• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dukungan Keluarga 2.1.1 Pengertian dukungan keluarga

Dukungan keluarga merupakan bentuk kasih sayang yang diberikan untuk orang yang disayang agar individu merasa diperhatikan, disayangi dan dicintai. Pemberian bentuk dukungan ini bisa berupa perkataan, tingkah laku ataupun materi (Ginting, 2019).

Dukungan keluarga adalah sikap atau tindakan keluarga yang dapat memberikan dukungan kepada anak yang sifatnya positif terhadap prilaku anak sehingga keluarga dapat memberikan informasi tentang dampaknya dari bermain game, konsep dukungan keluarga ada empat yang dapat mempengaruhi perkembangan konsep diri pada anak usia sekolah (Nurtanti, 2020).

Menurut teori L.Green yang menyatakan bahwa dukungan keluarga merupakan salah satu faktor penguat yang mendukung terjadinya prilaku tertentu. contohnya seperti kecanduan game online, suasana komunikasi yang tidak baik dalam keluarga, kurangnya kumpul bersama antara orang tua dan anak maka akan mudah bagi anak untuk kecanduan dengan game (Wiradijaya, 2020).

2.1.2 Faktor – faktor dukungan keluarga terhadap anak kecanduan game online Dalam keluarga memfasilitasi alat – alat untuk bermain game merupakan salah satu faktor dukungan keluarga yang memenuhi kebutuhan bagi seorang anak tersebut. Karena bagi anak yang kecanduan game maka mereka merasa semua orang mendukung dia untuk main game dan anakpun dengan santainya dia bermain game untuk menghibur dirinya (Syahran, 2015).

(2)

2.1.3 Jenis – Jenis Dukungan Keluarga

Menurut Sefrina (2016) ada empat macam dukungan keluarga yaitu : 1. Dukungan Emosional

Dukungan emosional adalah bentuk dukungan yang diberikan keluarga untuk anggota keluarga yang ia sayangi, bentuk dukungan berupa memberikan perhatian, kasih sayang dan juga empati.

Dukungan emosional merupakan suatu fungsi efektif yang diberikan untuk seluruh anggota keluarga termasuk pada anak yang berkecanduan dengan game online. Setiap orang pasti membutuhkan bantuan, maka fungsi efektif disini agar anak yang menghadapi permasalahan akan merasa terbantu dengan keberadaan keluarganya yang bisa mendengarkan dan memperhatikan masalah apa saja yang ia alami. Karena keluargalah tempatnya memperoleh suatu kehangatan, dukungan, dan penerimaan.

2. Dukungan Informasi

Dukungan informasi merupakan komunikasi yang diberikan keluarga kepada anaknya untuk memberikan solusi dari masalah yang ia alami, memberikan nasihat, pengarahan yang baik dan bermanfaat bagi anggota keluarga yang disayangi untuk pertumbuhan dan perubahan yang baik pada anak terutama yang mengalami kecanduan game online.

3. Dukungan Penilaian

Dukungan penilaian merupakan suatu dukungan dari keluarga mengarahkan agar anak dapat memahami suatu kejadian misalnya kecanduan game online untuk mencari permasalahan dan dapat mengatur perubahan pada dirinya.

4. Dukungan Instrumental

Dukungan instrumental adalah dukungan dari orang tua untuk memberikan semua kebutuhan kehidupan contohnya seperti kebutuhan bantuan keuangan, barang – barang yang anak perlukan pada masa sekarang. Semua itu berfungsi agar anak memanfaatkan

(3)

alat teknologi pada zaman sekarang untuk media belajar mereka. Dan tidak menyalah gunakan teknologi tersebut.

