• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEKOLAH SEPAK BOLA PUTRA RALIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEKOLAH SEPAK BOLA PUTRA RALIN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEKOLAH SEPAK BOLA PUTRA RALIN

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Bagas Aji Baskara NIM : 00000012215

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2020

(2)
(3)
(4)

iv

KATA PENGANTAR

Penulis memanjatkan puji serta syukur atas kehadirat Allah SWT.

Sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Perancagan Identitas Visual Sekolah Sepak Bola Putra Ralin”. Judul tersebut disusun berdasarkan observasi, wawancara, dan pencarian data lainnya.

Topik tersebut diambil karena SSB Putra Ralin memiliki potensi untuk lebih baik dari segi pengembangan pemain. Tapi saat ini sudah berkurang karena banyak SSB baru. Walaupun pencarian data ini mengalami sedikit kendala karena saya harus menyebar kuesioner kepada 100 orang tua yang mempunnyai niat untuk mendaftarkan anaknya masuk ke sekolah sepak bola.

Laporan ini adalah salah satu syarat kelulusan strata S1. Nantinya Tugas akhir ini bermanfaat bagi penulis dari segi akademisi hingga segi perancangan sebuah desain.

Tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih pada beberapa pihak yang terlibat dari penulisan laporan tugas akhir saya sebagai berikut:

1. Mohammad Rizaldy, S.T., M.Ds. Selaku ketua program studi Desain Komunikasi Visual.

2. Darfi Rizkavirwan, S.Sn., M.Ds. selaku dosen Pembimbing yang telah membantu membimbing penyususnan tugas akhir.

3. Bapak Naman selaku narasumber dan pemilik SSB Putra Ralin yang bersedia memberikan informasi yang dibutuhkan.

4. Teman-teman tercinta.

5. Kedua orang tua yang selalu memanjatkan do’a

(5)
(6)

vi

ABSTRAKSI

Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk seberapa jauh pengaruh ilmu Desain Komunikasi Visual dapat memecahkan masalah yang ada dalam sebuah brand. Metode yang digunakan penulis untuk mengumpulkan data adalah metode kualitatif dan kuantitatif. Guna mendapatkan data tambahan dalam perancangan tugas akhir. Hasil yang akan dicapai dapat memecahkan masalah dari desain yang sebelumnya. Agar sekolah sepak Putra Ralin dapat bersaing dengan produk lainnya dan meningkatnya brand awareness masyarakat terhadap sekolah sepak bola Putra Ralin. Pelajaran yang dapat dikutip adalah, perencanaan rancangan terkait dengan penelitian akan menghasilkan hasil yang lebih tepat. Karena itu saya ingin merancang identitas visual sekolah sepak bola Putra Ralin, Pondok Cabe berupa logo, GSM dan media pendukung lainnya.

Kata kunci : Identitas Visual, Sepak Bola dan jersey

(7)

vii

ABSTRACT

The purpose of this final research is to discuss further about the science of Visual Communication Design can solve existing problems in a brand. The method used by the author to collect data is qualitative and quantitative methods. Get additional data in the design of the final project. The results to be completed can be completed from the previous design. So that the Putra soccer school can compete with other products and fight the brand awareness of the community towards the Putra Ralin soccer school. The lesson to be quoted is that planning made with research will produce more precise results. I therefore want to identify the identity of the Putra Ralin soccer school, Pondok Cabe consisting of logos, GSM and other supporting media.

Keywords: Visual identity, soccer and uniform

(8)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... III KATA PENGANTAR ... III ABSTRAKSI... VI ABSTRACT ...VII DAFTAR ISI ... VIII DAFTAR GAMBAR ... XI DAFTAR TABEL ... XV

BAB I PENDAHULUAN ...1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Batasan Masalah... 4

