BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pondok pesantren merupakan lembaga keagamaan yang bertujuan untuk menyebarkan agama islam melalui pendidikan dan pengajaran. Dan para siswa atau santri tinggal bersama dan belajar dibawah bimbingan guru atau kadang disebut dengan sebutan kiai. Salah satu contoh Pondok Pesantren adalah Pondok Pesantren Baitul Qudus yang berada di Desa Panjang Kecamatan Bae Kabupaten Kudus, lokasi yang cukup strategis dan mudah dijangkau karena berada dijalur lingkar utara yang sangat ramai oleh aktivitas penduduk. Pondok ini didirikan oleh KH. Ir.
Soehardi. Pondok Pesantren resmi menerima santri pada tanggal 17 Juli 2017, saat pertama dibuka santri baru berjumlah 15 orang. Para santri pada umumnya berasal dari keluarga menengah ke bawah berasal dari dalam kota maupun luar kota.
Mengimbangi perkembangan zaman yang semakin komplek dan memperkenalkan Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang lewat dunia maya, maka kami berusaha membangun Website untuk Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang dan kami juga berusaha melengkapi Website tersebut dengan Formulir Pendaftaran Santri Online dimaksudkan agar mempermudah proses pendaftaran santri yang ada diluar daerah, karena santri PP. Website Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang yang didalamnya juga dilengkapi dengan tambahan Notifikasi Whatsapp dimaksudkan agar mempermudah proses pendaftar bisa mengetahui diterima atau tidaknya di pondok tersebut lewat Notifikasi Whatsapp. Pembangunan website tersebut akan lebih mempermudah memperkenalkan kepada mereka yang berasal dari luar daerah dan yang jauh dari Ponpes Baitul Kudus Panjang apabila ingin mengenal lebih dalam dengan Ponpes Baitul Kudus Desa Panjang.
Sistem yang berjalan saat ini, dalam melakukan proses kegiatan seperti pengelolaan data masih dilakukan oleh pengurus. Dalam prosesnya data tersebut masih dilakukan pencatatan pada buku induk. Kegiatan yang berurusan dengan absensi kegiatan keseluruhan dan sangsi pelanggaran masih dicatat didalam kertas pengurus atau ustazd pondok. Adapun pengelolaan dan managemen kegiatan di
1
Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang masih sangat memerlukan waktu yang lama, oleh sebab itu aplikasi web ini akan memudahkan pihak pondok dalam mengelola keseluruhan kegiatan pembelajaran santri. Melakukan pengelolaan menjadi lebih menghemat waktu dan biaya.
Mengetahui permasalahan yang terjadi pada Pondok Pesantren Baitul Qudus maka penulis tertatik untuk mengangkat masalah ini sebagai karya ilmiah dengan membuat software aplikasi yaitu “Sistem Informasi Pondok Pesantren Baitul Kudus Berbasis Web Menggunakan Notifikasi Whatsapp“, yang nanti-nya diharapkan memiliki fungsi sebagai kegiatan pengeloaan managemen pondok pesantren serta mempermudah dalam hal pemberkasan pondok dan lebih efektif dalam melakukan perekapan data.
1.2 Rumusan Masalah
Bersumber dari latar belakang yang suda dijabarkan diatas, hingga penulis merumuskan permasalahan yang cocok dengan latar belakang ialah:
1. Bagaimana merancang dan membangun “Sistem Informasi Pondok Pesantren Baitul Kudus Berbasis Web”?
2. Bagaimana pemaksimalan penambahan fitur pemberitahuan whatsapp dalam proses diterima atau tidaknya santri dalam mendaftar pada Sistem Informasi Pondok Pesantren Berbasis Web?
3. Apa manfaat yang dihasilkan dari dibuatnya Sistem Informasi Pondok Pesantren Berbasis Web?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian yang akan dilakukan ini perlu adanya batasan masalah agar lebih terarah dan lebih mudah dalam pembahasan masalah agar permasalahan yang tercakup didalamnya tidak meyimpang dan berkembang terlalu jauh dari tujuan awal penelitian serta tidak mengurangi efektifitas pemecahnya, adapun batasan masalah yang dilakukan penulis sebagai berikut :
1. Rancang bangun sistem informasi ini berupa pengelolaan Pondok Pesantren Baitul Kudus yang dilakukan oleh Admin, Pengurus dan Santri. Sistem tersebut berisikan data yang meliputi data pendaftaran, pembayaran pendafatran, data santri, data ustadz/ustadzah, absensi, pelajaran, kelas, jadwal, pembelajaran,
perkembangan pembelajaran, penilaian, sikap perilaku dan raport atau bisa disebut dengan hasil belajar santri.
2. Perancangan sistem informasi Pondok Pesantren menggunakan notifikasi whatsapp yang digunakan untuk memberikan pemberitauhuan mengenai diterima atau tidaknya santri di Pondok Pesantren tersebut. Pengembangan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Databasenya yaitu MYSQL.
3. Informasi output yang dihasilkan adalah laporan pendaftaran, laporan pembayaran pendaftaran, laporan santri dan laporan ustadz/ustadzah.
1.4 Tujuan
Menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat mempermudah pengelolaan kegiatan yang ada di Pondok Pesantren Baitul Qudus dengan efektif dan efisien yaitu pada pelayanan pendaftaran, pendataan seluruh kegiatan serta laporan kegiatan yang ada di Pondok Pesantren Baitul Qudus.
1.5 Manfaat 1. Bagi Individu
a. Mampu mengimplementasikan ilmu yang didapatkan selama perkuliahan.
b. Menambah kepekaan terhadap masalah yang ada dilingkungan sekitar.
c. Menambah pengetahuan, wawasan serta pengalaman bagi penulis.
