PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI
FILUM CHORDATA SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
oleh
ELISA MARDIANA
1005171
JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI
FILUM CHORDATA
Oleh
Elisa Mardiana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Elisa Mardiana 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2014
Hak Cipta dilindugi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
ELISA MARDIANA
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI
FILUM CHORDATA
disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I,
Drs. H. Dadang Machmudin, M.Si
NIP. 192605051987031003
Pembimbing II,
Dra. Soesy Asiah Soesilawaty, M.Si
NIP. 195904011983032002
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Biologi,
Dr. H. Riandi, M.Si
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perbandingan Hasil Belajar dan
Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi
Filum Chordata” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan
atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya
apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam
karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Oktober 2014
Yang membuat pernyataan,
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Tujuan Penelitian ... 5
E. Manfaat Penelitian ... 6
F. Asumsi ... 7
G. Hipotesis ... 7
BAB II HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KARTU KUARTET SERTA FILUM CHORDATA A. Hasil Belajar ... 8
B. Motivasi Belajar ... 10
C. Media Pembelajaran ... 12
D. Konsep Filum Chordata... 21
BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional... 26
B. Metode Penelitian ... 27
C. Desain Penelitian ... 27
D. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 28
F. Proses Pengembangan Instrumen ... 30
G. Teknik Pengumpulan Data ... 34
H. Analisis Data ... 35
I. Bagan Alur Penelitian ... 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 41
B. Pembahasan hasil Penelitian ... 56
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 68
B. Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 70
LAMPIRAN ... 73
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Indikator Berdasarkan Jenjang Kognitif Revisi Taksonomi Bloom
... 9
Tabel 2.2 Karakteristik Anggota Filum Chordata ... 22
Tabel 3.1 Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design ... 28
Tabel 3.2 Kriteria Validitas ... 31
Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas ... 31
Tabel 3.4 Daya Pembeda ... 32
Tabel 3.5 Tingkat kesukaran ... 33
Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal ... 34
Tabel 3.7 Penilaian angket motivasi model ARCS ... 38
Tabel 3.8 Indeks kategori motivasi model ARCS ... 38
Tabel 4.1 Rekapitulasi Perolehan Nilai Penguasaan Konsep Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 42
Tabel 4.2 Rekapitulasi Skor Angket Motivasi Belajar Siswa ... 46
Tabel 4.3 Rekapitulasi Jumlah Siswa Dalam Pengkatagorian Perolehan Skor Rata-Rata untuk Tiap Aspek Motivasi ... 48
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Kartu Domino yang beredar Di Pasaran ... 15
Gambar 2.2 Contoh Kartu Domino Untuk Materi Fotosintesis... 16
Gambar 2.3 Contoh Kartu Kuartet Biologi Untuk SMP ... 19
Gambar 2.4 Contoh Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata... ... 20
Gambar 2.5 Contoh Hewan Urochordata ... 22
Gambar 2.6 Contoh Hewan Cephalochordata ... 23
Gambar 2.7 Hewan Vertebrata (bawah) ... 23
Gambar 2.8 Contoh Hewan Kelas Chondrichthyes ... 24
Gambar 2.9 Contoh Hewan Kelas Osteichthyes... 24
Gambar 2.10 Contoh Hewan Kelas Amphibia ... 24
Gambar 2.11 Contoh Hewan Kelas Reptilia ... 25
Gambar 2.12 Contoh Hewan Kelas Aves ... 25
Gambar 2.13 Contoh Hewan Kelas Mamalia ... 25
Gambar 3.1 Alur Penelitian ... 40
Gambar 4.1 Grafik Perbandingan rata-rata nilai Pretest, posttest, dan Gain Penguasaan Konsep Siswa Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Eksperimen 2 (Domino) ... 44
Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Rata-Rata Skor Angket Motivasi Belajar Pada Setiap Aspek Motivasi Antara Kelas Eksperimen 1 (Kuartet) dan Kelas Eksperimen 2 (Domino) ... 47
Gambar 4.3 Contoh Satu Tema atau Judul Kartu Kuartet Materi Filum Chordata ... 57
Gambar 4.4 Contoh Rancangan Awal Media Permainan Kartu Kuartet Materi Filum Chordata) ... 58
Gambar 4.5 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Kuartet... 59
Gambar 4.6 Ilustrasi Bagian-Bagian Kartu Domino ... 61
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran
A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
1. RPP Kelas Kuartet ... 73
2. RPP Kelas Domino... 79
B. Instrumen Penelitian 1.Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 85
2.Soal Posttest... 94
3.Angket Motivasi Belajar Siswa ... 100
4.Angket Respon siswa ... 102
C. Rekapitulasi Data 1. Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest ... 104
2. Rekapitulasi Data Angket Motivasi Belajar ... 106
3. Rekapitulasi Perhitungan Statistik ... 110
D. Media Permainan Kartu 1. Media Permainan Kartu Kuartet ... 114
2. Media Permainan Kartu Domino ... 128
E. Dokumentasi Penelitian 1. Ijin Penelitian ... 131
ABSTRAK
Penelitian ini berjudul "Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata" bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa melalui penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X MIA SMAN 18 Bandung dengan melibatkan kelas eksperimen 1 yang menggunakan media permainan kartu kuartet dan kelas eksperimen 2 menggunakan media permainan kartu domino. Perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan, nilai rata-rata kelas eksperimen 1 (76,67) lebih besar dibanding nilai kelas eksperimen 2 (71,47). Perbandingan perolehan rata-rata skor motivasi menggunakan model ARCS didukung dengan perbandingan hasil belajar antara kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2. Skor rata-rata seluruh aspek motivasi pada kelas eksperimen 1 (3,72) lebih besar dibanding pada kelas eksperimen 2 (3,58). Selain itu, berdasarkan angket yang diberikan menunjukan adanya respon postif terhadap pembelajaran menggunakan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino.
