• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI GAME ONLINE DAN MAHASISWA. (Studi Tentang Respon Mahasiswa Atas Keberadaan Game Online)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI GAME ONLINE DAN MAHASISWA. (Studi Tentang Respon Mahasiswa Atas Keberadaan Game Online)"

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

i

SKRIPSI

GAME ONLINE DAN MAHASISWA

(Studi Tentang Respon Mahasiswa Atas Keberadaan Game Online)

Disusun oleh : NADIA TATTAKUNA 09 / 282216 / SP / 23403

JURUSAN SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS GADJAH MADA

YOGYAKARTA 2016

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil’alamin. Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Esa atas kesempatan, kesehatan, kekuatan, kelancaran dan kemudahan yang telah engkau berikan untuk menyelesaikan skripsi ini, sebagai tugas dan syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ilmu Sosiologi (S1) pada Progam Studi Ilmu Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Gadjah Mada Yogyakarta dengan judul “MAHASISWA DAN GAME ONLINE (Studi Tentang Respon Mahasiswa Atas Keberadaan Game Online).

Dalam proses penyusunan skripsi ini, penulis tidak melakukannya sendiri. Banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang telah penulis terima hingga terselesaikannya skripsi ini. Untuk itu saya mengucapkan terima kasih banyak kepada:

1. Maha Besar Allah atas segala limpahan kasih sayang dan rahmatnya yang telah memberikan kekuatan dan kemudahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan dengan baik.

2. Bapak Prof. Ir. Ismaya, M.Sc, Ph.D. dan Supartini SmHK selaku orang tua penulis atas jasa-jasanya, kesabaran dan doa sampai skripsi ini dapat diselesaikan.

3. Bapak Prof Heru Nugroho, selaku dosen pembimbing yang telah membantu mengarahkan penulis dalam menyusun skripsi ini.

4. Bapak Derajad S.W.Msi selaku Dosen Penguji I dan Ibu Dewi Cahyani P.MA selaku Dosen Penguji II yang telah memberikan masukan dalam perbaikan Tugas Akhir ini sehingga dapat diselesaikan sesuai dengan yang diharapkan.

5. Seluruh Dosen Sosiologi yang telah memberikan ilmu yang berharga dan menjadi bekal untuk penulis kelak.

6. Staf Perpustakaan Fisipol yang telah menyediakan literatur dan referensi yang dibutuhkan dalam menyelesaikan penelitian ini.

7. Operator Game Centre di Yogyakarta yang telah memberikan berbagai informasi yang dibutuhkan.

8. Semua Informan yang telah bersedia memberikan informasi dalam bentuk wawancara.

(5)

v

9. Teman-teman Sosiologi atas dukungan dan bantuan yang telah diberikan sehingga penelitian ini selesai.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menerima saran maupun kritik yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, Mei 2016

Penulis

(6)

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN

JUDUL ……… i

LEMBAR PENGESAHAN ………. ii

SURAT PERNYATAAN ……… iii

KATA PENGANTAR ………. iv

DAFTAR ISI ……….. vi

DAFTAR GAMBAR ………. ix

DAFTAR TABEL ……….. x

ABSTRAK ……….………... xi

ABSTRACT ………. xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakang ………. 1

B. Perumusan Masalah ……… 5

C. Tujuan Penelitian ……… 5

D. Manfaat Penelitian ……….. 5

E. Tinjauan Pustaka ………. 7

1. Konsep yang digunakan ……… 7

2. Penelitian Terdahulu ………. 9

F. Kerangka Teori ……… 11

G. Metode Penelitian ……… 13

1. Jenis Penelitian ……….. 13

(7)

vii

2. Lokasi Penelitian ……… 14

3. Teknik Pengumpulan Data ………. 14

4. Teknik Analisa Data ………. 16

BAB II DESKRIPSI LOKASI A. Gambaran Umum Kota Yogyakarta ……… 18

B. Kondisi Fisik Kecamatan Depok Kabupaten Sleman Yogyakarta ………. 19

C. Kondisi Geografis dan Geologis Kecamatan Depok ……… 23

D. Gambaran Masyarakat Secara Sosiologi Dengan Adanya Game Online ………. 26

E. Sejarah dan Perkembangan Game Online ……….. 27

E1. Sejarah ……….. 27

E2. Perkembangan Game Online ……… 28

E3. Jenis-jenis Game Online ……….. 29

E4. Fitur-fitur Game Online ……… 30

F. Macam-Macam Game Online yang Sering di Mainkan Oleh Mahasiswa …….. 31

G. Profil Mahasiswa yang Melakukan Aktivitas Game Online ………. 36

BAB III HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Ragam respon mahasiswa terhadap keberadaan game online ………. 43