Selain dukungan emosional, dukungan penilaian, dan dukungan instrumental. terdapat 3 macam dukungan keluarga lainnya menurut Ginting (2019) diantaranya :

1. Dukungan Fisiologis

Dukungan fisiologis adalah dukungan yang diberikan orang tua kepada keluarganya contohnya memberikan kebutuhan sehari – hari seperti memberikan makan dan kebutuhan gizi lainnya, merawat keluarga ketika ada yang sakit, menciptakan lingkungan keluarga yang nyaman.

2. Dukungan Psikologis

Dukungan psikologis merupakan dukungan berupa perhatian dan kasih sayang yang diberikan ke keluarga lainnya, seperti memberikan rasa aman dan mengajak keluarga sekali – kali untuk berdiskusi, bercakap – cakap mengenai masalah yang di alami fungsinya agar komunikasi dalam keluarga tetap terjaga.

3. Dukungan Sosial

Dukungan sosial merupakan dukungan yang di ajarkan keluarga untuk aktif dalam bersosialisasi, contohnya seperti mengadakan arisan dengan keluarga ataupun lingkungan sekitar, kegiatan spiritual pengajian.

2.1.4 Manfaat Dukungan Keluarga

Dukungan keluarga dapat memberikan manfaat bagi seluruh anggota keluarganya terutama untuk anak seperti menurut (Pardede, 2020) yaitu:

1. Anak merasa di perhatikan dengan orang tua

2. Merasakan di sayang oleh keluarga terutama orang tua.

3. Mempunyai tempat untuk mencurahkan keluh kesahnya terhadap masalah yang ia rasakan.

4. Merasa dilindungi.

5. Anak merasa diperdulikan.

(4)

2.1.5 Peran orang tua

Orang tua sangat berperan penting dalam perkembangan psikologi anak, prilaku orang tua di dalam lingkungan rumah akan dapat dilihat dan dapat ditiru oleh anaknya dalam jangka waktu tertentu (Irmilia, 2015). Peran orang tua kepada anak adalah mendidik, membimbing serta mengajarkan tingkah laku yang baik di masyarakat dari kecil hingga dewasa (Dudu, 2016).

Dikutip dari hasil penelitian Mahasiswa program studi ilmu keperawatan Universitas Riau, dilakukan pada 75 orang tua yang memiliki anak usia sekolah menunjukkan 31 orang tua (41,3%) memiliki peran orang tua yang baik dengan 27 anak yang berprilaku industri., 20 responden (26,7%) memiliki peran orang tua yang cukup dengan 19 anak yang berprilaku industri sedangkan 24 responden (23%) lainnya memiliki peran orang tua yang kurang dengan 20 anak yang memiliki perilaku harga diri rendah. Hasil penelitian ini menggambarkan bahwa ada perbandingan antara peran orang tua yang baik, cukup dan kurang cukup signifikan (Irmilia, 2015).

2.1.6 Teori komunikasi keluarga

Dari hasil penelitian telah membuktikan bahwa komunikasi orang tua terhadap anak secara keseluruhan dan kesejahteraan psikososial pada diri anak sangat berpengaruh kepada fungsi di dalam keluarga, sudah terbukti bahwa komunikasi yang baik antara orang tua dan anak berkorelasi dengan rendahnya keterlibatan anak dalam prilaku nakal.

Orang tua dan anak juga dapat menjadikan komunikasi sebagai indikator kepercayaan dan kejujuran dena melihat nada emosi yang terjadi dalam interaksi antar anggota keluarga. Tingkat komunikasi orang tua dan anak berkorelasi dengan gejala eksternalisasi yang kurang pada anak – anak (Nurkumalasari, 2017).

(5)

2.2 Konsep Kecanduan

2.2.1 Pengertian Kecanduan

Kecanduan adalah perasaan sangat kuat untuk sesuatu yang ia inginkan sehingga dia akan bekerja keras mencari sesuatu yang sangat ia inginkan itu. Contohnya seperti seseorang yang kecanduan internet, kecanduan menonton TV, kecanduan belanja, kecanduan makanan, kecanduan seks, kecanduan narkoba. Seseorang yang tidak mampu mengontrol dirinya mengenai keinginan yang ia inginkan maka itu disebut seseorang yang mengalami kecanduan, sehingga menyebabkan dampak yang buruk bagi individu, baik secara fisik maupun psikis (Ayu, 2016).