Kata kunci: media permainan kartu, hasil belajar, motivasi belajar, materi filum Chordata
ABSTRAC
This study entitled "Comparison of Learning Outcomes and Student Motivation Through Domino Card Games Media and Quartet At The material Phylum Chordata" aims to compare the outcomes of learning and motivation of students through the use of dominoes game media and quartet card game media. Research conducted on the class X MIA students of SMAN 18 Bandung involving first experimental class that uses quartet card game media and second experimental class that uses dominoes game media. Comparison of learning outcomes between the first experimental class and second experimental class showed a significant difference, the average value of the first experimental class (76.67) greater than the average value of the second experimental class (71,47). Comparison of average achieved scores ARCS motivational model supported with comparison of learning outcomes between first experimental class and second experimental class. Average score of all aspects of motivation in the first experimental class (3.72) greater than the second experimental class 3.58. In addition, based on questionnaires given showed a positive response to learning using quartet card game media and dominoes game media.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi.
Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang
lain (Rohani, 1997). Suatu proses dapat dikatakan sebagai proses belajar mengajar
ketika di dalamnya mengandung kegiatan interaksi antara guru-siswa dan
komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai
tujuan belajar. Interaksi dalam proses belajar mengajar yang dimaksud tidak
sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa, tetapi merupakan interaksi
edukatif yang tidak hanya penyampaian materi pelajaran melainkan juga
menanamkan sikap dan nilai pada diri siswa yang sedang belajar (Rustaman et al., 2003). Namun dalam prosesnya, terkadang komunikasi yang terjadi tidak berjalan
sesuai yang diharapkan. Salah satunya komunikasi terjadi hanya satu arah dan
kuarang efektif.
Berdasarkan hasil observasi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung,
analisis hasil belajar siswa menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Biologi menunjukkan angka 64,97 dengan hanya sebanyak 11,67%
siswa yang berhasil mencapai atau melampaui nilai 75. Angka 75 merupakan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pembelajaran Bioogi di kelas X
sekolah tersebut. Berdasarkan hasil observasi terhadap proses pembelajaran
biologi di kelas X MIA SMA Negeri 18 Bandung, dalam proses pembelajaran di
kelas hal yang sering terjadi guru menjadi pembicara dan hanya sebagian siswa
yang menyimak. Ketika guru mengajukan pertanyaan sebagai umpan balik pada
siswa, siswa hanya sebagian kecil siswa yang aktif merespon. Hal tersebut dapat
menjadi masalah, terutama ketika tidak semua siswa dapat menyimak dan
memahami penyampaian materi dari guru serta apabila cenderung lebih banyak
siswa yang apatis. Kondisi ini menimbulkan suatu kekhawatiran terhadap hasil
2
Sardiman (2007) mengemukakan prinsip dalam kegiatan pendidikan dan
pengajaaran yaitu seseorang akan berhasil dalam belajar, apabila dalam dirinya
sendiri ada keinginan untuk belajar. Keinginan atau dorongn untuk belajar inilah
yang disebut dengan motivasi. Rohani (1997) berpendapat bahwa tugas utama
yang menjadi tanggung jawab guru adalah memajukan, merangsang, dan
membimbing proses belajar. Guru yang efektif dalam menjalankan tugasnya
adalah guru yang berhasil menjadikan siswanya termotivasi dalam belajar. Oleh
karena itu untuk efektif dalam mengajar maka guru harus berusaha memahami
motivasi siswa dan mengembangkan motivasi siswanya itu seoptimal mungkin.
Siswa-siswa yang termotivasi dengan baik dalam belajar, dapat melakukan
kegiatan lebih banyak dan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang kurang
termotivasi dalam belajar.
Usman dan Setiawati (1993) mengklaim bahwa berhasil tidaknya
pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses
belajar yang dialami peserta didik atau siswa. Materi pengajaran serta sistem
penyampaiannya selalu berkembang. Menurut Heksanti, Kharis, & Syarifuddin
(2012) penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi dan minat belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya. Sehingga, media pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar
dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa. Selain itu, menurut Elide (1989)
Untuk siswa-siwa yang bersikap apatis terhadap materi pelajaran, media
pembelajaran yang dapat diberikan guna membantu mereka agar tertarik belajar
adalah media yang memberikan rangsangan yang kuat dan melibatkan siswa aktif.
Mainan dan permainan sangat identik dengan bermain. Hampir semua orang
suka bermain dan keinginan seperti itu berlanjut sepanjang kehidupan individu.
Bermain juga dilihat sebagai sarana untuk bekerja secara agresif, sebagai sarana
belajar keterampilan dasar untuk bertahan hidup, sebagai sarana belajar perilaku
sosial (permainan kompetitif dan koperasi), serta sebagai sarana umum untuk
3
diantaranya permainan ular tangga, domio, kartu kuartet, monopoli, puzzle, dan lain-lain (UNESCO, 1988). Menurut Charles dan Stradskle (Elide, 1989) simulasi
dan permainan memotivasi siswa dalam belajar karena hal itu dapat meningkatkan
interksi, menghadirkan aspek-aspek yang benar-benar sesuai dengan kehidupan
siswa sehari-hari, dan memungkinkan siswa terlibat secara langsung dalam proses
belajar .
Mengkombinasikan permainan dalam proses pembelajaran merupakan salah
satu cara unik yang dapat dilakukakan guru untuk memfasilitasi proses
pembelajaran di kelas agar siswa dapat termotivasi. Permainan edukatif dapat
dijadikan variasi dalam pembelajaran, pembelajaran menggunakan permaian
edukatif menjadi lebih menyenangkan karena siswa dapat belajar sekaligus
bermain. Selain itu, permainan edukatif dapat digunakan untuk meningkatkan
karakter yang baik pada siswa diantaranya kemampuan berkerja sama dengan
teman sebaya dan mampu berkomunikasi dengan teman sebaya (Fikriyah et al, 2013).
Permainan dapat dijadikan media pembelajaran, hasil penelitian „Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran
Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida‟ menunjukan hasil belajar siswa
mengalami peningkatan. Keaktifan siswa juga meningkat setelah menggunakan
media pembelajaran ini (SMAN 1 Lohbener, 2011). Contoh lain penggunaan
media permainan dalam pembelajaan yaitu penggunaan media permainan kartu
kuartet dalam pembelajaran biologi. Sebuah penelitian yang melibatkan
penggunaan media permainan kartu kuartet dalam pembelajaran biologi
menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa (Aquillaningtyas, 2012).
