• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa sub sistem, dan sub-sub sistem tersebut dapat pula terdiri dari beberapa sub-sub sistem yang lebih kecil. Komponen atau subsistem tersebut saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai.

2.1.1 Pengertian Sistem

Ada beberapa pengertian sistem yang dikemukakan oleh para ahli, antara lain:

Menurut Verdi Yasin (2012:260) “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedu-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”

Sedangkan menurut Tata Sutabri (2012:16) terdapat dua pendekatan di dalam pendefinisian sistem, yaitu:

a. Pendekatan yang menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama- sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

b. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Dari definisi di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kumpulan atau kelompok dari elemen atau komponen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik tertentu, yang menjelaskan bahwa hal

(2)

tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun yang termasuk ke dalam karateristik sistem adalah sebagai berikut : (Verdi Yasin:2012)

a. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem tersebut dapat berupa subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem adalah bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input)

Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran merupakan masukan bagi subsistem yang lain.

g. Pengolah Sistem (Proses)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

(3)

h. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik.

Jika suatu sistem tidak memliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian- kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terhadi pada saat tertentu.

2.2.1 Pengertian Informasi

Pengertian informasi menurut beberapa para ahli, adalah :

Menurut Yakub (2012:1) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

Menurut Tata Sutabri (2012) “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.”

Sedangkan menurut Rudy (2012:1) “Informasi adalah pemprosesan input yang terorganisir, memiliki arti dan berguna bagi orang yang menerimanya.”

2.3 Definisi Sistem Informasi

Pengertian sistem informasi menurut Tata Sutabri (2012) adalah “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.” Sistem informasi merupakan penerapan sistem di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkat manajemen.

(4)

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005) suatu sistem informasi terdiri dari komponen- komponen yang disebut dengan istilah blok. Terdapat enam blok yang saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

a. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

b. Blok Model (Model Block)

Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematim yang akan memanipulasi data input dan data yang terseimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran (Output Block)

Merupakan produk dari sistem informasi yang berkualiatas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta smeua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technology Block)

Digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendaian dari sistem secara kesleuruhan.

e. Blok Basis Data (Database Block)

Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f. Blok Kendali (Control Block)

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan- kesalahan dapat dengan cepat diatasi.

(5)

2.4 Metode Waterfall

Model pengembangan software yang diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun 1970-an merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier yaitu keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya.

Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dlalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 2.1 Fase Waterfall (Sommerville, 2011: 29)

2.4.1 Fase Model Waterfall

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk

Requirements Definition

System and Software Design

Implementations and Unit Testing

Integration and System Testing

Operation and Maintenance

(6)

didokumentasikan.

b. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka, dan prosedure pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat dimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

c. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

d. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

e. Pendukung dan Pemeliharaan

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunakmengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksisaat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

2.5.1 Pengertian UML

UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dan standar dalam mendukung para pengembang sistem saat ini (Prabowo, 2011:7).

Sedangkan menurut Rudy (2012:149) menyebutkan bahwa UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem

(7)

software dari bahasa pemodelan berorientasi objek.

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.

UML terdiri dari 9 diagram, yaitu: UseCase, Class, Object, State, Sequence, Collaboration, Activity, Component, dan Deployment Diagram.

2.5.2 Sejarah UML

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Raumbaugh sepakat bergabung untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivan Jacobson bargabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industry, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997 (Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman : 408).

2.5.3 Use Case Diagram

Menurut Verdi Yasin (2012:269) “Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.” Use Case Diagram menggambarkan hubungan use case dengan actor. Use case mempresentasikan fungsi, kebutuhan, dari perspektif user. Actor disini berperan sebagai orang atau sistem yang menerima atau memberikan informasi dari sistem ini. Lambang-lambang yang digunakan dalam menggambarkan use case diagram:

(8)

Simbol Deskripsi

Use Case Use case biasanya menggunakan kata kerja; nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada nama use case yang sama.

Aktor / actor

Actor1

Orang, proses atau sistem lain yang berinteaksi dengan sistem infroamsi yang akan dibuat di luar sistem informasi; biasanya dinyatakan dengan kata benda

Boundary

Batasan antara sistem dengan actor

Association

Hubungan antara use case dan actor

Extend / Ekstensi Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada emrograman berorienasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

Simbol 2.1 Use Case Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

<<include>>

<<extend>>

(9)

Pengelolaan Musik Digital

User

organize the library download music file

& save to library

capture streaming music & save to library convert music file

to new format

burn a list of songs to CD

load a list of songs to iPod

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Roger S.Pressman : 2010)

2.5.4 Activity Diagram

“Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir” (Verdi Yasin, 2012:271). Diagram yang menggambarkan ilustrasi alur pada setiap fungsi yang ada di dalam sistem.