Salah satu bentuk kecanduan yang diakibatkan dari suatu kemajuan teknologi yang sangat begitu pesat adalah kecanduan game online, teknologi yang dimaksud yaitu teknologi dibidang internet atau sering di dengar dengan sebutan internet addictive disorder. Seperti yang sudah diungkapkan oleh Young (2000) bahwa internet akan mengakibatkan kecanduan, salah satunya adalah computer game online addiction. Maka hal ini dapat dilihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang paling sering dimainkan dari kalangan umur dari mulai anak – anak sampai remaja dengan menggunakan perangkat elektronik seperti komputer ataupun Hp, bahkan akan menyebabkan kecanduan dengan tingkat tinggi. Pemain game online diseluruh dunia sangat banyak yaitu sekitar 2017 juta orang dan kurang lebih mendapatkan 8,5% dapat di golongkan sebagai pecandu (Fitri, 2018).

Menurut penelitian Wan, M.S, yang dikutip dalam jurnal (Psikologis Indonesia) Remaja yang kecanduan dengan game online disebabkan adanya faktor kebutuhan psikologis dan motivasi, hiburan, dan rekreasi, pengalihan perhatian dari rasa kesepian, isolasi dan rasa bosen dalam hidup (Ayu, 2016).

Kecanduan game online mempunyai ciri seperti sejauh mana pemain game memainkan gamenya secara berlebihan dapat berdampak negatif pada pemain game. Ada beberapa ciri dari orang kecanduan game online

(6)

yaitu salince, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems. Dari ketujuh kriteria tersebut adalah pengukuran untuk mengetahui apakah seseorang pemain game tersebut kecanduan atau tidaknya, yang ditentukan oleh seorang pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria tersebut maka merupakan termasuk indikasi seorang pemain yang mengalami kecanduan game online (Yonandi, 2020).

2.3 Konsep Game Online

2.3.1. Pengertian Game Online

Game online merupakan suatu permainan yang sering dimainkan dari berbagai umur mulai dari anak – anak, remaja sampai dewasa. Pada zaman moderen seperti ini lebih mudah untuk mengunduh aplikasi game - game online di smartphone maupun di windows laptop selain lebih mudah mengunduhnya mudah juga untuk di gunakannya karena handphone bisa di bawa kemana saja, tetapi untuk memainkan game online tersebut harus menggunakan paketan internet agar terhubung dengan koneksi jaringan internet. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai waktu tempat yang berbeda saling terhubung di waktu yang sama (Rayfana, 2019).

Game Online yaitu permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin – mesin teknologi yang akan digunakan pemain terhubung dengan internet dan bergabung dengan jaringan dari pemain lainnya (Ayu, 2016). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada zaman moderen ini semakin cangih yang dapat dengan cepat menghasilkan produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, manfaatnya mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan, dan hiburan. Salah satunya produk teknologi yang di gemari oleh anak –anak, remaja dan orang dewasa adalah game online karena dapat memberikan manfaat hiburan bagi mereka (Febriandari, 2016). Dari beberapa sumber pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa game online adalah suatu permainan yang berbasis

(7)

teknologi, elektronik, dan visual. Dimana banyak orang dapat mengaksesnya dalam waktu bersamaan melalui jaringan internet.