Media permainan kartu domino dan media permainan kartu kuartet
berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses
belajar mengajar. Permainan kartu domino dan permainan kartu kuartet dipilih
karena termasuk permainan yang relatif digemari anak dan mudah dalam
memainkannya. Pokok bahasan yang dikaji dalam penelitin ini adalah materi
filum Chordata. Adapun kompetensi siswa yang diharapkan yaitu siswa dapat
4
dimilikinya. Akan tetapi, pada umumnya siswa memenuhi kompetensi tersebut
dengan cara menghafalkan materi. Padahal, untuk dapat memahami materi dalam
jangka waktu yang lama diperlukan pengalaman yang menuntun siswa kepada
cara pengklasifikasian hewan.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul Perbandingan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Media Permainan Kartu Domino dan Kuartet Pada Materi Filum Chordata.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka
masalah pokok dalam penelitian ini adalah: “Bagaimanakah perbandingan hasil
belajar dan motivasi siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet
dengan yang menggunakan media permainan kartu domino dalam pembelajaran
materi Filum Chordata?”
Agar rumusan masalah tersebut menjadi lebih jelas maka diuraikan menjadi
bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimanakah perbandingan hasil belajar siswa yang menggunakan media
permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?
2. Bagaimanakah perbandingan motivasi siswa yang menggunakan media
permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?
3. Bagaimanakah perbandingan respon siswa yang menggunakan media
permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata?
C. Batasan Masalah
Mengingat luasnya lingkup permasalahan dalam penelitian ini, peneliti
5
1. Hasil belajar yang dimaksud pada penelitian ini, yaitu hasil belajar siswa
berdasarkan kemampuan kognitif menurut revisi taksonomi Bloom dengan
jenjang C1 – C4.
2. Motivasi yang dimaksud adalah dorongan bagi siswa dalam belajar yang
dijaring melalui angket motivasi. Angket motivasi yang digunakan yaitu
angket motivasi ARCS (Attention, Relenvance, Confidence, Satisfaction ) yang mengandung empat komponen meliputi perhatian siswa, relevansi
pembelajaran, kepercayaan diri, dan kepuasan siswa terhadap hasil yang
dicapai
3. Siswa yang dimaksud pada penelitian ini yaitu siswa SMA kelas X yang
terdaftar pada tahun pembelajaran 2013-2014
4. Permainan Domino yang digunakan pada penelitian ini merupakan media
yang diadaptasi dari permainan kartu domino. Pada penelitian ini media
permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran
5. Permainan Kuartet yang digunakan pada penelitian ini merupakan media
yang diadaptasi dari permainan kartu kuartet. Pada penelitian ini media
permainan digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran.
6. Materi Filum Chordata yang dibahas pada penelitian ini mencakup materi
filum Chordata yang meliputi materi ciri dan peranan subfilum
Cephalochordata, subfilum Urochordata dan lebih banyak pada materi
subfilum Vertebrata.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan melihat dari rumusan masalah dan
pertanyaan penelitian yang telah ditentukan adalah untuk memperoleh informasi
mengenai perbandingan hasil belajar dan motivasi siswa yang menggunakan
media permainan kartu kuartet dengan yang menggunakan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran materi Filum Chordata, secara lebih rinci yaitu:
1. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan hasil belajar siswa SMA
yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan
6
pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada
materi filum Chordata.
2. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan motivasi belajar siswa
SMA yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media
permainan kartu kuartet dengan siswa yang siswa SMA yang mendapatkan
pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu domino pada
materi filum Chordata.
3. Mendapatkan informasi mengenai perbandingan respon siswa terhadap
pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu kuartet dan
media permainan kartu domino pada materi filum Chordata.
E. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan praktis,
sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, antara lain :
1. Bagi siswa
a. Memberikan informasi mengenai alternatif cara belajar yang dipadukan
dengan permainan
b. Mendapatkan suasana belajar yang berbeda melalui pembelajaran
menggunakkan media permainan kartu karena siswa ditempatkan pada
kelompok-kelompok kecil yang membuat siswa dapat terlibat aktif dan
saling bersaing memenangkan permainan
2. Bagi guru
a. Memberikan informasi pada guru mengenai media pembelajaran yang bisa
dikemas dalam bentuk permainan seperti permainan kartu domino dan
permainan kartu kuartet dimana kedua media tersebut dapat dijadikan sebagai
media alternatif dalam pembelajaran selain media pembelajaran
konvensional.
b. Menjadi bahan rujukan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap
pembelajaran di kelas
7
Dapat memberikan gambaran mengenai hasil belajar dan motivasi belajar
siswa melalui media permainan kartu domino dan media permainan kartu
kuartet pada materi filum Chordata dan sebagai bahan kajian bagi peneliti
lain yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran permainan
kartu.
F. Asumsi
1. Melalui bermain kartu kuartet Biologi, siswa tidak sekadar bermain, tapi
juga belajar. Bermain kartu kuartet Biologi dapat menimbulkan ketertarikan
untuk belajar, memperkaya kemampuan berpikir, menganalisa, dan
mengatur strategi (Aquillaningtyas, 2012).
2. Penggunanan permainan kartu domino dalam pembelajaran menimbulkan
keasikkan tersendiri dalam belajar sehingga siswa akan tertarik dan mudah
menerima, mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari (Emmi, 2013).
G. Hipotesis
Berdasarkan asumsi di atas, maka hipotesis yang dirumuskan:
Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar dan motivasi
belajar siswa yang menggunakan media permainan kartu kuartet dengan
siswa yang menggunakan media permainan kartu domino khususnya pada
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Definisi Operasional
Berikut ini diuraikan beberapa definisi operasional dari istilah-istilah
yang terkait dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Hasil belajar
Dalam penelitian ini yang dimaksud hasil belajar ialah hasil tes kognitif
yang dicapai oleh siswa pada materi filum Chordata serta respon siswa terhadap
pembelajaran. Data tes kognitif diperoleh melalui pengisian soal pretest dan soal
posttest yang berupa soal objektif (pilihan ganda) dan satu soal uraian singkat dengan jenjang kognitif yang telah disesuaikan dari jenjang C1 hingga C4. Data
respon siswa diperoleh melalui angket mengenai respon siswa terhadap
pelaksanaan pembelajaran.