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem (start)

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya diawali dengan kata kerja

(10)

Simbol Deskripsi

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabung menjadi satu

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Simbol 2.2 Activity Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

Anggota Perpustakaan / Anggota Petugas Perpustakaan

Mencari Pustaka

Login

Menampilkan menu

Mengelola Peminjaman

Mengelola Anggota Mengelola Pustaka

*

*

* * * *

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

2.5.5 Sequence Diagram

“Sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram” (Verdi Yasin, 2012:272). Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

(11)

obyek- obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Simbol Deskripsi

Actor Actor1

Orang, proses atau sistem lain yang berinteaksi dengan sistem infroamsi yang akan dibuat di luar sistem informasi; biasanya dinyatakan dengan kata benda

Garis hidup

Kehidupan suatu objek

Objek

Objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif

Objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

pesan Objek yang lain, arah panah mengarah ada objek yang dibuat

pesan tipe return Suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Simbol 2.3 Sequence Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

Nama objek:nama kelas

(12)

Petugas Perpustakaan main : Main Mengelolla Anggota Anggota Koneksi Basis Data

data anggota

memasuikkan anggota

create

create

membuka koneksi

eksekusi query update

tutupkoneksi

destroy

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

2.5.6 Class Diagram

“Class Diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek sbeserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain” (Verdi Yasin, 2012:273). Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam membuat class diagram:

Simbol Deskripsi

Class

Kelas pada stuktur sistem

Association Relasi antar kelas

Asosiasi berarah /

directed association Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi

biasanya juga disertai dengan multiplicity

Nama kelas +atribut +operasi()

(13)

Kebergantungan /

dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

Simbol 2.4 Class Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

++Validasilogin() ++Logout()

Login

++CaripustakaById() ++CaripustakaByJudul() ++CaripustakaByJenis() ++Ubahpustaka() ++Hapuspustaka()

MengelolaPustaka

++CariAnggotaById() ++CariAnggotaByNama() ++InputAnggota() ++UbahAnggota() ++HapusAnggota()

MengelolaAnggota

+SetId() +GetIDl() +SetJudul() +GetJudul() +SetTahun() +GetTahun() +SetPengarang() +GetPengarang() +SetJenis() +GetJenis() -ID

-Judul -Tahun -Pengarang -Jenis

Pustaka

+SetId() +GetIDl() +SetNama() +GetNama() +SetTelp() +GetTelp() -ID -Nama -Telepon

Anggota

1

1 1

1

1

1..*

1

1..*

Gambar 2.5 Contoh Class Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)

2.6 Perancangan Berorientasi Objek

Perancangan berorientasi objek merupakan tahapan lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefenisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:

(14)

a. Kelas, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah kelas adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP

b. Objek, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

c. Abstraksi, kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada hari ini.

d. Polimorfisme, melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.

2.7 Basis Data

Database berasal dari kata base yang berarti basis atau pangkalan markas atau gudang tempat berkumpul. Dan data yang berarti sesuatu yang merepresentasikan sekumpulan informasi fakta yang nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, dosen, pelanggan, pembeli, pemasok, dan lain-lain), barang, hewan, peristiwa (transaksi penjualan, pembelian), konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk : angka, huruf, simbol, teks, gambar bunyi dan sebagainya.

Basis data dapat didefinisikan sebagai “Media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.” (Rosa A.S, dkk. 2011:44). Sedangkan menurut Fathansyah (2012:2-3) “Basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan/ redudansi yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.”

2.7.1 Tujuan Basis Data

Tujuan dibangunnya sebuah basis data adalah sebagai berikut:

a. Kecepatan dan kemudahan (speed)

Dengan memanfaatkan basis data kita dapat menyimpan data ataupun melakukan perubahan atau manipulasi terhadap data serta menampilkan data dengan mudah dan cepat. Hal ini berbeda jika kita menyimpan data secara manual (non

(15)

elektronik) ataupun elektronik tetapi tidak dalam kerangka penerapan basis data, misalkan dengan excel ataupun dokumen teks biasa (MS Word).

b. Efisiensi ruang penyimpanan (space)

Dengan basis data, kita dapat melakukan efisiensi/optimalisasi pemanfaatan ruang penyimpanan (space), yaitu dengan jalan melakukan pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antar kelompok data. Hal ini digunakan untuk menghilangkan pengulangan (redundancy), yang akan memperbesar ruang penyimpanan.

c. Keakuratan (accuracy)