1. Pengetahuan ……… 43

a. Definisi Game Online ………. 43

b. Aspek Penggunaan ……… 45

c. Hal yang Menarik dari Game Online ………. 49

2. Dampak positif dan negatif dalam bermain game online ………. 54

3. Dampak game online terhadap interaksi sosial ………. 57

(8)

viii BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan ……….. 59

B. Implikasi ………... 61

1.Implikasi Empiris ……….. 61

2.Implikasi Metodologis ……….. 62

3.Implikasi Teoritis ……….. 63

C. Catatan Kritis ………... 65

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR HALAMAN

Gambar 1 Lokasi di Luar OZ GameNet ……… 20

Gambar 2 Lokasi di Dalam Ruangan OZ GameNet ………. 21

Gambar 3 Lokasi di Luar Bloop Game Centre ……….. 22

Gambar 4 Lokasi di Dalam Ruangan Bloop Game Centre ……… 22

Gambar 5 Lokasi di Luar SecondNet ………... 23

Gambar 6 Peta Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman Yogyakarta ………… 25

Gambar 7 Dota ………. 31

Gambar 8 Lost Saga ………. 32

Gambar 9 Dragon Nest ………. 33

Gambar 10 Ragnarok ……….. 34

Gambar 11 Counter Strike ……….. 35

Gambar 12 Moodo Marble ……….. 36

(10)

x

DAFTAR TABEL

TABEL HALAMAN

Matrik 3.1 Profil mahasiswa dalam melakukan aktifitas game online …… 41 Matrik 3.2 Pengetahuan game online menurut para informan ……… 47 Matrik 3.3 Ketertarikan bermain game online ……….. 52 Matrik 3.4 Dampak positif dan negatif dalam bermain game online ……... 56 Matrik 3.5 Dampak game online terhadap interaksi sosial ……….. 58

(11)

xi

ABSTRAK

Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah game online. Game online sangat digemari oleh mahasiswa, dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai dari game strategi dan pertualangan sehingga menimbulkan daya tarik bagi setiap orang yang memainkan game online tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk megidentifikasi profil mahasiswa yang melakukan aktivitas game online dan mengidentifikasi ragam respon mahasiswa terhadap keberadaan game online. Lokasi penelitian dilakukan di Yogyakarta, khususnya wilayah Kecamatan Depok Kabupaten Sleman.

Metode penelitian adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologis.

Metode kualitatif memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang gejala sosial tertentu atau aspek kehidupan tertentu pada masyarakat. Pemilihan informan dilakukan secara snowball sampling, yakni peneliti meminta seseorang merekomendasikan beberapa teman atau kenalannya untuk dijadikan informan yang sesuai dengan kriteria- kriteria yang diinginkan. Adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online (berstatus sebagai mahasiswa) yang berusia 19-25 tahun. Sedangkan teori yang digunakan adalah teori rational choice James Coleman dan teori Simulasi Baudrillard.

Adapun hasil penelitian ditemukan, yang pertama, profil mahasiswa dalam melakukan aktivitas game online adalah berstatus sosial menengah keatas. Berasal dari berbagai daerah dan berbagai perguruan tinggi yang ada di Yogyakarta. Mereka menghabiskan waktu dalam bermain game online yaitu hampir tiap hari bermain dan perharinya 5 sampai 15 jam. Kedua, respon mahasiswa terhadap keberadaan game online di kalangan mahasiswa Yogyakarta merupakan suatu fenomena yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial. Sudah menggejala di semua golongan termasuk dikalangan mahasiswa, dimana mahasiswa merupakan pelajar yang paling peka terhadap adanya suatu perkembangan teknologi. Mahasiswa bermain didasarkan pada pemenuhan kebutuhan atas apa yang mereka tidak dapatkan di dunia nyata, yaitu sebuah hasrat kesenangan status sosial, ekonomi dan kelompok interaksi. Ketiga hal tersebut disimulasikan dalam game online sehingga mereka mau bermain dan tetap bermain game online. Ketiga, Game online memberikan dampak positif maupun negatif. Dampak positif tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sedangkan dampak negatifnya menjadi konsumtif dan menimbulkan efek ketagihan.

(12)

xii

ABSTRACT

In line with the times, the gaming world has developed very rapidly, one of which is an online game. Online games are very popular with students, where the online games there are various types of games ranging from strategy games and adventure, causing an attraction for everyone who plays the online game. This study aims to identify the profile of students who conduct online gaming activity and identify the range of student response to the presence of online gaming. The research location is in Yogyakarta, especially the District of Depok Sleman.