2. Motivasi siswa
Motivasi siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu motivasi atau
ketertarikan siswa dalam belajar yang diukur menggunakkan angket model ARCS
(Attention, Relevance, Confidence, Staticication) setelah siswa mengalami perlakuan. Data motivasi belajar siswa diperoleh melalui pengisian angket yang
butir pernyataannya telah disesuaikan dengan aspek-aspek motivasi belajar yang
dikembangkan Keller (2006).
3. Media permainan kartu
Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dalam
penelitian ini yaitu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino yang
diadopsi sedimikian rupa sehingga sesuai untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Dalam hal ini media permainan kartu memuat materi filum
Chordata, sementara teknik penggunaan media permainan kartu tidak jauh
berbeda dengan teknik permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino.
Selain itu, permainan kartu kuartet dan kartu domino memuat materi yang sama.
27
dikelompokan menjadi tujuh kelompok kartu, setiap kelompok mewakili satu
tema.
4. Materi Filum Chordata
Materi filum Chordata dalam penelitian ini mencakup materi filum
Chordata yang meliputi ciri umum dan kalsifikasi filum Chordata serta peranan
dari subfilum Vertebrata.
B. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan penggunaan media
permainan kartu kuartet dengan media permainan kartu domino pada materi filum
Chordata. Hasil akhir yang diharapkan dari penelitian ini berupa data mengenai
hasil belajar dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan media
bantu permainan kartu kuartet dan permainan kartu domino khususnya pada siswa
yang menjadi subjek penelitian, sehingga dapat menjadi bahan pertimbangan
dalam penggunaan media permainan kartu sebagai media bantu dalam
pembelajaran. Data yang diambil berupa data gambaran hasil belajar dan motivasi
belajar yang didapat melalui pengisian instrumen berupa angket, angket, dan soal
pretest-postest. Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah proses pembelajaran berlangsung. Pada pelaksanaan penelitian dibagi menjadi dua kelas
yaitu kelas pertama yang menggunakan media permainan kartu kuartet, kelas
kedua menggunakkan media permainan kartu domino.
Pada pertemuan pertama dilaksanakan pretest untuk mengetahui pengetahuan awal siswa dan juga diberikan penjelasasn singkat apa yang akan
dilaksanakan pada pertemuan selanjutnya. Pada pertemuan kedua dilaksanakan
pembelajaran menggunakkan media permainan kartu kuartet dan media
permainan kartu domino sesuai kelas yang ditentukan, setelah pembelajaran
28
C. Desain Penelitian
Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design (Sukmadinata, 2011). Dalam desain penelitian ini kelompok penelitian diberikan tes awal kemudian
diberikan perlakuan dalam rumpun sejenis tapi berbeda-beda serta diberikan tes
akhir. Hasil dari tes awal dan akhir masing-masing kelompok diperbandingkan.
Secara umum gambaran desain penelitian dapat digambarkan dalam tabel berikut
ini:
Tabel 3.1. Desain Penelitian Matching Pretest-Posttest Comparison Group Design
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen 1 Y1 X1 Y2
Eksperimen 2 Y1 X2 Y2
Keterangan:
Y1: Pemberian soal pretest sebelum perlakuan
X1: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Domino
X2: Perlakuan pembelajaran berbantu media permainan kartu Kuartet
Y2: Pemberian soal posttest beserta angket setelah perlakuan
D. Lokasi dan Subjek penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 18 Bandung yang berlokasi di Jalan
Madesa No. 18 Situgunting kota Bandung. Pelaksanaan dilakukan selama dua
kali pertemuan.
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA tahun ajaran
2013-2014. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas. Kedua
kelas merupakan kelas eksperimen, kelas pertama menggunakan media
permainan kartu kuartet sedangkan kelas kedua menggunakan media permainan
kartu domino.
E. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini digunakan beberapa jenis instrumen penelitian. Berikut
ini diuraikan secara rinci beberapa instrumen yang digunakan diantaranya,
29
1.Tes hasil belajar
Tes hasil belajar yang dimaksud berupa soal pretest dan posttest . Soal
pretest dan posttest yang dimaksud berupa soal evaluasi yang diberikan di awal dan di akhir proses pembelajaran untuk mengukur hasil belajar secara kognitif
terutama untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Soal yang dikerjakan siswa
berupa soal test objektif sejumlah 14 soal pilihan ganda (multiple choice) dengan tipe C1, C2, C3 dan C4 menurut jenjang kognitif pada taksonomi Bloom
(Rustaman et al., 2003) dan 1 uraian singkat yang materinya mencakup materi subkonsep filum Chordata.
Soal pretest dan posttest subkonsep filum Chordata sudah diujicobakan pada kelas yang sudah mempelajari materi ini. Analisis uji butir soal meliputi
validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola jawaban
soal (distraktor). Soal pretest dan posttest memiliki tingkat kesukaran yang beragam, yaitu mudah sejumlah 4 butir soal, sedang 6 butir soal serta 5 butir soal
sukar. Perbedaan untuk soal pretest dan postest terletak pada susunan butir soalnya saja.
2.Angket Motivasi menggunakan model ARCS
Angket motivasi yang digunakan merupakan angket yang ditujukan kepada
siswa untuk mengetahui motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran.
Angket ini dibuat berdasarkan teori motivasi ARCS menurut John Keller (2006).
Masing-masing butir pernyataan diberikan skala likert 1-5 yang memuat lima
pilihan jawaban yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R) tidak setuju
(TS) dan sangat tidak setuju (STS). Model ARCS ini dikembangkan oleh John
keller yang terdiri dari empat aspek motivasi yaitu perhatian (Attention), relevansi
(Relevance), keyakinan (Confidence), dan kepuasan (Statification) (Keller, 2006).