2.3.2. Jenis – Jenis Game Online

Game online ada dua jenis yaitu pertama web based game dan kedua text based game. Web based game adalah aplikasi yang ditempatkan di server, dan setiap pemain dapat mengakses game ini hanya dengan menggunakan akses internet dan browser. Untuk memainkan game tersebut tanpa menginstalpun bisa. Kemudian ada beberapa fitur yang harus diunduh agar dapat memainkan sebagian game contohnya seperti Java Player, Flash Player, maupun shockwave Playe, yang sangat diperlukan untuk merubah tampilan grafis dari game tersebut. Text based game merupakan jenis game yang pertama kali ada dibandingkan dengan web based game, Text based game yaitu digunakan zaman dahulu pada saat komputer masih berspefikasi rendah dan belum bisa atau susah untuk memainkan game – game. pemainnya hanya berinteraksi dengan teks sedikit dan tanpa gambar (Johan, 2019).

Anggraini (2018) Ada 5 jenis dan tipe game online yang sering dimainkan anak – anak yaitu:

1. Action

Game action adalah game yang cepat dan dimana berfokus pada ketangkasan pemain, termasuk dalam koordinasi atau kecepatan antara gerakan mata dan tangan. Game action juga dibagi lagi menjadi game yang bertema pertarungan (fighting), tembak – tembakan (shooting) dan lain – lain. Contoh game action Into The Dead, Call of Dutty, Mighty Knight 2

2. RPG (Role-playing game) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

RPG merupakan game yang berfokus pada sisi pengembangan setiap karakter yang ada pada game tersebut, mulai dari karakter utama sampai karakter – karakter pelengkap yang lain. Sering

(8)

juga disebut NPC (Non-Playble Character). Karakter seperti ini yang kemampuannya untuk bertempur atau melawan musuh 3. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy)

MMORTS merupakan jenis game online yang didalamnya terdapat kegiatan membangun gedung, pengembangan teknologi, arsiktektur, pengolahan sumber daya alam. MMORTS adalah jenis komputer game yang menggabungkan strategi nyata (RTS) dan bergabungnya para pemain di dalam internet yang sama.

Contoh game pada jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StartCraft (1998), SimCity (1999), beserta game yang lainnya.

4. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) MMOFPS adalah suatu jenis internet game yang pemainnya untuk mengutamakan penggunaan senjata. Sebaliknya selain terkenal jenis gamenya MMOFPS juga banyak ditentang dari banyak pihak dibandingkan jenis permainan yang lainnya, karena MMOFPS ini sangat menonjol kekerasan dan agresif dalam permainannya sepanjang permainan isinya hanya berkelahi dan pembunuhan. Cara bermainnya sendiri – sendiri (single) maupun ber tim (team) juga bisa untuk menghadapi musuh.

2.3.3. Durasi Bermain Game Online

Remaja yang sudah kecanduan bermain game bisa menghabiskan waktu bermain game online lebih dari 2 jam/hari atau bahkan lebih dari 14 jam/

minggu, bahkan remaja bisa bermain game smpai 55 jam dalam seminggu (Novrialdy, 2019).

Dikutip dari hasil penelitian ada 3 macam durasi bermain yaitu : 1. Kategori durasi main game jarang adalah yang bermain gamenya

hanya (<3,5 jam)

2. Kategori durasi main game cukup sering adalah yang bermain game selama (3,5 – 7 jam )

3. Kategori durasi main game sering adalah yang bermain game selama (>7 jam).

(9)

Dari hasil penelitian bahwa durasi bermain game rata – rata pemain game masuk di katagori (cukup sering) sehingga menyebabkan pemainnya kecanduan (Wiriansya, 2020).

2.3.4. Faktor penyebab kecanduan terhadap Game Online

Ada beberapa faktor dari kecanduan bermain game online yaitu : 1. Kurangnya perhatian dari orang – orang terdekat (Rayfana, 2019) 2. Mengalami stress

3. Kurangnya kontrol orang tua

4. Kurang kegiatan di lingkungan sekitar 5. Pola asuh orang tua yang salah.

Ismi (2020) dari hasil penelitian ada 3 faktor yang melatar belakangi kecanduan game online yaitu :

1. Faktor dalam diri, dimana anak merasa bosan dengan tugas sekolah yang diberikan gurunya dan bosan juga terhadap aktifitas sehari – harinya.

