• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

oleh

ELISA MARDIANA

1005171

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA

Oleh

Elisa Mardiana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Elisa Mardiana 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindugi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

ELISA MARDIANA

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI

FILUM CHORDATA

disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I,

Drs. H. Dadang Machmudin, M.Si

NIP. 192605051987031003

Pembimbing II,

Dra. Soesy Asiah Soesilawaty, M.Si

NIP. 195904011983032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi,

Dr. H. Riandi, M.Si

(4)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perbandingan Hasil Belajar dan

Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi

Filum Chordata” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan

atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas

pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya

apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam

karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014

Yang membuat pernyataan,

(5)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Asumsi ... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KARTU KUARTET SERTA FILUM CHORDATA A. Hasil Belajar ... 8

B. Motivasi Belajar ... 10

C. Media Pembelajaran ... 12

D. Konsep Filum Chordata... 21

BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional... 26

B. Metode Penelitian ... 27

C. Desain Penelitian ... 27

D. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 28

(6)

F. Proses Pengembangan Instrumen ... 30

G. Teknik Pengumpulan Data ... 34

H. Analisis Data ... 35

I. Bagan Alur Penelitian ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 41

B. Pembahasan hasil Penelitian ... 56

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 68

B. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 70

LAMPIRAN ... 73

(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Indikator Berdasarkan Jenjang Kognitif Revisi Taksonomi Bloom

... 9

Tabel 2.2 Karakteristik Anggota Filum Chordata ... 22

Tabel 3.1 Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design ... 28

Tabel 3.2 Kriteria Validitas ... 31

Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas ... 31

Tabel 3.4 Daya Pembeda ... 32

Tabel 3.5 Tingkat kesukaran ... 33

Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal ... 34

Tabel 3.7 Penilaian angket motivasi model ARCS ... 38

Tabel 3.8 Indeks kategori motivasi model ARCS ... 38

Tabel 4.1 Rekapitulasi Perolehan Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 42

Tabel 4.2 Rekapitulasi Skor Angket Motivasi Belajar Siswa ... 46

Tabel 4.3 Rekapitulasi Jumlah Siswa Dalam Pengkatagorian Perolehan Skor Rata-Rata untuk Tiap Aspek Motivasi ... 48

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Kartu Domino yang beredar Di Pasaran ... 15

Gambar 2.2 Contoh Kartu Domino Untuk Materi Fotosintesis... 16

Gambar 2.3 Contoh Kartu Kuartet Biologi Untuk SMP ... 19

Gambar 2.4 Contoh Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata... ... 20

Gambar 2.5 Contoh Hewan Urochordata ... 22

Gambar 2.6 Contoh Hewan Cephalochordata ... 23

Gambar 2.7 Hewan Vertebrata (bawah) ... 23

Gambar 2.8 Contoh Hewan Kelas Chondrichthyes ... 24

Gambar 2.9 Contoh Hewan Kelas Osteichthyes... 24

Gambar 2.10 Contoh Hewan Kelas Amphibia ... 24

Gambar 2.11 Contoh Hewan Kelas Reptilia ... 25

Gambar 2.12 Contoh Hewan Kelas Aves ... 25

Gambar 2.13 Contoh Hewan Kelas Mamalia ... 25

Gambar 3.1 Alur Penelitian ... 40

Gambar 4.1 Grafik Perbandingan rata-rata nilai Pretest, posttest, dan Gain Penguasaan Konsep Siswa Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Eksperimen 2 (Domino) ... 44

Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Rata-Rata Skor Angket Motivasi Belajar Pada Setiap Aspek Motivasi Antara Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 47

Gambar 4.3 Contoh Satu Tema atau Judul Kartu Kuartet Materi Filum Chordata ... 57

Gambar 4.4 Contoh Rancangan Awal Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata) ... 58

Gambar 4.5 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Kuartet... 59

Gambar 4.6 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Domino ... 61

(9)

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran

A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

1. RPP Kelas Kuartet ... 73

2. RPP Kelas Domino... 79

B. Instrumen Penelitian 1.Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 85

2.Soal Posttest... 94

3.Angket Motivasi Belajar Siswa ... 100

4.Angket Respon siswa ... 102

C. Rekapitulasi Data 1. Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest ... 104

2. Rekapitulasi Data Angket Motivasi Belajar ... 106

3. Rekapitulasi Perhitungan Statistik ... 110

D. Media Permainan Kartu 1. Media Permainan Kartu Kuartet ... 114

2. Media Permainan Kartu Domino ... 128

E. Dokumentasi Penelitian 1. Ijin Penelitian ... 131

(10)

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul "Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata" bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa melalui penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X MIA SMAN 18 Bandung dengan melibatkan kelas eksperimen 1 yang menggunakan media permainan kartu kuartet dan kelas eksperimen 2 menggunakan media permainan kartu domino. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan, nilai rata-rata kelas eksperimen 1 (76,67) lebih besar dibanding nilai kelas eksperimen 2 (71,47). Perbandingan perolehan rata-rata skor motivasi menggunakan model ARCS didukung dengan perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2. Skor rata-rata seluruh aspek motivasi pada kelas eksperimen 1 (3,72) lebih besar dibanding pada kelas eksperimen 2 (3,58). Selain itu, berdasarkan angket yang diberikan menunjukan adanya respon postif terhadap pembelajaran menggunakan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino.

Kata kunci: media permainan kartu, hasil belajar, motivasi belajar, materi filum Chordata

ABSTRAC

This study entitled "Comparison of Learning Outcomes and Student Motivation Through Domino Card Games Media and Quartet At The material Phylum Chordata" aims to compare the outcomes of learning and motivation of students through the use of dominoes game media and quartet card game media. Research conducted on the class X MIA students of SMAN 18 Bandung involving first experimental class that uses quartet card game media and second experimental class that uses dominoes game media. Comparison of learning outcomes between the first experimental class and second experimental class showed a significant difference, the average value of the first experimental class (76.67) greater than the average value of the second experimental class (71,47). Comparison of average achieved scores ARCS motivational model supported with comparison of learning outcomes between first experimental class and second experimental class. Average score of all aspects of motivation in the first experimental class (3.72) greater than the second experimental class 3.58. In addition, based on questionnaires given showed a positive response to learning using quartet card game media and dominoes game media.

