain dapat digunakan untuk menangani anak ADHD, bermain “membangun menara”
misalnya dapat digunakan untuk meningkatkan pemusatan perhatian dan konsentrasi.
2. Faktor Yang Mempengaruhi Play Therapy
Faktor yang mempengaruhi terapi bermain pada anak menurut Supartini (2004), sebagai berikut:
a. Tahap Perkembangan Anak
Aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak, yaitu sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan
Permainan anak usia bayi tidak efektif untuk pertumbuhan dan perkembangan anak usia sekolah. Demikian juga sebaliknya karena pada dasarnya permainan merupakan alat stimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak.
b. Status Kesehatan Anak
Status kesehatan anak mempengaruhi aktivitas bermain. Anak memerlukan energi ketika melakukan aktivitas bermain. Walaupun demikian, bukan berarti anak tidak perlu bermain ketika sedang sakit. Kebutuhan bermain anak sama halnya dengan kebutuhan bekerja pada orang dewasa. Pada saat kondisi anak sedang menurun atau sakit, bahkan dirawat di rumah sakit, orang tua dan perawat harus memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain anak yang sedang dirawat di rumah sakit.
c. Konsep Gender
Aktivitas bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki dan peempuan. Semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki atau perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas, dan kemampuan sosial anak.
Akan tetapi, ada pendapat yang meyakini bahwa permainan adalah salah satu alat yang membantu anak mengenal identitas diri sehingga sebagian alat pemainan anak perempuan tidak dianjurkan untuk digunakan oleh anak laki-laki.
Hal tesebut dilaterbelakangi adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki-laki dan perempuan.
d. Lingkungan Tempat Bermain
Lingkungan mempunyai pengaruh besar dalam mencapai perkembangan anak yang optimal.
Lingkungan yang penuh kasih sayang dan fasilitas yang cukup dalam membentuk rangsangan, membuat dampak yang besar dalam meningkatkan kecerdasan anak. Stimulasi lingkungan yang baik akan menambahkan ketebalan korteks otak, jumlah sinaps, dan pemanbahan pembulub kapiler di otak.
e. Alat dan Jenis Permainan
Alat untuk aktivitas bemain anak perlu disesuaikan dengan tahapan tumbuh kembang anak. Label yang tertera pada mainan harus dibaca terlebih dahulu sebelum membelinya. Mainan tersebut harus aman dan sesuai dengan usia anak.
Alat pemainan yang harus didorong, ditarik, dan dimanipulasi dapat mengembangkan kemampuan koordinasi gerak anak.
3. Tahap Perkembangan Bermain
Tahapan perkembangan bermain anak menurut beberapa ahli, sebagai berikut:
a. Tahapan perkembangan bermain anak menurut Petren Mildred (1935)
Mildred Patren menyatakan bahwa kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi.
Ada enam bentuk interaksi antar anak yang terjadi saat mereka bermain, sebagai berikut:
1) Unoccopied Play
Anak tidak benar-benar terlibat dalam kegiatan bermain, melainkan hanya mengamati lingkungan disekitarnya yang menarik perhatian anak.
2) Solitary Play
Anak sibuk bermain sendiri dan tidak memperhatikan kehadiran anak lain disekitarnya. Anak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri. Tidak ada kerjasama dan komunikasi dengan teman sepermainannya.
3) Onlooker Play
Kegiatan bermain dimana anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisipasi dalam permainan. Anak bersifat pasif, tetapi ada proses pengamatan terhadap permainan yang sedang dilakukan temannya.
4) Parallel Play
Anak dapat menggunakan alat permainan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak yang lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga tidak ada sosialisasi satu sama lain.
5) Associative Play
Komunikasi antara satu anak dengan anak lain mulai terjalin, tetapi tidak terorganisasi, serta tidak ada kepemimpinan dan tujuan permainan yang jelas. Contoh dari jenis permainan ini yaitu bermain bineka, hujan- hujanan, dan masak-masakan.
6) Cooperative Play
Permainan ini ada kerjasama dan pembagian peran antara anak-anak yang terlibat dalam permainan dan memiliki satu tujuan tertentu yang harus dicapai.
b. Tahapan perkembangan bermain anak menurut Jean Piaget (1962)
Piaget (1962) menyebutkan ada 4 tahapan bermain pada anak, yaitu:
1) Sensory Motor Play (+/- ¾ bulan – 1,5 tahun) Pada tahap ini, kegiatan anak mulai terkoordinasi dan belajar dari pengalaman bermainnya.