The research method is qualitative method with phenomenological approach.

Qualitative methods provide a more in-depth about certain social phenomena or certain aspects of life in society. Selection of informants conducted snowball sampling, in which researchers asked someone recommended several friends or acquaintances to serve as informants in accordance with the desired criteria. The informant in the study is the online game players (status as a student) were aged 19-25 years. While the theory used is the theory of rational choice theory of James Coleman and Simulation Baudrillard.

The results of the study found, first, student profiles in online gaming activity is the middle and upper social status. Hailing from various regions and various universities in Yogyakarta. They spend time in playing games online is almost every day to play and 5 to 15 hours per day. Second, the student response to the presence of online games among the students of Yogyakarta is a phenomenon that can beat the existence of websites popular themed social network. It has been implicated in all categories including among university students, where students are students who are most sensitive to the presence of a technological development. Students play is based on meeting the needs of what they do not get in the real world, which is a passion pleasure social status, economic and group interaction. Thirdly it is simulated in the game online so that they want to play and keep playing the game online. Third, the online game provides positive and negative impact. The positive impact of such increase concentration, improve the ability to speak English. While the negative impact of consumption and become highly addictive.

(13)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Di era modern, perubahan yang paling menonjol terlihat pada perkembangan di bidang teknologi informasi. Perkembangan yang pesat dibidang tersebut mempengaruhi gaya hidup manusia, terutama kalangan mahasiswa. Kehidupan remaja dan tidak lepas dari pergaulan. Para mahasiswa tentunya ingin selalu mengikuti perkembangan. Hampir semua aspek kehidupan tak terlepas dari penggunaan teknologi. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat baik melalui media elektronik misalnya dengan facebook, baca berita secara online, kirim berita lewat e-mail atau melalui short massage service (SMS). Sejalan dengan kemajuan teknologi tersebut turut membawa perubahan yang akan berpengaruh terhadap sikap, tingkah laku dan perbuatan para mahasiswa baik di daerah pedesaan maupun di perkotaan.

Internet merupakan salah satu hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan manusia. Kemajuan-kemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan nilai positif dan negatifnya. Tergantung bagaimana setiap orang memanfaatkannya. Internet adalah singkatan dari Interconnected Networking yang apabila diartikan dalam bahasa Indonesia berarti rangkaian computer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian jaringan. Fungsi internet bermacam-macam, salah satunya adalah sebagai tempat komunitas jejaring sosial dunia maya. Jejaring sosial

(14)

2 merupakan suatu layanan dari sebuah cakupan system software internet yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dan berbagi data dengan pengguna yang lain dalam skala yang besar.

Internet merupakan salah satu media yang sekarang ini diminati oleh banyak orang. Karena dengan internet mereka bisa mengakses segala informasi di penjuru dunia.

Perkembangan internet saat ini bukan lagi digunakan untuk browsing, chatting dan email ternyata sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online (GO). Banyak mahasiswa yang senang bermain game, baik itu game online maupun game offline. Hal ini dapat kita lihat di kota-kota dengan banyaknya kios-kios game online atau game center. Game online hampir selalu ramai dikunjungi karena menawarkan harga yang murah dibandingkan dengan warnet. Salah satu contoh adalah kota Yogyakarta, sebagai kota budaya dan kota pelajar yang sebagian penduduknya adalah pelajar dan mahasiswa, mereka suka bermain game online di tempat-tempat game center yang tersebar di kota Yogyakarta. Selain di game centre juga dapat dilakukan dirumah.

Disamping itu karakter anak muda (mahasiswa) yang dinamis dan melek teknologi menuntutnya untuk selalu up to date terhadap perkembangan kemajuan teknologi informasi baru yang menjadi acuan trend masa kini. Menurut Collier Red (2008) melek teknologi pada arti sebenarnya adalah masyarakat yang mampu memahami sifat teknologi, memiliki sebuah kemampuan dan kapasitas untuk berinteraksi pada artefak teknologi dan dapat berfikir kritis tentang isu-isu yang berkaitan dengan teknologi. Namun senyatanya bahwa anak muda (mahasiswa) karakternya yang suka latah akan sesuatu yang baru dan pengaruh eksternal pergaulan. Maka tak heran apabila

(15)

3 game online menjadi popular dikalangan mahasiswa. Game online banyak digemari dan populer karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada diluar arenanya. Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain dapat bermain atau bertanding dengan yang berada diluar daerahnya. Di dalam permainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang biasa disebut dengan chatting. Sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan masyarakat nyata (Bungin, 2008).