Dengan melakukan pengkodean atau pembentukan relasi antar tabel dengan memanfaatkan aturan (constrain) tipe data, keunikan data akan dapat menghilangkan sifat anomali yang mungkin ada pada data, sehingga dapat menekan ketidak akuratan penyimpanan ataupun informasi yang bisa diambil.

d. Ketersediaan (availability)

Dengan memanfaatkan teknologi jaringan komputer serta penempatan data yang disesuaikan dengan lokasi asal database, maka data yang berasal darisuatu lokasi dapat diakses bagi lokasi lain. (Misal nasabah sebuah bank, datanya dipisah-pisah berdasarkan lokasi cabang bank tersebut).

e. Kelengkapan (completeness)

Kelengkapan suatu data yang kita kelola bersifat relatif (tergantung kebutuhan), tetapi paling tidak perancangan basis data harus berpikiran jauh ke depan (sehubungan dengan kebutuhan apa saja yang suatu saat muncul dikelak kemudian hari akan muncul perlu masukan dalam data).

f. Keamanan (security)

Untuk menjaga keamanan basis data ada beberapa hal yang bisa dilakukan, diantaranya: penentuan perangkat lunak database server yang handal (sulit untuk ditembus), pemberian otoritas kepada user mana saja yang berhak mengakses serta memanipulasi data-data yang ada.

(16)

g. Kebersamaan pemakaian (sharability)

Sebuah basis data (tabel-tabel) yang dimiliki oleh sebuah departemen barang kali diperlukan oleh departemen yang lain. Untuk itu sistem yang mendukung lingkungan multi user akan dapat memenuhi kebutuhan ini, sehingga sebuah data dapat diakses secara bersama-sama oleh beberapa user.

2.8 Perangkat Lunak

2.8.1 XAMPP

XAMPP adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket, yaitu apache, MySQL, dan PHPMyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan menkofigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus atau otomatis.

XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap.

Aplikasi utama dalam paket XAMPP setidaknya terdiri atas web server.

Gambar 2.6 XAMPP versi 3.2.1

(17)

2.9 Balsamiq Mockups

Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang berfokus pada pembuatan desain atau dapat disebut sebagai software yang memudahkan dalam menggambar sebuah tampilan user interface. Dengan menggunakan Balsamiq Mockups tidak perlu lagi bersusah-susah dalam menggambar komponen user interface karena software tersebut telah menyediakan beragam komponen dari yang sederhana seperti garis sampai yang kompleks seperti tampilan browser.

Balsamiq Mockups cukup mudah untuk digunakan, software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. Berikut ini adalah beberapa fitur yang membuat Balsamiq Mockups layak untuk digunakan.

a. Low-Fi Sketch Wireframes: Samar, rendah-fidelity wireframes membiarkan Anda berfokus percakapan desain pada fungsi

b. Komponen UI & Icon: 75 komponen built-in antarmuka pengguna dan 187 ikon, ditambah seluruh banyak komponen yang dihasilkan.

c. Click-Through Prototipe: Menghubungkan memungkinkan Anda menghasilkan klik melalui prototipe untuk demo & pengujian kegunaan

d. Ekspor ke PNG atau PDF: Saham atau hadir maket dengan menggunakan link tertanam ekspor PDF, atau menggunakan alat pihak ke-3 untuk ekspor ke kode.

Berikut ini adalah gambar yang menunjukkan komponen user interface pada Balsamiq Mockups :

Gambar 2.7 Komponen Balsamiq Mockups

(18)

2.10 Testing Perangkat Lunak

“Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.” Soetam Rizky (2011:237).

2.10.1 Metode Black Box

“Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandangperangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” Soetam Rizky (2011:264).

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

a. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemprograman

b. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna

c. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak

d. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

1. Equivalence Partitioning

Pada teknik ini, inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

2. Boundary Value Analysis

Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.

(19)

3. Cause Effect Graph

Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.

4. Random Data Selection

Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak.

Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.

5. Feature Test

Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.

2.10.2 Metode White Box

“White Box Testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi”

dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat” Soetam Rizky (2011:264).

Prinsip dari keluaran testing ini adalah:

a. Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal satu kali.

b. Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false.

c. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).

d. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variable) agar terjaga validitasnya.

Beberapa teknik yang tedapat dalam jenis white box testing adalah:

1. Decision (branch) Coverage

Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan tehadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else).

(20)

2. Condition Coverage

Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

3. Part Analysis

Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

4. Execution Time

Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berajalan sesuai dengan kondisi yang dimasudkan oleh tester.