(11)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi.

Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang

lain (Rohani, 1997). Suatu proses dapat dikatakan sebagai proses belajar mengajar

ketika di dalamnya mengandung kegiatan interaksi antara guru-siswa dan

komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai

tujuan belajar. Interaksi dalam proses belajar mengajar yang dimaksud tidak

sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa, tetapi merupakan interaksi

edukatif yang tidak hanya penyampaian materi pelajaran melainkan juga

menanamkan sikap dan nilai pada diri siswa yang sedang belajar (Rustaman et al., 2003). Namun dalam prosesnya, terkadang komunikasi yang terjadi tidak berjalan

sesuai yang diharapkan. Salah satunya komunikasi terjadi hanya satu arah dan

kuarang efektif.

Berdasarkan hasil observasi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung,

analisis hasil belajar siswa menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Biologi menunjukkan angka 64,97 dengan hanya sebanyak 11,67%

siswa yang berhasil mencapai atau melampaui nilai 75. Angka 75 merupakan nilai

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pembelajaran Bioogi di kelas X

sekolah tersebut. Berdasarkan hasil observasi terhadap proses pembelajaran

biologi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung, dalam proses pembelajaran di

kelas hal yang sering terjadi guru menjadi pembicara dan hanya sebagian siswa

yang menyimak. Ketika guru mengajukan pertanyaan sebagai umpan balik pada

siswa, siswa hanya sebagian kecil siswa yang aktif merespon. Hal tersebut dapat

menjadi masalah, terutama ketika tidak semua siswa dapat menyimak dan

memahami penyampaian materi dari guru serta apabila cenderung lebih banyak

siswa yang apatis. Kondisi ini menimbulkan suatu kekhawatiran terhadap hasil

(12)

2

Sardiman (2007) mengemukakan prinsip dalam kegiatan pendidikan dan

pengajaaran yaitu seseorang akan berhasil dalam belajar, apabila dalam dirinya

sendiri ada keinginan untuk belajar. Keinginan atau dorongn untuk belajar inilah

yang disebut dengan motivasi. Rohani (1997) berpendapat bahwa tugas utama

yang menjadi tanggung jawab guru adalah memajukan, merangsang, dan

membimbing proses belajar. Guru yang efektif dalam menjalankan tugasnya

adalah guru yang berhasil menjadikan siswanya termotivasi dalam belajar. Oleh

karena itu untuk efektif dalam mengajar maka guru harus berusaha memahami

motivasi siswa dan mengembangkan motivasi siswanya itu seoptimal mungkin.

Siswa-siswa yang termotivasi dengan baik dalam belajar, dapat melakukan

kegiatan lebih banyak dan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang kurang

termotivasi dalam belajar.

Usman dan Setiawati (1993) mengklaim bahwa berhasil tidaknya

pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses

belajar yang dialami peserta didik atau siswa. Materi pengajaran serta sistem

penyampaiannya selalu berkembang. Menurut Heksanti, Kharis, & Syarifuddin

(2012) penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat

meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan

motivasi dan minat belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya. Sehingga, media pembelajaran yang digunakan dalam proses

pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar

dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Selain itu, menurut Elide (1989)

Untuk siswa-siwa yang bersikap apatis terhadap materi pelajaran, media

pembelajaran yang dapat diberikan guna membantu mereka agar tertarik belajar

adalah media yang memberikan rangsangan yang kuat dan melibatkan siswa aktif.

Mainan dan permainan sangat identik dengan bermain. Hampir semua orang

suka bermain dan keinginan seperti itu berlanjut sepanjang kehidupan individu.

Bermain juga dilihat sebagai sarana untuk bekerja secara agresif, sebagai sarana

belajar keterampilan dasar untuk bertahan hidup, sebagai sarana belajar perilaku

sosial (permainan kompetitif dan koperasi), serta sebagai sarana umum untuk

(13)

3

diantaranya permainan ular tangga, domio, kartu kuartet, monopoli, puzzle, dan lain-lain (UNESCO, 1988). Menurut Charles dan Stradskle (Elide, 1989) simulasi

dan permainan memotivasi siswa dalam belajar karena hal itu dapat meningkatkan

interksi, menghadirkan aspek-aspek yang benar-benar sesuai dengan kehidupan

siswa sehari-hari, dan memungkinkan siswa terlibat secara langsung dalam proses

belajar .

Mengkombinasikan permainan dalam proses pembelajaran merupakan salah

satu cara unik yang dapat dilakukakan guru untuk memfasilitasi proses

pembelajaran di kelas agar siswa dapat termotivasi. Permainan edukatif dapat

dijadikan variasi dalam pembelajaran, pembelajaran menggunakan permaian

edukatif menjadi lebih menyenangkan karena siswa dapat belajar sekaligus

bermain. Selain itu, permainan edukatif dapat digunakan untuk meningkatkan

karakter yang baik pada siswa diantaranya kemampuan berkerja sama dengan

teman sebaya dan mampu berkomunikasi dengan teman sebaya (Fikriyah et al, 2013).

Permainan dapat dijadikan media pembelajaran, hasil penelitian „Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran

Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida‟ menunjukan hasil belajar siswa

mengalami peningkatan. Keaktifan siswa juga meningkat setelah menggunakan

media pembelajaran ini (SMAN 1 Lohbener, 2011). Contoh lain penggunaan

media permainan dalam pembelajaan yaitu penggunaan media permainan kartu

kuartet dalam pembelajaran biologi. Sebuah penelitian yang melibatkan

penggunaan media permainan kartu kuartet dalam pembelajaran biologi

menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa (Aquillaningtyas, 2012).