Namun karena keberadaannya yang sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para pemakainya. Game pun mulai diangap sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini mengahabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Yang ada di otak para gamers addict tersebut adalah main, main dan main. Serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untung menang. Selain itu juga menghabiskan uang yang terhitung banyak untuk bermain dalam dunia game online.

Bahkan perilaku remaja yang memainkan games ini menyebabkan timbulnya keprihatinan dari para orang tua yang menganggap bahwa kebiasaan bermain game online berpengaruh buruk terhadap prestasi akademis dan perilaku sosial. Idealnya seorang mahasiswa lebih mementingkan kuliah daripada bermain game online agar mahasiswa tersebut memiliki sikap yang positif terhadap kuliah. Tetapi pada

(16)

4 kenyataannya masih banyak mahasiswa yang lebih mementingkan bermain game online daripada kuliah. Menurut Soleman (2008) dampak buruk dari game online adalah pikiran mahasiswa yang terus menerus secara sadar memikirkan game. Mahasiswa menjadi sulit konsentrasi terhadap kuliah, sering malas bahkan bolos kuliah. Game online pada akhirnya dapat mempengaruhi tingkah laku para mahasiswa, khususnya kegiatan belajar atau kuliahnya. Dampak tersebut atas keberadaan game online kemungkinan dapat bersifat positif atau negatif.

Di Indonesia perjalanan game online telah memasuki tahun ketujuh, dimulai dengan masuknya Nexia Online di Indonesia untuk pertama kali 7 tahun yang lalu.

Sebenarnya game online telah ada sejak tahun 2001. Namun dari tahun 2001 hingga 2004 banyaknya game online yang sudah menutup layanannya. Dan sekitar tahun 2007 hinnga sekarang mulai marak dikalangan pelajar. Awalnya game online ini hanya dimainkan oleh orang yang memiliki PC (Personal Computer) dan jaringan internet dirumah, namun semenjak banyaknya warnet membuat game online (game centre) ini semakin mudah untuk dimainkan oleh setiap orang sekalipun mereka tidak memiliki PC dirumah, mereka dapat bermain di game centre dengan biaya yang terjangkau.

Atas dasar hal-hal tersebut diatas, peneliti merasa tertarik untuk menjadikannya sebagai penelitian skripsi dengan mengambil judul “Game Online dan Mahasiswa (Studi tentang respon mahasiswa atas keberadaan game online)”. Dimana fenomena ini tengah terjadi pada masyarakat Indonesia, khususnya pada kalangan Mahasiswa Yogyakarta.

Sehingga dibutuhkan kajian yang sistematis dan komprehensif dalam kerangka sosiologis guna mengkaji secara mendalam fenomena game online yang sedang berlangsung di Indonesia, khususnya di Yogyakarta.

(17)

5 B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan pertanyaan sebagai berikut:

Bagaimana respon mahasiswa terhadap keberadaan game online:

1. Game online apa saja yang menarik di kalangan mahasiswa?

2. Mengapa game tersebut menarik di kalangan mahasiswa?

3. Bagaimana respon mahasiswa terhadap game online tersebut?

C. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Identifikasi profil mahasiswa yang melakukan aktivitas game online 2. Identifikasi ragam respon mahasiswa terhadap keberadaan game online

D. MANFAAT PENELITIAN Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengukur kemampuan peneliti dalam menemukan suatu permasalahan yang terjadi di masyarakat serta untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisis respon mahasiswa terhadap keberadaan game online di Yogyakarta.

(18)

6 2. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan mengenai respon-respon yang muncul dari bermain game online. Agar nantinya tidak akan merugikan baik diri sendiri maupun orang lain.

3. Menjadi pembelajaran bagi orang tua mahasiswa, untuk mengontrol anak dalam mengakses game online.

4. Dapat menjadi referensi dan informasi untuk penelitian selanjutnya agar lebih baik.

(19)

7 E. TINJAUAN PUSTAKA

1. Konsep yang digunakan A. Game Online

Menurut Kim dkk (2002), game online adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau internet).

Jenis-jenis game online menurut Nilwan, Agustinus (Afrianti 2009) game online dibagi menjadi:

a. Fun Games

Fun games adalah permainan seperti: skate board, bilyard, catur, puzzle, windows entertainment pack games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah.

b. Arcade Games

Adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk dan kejar mengejar. Yang termasuk ke dalam permainan jenis ini adalah: Ragnarok, Seal online, Ghost online, RF online.

c. Adventure Games

Terbagi atas tiga macam yaitu pertualangan biasa (Multi Layered Adventure), Dungeon – Underworld Adventure (3D Adventure) dan Role Playing Game Adventure. Contoh permainan jenis ini adalah The Sims

(20)

8 B. Mahasiswa

Mahasiswa adalah seseorang yang sedang dalam proses menimba ilmu ataupun belajar dan terdaftar sedang menjalani pendidikan pada salah satu bentuk perguruan tinggi yang terdiri dari akademik, politeknik, sekolah tinggi, institut, universtas.