3. Angket respon siswa
Angket respon siswa berisi 12 butir pertanyaan terkait penggunaan media
dan pembelajaran yang biasa dialami siswa. Pada setiap butir pertanyaan disertai
30
pembelajaran. Disertakannya alasan pada setiap jawaban siswa bertujuan untuk
mengetahui lebih lanjut alasan dari siswa tersebut, sehingga mempermudah untuk
mennghubungkan antara respon siswa terhadap pembelajaran dengan hasil belajar
dan motivasi siswa.
F. Proses Pengembangan Instrumen
Instrumen-instrumen yang dibuat beberapa kali dilakukan revisi sehingga
bersesuaian dengan kegiatan pembelajaran. Selain oleh dosen pembimbing,
intrumen ini pun diperiksa kelayakannya oleh para dosen ahli dari segi materi dan
kaidah-kaidah evaluasi melalui proses judging. Selain itu, instrumen yang digunakkan juga melalui tahapan uji coba. Akan tetapi tidak semua instrumen
melalui tahapan uji coba. Hanya media permainan kartu dan paket soal yang
digunakan dalam pretest-posttest yang diujicobakan.
Kegiatan uji coba instrumen dilakukan di SMA X di kelas X MIA 6 pada
bulan Mei tahun 2014. Soal yang digunakan sebelumnya dianalis dengan
menghitung validitas soal, realibilitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan pola
jawaban soal (distraktor). Analisis hasil uji coba soal dilakukan dengan
menggunakan software Anatest. Sebuah tes dapat dikatakan sebagai alat pengukur, bila telah memenuhi beberapa syarat diantaranya:
1. Validitas tes
Pengujian validitaas instrumen adalah dengan menghitung validitas soal.
Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang seharusnya
diukur.Sebuah soal memiliki validitas yang tinggi apabila skor pada item
mempunyai kesejaajaran dengan skor total. Untuk menghitung koefisien validitas
menggunkan rumus Koefisien Product Moment sebagai berikut:
л �∑ – ( ∑ ) ( ∑ )
{�∑ ² − (∑ )²} {�∑ ² − (∑ )²}
(Arikunto, 2008)
Keterangan:
л XY = Koefisien korelasi = validitas item
31
∑ Y = Jumlah skor total seluruh siswa pada test N = Jumlah seluruh siswa
X = Skor tiap siswa pada item tersebut Y = skor total tiap siswa
Adapun kriteria acuan validitas:
Tabel 3.2 Kriteria Validitas
Koefisien korelasi Kriteria
0,80 - 1,00 Sangat Tinggi
0,60 - 0,79 Tinggi
0,40 - 0,59 Cukup
0,20 - 0,39 Rendah
0,00 - 0,19 Sangat Rendah
(Arikunto, 2008)
2. Realibilitas
Suatu tes dikatakan memiliki realibilitas tinggi apabila tes tesebut
menghasilkan tes yang ajeg, yaitu relatif tidak berubah walaupun diberikan pada
situasi yang berbeda. Realibilitas mengukur konsistensi soal (untuk seluruh soal,
bukan tiap soal) dalam memberikan hasil pengukuran. Berikut ini rumus
realibilitas (KR 20)
. 20 =
−1{1−
2 ∑ + � − ∑ + � 2
0,667 ∑ – � 2 }
(Arikunto, 2008)
Keterangan: k = jumlah soal
n = 27% dari peserta tes
WL = kelompok bawah yang menjawab salah WH = kelompok atas yang menjawab salah
Adapun kriteria acuan realibilitas:
Tabel 3.3 Kriteria Realibilitas
Koefisien korelasi Kriteria
32
Koefisien korelasi Kriteria
0,60 - 0,79 Tinggi
0,40 - 0,59 Cukup
0,20 - 0,39 Rendah
0,00 - 0,19 Sangat Rendah
(Arikunto, 2008)
3. Daya pembeda
Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa
yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak menguasai
(berkemampuan rendah). Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan
mengunakan rumus sebagai berikut:
��= −
½
(Arikunto, 2008)
Keterangan:
DP = Daya pembeda
U = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok tinggi untuk tiap soal L = Jumlah siswa yang menjawab benar dari kelompok rendah untuk tiap soal T = Jumlah siswa kelompok tinggi dan rendah
Adapun kriteria acuan daya pembeda:
Tabel 3.4 Daya Pembeda
Koefisien korelasi Kriteria
0,71 - 1,00 Baik Sekali
0,41 - 0,70 Baik
0,21 - 0,40 Cukup
0,00 - 0,20 Jelek
(Arikunto, 2008)
4. Tingkat kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar.
Soal mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya.
33
mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Soal
yang baik adalah soal yang termasuk dalam kriteria soal sedang, namun jika
diperlukan karena tujuan tertentu soal sukar dan mudah dapat digunakan. Tingkat
kesukaran dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
= +
Keterangan:
TK = Taraf kesukaran
U = Jumlah siswa dari kelompok tinggi yang menjawab benar untuk tiap soal L = Jumlah siswa dari kelompok rendah yang menjawab benar untuk tiap soal T = Jumlah seluruh siswa dari kelompok tinggi dan kelomok rendah
Adapun kriteria acuan tiingkat kesukaran:
Tabel 3.5 Tingkat kesukaran
Koefisien korelasi Kriteria
0,71 – 1,00 Mudah
0,31 – 0,70 Sedang
0,00 – 0,30 Sukar
(Arikunto, 2008)
5. Distraktor
Analisis pengecoh bertujuan menemukan pengecoh yang kurang berfungsi
dengan baik pada bentuk pokok uji pilihan ganda. Pengecoh berfungsi baik,
apabila pengecoh itu menarik perhatian siswa yang kurang menguasai bahan
pelajaran yang ditanyakan oleh pokok uji. Pengecoh tidak berfungsi dengan baik
bila tidak dipilih oleh seorang siswapun artinya pengecoh tersebut begitu jelas
kesalahannya sehingga siswa yang tidak tahu jawabannyapun, yakin bahwa
pengecoh tadi bukan jawabannya (Arikunto, 2008).