Media permainan kartu domino dan media permainan kartu kuartet

berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses

belajar mengajar. Permainan kartu domino dan permainan kartu kuartet dipilih

karena termasuk permainan yang relatif digemari anak dan mudah dalam

memainkannya. Pokok bahasan yang dikaji dalam penelitin ini adalah materi

filum Chordata. Adapun kompetensi siswa yang diharapkan yaitu siswa dapat

(14)

4

dimilikinya. Akan tetapi, pada umumnya siswa memenuhi kompetensi tersebut

dengan cara menghafalkan materi. Padahal, untuk dapat memahami materi dalam

jangka waktu yang lama diperlukan pengalaman yang menuntun siswa kepada

cara pengklasifikasian hewan.

Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka

masalah pokok dalam penelitian ini adalah: “Bagaimanakah perbandingan hasil

belajar dan motivasi siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet

dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran

materi Filum Chordata?”

Agar rumusan masalah tersebut menjadi lebih jelas maka diuraikan menjadi

bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimanakah perbandingan hasil belajar siswa yang menggunakan media

permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

2. Bagaimanakah perbandingan motivasi siswa yang menggunakan media

permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

3. Bagaimanakah perbandingan respon siswa yang menggunakan media

permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?

C. Batasan Masalah

Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, peneliti

(15)

5

1. Hasil belajar yang dimaksud pada penelitian ini, yaitu hasil belajar siswa

berdasarkan kemampuan kognitif menurut revisi taksonomi Bloom dengan

jenjang C1 – C4.

2. Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang

dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan yaitu

angket motivasi ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) yang mengandung empat komponen meliputi perhatian siswa, relevansi

pembelajaran, kepercayaan diri, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang

dicapai

3. Siswa yang dimaksud pada penelitian ini yaitu siswa SMA kelas X yang

terdaftar pada tahun pembelajaran 2013-2014

4. Permainan Domino yang digunakan pada penelitian ini merupakan media

yang diadaptasi dari permainan kartu domino. Pada penelitian ini media

permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran

5. Permainan Kuartet yang digunakan pada penelitian ini merupakan media

yang diadaptasi dari permainan kartu kuartet. Pada penelitian ini media

permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran.

6. Materi Filum Chordata yang dibahas pada penelitian ini mencakup materi

filum Chordata yang meliputi materi ciri dan peranan subfilum

Cephalochordata, subfilum Urochordata dan lebih banyak pada materi

subfilum Vertebrata.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan melihat dari rumusan masalah dan

pertanyaan penelitian yang telah ditentukan adalah untuk memperoleh informasi

mengenai perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa yang menggunakan

media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata, secara lebih rinci yaitu:

1. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan hasil belajar siswa SMA

yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan

(16)

6

pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada

materi filum Chordata.

2. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan motivasi belajar siswa

SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media

permainan kartu kuartet dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan

pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada

materi filum Chordata.

3. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan respon siswa terhadap

pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu kuartet dan

media permainan kartu domino pada materi filum Chordata.

E. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan praktis,

sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, antara lain :

1. Bagi siswa

a. Memberikan informasi mengenai alternatif cara belajar yang dipadukan

dengan permainan

b. Mendapatkan suasana belajar yang berbeda melalui pembelajaran

menggunakkan media permainan kartu karena siswa ditempatkan pada

kelompok-kelompok kecil yang membuat siswa dapat terlibat aktif dan

saling bersaing memenangkan permainan

2. Bagi guru

a. Memberikan informasi pada guru mengenai media pembelajaran yang bisa

dikemas dalam bentuk permainan seperti permainan kartu domino dan

permainan kartu kuartet dimana kedua media tersebut dapat dijadikan sebagai

media alternatif dalam pembelajaran selain media pembelajaran

konvensional.

b. Menjadi bahan rujukan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap

pembelajaran di kelas

(17)

7

Dapat memberikan gambaran mengenai hasil belajar dan motivasi belajar

siswa melalui media permainan kartu domino dan media permainan kartu

kuartet pada materi filum Chordata dan sebagai bahan kajian bagi peneliti

lain yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran permainan

kartu.

F. Asumsi

1. Melalui bermain kartu kuartet Biologi, siswa tidak sekadar bermain, tapi

juga belajar. Bermain kartu kuartet Biologi dapat menimbulkan ketertarikan

untuk belajar, memperkaya kemampuan berpikir, menganalisa, dan

mengatur strategi (Aquillaningtyas, 2012).

2. Penggunanan permainan kartu domino dalam pembelajaran menimbulkan

keasikkan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah

menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari (Emmi, 2013).

G. Hipotesis

Berdasarkan asumsi di atas, maka hipotesis yang dirumuskan:

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar dan motivasi

belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan

siswa yang menggunakan media permainan kartu domino khususnya pada

(18)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Berikut ini diuraikan beberapa definisi operasional dari istilah-istilah

yang terkait dalam penelitian ini, diantaranya:

1. Hasil belajar

Dalam penelitian ini yang dimaksud hasil belajar ialah hasil tes kognitif

yang dicapai oleh siswa pada materi filum Chordata serta respon siswa terhadap

pembelajaran. Data tes kognitif diperoleh melalui pengisian soal pretest dan soal

posttest yang berupa soal objektif (pilihan ganda) dan satu soal uraian singkat dengan jenjang kognitif yang telah disesuaikan dari jenjang C1 hingga C4. Data

respon siswa diperoleh melalui angket mengenai respon siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran.

2. Motivasi siswa

Motivasi siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu motivasi atau

ketertarikan siswa dalam belajar yang diukur menggunakkan angket model ARCS

(Attention, Relevance, Confidence, Staticication) setelah siswa mengalami perlakuan. Data motivasi belajar siswa diperoleh melalui pengisian angket yang

butir pernyataannya telah disesuaikan dengan aspek-aspek motivasi belajar yang

dikembangkan Keller (2006).

3. Media permainan kartu

Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam

penelitian ini yaitu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino yang

diadopsi sedimikian rupa sehingga sesuai untuk digunakan sebagai media

pembelajaran. Dalam hal ini media permainan kartu memuat materi filum

Chordata, sementara teknik penggunaan media permainan kartu tidak jauh

berbeda dengan teknik permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino.