2. Bagi Akademis
a. Mengetahui seberapa jauh ilmu yang didapatkan mahasiswa selama perkuliahan, baik yang bersifat teori maupun praktek.
b. Mengetahui seberapa banyak pemahaman mahasiswa terkait ilmu yang telah diajarkan.
c. Dapat memperbanyak studi tentang sistem informasi di Program Studi Sistem Informasi.
3. Bagi Intansi
a. Mempermudah pencatatan dan pengelolaan yang ada di Pondok Pesantren Baitul Qudus.
b. Mengetahui kegiatan atau transaksi yang berkenaan dengan Pondok Pesantren Bbaitul Qudus secara detail.
c. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang dalam mengelola dan mengambangkan pondok pesantren Baitul Kudus Panjang.
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data bertujuan agar memperoleh data yang akurat, relevan, reliable, maka penulis melakukan pengumpulan data dengan cara :
1. Sumber Data Primer
Data primer ialah data yang didapatkan secara langsung dari tempat penelitian yang melalui pengamatan dan pencatatan tentang objek penelitian.
Sumber data primer meliputi : a. Observasi
Untuk memperjelas data yang dikumpulkan, penulis juga mendatangi lokasi objek penelitian untuk melihat dan mengamati secara langsung proses. Data yang didapatkan dari observasi ini yaitu hasil akhir belajar santri atau raport.
b. Wawancara
Dari metode wawancara langsung dengan pihak yang terkait yaitu mas Chiaruddin. Data yang berkaitan dengan pihak admin pondok dan ustadz pondok yang menjalankan kegiatan sehari-hari pada Pondok Pesantren Baitul Kudus sebagai bahan penelitan.
2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder ialah sumber data yang didapat secara tidak langsung dari objek penelitian. Dan data ini diperoleh dari buku-buku, dan literature- literature meliputi :
a. Studi Dokumentasi
Kegiatan pengumpulan data studi dokumentasi dari literature-literatur maupun dokumentasi dari media internet ataupun sumber informasi lainnya.
b. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dalam pengumpulan data dilakukan berdasarkan buku-buku yang sesuai dengan permasalahan penelitian.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode atau tahap-tahap pembuatan aplikasi Sistem Informasi Pondok Pesantren Baitul Qudus di Desa Panjang Berbasis Web Menggunakan Notifikasi Whatsapp ialah menggunakan metode waterfall. Model ini ialah moel klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.
Model pengembangan sistem adalah proses yang penting dalam pembuatan suatu sistem. Dalam pengembangan yang diterapkan pada penelitian ini ialah model SDLC (System Development Life Cycle) atau sering disebut metode waterfall.
Waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequensial dimulai dari analisi, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).
(Sukamto dan Shalahuddin, 2018)
Adapun tahapan dari pengembangan sistem dalam metode waterfall antara lain :
a. Analisa Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. Penyusun menggunakan software Visual Studio Code, Xampp dan Chrome
b. Desain Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya, dan juga perlu didokumentasikan. Penyusun menggunakan coding PHP.
c. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Pada pembuatan kode program , penyusun menggunakan PHP, javascript dan Mysql sebagai DBMS nya.
d. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak seacar dari segi lojik dan fungsionalda nmemastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan utuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Penguji software ini menggunakan black box tasting.
e. Pendukung atau Pemeliharaan
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak yang mengalami perubahan seketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan ini bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan yang baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat baru.
1.6.3 Metode Perancangan Sistem
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorintasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Sukamto dan Shalahuddin, 2018)
Berikut ini jenis-jenis diagram Unified Modelling Language (UML) antara lain :
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram ialah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara atau satu lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case dibuat untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-sungsi tersebut.
b. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan yang diterima antar objek. Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
d. Statechart Diagram
Statechart diagram atau dalam bahasa Indonesia disebut diagram mesin digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi dari sebuah mesin atau sistem atau objek. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian-kejadian (events) yang menyebabkan objek dari satu tempat ke tempat yang lain.
e. Activity Diagram
Activity diagram yaitu diagram yang menggambarkan workflow atau aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
1.7 Kerangka Pemikiran
Adapun kerangka pikiran yang akan dilakukan untuk pembuatan sistem informasi tersebut adalah sebagai berikut:
APPROACH
- Membangun aplikasi yang dapat digunakan untuk membangun suatu sistem informasi pondok pesantren baitul Qudus berbasis web
SOFTWARE DEVELOPMENT - Metode RPL : Waterfall
- Perancangan : UML (Unified Modeliing Lenguage) - Software : Visual Code, Xampp, Crome
- Coding : PHP - Database : MySQL - Testing : Black Box
SOFTWARE IMPLEMENTATION
- Sistem akan diimplementasikan pada Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang
RESULT
- Aplikasi Pondok Pesantren Baitul Kudus Desa Panjang Berbasis Web Menggunakan Notifikasi Whatsapp
MASALAH
- Pengelolaan pendaftaran, data santri, data pengurus, absensi, pelajaran, kelas, jadwal, sangksi atau pelanggaran, raport, yang belum tersistem di web, dan akhirnya data- data menumpuk dan menjadi tidak rapih.
KESEMPATAN
- Perkembangan teknologi pengelolaan data kegiatan pondok
- Jaringan internet yang mendukung - Pengurus, petugas dan Ustadz sering
sekali menggunakan gadget untuk berkomunikasi
- Perkembangan pondok pesantren yang semakin lama makin meluas.
1.