Keseluruhan soal yang diujikan berjumlah 15 soal, hasilnya beberapa soal
dapat diterima dan beberapa soal lainnya dilakukan revisi redaksi dari pilihan
jawaban. Penarikan kesimpulan kelayakan soal didasarkan pada kriteria
34
tabel 3.6 berikut ini dipaparkan rekapitulasi hasil analisis uji coba soal secara
keseluruhan:
Tabel 3.6 Rekapitulasi hasil uji coba soal
Keterangan:
** : Kunci jawaban ++ : Sangat baik + : Baik
- : Kurang baik -- : Buruk
--- : Sangat buruk
G. Teknik Pengumpulan Data
Pengambilan data dilakukan sebelum dan setelah kegiatan pembelajaran
dilaksanakan. Kegiatan pembelajaran dilakukan selama dua kali pertemuan. Pada
pertemuan pertama dilakukan pretest, pada pertemuan kedua dilakukan kegiatan pembelajaran menggunakkan media bantu permainan kartu kemudian ditutup
dengan pengisian posttest dan angket motivasi.
Langkah-langkah pengumpulan data dilakukan sebagai berikut: No.
Soal
Validitas Tingkat
kesukaran
Daya
Pembeda Distraktor Kesimpulan
nilai arti Nilai arti nilai arti a b c d e
1 0,5 Cukup 0,33 Sedang 0,44 Baik 15--- 11** 5++ 0-- 2- Terima
2 0,1 Rendah 0,93 Mudah 0,1 Jelek 1-- 1-- 31** 0-- 0-- Revisi
3 0,42 Cukup 0,1 Sukar 0,33 Cukup 2- 10+ 5+ 4** 11- Terima
4 0,5 Cukup 0,8 Mudah 0,56 Baik 28** 0-- 2- 3--- 0-- Revisi
5 0,2 Rendah 0,1 Sukar 0,11 Jelek 11+ 4+ 2** 5+ 9++ Terima
6 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,11 Jelek 1-- 0-- 0-- 0-- 31** Revisi
7 0,2 Rendah 0,45 Sedang 0,33 Cukup 8-- 9-- 15** 0-- 1-- Revisi
8 0,41 Cukup 0,70 Sedang 0,33 Cukup 0-- 0-- 24** 4-- 5--- Revisi
9 0,55 Cukup 0,54 Sedang 0,66 Baik 2+ 18** 10--- 3++ 0-- Revisi
10 0,5 Cukup 0,24 Sukar 0,44 Baik 8+ 5++ 8+ 0-- 8** Terima
11 0,2 Rendah 0,93 Mudah 0,22 Cukup 31** 0-- 2--- 0-- 0-- Revisi
12 0,64 Tinggi 0,15 Sukar 0,33 Cukup 22--- 1-- 2- 5** 3- Revisi
13 0,3 Rendah 0,45 Sedang 0,44 Baik 7- 4++ 2- 4++ 15** Terima
14 0,72 Tinggi 0,15 Sukar 0,55 Baik 7++ 1-- 2- 5** 17--- Revisi
15. 0,89 Sangat
35
1. Memberikan pretest berupa soal penguasaan konsep. Pelaksanaan pretest
dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya atau pada hari yang berbeda dengan
pembelajaran materi filum Chordata
2. Melaksanakan pembelajaran menggunakan media permainan kartu domino
atau media permainan kartu kuartet.
3. Memberikan posttest berupa soal penguasaan konsep dan respon siswa. Pelaksanaan posttest dilakukan pada pertemuan terakhir pembelajaran materi filum Chordata.
4. Hasil tes dan angket dianalisis kemudian diinterpretasikan.
H. Analisis Data
Data kuatitatif seperti hasil belajar baik pretest maupun posttest dianalisis dengan uji statistik. Data kualitatif seperti angket motivasi siswa dan angket
respon dianalisis secara deskriptif dengan sebelumnya dilakukan perhitungan
data.
1. Pengolahan data hasil tes kognitif
Penilaian untuk soal pilihan ganda yaitu setiap soal benar mendapat nilai 1
dan setiap soal salah mendapat nilai 0. Penilaian untuk soal uraian yaitu setiap
jawaban benar pada tabel mendapat nilai 1 dan mendapat tambahan 1 apabila
tepat dalam membuat tabel, sedangkan jawaban yang salah mendapat nilai nol.
Nilai yang diperoleh untuk setiap item kemudian dijumlahkan, sehingga seorang
siswa dapat memiliki nilai maksimum 35 pada setiap tes yang diberikan. Rumus
yang digunakkan untuk menghitung nilai pretest dan posttest adalah sebagai
berikut:
= 100%
(Arikunto, 2008)
Nilai yang diperoleh kemudian dikonversikan ke dalam skala nilai 100.
Setelah itu, data hasil tes kognitif ini digunakan untuk penarikan kesimpulan
melalui uji hipotesis. Langkah-langkah melakukan uji hipotesis adalah sebagai
36
a. melakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas)
1) Uji normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data kedua kelas
berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas
yang digunakkan dalam penelitian ini adalah uji Chi-kuadrat. Untuk
menghitung chi-kuadrat digunakan rumus:
�² =∑( 0− )²
Keterangan:
fo = nilai observasi fh = nilai harapan
Setelah harga chi kuadrat dihitung, maka harga tersebut dibandingkan
dengan alpha 5% dan dk=k-1. Kriteria pengujiannya adalah pada alpha
5% dan dk=k-1 jika �² < �² maka data berdistribusi normal,
sedangkan apabila �² > �² maka data tidak berdistribusi normal
(Sujarweni & Endrayanto, 2012). Dalam penelitian ini data yang
diperoleh menunjukan bahwa data berdistribusi normal. Perhitungan uji
Chi-kuadrat pada penelitian ini dilakukan secara manual dengan banntuan
software Excel.
2) Uji homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
memiliki varian yang sama atau tidak. Uji statistik yang digunakkan
adalah uji F dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05.