Selain itu, permainan kartu kuartet dan kartu domino memuat materi yang sama.

(19)

27

dikelompokan menjadi tujuh kelompok kartu, setiap kelompok mewakili satu

tema.

4. Materi Filum Chordata

Materi filum Chordata dalam penelitian ini mencakup materi filum

Chordata yang meliputi ciri umum dan kalsifikasi filum Chordata serta peranan

dari subfilum Vertebrata.

B. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan penggunaan media

permainan kartu kuartet dengan media permainan kartu domino pada materi filum

Chordata. Hasil akhir yang diharapkan dari penelitian ini berupa data mengenai

hasil belajar dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media

bantu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino khususnya pada siswa

yang menjadi subjek penelitian, sehingga dapat menjadi bahan pertimbangan

dalam penggunaan media permainan kartu sebagai media bantu dalam

pembelajaran. Data yang diambil berupa data gambaran hasil belajar dan motivasi

belajar yang didapat melalui pengisian instrumen berupa angket, angket, dan soal

pretest-postest. Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah proses pembelajaran berlangsung. Pada pelaksanaan penelitian dibagi menjadi dua kelas

yaitu kelas pertama yang menggunakan media permainan kartu kuartet, kelas

kedua menggunakkan media permainan kartu domino.

Pada pertemuan pertama dilaksanakan pretest untuk mengetahui pengetahuan awal siswa dan juga diberikan penjelasasn singkat apa yang akan

dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya. Pada pertemuan kedua dilaksanakan

pembelajaran menggunakkan media permainan kartu kuartet dan media

permainan kartu domino sesuai kelas yang ditentukan, setelah pembelajaran

(20)

28

C. Desain Penelitian

Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design (Sukmadinata, 2011). Dalam desain penelitian ini kelompok penelitian diberikan tes awal kemudian

diberikan perlakuan dalam rumpun sejenis tapi berbeda-beda serta diberikan tes

akhir. Hasil dari tes awal dan akhir masing-masing kelompok diperbandingkan.

Secara umum gambaran desain penelitian dapat digambarkan dalam tabel berikut

ini:

Tabel 3.1. Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen 1 Y1 X1 Y2

Eksperimen 2 Y1 X2 Y2

Keterangan:

Y1: Pemberian soal pretest sebelum perlakuan

X1: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Domino

X2: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Kuartet

Y2: Pemberian soal posttest beserta angket setelah perlakuan

D. Lokasi dan Subjek penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 18 Bandung yang berlokasi di Jalan

Madesa No. 18 Situgunting kota Bandung. Pelaksanaan dilakukan selama dua

kali pertemuan.

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA tahun ajaran

2013-2014. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas. Kedua

kelas merupakan kelas eksperimen, kelas pertama menggunakan media

permainan kartu kuartet sedangkan kelas kedua menggunakan media permainan

kartu domino.

E. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini digunakan beberapa jenis instrumen penelitian. Berikut

ini diuraikan secara rinci beberapa instrumen yang digunakan diantaranya,

(21)

29

1.Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang dimaksud berupa soal pretest dan posttest . Soal

pretest dan posttest yang dimaksud berupa soal evaluasi yang diberikan di awal dan di akhir proses pembelajaran untuk mengukur hasil belajar secara kognitif

terutama untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Soal yang dikerjakan siswa

berupa soal test objektif sejumlah 14 soal pilihan ganda (multiple choice) dengan tipe C1, C2, C3 dan C4 menurut jenjang kognitif pada taksonomi Bloom

(Rustaman et al., 2003) dan 1 uraian singkat yang materinya mencakup materi subkonsep filum Chordata.

Soal pretest dan posttest subkonsep filum Chordata sudah diujicobakan pada kelas yang sudah mempelajari materi ini. Analisis uji butir soal meliputi

validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola jawaban

soal (distraktor). Soal pretest dan posttest memiliki tingkat kesukaran yang beragam, yaitu mudah sejumlah 4 butir soal, sedang 6 butir soal serta 5 butir soal

sukar. Perbedaan untuk soal pretest dan postest terletak pada susunan butir soalnya saja.

2.Angket Motivasi menggunakan model ARCS

Angket motivasi yang digunakan merupakan angket yang ditujukan kepada

siswa untuk mengetahui motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran.

Angket ini dibuat berdasarkan teori motivasi ARCS menurut John Keller (2006).

Masing-masing butir pernyataan diberikan skala likert 1-5 yang memuat lima

pilihan jawaban yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R) tidak setuju

(TS) dan sangat tidak setuju (STS). Model ARCS ini dikembangkan oleh John

keller yang terdiri dari empat aspek motivasi yaitu perhatian (Attention), relevansi

(Relevance), keyakinan (Confidence), dan kepuasan (Statification) (Keller, 2006).

3. Angket respon siswa

Angket respon siswa berisi 12 butir pertanyaan terkait penggunaan media

dan pembelajaran yang biasa dialami siswa. Pada setiap butir pertanyaan disertai

(22)

30

pembelajaran. Disertakannya alasan pada setiap jawaban siswa bertujuan untuk

mengetahui lebih lanjut alasan dari siswa tersebut, sehingga mempermudah untuk

mennghubungkan antara respon siswa terhadap pembelajaran dengan hasil belajar

dan motivasi siswa.

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen-instrumen yang dibuat beberapa kali dilakukan revisi sehingga

bersesuaian dengan kegiatan pembelajaran. Selain oleh dosen pembimbing,

intrumen ini pun diperiksa kelayakannya oleh para dosen ahli dari segi materi dan

kaidah-kaidah evaluasi melalui proses judging. Selain itu, instrumen yang digunakkan juga melalui tahapan uji coba. Akan tetapi tidak semua instrumen

melalui tahapan uji coba. Hanya media permainan kartu dan paket soal yang

digunakan dalam pretest-posttest yang diujicobakan.