2) Symbolic atau Make Believe Play (+/- 2 – 7 tahun) Permainan periode operasional yang ditandai dengan bermian khayal (pura-pura). Pada tahapan ini, anak mulai menggunakan berbagai benda sebagai simbol atau representasi benda lain.
3) Social Play Games with Rules (+/-8 – 11 tahun) Pada tahap ini anak menggunakan simbol penalaran dan logika yang bersifat objektif dalam bermain. Kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.
4) Games with Rules and Sports (11 tahun ke atas) Pada tahap ini anak senang melakukan kegiatan yang berulang-ulang dan terpacu untuk mencapai prestasi sebaik-baiknya, anak merasa senang ketika mencapai tujuan atau hasil akhir tertentu seperti ingin menang dan memperoleh hasil kerja yang baik.
d. Tahapan perkembangan bermain anak menurut Hurlock (1981)
Hurlock menyebutkan ada 4 tahapan bermain pada anak, yaitu:
1) Tahap Penjelajahan (Exploratory Stage)
Ciri khas permainan ini berupa kegiatan mengenai obyek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda di sekelilingnya, lalu mengamatinya.
2) Tahap Mainan (Toy Stage) Mencapai Puncak Pada Usia 5-6 Tahun
Pada tahap ini anak-anak berpikir bahwa benda mainannya dapat berbicara, makan, merasa sakit, dan sebagainya.
3) Tahap Bermain (Play Stage)
Tahap bermain ini terjadi pada saat anak mulai masuk Sekolah Dasar (SD). Anak bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga, dan bentuk permainan lain yang dilakukan orang dewasa.
4) Tahap Melamun (Daydream Stage)
Tahap ini diawali saat anak mendekati masa pubertas. Anak banyak menghabiskan waktu untuk melamun atau berkhayal.
D. Kerangka Acuan
Kerangka acuan yang digunakan dalam karya tulis ilmiah ini adalah kerangka acuan perilaku.
1. Definisi
Kerangka acuan perilaku adalah kerangka acuan yang menerapkan aneka ragam teknik dan prosedur yang berakar pada berbagai teori belajar. Teori perilaku menyertakan penerapan yang sistematis prinsip-prinsip belajar pada perubahan perilaku ke arah cara yang lebih adaptif dan menjadi mandiri. Tujuan pemberian terapi ini menciptakan kondisi-kondisi baru dalam proses belajar. Dasar alasannya adalah semua perilaku dapat dipelajari, termasuk perilaku maladaptif. Jika perilaku maladaptif sebelumnya sudah tersimpan dalam memori, maka dengan menggunakan pendekatan ini perilaku belajar yang tersimpan di dalam memori bisa dihapus dari ingatannya, dan perilaku yang lebih adaptif bisa diperoleh (Corey, 1997).
2. Strategi Perilaku
Ada 4 strategi yang sering digunakan dalam kerangka acuan perilaku, yaitu:
a. Reduksi perilaku
Strategi ini untuk mengurangi perilaku yang tidak dapat diterima oleh masyarakat (maladaptif). Ada dua macam reduksi perilaku:
1) Punishment
Punishment adalah memberikan hukuman apabila seseorang berbuat kesalahan. Sebisa mungkin strategi ini harus dihindari 2) Desensititiation:
Desentitiation adalah membantu seseorang untuk beradaptasi dengan kondisi yang baru
b. Eliminasi perilaku
Di dalam eliminasi perilaku terdapat TOOTS (Time Out On The Spot) artinya diistirahatkan atau dikeluarkan dari proses terapi karena melakukan kesalahan.