� = ²
²
Keterangan:
² = varians yang lebih besar
² = varians yang lebih kecil
Kriteria pengujiannya adalah pada α5% dan dk=k-1 jika � < �
maka data homogen, sedangkan apabila � > � maka data tidak
37
dikatakan homogen jika signifikansi (sig.) ≥ 0,05. Dalam penelitian ini data yang diperoleh menunjukan bahwa data homogen. Perhitungan nilai
F dilakukan dengan bantuan software SPSS 16.
b. uji hipotesis (uji perbedaan dua rata-rata)
Hasil pengujian normalitas data menggunakan uji chi kuadrat menunjukkan
data berdistribusi normal. Berdasarkan hal tersebut, pengujian hipotesis dilakukan
dengan menggunakkan statistika parametrik. Pengujian hipotesis digunakan untuk
mengetahui perbedan sebuah sampel dengan sampel yang lain menggunakkan uji
t dengan mengambil taraf signifikansi α= 0.05. Pada penelitian ini digunakkan
independent sample t-test yang menguji signifikasi perbandingan dua rata-rata sampel. Rata-rata sampel yang dibandingkan yaitu hasil pretest perlakuan 1 dengan hasil pretest pelakuan 2 dan hasil posttest perlakuan 1 dengan hasil
posttest perlakuan 2. Hipotesis pengujian uji perbedaan rata-rata adalah sebagai berikut:
H0: μ1=μ2 (Tidak terdapat perbedaan rata-rata)
Kriteria pengujiannya adalah pada α 0,05 jika < maka hipotesis
diterima, sedangkan apabila > maka hipotesis ditolak. Selain itu,
dengan menggunakan taraf signifikansi 5% maka H0 diterima jika signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 (Sulistyo, 2012). Perhitungan nilai t dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 16.
2. Pengolahan data hasil angket motivasi siswa
Sebelum dilakukan analisin data, data terlebih dahulu diolah. Pengolahan
data motivasi siswa dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pemberian skor pada semua pilihan dari setiap pernyataan yang ada di dalam
angket. Skor yang diberikan disesuaikan dengan jenis pernyataan yang
diajukan. Setiap pilihan pada pernyataan memiliki nilai yang berbeda seperti
38
Tabel 3.7. Penilaian angket motivasi model ARCS
Kriteria Nilai
Pernyataan positif Pernyataan negatif
Sangat setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Ragu-ragu (R) 3 3
Tidak setuju (TS) 2 4
Sangat tidak setuju (STS) 1 5
(Keller, 2006)
b. Menghitung nilai keseluruhan dari tiap indikator dan dicari rata-ratanya
menggunakan rumus:
− = ∑
∑
c. Setelah diperoleh nilai rata-rata, maka hasilnya ditafsirkan sebagai berikut:
Tabel 3.8. Indeks kategori motivasi model ARCS
Nilai rata-rata Kategori
1,00-1,99 Kurang baik
2,00-2,99 Cukup baik
3,00-3,99 Baik
4,00- 5,00 Sangat baik
(Keller, 2006)
3.Pengolahan data hasil angket respon siswa
Data hasil angket respon siswa dihitung berdasarkan pengelompokkan
jawaban ya atau tidak. Setiap jawaban mendapat poin satu, kemudian keseluruhan
poin pada satu nomor dari seluruh siswa dijumlahkan dan dihitung persentasenya.
Persentase yang diperoleh digunakan untuk mengetahui persentase respon positif
39
Alasan dari setiap pertanyaan dianalisis secara deskriptif. Setiap poin
jawaban dan alasan pernyataan siswa akan dianalisis dan dijadikan data
penunjang. Dalam hal ini data tersebut akan digunakan untuk membantu
menggambarkan kondisi atau suasana kegiatan pembelajaran dan penggunaan
media permainan kartu berdasarkan sudut pandang siswa yang mungkin tidak
40
I. Bagan Alur Penelitian
Alur penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:
Gambar 3.1. Alur Penelitian Penyusunan Proposal
Seminar Proposal
Revisi Proposal
Penentuan Sampel Penyusunan Instrumen
Judgment Instrumen
Uji Coba Instrumen
Revisi Instrumen
Perizinan Penelitian
Pembelajaran
Kelas Eksperimen 1 (media permainan kartu domino): -Motivasi siswa
-Hasil belajar -Respon siswa
Merancang media
Judgment dan uji coba media
Revisi media
Pengambilan Data
Data
Kelas Eksperimen 2 (media permainan kartu kuartet): -Motivasi siswa
-Hasil belajar -Respon siswa
Analisis
[image:32.595.125.502.153.699.2]BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Terdapat perbedaan yang signifikan antara perolehan hasil belajar pada
kelas eksperimen 1(menggunakan media permainan kartu kuartet) dan kelas
eksperimen 2 (menggunakan media permainan kartu domino) sehingga hipotesis
awal ditolak. Perolehan hasil belajar pada kelas eksperimen 1 relatif lebih tinggi
dibanding pada kelas eksperimen 2. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan
perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 1 sebesar 76,67 lebih tinggi dari perolehan rata-rata hasil posttes pada kelas eksperimen 2 sebesar 72,35. Perbedaan pada hasil belajar antara kelas eksperiman 1 dan kelas
eksperiman 2 didukung dengan hasil perbandingan motivasi siswa. Pada kelas
eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 terdapat perbedaan perolehan skor rata-rata
motivasi siswa. Perolehan skor rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen 1
sebesar 3,72 relatif lebih tinggi dibanding dengan kelas eksperimen 2 sebesar
3,58. Hasil dari angket motivasi pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2
tergolong dalam kategori baik.