5. Algorithm Analysis

Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematisnya cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

2.11 Definisi Rumah Sakit

Menurut WHO (World Health Organization), rumah sakit adalah bagian integral dari suatu organisasi sosial dan kesehatan dengan fungsi menyediakan pelayanan paripurna (komprehensif), penyembuhan penyakit (kuratif) dan pencegahan penyakit (preventif) kepada masyarakat. Rumah sakit juga merupakan pusat pelatihan bagi tenaga kesehatan dan pusat penelitian medik.

Berdasarkan UU No.44 Tahun 2009 tentang rumah sakit yang dimaksudkan dengan rumah sakit adalah institusi pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan

(21)

pelayanan kesehatan perorangan secara paripurna yang mneyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, dan gawat darurat.

2.11.1 Fungsi Rumah Sakit

Rumah sakit merupakan bagian integral dari pelayanan kesehatan yang mengalami perubahan orientasi nilai dan pemikiran. Fungsi rumah sakit yang semula hanya sebagai tempat untuk pengobatan, kini telah berkembang ke arah kesatuan upaya pelayanan untuk seluruh masyarakat. Untuk dapat bertahan hidup dan berkembang di dalam lingkungan yang cepat berubah dan kompetitif, rumah sakit harus mengubah paradigma pengelolaan rumah sakit ke arah sudut pandang konsumen. (Jurnal AKK, Vol 2 No 3, September 2013, hal 35 – 41).

Menurut UU No.44 Tahun 2009 tentang rumah sakit, fungsi rumah sakit adalah : a. Penyelenggaraan pelayanan pengobatan dan pemulihan kesehatan sesuai dengan

standart pelayanan rumah sakit

b. Pemerliharaan dan peningkatan kesehatan perorangan melalui pelayanan kesehatan yang paripurna tingkat kedua dan ketiga sesuai kebutuhan medis c. Penyelengaraan pendidikan dan pelatihan sumber daya manusia dalam rangka

peningkatan kemampuan dalam pemberian pelayanan kesehatan

d. Penyelengaraan penelitian dan pengembangan serta penapisan teknologi bidang kesehatan dalam rangka peningkatan pelayanan kesehatan dengan memperhatikan etika ilmu pengetahuan bidang kesehatan.

2.12 Pelayanan Rawat Jalan Rumah Sakit

Pelayanan Rawat Jalan adalah pelayanan pasien untuk observasi, diagnosis, pengobatan, rehabilitasi medik dan pelayanan kesehatan lainnya tanpa menginap dirumah sakit. Pelayanan rawat jalan adalah salah satu fasilitas yang disediakan oleh hampir seluruh rumah sakit Indonesia. Masyarakat Indonesia sangat membutuhkan pelayanan rawat jalan pada rumah sakit untuk menunjang usaha dalam mencapai kesehatannya.

Pelayanan rawat jalan merupakan salah satu indikator penting yang harus diperhatikan pihak rumah sakit.

Layanan kesehatan yang bermutu harus mampu memberikan informasi yang jelas tentang apa, siapa, kapan, dimana, dan bagaimana layanan kesehatan itu.

Gambar

Gambar 2.1 Fase Waterfall (Sommerville, 2011: 29)
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Roger S.Pressman : 2010)
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram  (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2011)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa nilai Adjusted R 2 sebesar 0.233 atau 23.3% sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel profitabilitas, risiko bisnis,

Setelah Roni menjawab penulis mencatat dan kemudian bertanya lagi “bagaiman Etnis Sumba menjalani hubungan komunikasi dengan Etnis Maluku?” sambil meminum Es Teh

5) Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk mencapai KD dan beban belajar dengan mempertimbangkan jumlah jam pelajaran yaang tersedia dalam silabus dan KD

Ketika sudah membaca dan mengamati buku ini pembaca diajak untuk masuk dan mengenal secara dekat akan manfaat yang terkandung dari buah - buahan dan tips

pemasungan pada klien gangguan jiwa di Desa Sungai Arpat Kecamatan Karang Intan Kabupaten Banjar berdasarkan karakteristik pekerjaan pada masyarakat yang tidak bekerja

Objektif kajian yang telah diperolehi sepenuhnya dan keputusan menunjukkan bahawa faktor sumber maklumat dan pengaruh mempunyai hubungan yang positif dan signifikan

Adapun tujuan yang ingin di capai dalam perencanaan Bangunan Fasilitas Road Race Game Center adalah untuk mendesain suatu bangunan sirkuit bertaraf nasional dengan mengutamakan

Hambatan atau kendala apa yang dihadapi BKSDA Jawa Timur dalam proses penegakan hukum terhadap orang yang melakukan jual beli satwa yang dilindungi.. 94 Peraturan