c. Belajar perilaku
Ada beberapa strategi atau metode yang digunakan dalam belajar perilaku, antara lain:
38
1) Shaping:
Memberikan aktivitas secara berulang-ulang serta diberi penguat (reinforcement). Reinforcement ada dua jenis yaitu reinforcement positif dan reinforcement negatif. Ada 3 tipe reinforcement, yaitu:
a) Consumable reinforcement
Pemberian penguatan kepada individu berupa makanan atau benda yang dapat dikonsumsi. Contoh : permen, rokok, kopi, dan permen
b) Sosial reinforcement
Pemberian penguatan kepada individu berupa bentuk sosial kepedulian terapis. Contoh : pelukan, perhatian, senyuman
c) Activity reinforcement
Pemberian penguatan kepada individu berupa aktivitas. Contoh : aktivitas yang disukai pasien
Reinforcement dibagi menjadi 3 jadwal :
1. Continous reinforcement
Digunakan untuk terapi yang memerlukan durasi yang lama
2. Fixed reinforcement
Dibagi menjadi 2, yaitu: rasio (setiap 3 atau 4 kali perilaku yang diinginkan), interval (memberikan reinforcement setiap 10 menit sekali)
3. Intermittent reinforcement
Mengurangi reinforcement agar pasien mampu melakukan aktivitas dari keinginannya sendiri bukan karena ada imbalan
2) Modelling
Merupakan metode pembelajaran cepat dengan melihat aksi orang lain (belajar perilaku baru)
3) Building Chains of Behavior Terdiri dari 2 macam, yaitu:
a) Backward chaining (pembelajaran dari belakang)
b) Forward chaning (pembelajaran dari luar)
d. Mengubah perilaku
Ada 2 macam, yaitu: token economic dan biofeedback (Bruce, 1987).
E. Pendapat Para Ahli 1. Kelebihan
Pendekatan perilaku merupakan satu set luas intervensi tertentu yang bertujuan memodifikasi lingkungan fisik dan sosial untuk mengubah perilaku maladaptif menjadi perilaku adaptif (Hatiningsih, 2013). Pendekatan ini digunakan dalam pengobatan ADHD untuk memberikan struktur pada anak dan untuk memperkuat perilaku yang sesuai. Secara umum pendekatan ini dirancang untuk menggunakan strategi pengajaran dan penguatan langsung untuk perilaku positif dan konsekuensi langsung bagi perilaku yang tidak pantas.
Sebuah studi dilakukan oleh Pelham, Wheeler, dan Chronis (1998) menunjukkan bahwa dua pelatihan pendekatan yaitu orang tua dalam terapi perilaku dan intervensi perilaku kelas, telah berhasil dalam mengubah perilaku anak dengan ADHD. Selain itu, interaksi rumah-sekolah yang mendukung pendekatan perilaku yang konsisten merupakan hal penting untuk keberhasilan pendekatan perilaku.
41
2. Kekurangan
Sebuah review yang dilakukan oleh Mclnerney (1995) menegaskan bahwa pendidikan yang efektif dari anak dengan ADHD membutuhkan modifikasi instruksi akademik, manajemen perilaku, dan lingkungan kelas. Meskipun beberapa penelitian menunjukkan bahwa metode perilaku memberi kesempatan pada anak untuk belajar pada kemampuan mereka dan belajar menajemen diri. Penelitian lain menunjukkan bahwa intervensi perilaku efektif tetapi untuk tingkat yang lebih rendah dari pengobatan dan psikosimultan.
Terapi perilaku telah ditemukan efektif hanya jika diimplementasikan dan dipelihara. Strategi perilaku bisa saja sulit untuk menerapkan secara konsisten pada semua hal yang diperlukan hingga menjadi efektif dan maksimal. Meskipun program manajemen perilaku telah ditunjukkan untuk meningkatkan kinerja akademik dan perilaku anak dengan ADHD tetapi sering kurang dalam hal konsisten berperilaku adaptif. Bahkan, beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa teknik perlaku mungkin gagal untuk mengurangi karakteristik inti ADHD untuk hiperaktif,
impulsif, dan kurangnya perhatian. Sebaiknya kita harus mempertimbangkan bahwa anak dengan ADHD jarang terbatas pada permasalahan inti. Anak dengan ADHD menunjukkan jenis lain dari psikososial, seperti agresi, perilaku memberontak oposisi, prestasi akademik, dan depresi.
3. Kecenderungan Penulis
Studi kasus ini menerapkan kerangka acuan perilaku karena kerangka acuan perilaku bertujuan untuk mengubah perilaku maladaptif menjadi perilaku adaptif dengan menggunakan strategi yang sesuai dengan kondisi anak seperti strategi reduksi perilaku, belajar perilaku, dan mengubah perilaku. Sesuai dengan permasalahan anak yaitu anak mengalami gangguan atensi, konsentrasi, mudah terdistraksi, sulit menyelesaikan tugas, perilaku yang tidak sesuai seperti anak sering meninggalkan ruangan, impulsif, tegersa-gesa dalam menyelesaikan tugas.
43