Dalam Kamus Bahasa Indonesia (KBI), mahasiswa didefinisikan sebagai orang yang belajar di Perguruan Tinggi (Kamus Bahasa Indonesia Online, kbbi.web.id).

Seorang mahasiswa dikategorikan pada tahap perkembangan yang usianya 18 sampai 25 tahun. Tahap ini dapat digolongkan pada masa remaja akhir sampai masa dewasa awal dan dilihat dari segi perkembangan, pada usia mahasiswa ini ialah pemantapan pendirian hidup.

Ciri-ciri perkembangan remaja lanjut atau remaja akhir (usia 18-25 tahun) a. Menerima keadaan fisiknya

b. Memperoleh kebebasan emosional, pada masa proses melepaskan diri dari ketergantungan secara emosional dari orang yang dekat dalam hidupnya (orangtua) c. Mampu bergaul, mulai mengembangkan kemampuan mengadakan hubungan sosial

baik dengan teman sebaya maupun orang lain yang berbeda tingkat kematangan sosialnya.

(21)

9 Karakteristik Perkembangan Mahasiswa

Perguruan tinggi dapat menjadi masa penemuan intelektual dan pertumbuhan kepribadian. Usia Mahasiswa sebagai fase usia dewasa awal. Masa dewasa awal dikatakan pula sebagai masa muda. Istilah ini seperti ditulis oleh seorang sosiolog, Kenniston (Santrock dalam Chusaini, 1995) yang mengemukakan bahwa masa muda merupakan periode transisi antara masa remaja dan masa dewasa yang merupakan masa perpanjangan kondisi ekonomi dan pribadi yang sementara.

Sedangkan karakteristik mahasiswa yang mengikuti perkembangan teknologi adalah memiliki rasa ingin tahu terhadap kemajuan teknologi. Mereka cenderung untuk mencari bahkan membuat inovasi-inovasi terbaru di bidang teknologi. Mahasiswa menjadi mudah terpengaruh dengan apa yang sering marak pada saat itu, misalnya game online. Mereka pasti akan mengikuti atau setidaknya hanya mencoba untuk mengetahuinya.

2. Penelitian Terdahulu Ada dua penelitian yang terkait:

Pertama, penelitian skripsi yang dilakukan oleh RR Asjhatri Fandaru (2007: 84-

97) dari Sosiologi UGM dengan judul “Mahasiswa Nge-game (Studi Perilaku Mahasiswa Penggemar Game di Yogyakarta)” membahas tentang bentuk-bentuk perilaku mahasiswa penggemar game di Yogyakarta disertai dengan faktor-faktor pendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kehadiran game online membuat penggunanya menjadi kecanduan.

(22)

10 Faktor-faktor pecandu GO diantaranya banyak waktu luang, kurangnya pengawasan, adanya fasilitas internet dirumah dan kondisi ekonomi gamer.

Kedua, penelitian skripsi yang dilakukan oleh Rieka Ellyasari Susanto (2010: 75-

88) dari Sosiologi UNS dengan judul “Dampak Penggunaan Game Online Di Kalangan Mahasiswa (Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)” membahas tentang apa saja dampak yang ditimbulkan dari suatu penggunaan game online dikalangan mahasiswa UNS dari segi sosiologisnya. Dampak sosiologis terhadap game online antara maniak gamer, pro gamer dan casual gamer dilihat dari interaksi gamer dengan masyarakat di sekitarnya, perubahan perilaku individunya dan pencitraan diri.

Sedangkan dalam penelitian skripsi yang peneliti lakukan hampir sama dengan kedua penelitian diatas yang menempatkan mahasiswa sebagai pemain game online, yang lebih menekankan karakter mahasiswa selalu ingin up to date terhadap perkembangan kemajuan teknologi serta ingin dipandang melek teknologi oleh teman sepergaulannya untuk mencoba coba sesuatu hal yang baru. Aspek yang membedakan dengan kedua penelitian diatas, dalam penelitian ini, dengan judul “Game Online dan Mahasiswa (Studi tentang respon mahasiswa atas keberadaan Game Online)”. Jika kedua penelitian tersebut hanya melihat dampak-dampak perilaku mahasiswa bermain game online dan hanya difokuskan dalam satu perguruan tinggi saja. Sedangkan peneliti memfokuskan pada respon dan profil mahasiswa dalam melakukan aktivitas game online di Yogyakarta.