Kegiatan uji coba instrumen dilakukan di SMA X di kelas X MIA 6 pada

bulan Mei tahun 2014. Soal yang digunakan sebelumnya dianalis dengan

menghitung validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola

jawaban soal (distraktor). Analisis hasil uji coba soal dilakukan dengan

menggunakan software Anatest. Sebuah tes dapat dikatakan sebagai alat pengukur, bila telah memenuhi beberapa syarat diantaranya:

1. Validitas tes

Pengujian validitaas instrumen adalah dengan menghitung validitas soal.

Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang seharusnya

diukur.Sebuah soal memiliki validitas yang tinggi apabila skor pada item

mempunyai kesejaajaran dengan skor total. Untuk menghitung koefisien validitas

menggunkan rumus Koefisien Product Moment sebagai berikut:

л �∑ – ( ∑ ) ( ∑ )

{�∑ ² − (∑ )²} {�∑ ² − (∑ )²}

(Arikunto, 2008)

Keterangan:

л XY = Koefisien korelasi = validitas item

(23)

31

∑ Y = Jumlah skor total seluruh siswa pada test N = Jumlah seluruh siswa

X = Skor tiap siswa pada item tersebut Y = skor total tiap siswa

Adapun kriteria acuan validitas:

Tabel 3.2 Kriteria Validitas

Koefisien korelasi Kriteria

0,80 - 1,00 Sangat Tinggi

0,60 - 0,79 Tinggi

0,40 - 0,59 Cukup

0,20 - 0,39 Rendah

0,00 - 0,19 Sangat Rendah

(Arikunto, 2008)

2. Realibilitas

Suatu tes dikatakan memiliki realibilitas tinggi apabila tes tesebut

menghasilkan tes yang ajeg, yaitu relatif tidak berubah walaupun diberikan pada

situasi yang berbeda. Realibilitas mengukur konsistensi soal (untuk seluruh soal,

bukan tiap soal) dalam memberikan hasil pengukuran. Berikut ini rumus

realibilitas (KR 20)

. 20 =

−1{1−

2 ∑ + � − ∑ + � 2

0,667 ∑ – � 2 }

(Arikunto, 2008)

Keterangan: k = jumlah soal

n = 27% dari peserta tes

WL = kelompok bawah yang menjawab salah WH = kelompok atas yang menjawab salah

Adapun kriteria acuan realibilitas:

Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas

Koefisien korelasi Kriteria

(24)

32

Koefisien korelasi Kriteria

0,60 - 0,79 Tinggi

0,40 - 0,59 Cukup

0,20 - 0,39 Rendah

0,00 - 0,19 Sangat Rendah

(Arikunto, 2008)

3. Daya pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa

yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak menguasai

(berkemampuan rendah). Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan

mengunakan rumus sebagai berikut:

��= −

½

(Arikunto, 2008)

Keterangan:

DP = Daya pembeda

U = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok tinggi untuk tiap soal L = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok rendah untuk tiap soal T = Jumlah siswa kelompok tinggi dan rendah

Adapun kriteria acuan daya pembeda:

Tabel 3.4 Daya Pembeda

Koefisien korelasi Kriteria

0,71 - 1,00 Baik Sekali

0,41 - 0,70 Baik

0,21 - 0,40 Cukup

0,00 - 0,20 Jelek

(Arikunto, 2008)

4. Tingkat kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar.

Soal mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya.

(25)

33

mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Soal

yang baik adalah soal yang termasuk dalam kriteria soal sedang, namun jika

diperlukan karena tujuan tertentu soal sukar dan mudah dapat digunakan. Tingkat

kesukaran dapat dihitung dengan menggunakan rumus:

= +

Keterangan:

TK = Taraf kesukaran

U = Jumlah siswa dari kelompok tinggi yang menjawab benar untuk tiap soal L = Jumlah siswa dari kelompok rendah yang menjawab benar untuk tiap soal T = Jumlah seluruh siswa dari kelompok tinggi dan kelomok rendah

Adapun kriteria acuan tiingkat kesukaran:

Tabel 3.5 Tingkat kesukaran

Koefisien korelasi Kriteria

0,71 – 1,00 Mudah

0,31 – 0,70 Sedang

0,00 – 0,30 Sukar

(Arikunto, 2008)

5. Distraktor

Analisis pengecoh bertujuan menemukan pengecoh yang kurang berfungsi

dengan baik pada bentuk pokok uji pilihan ganda. Pengecoh berfungsi baik,

apabila pengecoh itu menarik perhatian siswa yang kurang menguasai bahan

pelajaran yang ditanyakan oleh pokok uji. Pengecoh tidak berfungsi dengan baik

bila tidak dipilih oleh seorang siswapun artinya pengecoh tersebut begitu jelas

kesalahannya sehingga siswa yang tidak tahu jawabannyapun, yakin bahwa

pengecoh tadi bukan jawabannya (Arikunto, 2008).

Keseluruhan soal yang diujikan berjumlah 15 soal, hasilnya beberapa soal

dapat diterima dan beberapa soal lainnya dilakukan revisi redaksi dari pilihan

jawaban. Penarikan kesimpulan kelayakan soal didasarkan pada kriteria

(26)

34

tabel 3.6 berikut ini dipaparkan rekapitulasi hasil analisis uji coba soal secara

keseluruhan:

Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal

Keterangan:

** : Kunci jawaban ++ : Sangat baik + : Baik

- : Kurang baik -- : Buruk

--- : Sangat buruk

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah kegiatan pembelajaran

dilaksanakan. Kegiatan pembelajaran dilakukan selama dua kali pertemuan. Pada

pertemuan pertama dilakukan pretest, pada pertemuan kedua dilakukan kegiatan pembelajaran menggunakkan media bantu permainan kartu kemudian ditutup

dengan pengisian posttest dan angket motivasi.

Langkah-langkah pengumpulan data dilakukan sebagai berikut: No.