Selain adanya perbedaan hasil belajar dan motivasi siswa pada kelas
eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2, respon siswa terhadap pembelajaran
menujukan adanya perbedaan persentase perolehan respon positif pada beberapa
aspek seperti keyakinan minat yang mungkin timbul dan kemudahan memahami
materi. Persentase perolehan respon positif pada kelas eksperimen 1 relatif lebih
besar dibanding pada kelas eksperimen 2. Berdasarkan angket respon siswa,
pembelajaran melalui media permainan kartu kuatet dan media permainan kartu
domino memberikan kesan pembelajaran yang menyenangkan dan mudah
dipahami oleh siswa. Pada awalnya siswa sempat bingung dengan peraturan
69
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai perbandingan hasil
belajar dan motivasi siswa melalui media permainan kartu kuartet dan media
permainan domino pada materi filum Chordata, terdapat beberapa saran yang
ingin disampaikan penulis. Adapun saran tersebut, diantaranya:
1. Bagi Guru
a. Media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu domino dapat
dijadikan alternatif media pembelajaran untuk menyampaikan materi
filum Chordata terutama materi yang terkait dengan ciri atau klasifikasi
hewan.
b. Peraturan permainan kartu yang digunakan sebaiknya dibuat sesederhana
mungkin dan mudah dipahami siswa.
c. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran, sebaiknya jumlah kartu dan isi materi
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan alokasi waktu.
d. Penggunaan media permainan kartu kuartet dan media permainan kartu
domino dalam pembelajaran, sebaiknya memperhatikan kesesuaian
dengan kondisi siswa dan mempertimbangkan pemerataan kemampuan
siswa pada pembagiaan kelompok serta lebih sering mengujungi tiap
kelompok agar lebih terkontrol dan memudahkan untuk mengevaluasi
kinerja siswa.
2. Bagi Peneliti lain
a. Penelitian mengenai media permainan kartu dapat dikembangkan lebih
luas lagi. Pengembangan yang dilakukan dimulai dengan merencanakan
dan membuat media dengan sebaik mungkin serta lebih memperhatikan
kualitas gambar yang dimuat.
b. Selain hasil belajar pada ranah kognitif, disarankan untuk melakukan
DAFTAR PUSTAKA
Alsana, uqi. (2012). Filum Chordata. [Online]. Diakses dari http://uqi-alsana.blogspot.com/2012/04/filum-cordata.html. [15 September 2014].
Aquillaningtyas. (2012). Belajar Biologi yang Menyenangkan dengan Permainan Kuartet dan pemantapan Konsep secara Mandiri melalui Blog. Jurnal
Pendidikan Penabur. 11(18) Diakses dari
http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hlm%2028-35%20Belajar%20Biologi.pdf
Arikunto, S. (2008). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi revisi. Jakarta: Bumi Aksara
Campbell, N.A., Reece, J.B., Mitchell, L.G.. (2003). Biologi. Jakarta: Erlangga
Dahar, R.W. (1996). Teori-teori belajar. Jakarta: Erlangga
Drajat, Anjar. (2012). Penguasaan Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Kegiatan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi pada Konsep Sistem Pernapasan. (Skripsi), Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Elide, prayitno.(1989). Motivasi dalam belajar. Jakarta:DEPDIKBUD
Emmi. (2013). Permainan Domino. Diakses dari
http://memihelen.blogspot.com/2013/03/v-behaviorurldefaultvmlo.html [6 Januari 2014]
Fikriyah, A., Indah, N.K., Ambarwati, R. (2013). Kelayakan Butir Soal Untuk Permainan Edukatif Pada Materi Kingdom Animalia Untuk SMA Kelas X SMA. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi. 2(2). Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Ginnis, Paul. (2008). Trik & taktik mengajar: Strategi meningkatkanpPencapaian belajar di kelas. Jakarta: PT Indeks
Heksanti, M.Y., Kharis, M., & Syafruddin, D. (2012). Penggunaan Media Kartu Domino-Kuartet (Domtet) Dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang. DIE WERKE Univrsitas Negeri Malang, 1(1). Diakses dari http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikel3B1FC114F32B3B695
EE7E56101B248E1.pdf
71
Kamil, R.I., Suharno, Karsono. (2013). Penggunaan Permainan Kartu Kuartet Dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa. Diakses dari http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Kamus besar bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Keller, J. M. (2000a). How to Integrate Learner Motivation Planning into Lesson Planning: The ARCS Model Approach. [online]. Diakses dari http://www.arcsmodel.com. [9 Agustus 2014].
Keller, J. M. (2006b). What is motivational design. Diakses dari http://arcsmodel.com/Mot%20dsgn%20Mot%20dsgn.htm [25 Januari 2014]
Kistinah, I., dan Endang. (2009). Biologi 1 : Makhluk hidup dan lingkungannya untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
Nurbaiti, Pribadi, dan Dewi. 2012. Permainan PICOCA sebagai Media Pembelajaran Materi Organisasi Kehidupan di SMP. Unnes journal of
Biology Education 1 (3). Diakses dari
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb
Pratiwi, Maryati, S., Srikini, Suharto, Bambang. (2006). Biologi SMA jilid 2 untuk Kelas XI. Jakarta: Erlangga
Purwanto. (2011). Evaluasi hasil belajar. Yogyakarta: PUSTKA PELAJAR
Ratnawulan, Ana. (2011). Taksonomi Bloom-Revisi. Diakses dari http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/1974041719 99032-ANA_RATNAWULAN/taksonomi_Bloom_revisi.pdf
Rohani, Ahmad.(1997). Media instruksional edukatif. Jakarta: PT RINEKA CIPTA
Rustaman, N., Dirdjosoemaarto, S., Yudianto, S.A., Achmad, Y., Subekti, R., Rochintaniawati, D., Nurjhani, M. (2003). Strategi Belajar dan mengajar biologi. Bandung: UPI
Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rhardjiti. (2003). Media pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Sardiman. (2007). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Siswanto. (2012). Pembelajaran Model Kartu. [online]. Diakses dari
72
SMAN 1 Lohbener. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Pokok Bahasan Fluida. Diakses dari http://smanlohbener.blogspot.com/2011/06/upaya-meningkatkan-hasil-belajar-siswa.html [14 November 2013]
Sudjana,N dan Rivai,A. (2002). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sujarweni, V. W. dan Endaryanto, Poly. (2012). Statistika untuk penelitian. Yogyakarta: Graha Ilmu
Sukardi. (2007). Metodologi penelitian pendidikan: kompetensi dan praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sukmadinata, N.S. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sulistyo, J. (2012). 6 Hari jago SPSS 17. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer.
UNESCO. (1998). Games and toys in the teaching. Paris: UNESCO
Usman, M.U., & Setiawati, L. (1993). Upaya optimalisasi kegiatan belajar mengajar. Bandung:PT Remaja Rosadakarya Bandung.
Wibawa, B. (1991). Media Pengajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.