(23)

11 F. KERANGKA TEORI

Kerangka teori adalah bagian penting dalam suatu penelitian. Kegunaan dari landasan teori adalah agar penelitian dapat tepat sasaran dan efektif. Landasan teori yang menyangkut dengan judul penelitian yaitu:

Teori Rational Choice James Coleman

Teori pilihan rasional memusatkan perhatian pada aktor dimana aktor dipandang sebagai menusia yang mempunyai tujuan dan mempunyai maksud. Artinya aktor mempunyai tujuan dan tindakan tertuju pada upaya untuk mencapai tujuan tersebut, aktor pun dipandang mempunyai pilihan atau nilai serta keperluan. Teori pilihan rasional tidak menghiraukan apa yang menjadi pilihan atau apa yang menjadi sumber pilihan aktor, yang penting adalah kenyataan bahwa tindakan dilakukan untuk mencapai tujuan yang sesuai dengan tingkatan pilihan aktor (Ritzer, 2008).

Beberapa unsur utama dari teori Coleman yaitu aktor dan sumber daya. Sumber daya adalah sesuatu yang menarik perhatian dan yang dapat dikontrol oleh mahasiswa.

Dalam kehidupan nyata mahasiswa tidak selalu bersikap rasional. Pemusatan perhatian pada tindakan rasional mahasiswa dilanjutkannya dengan memusatkan perhatian pada masalah hubungan mikro-makro atau bagaimana cara gabungan tindakan individu menimbulkan perilaku sistem sosial.

Teori pilihan rasional dapat menjelaskan semua tipe fenomena makro, bukan hanya tipe yang teratur dan stabil. Penggunaan game online sebagai pilihan yang paling rasional bagi seorang mahasiswa untuk mendatangkan maksud atau tujuan-tujuan tertentu

(24)

12 juga mampu mengendalikan tindakan bermain game online yang dilakukan beberapa mahasiswa yang pada akhirnya mencangkup aktor lain untuk melakukan hal yang sama.

Dapat dilihat bahwa game online telah menghasilkan suatu tindakan yang berpengaruh terhadap mahasiswa sebagai bentuk reaksi perubahan dan perkembangan yang terjadi.

Teori Simulasi Baudriliard

Simulasi merupakan suatu proses dimana representasi (gambaran) atas dasar tanda-tanda realitas, dimana tanda-tanda tersebut justru menggantikan objek itu sendiri, dimana representasi itu menjadi hal yang lebih penting dibandingkan objek tersebut.

Simulasi hadir bukan untuk melukiskan realitas yang diwakilkannya tetapi mereka hadir hanya untuk mengacu pada dirinya sendiri dan melampaui realitas aslinya. Seperti pada kondisi masyarakat saat ini, media mempunyai suatu peranan penting dalam penyebaran realitas, dimana penyebaran tersebut akan diserap oleh konsumen media (masyarakat).

Kemudian masyarakat tersebut menerima informasi dan setelah itu menyerapnya. Hal ini membuat masyarakat mengaggap bahwa itu informasi tersebut sebagai suatu kebenaran, yang padahal informasi tersebut hanyalah sebuah realitas semu.

Menurut Baudriliard (2010), simulasi merupakan cara pemenuhan kebutuhan masyarakat kontemporer akan sebuah tanda, yang pada artinya suatu realitas itu sengaja diciptakan untuk menggambarkan suatu realitas. Akan tetapi realitas yang sesungguhnya mungkin tidak ada. Dalam wacana simulasi, manusia mendiami ruang realitas dimana perbedaan antara yang nyata dan yang semu, yang asli dan yang palsu sangat tipis.

(25)

13 Contohnya seperti game online, saat kita sedang mengunjungi game centre untuk bermain game online. Kita akan memasuki alam dunia maya pada saat bermain game online, bahwa didalam game tersebut segala sesuatu terlihat lebih besar, 3D dan begitu menghibur dibandingkan kehidupan sehari-hari. Bahwa game online merupakan teknologi yang dapat memberi kita realitas dibandingkan dengan alam yang sesungguhnya.

G. METODE PENELITIAN I. Jenis Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan, penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Metode kualitatif memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang gejala sosial tertentu atau aspek kehidupan tertentu pada masyarakat. Sedangkan dalam fenomenologi, penelitian dilakukan mencari fakta dari sudut pandang pelaku karena fenomenologi mempunyai pandangan subyektif terhadap dunia sosial.