Soal

Validitas Tingkat

kesukaran

Daya

Pembeda Distraktor Kesimpulan

nilai arti Nilai arti nilai arti a b c d e

1 0,5 Cukup 0,33 Sedang 0,44 Baik 15--- 11** 5++ 0-- 2- Terima

2 0,1 Rendah 0,93 Mudah 0,1 Jelek 1-- 1-- 31** 0-- 0-- Revisi

3 0,42 Cukup 0,1 Sukar 0,33 Cukup 2- 10+ 5+ 4** 11- Terima

4 0,5 Cukup 0,8 Mudah 0,56 Baik 28** 0-- 2- 3--- 0-- Revisi

5 0,2 Rendah 0,1 Sukar 0,11 Jelek 11+ 4+ 2** 5+ 9++ Terima

6 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,11 Jelek 1-- 0-- 0-- 0-- 31** Revisi

7 0,2 Rendah 0,45 Sedang 0,33 Cukup 8-- 9-- 15** 0-- 1-- Revisi

8 0,41 Cukup 0,70 Sedang 0,33 Cukup 0-- 0-- 24** 4-- 5--- Revisi

9 0,55 Cukup 0,54 Sedang 0,66 Baik 2+ 18** 10--- 3++ 0-- Revisi

10 0,5 Cukup 0,24 Sukar 0,44 Baik 8+ 5++ 8+ 0-- 8** Terima

11 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,22 Cukup 31** 0-- 2--- 0-- 0-- Revisi

12 0,64 Tinggi 0,15 Sukar 0,33 Cukup 22--- 1-- 2- 5** 3- Revisi

13 0,3 Rendah 0,45 Sedang 0,44 Baik 7- 4++ 2- 4++ 15** Terima

14 0,72 Tinggi 0,15 Sukar 0,55 Baik 7++ 1-- 2- 5** 17--- Revisi

15. 0,89 Sangat

(27)

35

1. Memberikan pretest berupa soal penguasaan konsep. Pelaksanaan pretest

dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya atau pada hari yang berbeda dengan

pembelajaran materi filum Chordata

2. Melaksanakan pembelajaran menggunakan media permainan kartu domino

atau media permainan kartu kuartet.

3. Memberikan posttest berupa soal penguasaan konsep dan respon siswa. Pelaksanaan posttest dilakukan pada pertemuan terakhir pembelajaran materi filum Chordata.

4. Hasil tes dan angket dianalisis kemudian diinterpretasikan.

H. Analisis Data

Data kuatitatif seperti hasil belajar baik pretest maupun posttest dianalisis dengan uji statistik. Data kualitatif seperti angket motivasi siswa dan angket

respon dianalisis secara deskriptif dengan sebelumnya dilakukan perhitungan

data.

1. Pengolahan data hasil tes kognitif

Penilaian untuk soal pilihan ganda yaitu setiap soal benar mendapat nilai 1

dan setiap soal salah mendapat nilai 0. Penilaian untuk soal uraian yaitu setiap

jawaban benar pada tabel mendapat nilai 1 dan mendapat tambahan 1 apabila

tepat dalam membuat tabel, sedangkan jawaban yang salah mendapat nilai nol.

Nilai yang diperoleh untuk setiap item kemudian dijumlahkan, sehingga seorang

siswa dapat memiliki nilai maksimum 35 pada setiap tes yang diberikan. Rumus

yang digunakkan untuk menghitung nilai pretest dan posttest adalah sebagai

berikut:

= 100%

(Arikunto, 2008)

Nilai yang diperoleh kemudian dikonversikan ke dalam skala nilai 100.

Setelah itu, data hasil tes kognitif ini digunakan untuk penarikan kesimpulan

melalui uji hipotesis. Langkah-langkah melakukan uji hipotesis adalah sebagai

(28)

36

a. melakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas)

1) Uji normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas

berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas

yang digunakkan dalam penelitian ini adalah uji Chi-kuadrat. Untuk

menghitung chi-kuadrat digunakan rumus:

�² =∑( 0− )²

Keterangan:

fo = nilai observasi fh = nilai harapan

Setelah harga chi kuadrat dihitung, maka harga tersebut dibandingkan

dengan alpha 5% dan dk=k-1. Kriteria pengujiannya adalah pada alpha

5% dan dk=k-1 jika �² < �² maka data berdistribusi normal,

sedangkan apabila �² > �² maka data tidak berdistribusi normal

(Sujarweni & Endrayanto, 2012). Dalam penelitian ini data yang

diperoleh menunjukan bahwa data berdistribusi normal. Perhitungan uji

Chi-kuadrat pada penelitian ini dilakukan secara manual dengan banntuan

software Excel.

2) Uji homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

memiliki varian yang sama atau tidak. Uji statistik yang digunakkan

adalah uji F dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05.

� = ²

²

Keterangan:

² = varians yang lebih besar

² = varians yang lebih kecil

Kriteria pengujiannya adalah pada α5% dan dk=k-1 jika � < �

maka data homogen, sedangkan apabila � > � maka data tidak

(29)

37

dikatakan homogen jika signifikansi (sig.) ≥ 0,05. Dalam penelitian ini data yang diperoleh menunjukan bahwa data homogen. Perhitungan nilai

F dilakukan dengan bantuan software SPSS 16.

b. uji hipotesis (uji perbedaan dua rata-rata)

Hasil pengujian normalitas data menggunakan uji chi kuadrat menunjukkan

data berdistribusi normal. Berdasarkan hal tersebut, pengujian hipotesis dilakukan

dengan menggunakkan statistika parametrik. Pengujian hipotesis digunakan untuk

mengetahui perbedan sebuah sampel dengan sampel yang lain menggunakkan uji

t dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05. Pada penelitian ini digunakkan

independent sample t-test yang menguji signifikasi perbandingan dua rata-rata sampel. Rata-rata sampel yang dibandingkan yaitu hasil pretest perlakuan 1 dengan hasil pretest pelakuan 2 dan hasil posttest perlakuan 1 dengan hasil

posttest perlakuan 2. Hipotesis pengujian uji perbedaan rata-rata adalah sebagai berikut:

H0: μ1=μ2 (Tidak terdapat perbedaan rata-rata)

Kriteria pengujiannya adalah pada α 0,05 jika < maka hipotesis

diterima, sedangkan apabila > maka hipotesis ditolak. Selain itu,

dengan menggunakan taraf signifikansi 5% maka H0 diterima jika signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 (Sulistyo, 2012). Perhitungan nilai t dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 16.