2. Faktor dari luar diri anak, yaitu kurangnya komunikasi orang tua dan keluarga lainnya kepada anak, sehingga orang tua kurang membimbingnya. Contohnya anak tidak bisa bercerita tentang sekolahnya maupun masalah pribadinya kepada keluarga. Sehingga ia merasa hidupnya kosong dan begitu – begitu saja maka mereka melampiaskannya ke game online.

3. Terbawa dengan lingkungan dan teman di sekitar kita yang bermain game online juga.

2.3.5. Dampak dari game online

Rahmat (2014) ada 2 dampak dari bermain game online yaitu : Dampak Positif :

1. Dapat menguasai komputer

2. Dapat mengerti bahasa Inggris yang digunakan dalam game karena pemain harus mengerti arti dan mencari artinya kata yang ia tidak mengerti.

(10)

3. Dari game online bisa dapat menambah teman

4. Jika pemain sudah memiliki ID dari salah satu teman game onlinenya yang sudah menjadi (GG) juga maka dia bisa menjual akunnya kepada orang lain dan akhirnya mendapatkan uang.

Dampak Negatif :

1. Seseorang pemain game online hanya bisa menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia.

2. Bermain game online membuat seseorang merasa kecanduan 3. Rela bolos masuk sekolah demi bermain game

4. Seseorang yang bermain game maka akan lupa waktu untuk makan, mandi, dan waktu untuk beribadah. Jika mainnya di cafe atau dirumah teman maka akan lupa waktu juga untuk pulang ke rumah.

5. Akan membuat mata menjadi minus karena terlalu lama melihat sinar monitor handphone dan komputer.

6. Sering berbohong kepada orang tua demi bermain game online.

Dampak Negatif menurut Gusnita (2019) ada 3 yaitu :

1. Masalah fisik : kelelahan karena kurangnya tidur, sakit fisik, lupa makan.

2. Masalah pribadi : tidak akur dengan teman atau keluarga, kurangnya bersosialisasi, kurangnya manajemen waktu.

3. Masalah akademik atau pekerjaan : tidak bekerja, tidak mendapatkan prestasi.

Referensi

Dokumen terkait

Ketenagakerjaan untuk meningkatkan lagi kinerja layanan online yakni dalam hal kemudahan akses, kecepatan dan efisiensi pelayanan sehingga mampu menjadi solusi untuk

Keseimbangan labil : Sebuah pararel epipedum miring ( balok miring ) yang bidang diagonalnya AB tegak lurus pada bidang alasnya diletakkan diatas bidang datar, maka ia dalam

Dari peta kendali tersebut, terlihat bahwa tidak ada pengamatan yang berada di luar batas kendali sehingga dapat dikatakan bahwa jenis cacat crack telah terkendali.. Gambar 7

Discovery learning adalah model pembelajaran untuk mengembangkan cara belajar siswa agar mampu menemukan konsep, menyelidiki sendiri, berpikir analisis, dan mencoba

Namun, bukannya memasok prefiks alamat sendiri, router juga dapat menunjukkan bahwa host harus menggunakan mekanisme stateful untuk mengkonfigurasi alamat dan /

KPU Provinsi/KIP Provinsi dan/atau KPU Kabupaten/Kota/KIP Kabupaten/Kota yang sedang melaksanakan proses pengadaan yang bersangkutan dengan pemutakhiran data pemilih dan

mencakup ekspor impor hasil hutan, perdagangan internasional tumbuhan dan satwa liar, realisasi penerimaan negara dari.. perdagangan tumbuhan dan satwa liar ke luar negeri

Keunggulan strategi pembelajaran berdasarkan masalah adalah sebagai berikut: (1) Pemecahan masalah merupakan teknik yang bagus untuk memahami isi pembelajaran, (2)