Menurut Bogdan dan Taylor (1975), metode penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Penelitian ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian.

Penelitian ini difokuskan pada kalangan mahasiswa yang merupakan pemain game online yang juga merupakan sasaran penelitian. Hal ini dikarenakan oleh

(26)

14 banyaknya kasus serius yang ditimbulkan dari keasikan pemainnya dalam bermain hingga melupakan segalanya.

II. Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di Yogyakarta. Alasan dipilihnya lokasi ini karena : a. Yogyakarta merupakan kota pendidikan.

b. Banyak berdirinya game online centre.

c. Kenyataan sekarang game online banyak digemari oleh semua kalangan tak terkecuali mahasiswa di Yogyakarta.

III. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data sepenuhnya dari lapangan sangat mengharapkan keleluasaan data yang masuk, maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:

a. Observasi

Observasi atau pengamatan adalah kegiatan mengumpulkan data yang digunakan untuk menghimpun data dalam penelitian melalui panca indra atau diartikan sebagai pengamatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Teknik observasi yang akan dilakukan ialah observasi langsung. Maksudnya, peneliti melakukan pengamatan langsung.

(27)

15 b. Wawancara

Interview atau wawancara adalah sebuah percakapan langsung antara peneliti dan informan (responden), dalam proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab. Proses interview dilakukan untuk mendapatkan data dari informan yaitu mahasiswa di Yogyakarta. Dalam hal ini peneliti mengajukan pertanyaan yang diajukan kepada informan.

Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik wawancara yang terstruktur. Maksudnya adalah proses wawancara dilakukan secara terencana. Dalam hal ini, peneliti terlebih dahulu menyiapkan interview guide sebagai panduan dalam mewawancarai responden untuk mendapatkan informasi yang lengkap sesuai dengan tujuan penelitian.

Pemilihan informan dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik snowball sampling. Yakni peneliti akan meminta seseorang merekomendasikan beberapa teman atau kenalannya untuk dijadikan informan yang sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan. Kriteria tersebut antara lain:

Mahasiswa :

a. Berstatus sebagai mahasiswa dari perguruan tinggi UPN, UGM, UAJY dan YKPN yang berusia 19-25 tahun

b. Berjenis kelamin laki-laki dan perempuan

c. Berdomisili tinggal di kost atau bersama orang tua

d. Serta suka bermain game online, baik itu sering maupun jarang bermain game online

(28)

16 Informan (subjek) penelitian ini maksimal 10 mahasiswa di Yogyakarta. Adapun alasan penentuan jumlah informan tersebut yakni apabila responden tersebut telah memenuhi kriteria yang tertulis di atas, juga karena para responden tersebut memiliki latar belakang yang beragam. Disamping itu penentuan jumlah guna menghindari penelitian yang berjalan secara berlarut-larut tanpa ada ujungnya. Dengan demikian data yang diperoleh dapat memberikan gambaran atas kondisi populasi yang ada.

c. Studi Pustaka

Selain observasi dan wawancara, pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik dokumentasi atau studi pustaka.

Intinya, studi pustaka adalah metode yang digunakan untuk menelusuri data history atau mengkaji literatu-literatur dan laporan-laporan yang berkaitan dengan judul penelitian.

IV. Teknik Analisa Data

Analisis data adalah upaya yang dilakukan dengan cara menganalisa data, mengorganisasikan data, memilih dan memilahnya menjadi sesuatu yang dapat diolah, menemukan apa yang penting berdasarkan kebutuhan dalam penelitian dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada maksud penelitian yang telah ditentukan.

Analisis data secara fenomenologi Dimyati (2001) antara lain mengatakan sebagai berikut:

1. Mengkategorisasi antara subjek penelitian dan informan penelitian

(29)

17 2. Menguji kejujuran aktor dengan cara menguji keangkuratan data dari aktor yang satu dengan yang lainnya.

3. Mencari nilai yang melatarbelakangi perilaku serta tujuan aktor dalam melakukan tindakan

4. Melakukan reduksi. Hal-hal yang direduksi meliputi data hasil pengamatan dan data hasil wawancara.

5. Mengelompokkan hal-hal yang serupa, kemudian membandingkan kemiripan dan perbedaanya dengan kaidah. Setelah itu penyajian data secara sistematik agar lebih mudah untuk dipahami interaksi antar bagian-bagiannya dalam konteks yang utuh. Dalam proses ini data diklasifikasikan berdasarkan tema-tema inti.