2. Pengolahan data hasil angket motivasi siswa

Sebelum dilakukan analisin data, data terlebih dahulu diolah. Pengolahan

data motivasi siswa dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pemberian skor pada semua pilihan dari setiap pernyataan yang ada di dalam

angket. Skor yang diberikan disesuaikan dengan jenis pernyataan yang

diajukan. Setiap pilihan pada pernyataan memiliki nilai yang berbeda seperti

(30)
[image:30.595.123.507.127.293.2]

38

Tabel 3.7. Penilaian angket motivasi model ARCS

Kriteria Nilai

Pernyataan positif Pernyataan negatif

Sangat setuju (SS) 5 1

Setuju (S) 4 2

Ragu-ragu (R) 3 3

Tidak setuju (TS) 2 4

Sangat tidak setuju (STS) 1 5

(Keller, 2006)

b. Menghitung nilai keseluruhan dari tiap indikator dan dicari rata-ratanya

menggunakan rumus:

− = ∑

c. Setelah diperoleh nilai rata-rata, maka hasilnya ditafsirkan sebagai berikut:

Tabel 3.8. Indeks kategori motivasi model ARCS

Nilai rata-rata Kategori

1,00-1,99 Kurang baik

2,00-2,99 Cukup baik

3,00-3,99 Baik

4,00- 5,00 Sangat baik

(Keller, 2006)

3.Pengolahan data hasil angket respon siswa

Data hasil angket respon siswa dihitung berdasarkan pengelompokkan

jawaban ya atau tidak. Setiap jawaban mendapat poin satu, kemudian keseluruhan

poin pada satu nomor dari seluruh siswa dijumlahkan dan dihitung persentasenya.

Persentase yang diperoleh digunakan untuk mengetahui persentase respon positif

(31)

39

Alasan dari setiap pertanyaan dianalisis secara deskriptif. Setiap poin

jawaban dan alasan pernyataan siswa akan dianalisis dan dijadikan data

penunjang. Dalam hal ini data tersebut akan digunakan untuk membantu

menggambarkan kondisi atau suasana kegiatan pembelajaran dan penggunaan

media permainan kartu berdasarkan sudut pandang siswa yang mungkin tidak

(32)

40

I. Bagan Alur Penelitian

Alur penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1. Alur Penelitian Penyusunan Proposal

Seminar Proposal

Revisi Proposal

Penentuan Sampel Penyusunan Instrumen

Judgment Instrumen

Uji Coba Instrumen

Revisi Instrumen

Perizinan Penelitian

Pembelajaran

Kelas Eksperimen 1 (media permainan kartu domino): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Merancang media

Judgment dan uji coba media

Revisi media

Pengambilan Data

Data

Kelas Eksperimen 2 (media permainan kartu kuartet): -Motivasi siswa

-Hasil belajar -Respon siswa

Analisis

[image:32.595.125.502.153.699.2]
(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Terdapat perbedaan yang signifikan antara perolehan hasil belajar pada

kelas eksperimen 1(menggunakan media permainan kartu kuartet) dan kelas

eksperimen 2 (menggunakan media permainan kartu domino) sehingga hipotesis

awal ditolak. Perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1 relatif lebih tinggi

dibanding pada kelas eksperimen 2. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan

perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 1 sebesar 76,67 lebih tinggi dari perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 2 sebesar 72,35. Perbedaan pada hasil belajar antara kelas eksperiman 1 dan kelas

eksperiman 2 didukung dengan hasil perbandingan motivasi siswa. Pada kelas

eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 terdapat perbedaan perolehan skor rata-rata

motivasi siswa. Perolehan skor rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen 1

sebesar 3,72 relatif lebih tinggi dibanding dengan kelas eksperimen 2 sebesar

3,58. Hasil dari angket motivasi pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2

tergolong dalam kategori baik.

Selain adanya perbedaan hasil belajar dan motivasi siswa pada kelas

eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2, respon siswa terhadap pembelajaran

menujukan adanya perbedaan persentase perolehan respon positif pada beberapa

aspek seperti keyakinan minat yang mungkin timbul dan kemudahan memahami

materi. Persentase perolehan respon positif pada kelas eksperimen 1 relatif lebih

besar dibanding pada kelas eksperimen 2. Berdasarkan angket respon siswa,

pembelajaran melalui media permainan kartu kuatet dan media permainan kartu

domino memberikan kesan pembelajaran yang menyenangkan dan mudah

dipahami oleh siswa. Pada awalnya siswa sempat bingung dengan peraturan

(34)

69

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai perbandingan hasil

belajar dan motivasi siswa melalui media permainan kartu kuartet dan media

permainan domino pada materi filum Chordata, terdapat beberapa saran yang

ingin disampaikan penulis. Adapun saran tersebut, diantaranya:

1. Bagi Guru

a. Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dapat

dijadikan alternatif media pembelajaran untuk menyampaikan materi

filum Chordata terutama materi yang terkait dengan ciri atau klasifikasi

hewan.

b. Peraturan permainan kartu yang digunakan sebaiknya dibuat sesederhana

mungkin dan mudah dipahami siswa.

c. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran, sebaiknya jumlah kartu dan isi materi

disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan alokasi waktu.

d. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu

domino dalam pembelajaran, sebaiknya memperhatikan kesesuaian

dengan kondisi siswa dan mempertimbangkan pemerataan kemampuan

siswa pada pembagiaan kelompok serta lebih sering mengujungi tiap

kelompok agar lebih terkontrol dan memudahkan untuk mengevaluasi

kinerja siswa.