1.4. Manfaat Tugas Akhir ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...7

2.1. Brand ... 7

2.1.1. Fungsi Brand ... 7

2.1.2. Branding ... 8

2.2. Brand Identity... 9

2.1. Tujuan Tugas Akhir ... 9

(9)

ix

2.3. Identitas Visual... 10

2.4. Brand Awareness ... 10

2.5. Logo ... 10

2.5.1. Prinsip Logo ... 12

2.5.2. Kategori Logo ... 14

2.6. Elemen Desain ... 17

2.6.1. Garis ... 17

2.6.2. Tipografi ... 18

2.7. Bentuk ... 22

2.8. Warna ... 22

2.8.1. Dimensi Warna... 23

2.8.2. Psikologi Warna ... 24

2.9. Grid dan Layout ... 29

BAB III METODOLOGI ...31

3.1. Metodologi Pengumpulan Data... 31

3.2. Wawancara ... 31

3.2.1. Hasil Wawancara ... 32

3.2.2. Kesimpulan Wawancara... 34

3.3. Kuesioner ... 34

3.3.1. Hasil Kuesioner ... 34

3.3.2. Kesimpulan Kuesioner ... 38

3.4. Observasi ... 38

3.5. Analisis SWOT ... 39

(10)

x

3.6. Metodologi Perancangan ... 41

BAB IV STRATEGI ANALISA PERANCANGAN ...42

4.1. Strategi Peraancangan ... 42

4.1.1. Claryfying Strategy ... 42

4.1.2. Design Identity ... 51

4.1.2. Creating Touchpoint... 74

4.2. Analisis Perancangan ... 75

4.2.2. Analisis Desain Logo ... 75

4.2.3. Analisi Desain Jersey ... 79

4.2.4. Analisis Desain Graphic Standard Manual ... 80

4.2.5. Analisis Desain Media Sekunder ... 83

4.3. Budgeting ... 92

BAB V PENUTUP ...96

5.1. Kesimpulan ... 96

5.2. Saran ... 97 DAFTAR PUSTAKA ... XIV

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Logotype………13

Gambar 2.2 Contoh Lettermark ………..14

Gambar 2.3 Contoh Pictorical Simbol ……….14

Gambar 2.4 Contoh Abstract Simbol ………..….14

Gambar 2.5 Contoh Non subjektif ………..……15

Gambar 2.6 Contoh Character icon ………..………..…15

Gambar 2.7 Contoh Combination ………..……….16

Gambar 2.8 Contoh Emblem ………..…………17

Gambar 2.9 Contoh old style ………..…….…...19

Gambar 2.10 Contoh Italic …..………..….…19

Gambar 2.11 Contoh Transisional ……..………...….….20

Gambar 2.12 Contoh Modern ………..………...……20

Gambar 2.13 Contoh Egyptian ………..………..………21

Gambar 2.14 Contoh Sans Serif ………..………21

Gambar 2.15 Farbenkugel ………..………23

Gambar 2.16 Tampilan Hue ………..……..23

Gambar 2.17 Tim yang menggunakan warna merah ……….…………24

Gambar 2.18 logo berwarna oranye ……….………25

Gambar 2.19 logo berwarna kuning ……….………....25

Gambar 2.20 Tim yang menggunakan warna hijau ………...26

Gambar 2.21 Tim yang menggunakan warna biru ……….………....27

Gambar 2.22 Tim yang menggunakan warna ungu ………...27

(12)

xii

Gambar 2.23 Tim yang menggunakan warna coklat ………..…28

Gambar 2.24 Tim yang menggunakan warna abu-abu ……….……..28

Gambar 2.25 Tim yang menggunakan warna putih ……….….….29

Gambar 2.26 Tim yang menggunakan warna hitam………...29

Gambar 3.1 Wawancara dengan bapak Naman …..……….………..33

Gambar 3.2 Pertimbangan memilih SSB ………..…37

Gambar 3.3 Pilihan utama SSB …..……..………...……38

Gambar 3.4 Mengingat Identitas SSB Putra Ralin …..…………..……….39

Gambar 3.5 Mengetahui SSB Putra Ralin …..………..………39

Gambar 3.6 Foto observasi …..………..……….…40

Gambar 4.1 Logo Sepak Bola 1 …..………..………..………48

Gambar 4.2 Logo Sepak Bola 2 …..………..………..…49

Gambar 4.3 Logo Sepak Bola 3 …..………..………..……49

Gambar 4.4 Logo Kompetitor …..………..……….………51

Gambar 4.5 Mindmapping 1 …..………..………..….……51

Gambar 4.6 Mindmapping 2 …..………..……….…..…53

Gambar 4.7 Mindmapping 3 …..………..……….…..54

Gambar 4.8 Gajah Kecil …..………..………....…54

Gambar 4.9 Gajah dengan belalai kebawah …..………..…………..…55

Gambar 4.10 Bunga Krisan Putih …..…..………..………..……56

Gambar 4.11 Adidas Telstar ………..……….…56

Gambar 4.12 Sketsa 1 …..………..……….……55

Gambar 4.13 Sketsa 2 …..………..……….………55

(13)