2. Bagi Peneliti lain

a. Penelitian mengenai media permainan kartu dapat dikembangkan lebih

luas lagi. Pengembangan yang dilakukan dimulai dengan merencanakan

dan membuat media dengan sebaik mungkin serta lebih memperhatikan

kualitas gambar yang dimuat.

b. Selain hasil belajar pada ranah kognitif, disarankan untuk melakukan

(35)

DAFTAR PUSTAKA

Alsana, uqi. (2012). Filum Chordata. [Online]. Diakses dari http://uqi-alsana.blogspot.com/2012/04/filum-cordata.html. [15 September 2014].

Aquillaningtyas. (2012). Belajar Biologi yang Menyenangkan dengan Permainan Kuartet dan pemantapan Konsep secara Mandiri melalui Blog. Jurnal

Pendidikan Penabur. 11(18) Diakses dari

http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hlm%2028-35%20Belajar%20Biologi.pdf

Arikunto, S. (2008). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi revisi. Jakarta: Bumi Aksara

Campbell, N.A., Reece, J.B., Mitchell, L.G.. (2003). Biologi. Jakarta: Erlangga

Dahar, R.W. (1996). Teori-teori belajar. Jakarta: Erlangga

Drajat, Anjar. (2012). Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Kegiatan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi pada Konsep Sistem Pernapasan. (Skripsi), Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Elide, prayitno.(1989). Motivasi dalam belajar. Jakarta:DEPDIKBUD

Emmi. (2013). Permainan Domino. Diakses dari

http://memihelen.blogspot.com/2013/03/v-behaviorurldefaultvmlo.html [6 Januari 2014]

Fikriyah, A., Indah, N.K., Ambarwati, R. (2013). Kelayakan Butir Soal Untuk Permainan Edukatif Pada Materi Kingdom Animalia Untuk SMA Kelas X SMA. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. 2(2). Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu

Ginnis, Paul. (2008). Trik & taktik mengajar: Strategi meningkatkanpPencapaian belajar di kelas. Jakarta: PT Indeks

Heksanti, M.Y., Kharis, M., & Syafruddin, D. (2012). Penggunaan Media Kartu Domino-Kuartet (Domtet) Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang. DIE WERKE Univrsitas Negeri Malang, 1(1). Diakses dari http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel3B1FC114F32B3B695

EE7E56101B248E1.pdf

(36)

71

Kamil, R.I., Suharno, Karsono. (2013). Penggunaan Permainan Kartu Kuartet Dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa. Diakses dari http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf

Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Kamus besar bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Keller, J. M. (2000a). How to Integrate Learner Motivation Planning into Lesson Planning: The ARCS Model Approach. [online]. Diakses dari http://www.arcsmodel.com. [9 Agustus 2014].

Keller, J. M. (2006b). What is motivational design. Diakses dari http://arcsmodel.com/Mot%20dsgn%20Mot%20dsgn.htm [25 Januari 2014]

Kistinah, I., dan Endang. (2009). Biologi 1 : Makhluk hidup dan lingkungannya untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Nurbaiti, Pribadi, dan Dewi. 2012. Permainan PICOCA sebagai Media Pembelajaran Materi Organisasi Kehidupan di SMP. Unnes journal of

Biology Education 1 (3). Diakses dari

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb

Pratiwi, Maryati, S., Srikini, Suharto, Bambang. (2006). Biologi SMA jilid 2 untuk Kelas XI. Jakarta: Erlangga

Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: PUSTKA PELAJAR

Ratnawulan, Ana. (2011). Taksonomi Bloom-Revisi. Diakses dari http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/1974041719 99032-ANA_RATNAWULAN/taksonomi_Bloom_revisi.pdf

Rohani, Ahmad.(1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT RINEKA CIPTA

Rustaman, N., Dirdjosoemaarto, S., Yudianto, S.A., Achmad, Y., Subekti, R., Rochintaniawati, D., Nurjhani, M. (2003). Strategi Belajar dan mengajar biologi. Bandung: UPI

Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rhardjiti. (2003). Media pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sardiman. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Siswanto. (2012). Pembelajaran Model Kartu. [online]. Diakses dari

(37)

72

SMAN 1 Lohbener. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida. Diakses dari http://smanlohbener.blogspot.com/2011/06/upaya-meningkatkan-hasil-belajar-siswa.html [14 November 2013]

Sudjana,N dan Rivai,A. (2002). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sujarweni, V. W. dan Endaryanto, Poly. (2012). Statistika untuk penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sukardi. (2007). Metodologi penelitian pendidikan: kompetensi dan praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sukmadinata, N.S. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sulistyo, J. (2012). 6 Hari jago SPSS 17. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer.

UNESCO. (1998). Games and toys in the teaching. Paris: UNESCO

Usman, M.U., & Setiawati, L. (1993). Upaya optimalisasi kegiatan belajar mengajar. Bandung:PT Remaja Rosadakarya Bandung.

Wibawa, B. (1991). Media Pengajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Gambar

Tabel 3.1. Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group
Tabel 3.2 Kriteria Validitas
Tabel 3.4 Daya Pembeda
Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal
+3

Referensi

Dokumen terkait

Alumni pondok pesantren Assalafie Babakan Ciwaringin Cirebon ini juga menempuh pendidikan non formalnya di Madrasah al-Hikamus. Salafiyyah Babakan Ciwaringin

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TAEM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG STRUKTUR BUMI DAN MATAHARI.. (PTK

Gambar 4.3 Respon transien suhu pada B-spline Orde 3 untuk nilai suhu referensi 40 o C dengan bobot awal nol, nilai laju konvergensi 0.5 (a) Nilai gain proporsional 0.01

[r]

[r]

Disiplin kerja yang berarti kesediaan untuk mematuhi peraturan/ketentuan yang berlaku dalam lingkungan organisasi kerja masing-masing sehingga diharapkan dapat meningkatkan

[r]

bahwa Rocket Rockers merepresentasikan anak muda jaman sekarang, padahal anak muda jaman sekarang adalah pangsa pasar mereka, berarti pangsa pasar mereka tidak