xiii

Gambar 4.14 Sketsa 4 …..………..……….…60

Gambar 4.15 Sketsa 6…..………..………….……….61

Gambar 4.16 Sketsa 7…..………..….……….…61

Gambar 4.17 Sketsa 8…..………...……….…………62

Gambar 4.18 Hasil Digitalisasi …..………….………..………...…63

Gambar 4.19 Logo yang dipilih …..….………..………..59

Gambar 4.20 Logo yang dipilih...…….………60

Gambar 4.21 . typeface Mont...………..………..………60

Gambar 4.22 warna...………..………... …61

Gambar 4.23 Logo Final...………..……… 64

Gambar 4.24 Sketsa Supergrafis...………..………..……60

Gambar 4.25 Proses Supergrafis...………... ………63

Gambar 4.26 Grid GSM...………..……… …………64

Gambar 4.27 Font Headline GSM...………..……….. ………65

Gambar 4.28 Alternatif GSM...………..………..………65

Gambar 4.29 GSM 1...………..………..……66

Gambar 4.30 GSM 2...………..………. 66

Gambar 4.31 Sketsa Jersey...………..……… ………67

Gambar 4.32 Sketsa Jersey Digital...………..………. ………68

Gambar 4.33 Jersey Home & Away...………..………... ……68

Gambar 4.34 Sketsa X-banner...………..………70

Gambar 4.35 Digitalisasi X-banner...………..……….………70

Gambar 4.36 Finalisasi X-banner...………..………70

(14)

xiv

Gambar 4.37 Grid Logo...………..……….……….71

Gambar 4.38 Finalisasi Logo...………..………..…71

Gambar 4.39 Anatomi Bunga Krisan..………..………74

Gambar 4.40 Color palette.………..………...………75

Gambar 4.41 Logo Final...………..……….………76

Gambar 4.42 Font Couture Bold...………..……….………77

Gambar 4.43 GSM Overview...………..……….…….………78

Gambar 4.44 GSM Identity ...………..……….……….…..…79

Gambar 4.45 GSM Media...………..……….………….….…79

Gambar 4.46 X-banner...………..……….……….………….81

Gambar 4.47 Media sosial...………..……….……….…70

Gambar 4.48 Kartu Nama...………..……….……..…………70

Gambar 4.49 ID Card...………..……….….…….………..…70

Gambar 4.50 Stampel...………..……….………….……...…70

Gambar 4.51 Kop Surat...………..……….…….………85

Gambar 4.52 Bis Pemaain……….....…….……86

Gambar 4.53 Mobil Oprasional...………..………….….…….………87

Gambar 4.54 Bendera...………..……….………88

Gambar 4.55 Pin...………..……….………...…88

Gambar 4.56 Gantungan Kunci...………..…………..……….………89

Gambar 4.57 Mug...………..……….……….……89

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 …..………43

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lembaran Bimbingan …..………xv

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengujian menunjukkan bahwa Sistem pakar penyakit akibat gigitan nyamuk disertai animasinya ini memberi kemudahan dalam proses identifikasi penyakit akibat

Data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden dengan menyebarkan kuesioner untuk

Ciri yang menonjol dan penelitian deskriptif adalah sebagai berikut : Secara harfiah, penelitian deskriptif adalah penelitian yang bermaksud untuk membuat pencandraan

Tujuan yang diperoleh dari perancangan desain komunikasi visual sebagai media promosi ini adalah untuk mengetahui media komunikasi visual yang inovatif dan efektif

Dari hasil Penelitian diatas Peneliti dapat menganalisis bahwa memang media komunikasi yang sering digunakan oleh Dinas Capil ini adalah dengan menggunakan

Google Maps Application Programming Interface (API) merupakan suatu fitur aplikasi yang dikeluarkan oleh google untuk memfasilitasi pengguna yang ingin

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan dalam penelitian tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe two stay two stray dalam pembelajaran PKn untuk

pengurangan emisi CO 2 maka emisi CO 2 diestimasi dapat mencapai sebesar 3.900.000 ton. Untuk kegiatan rehabilitasi yang dapat dilakukan memang belum mencapai 26% namun