6. Membuat rumusan proposisi yang terkait dengan prinsip logika, kemudian mengangkatnya sebagai temuan penelitian.

7. Mengkaji secara berulang-ulang terhadap data yang ada, pengelompokkan data yang telah terbentuk dan proposisi yang telah dirumuskan.

8. Melaporkan hasil penelitian lengkap dengan temuan baru yang berbeda dari temuan yang sudah ada.

(30)

18 BAB II

DESKRIPSI LOKASI

A.Gambaran Umum Kota Yogyakarta

Dalam penelitian ini penulis mengambil mahasiswa dari berbagai Universitas yang ada di Yogyakarta sebagai objek penelitian. Yogyakarta atau Jogja adalah sebuah kota beserta sebagai ibukota provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. Namun demikian juga merupakan suatu provinsi yang eksotis dan berkarakter unik. Hal ini ditandai dengan keberadaan Yogyakarta yang sering disebut sebagai kota budaya dan pendidikan yang berkembang dengan multikulturalisme.

Predikat sebagai kota pelajar berkaitan dengan sejarah dan peran kota ini dalam dunia pendidikan di Indonesia. Hingga saat ini julukan kota pelajar masih melekat pada kota Yogyakarta, tidak hanya diakui oleh masyarakat setempat tetapi juga oleh masyarakat diseluruh Indonesia. Berbagai pendidikan disetiap jenjang pendidikan tersedia di provinsi Yogyakarta, hal tersebut terbukti dengan banyaknya pendatang baik itu mahasiswa maupun pelajar dari seluruh daerah di Indonesia yang menuntut ilmu di kota gudeg tersebut. Yang tentunya banyak sekolah dan universitas yang megah, berkualitas, unggul dan terakreditasi secara baik didunia pendidikan Indonesia. Tidak sedikit masyarakat yang berebut bangku pendidikan demi kualitas pendidikan yang baik.

Bahkan para orang tua yang tidak tinggal di Yogyakarta merelakan putra putrinya untuk menuntut ilmu di kota tersebut. Mahalnya biaya pendidikan tidak menjadi penghalang bagi mereka.

(31)

19 Bertambahnya mahasiwa dari luar kota jogja, secara tidak langsung akan memicu kepadatan penduduk di Kota Jogja. Dengan begitu tingkat polusi di Yogyakarta juga semakin meningkat. Yogyakarta yang dahulu sangat asri dan kental dengan kebudayaan nya kini semakin memudar. Dengan adanya julukan “Kota Pelajar” selain dapat meningkatkan kualitas kota Yogyakarta sendiri juga dapat dijadikan peluang bisnis bagi masyarakat setempat. Masyarakat tidak melewatkan peluang ini dengan membuka kos- kosan bagi mahasiswa terutama yang berasal dari luar kota.

B. Kondisi Fisik Kecamatan Depok Kabupaten Sleman Yogyakarta

Karena mahasiswa Yogyakarta yang menjadi responden pada penelitian kali ini, maka peneliti mencoba untuk memfokuskan penelitiannya disekitar wilayah beberapa kampus yang berarti di sekitar wilayah kecamatan Depok. Depok adalah sebuah kecamatan di Kabupaten Sleman Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, mempunyai luas 3.555 Ha. Kawasan ini terdiri dari tiga desa dan 58 dusun, yaitu desa Catur Tunggal, Maguwoharjo dan Condong Catur. Wilayah kecamatan Depok terasa istimewa dengan keberadaan berbagai perguruan tinggi yang terkenal diantaranya Universitas Gadjah Mada (UGM), Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta (UPN), STMIK Amikom Yogyakarta, Universitas Islam Indonesia (UII), Universitas Sanata Dharma (USD), Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga dan STIE YKPN. Keberadaan berbagai perguruan tinggi tersebut menghadirkan ribuan pelajar, mahasiswa dan pendatang yang berdomisili didaerah ini.

Tak heran jika di daerah ini banyak sekali kos-kosan atau pemondokan, warung makan,

(32)

20 berbagai pusat perbelanjaan, rentalan, warung warnet dan game centre. Karena penelitian ini memfokuskan pada game online, maka peneliti mencari 3 game centre untuk di teliti.

Tiga game centre tersebut diantaranya:

1. OZ gamenet berada di jalan Demangan Baru No.26 kec. Depok Sleman Yogyakarta, tempatnya yang strategis di daerah pemukiman mahasiswa indekost dan juga dekat dengan kampus Universitas Atmajaya Yogyakarta (UAJY) dan Universitas Sanata Darma (USD). Awal berdirinya game centre ini sejak tanggal 15 April 2013, pemilik game centre ini adalah orang malang. Di game centre tersebut memiliki game online dan game offline terlengkap sejogja. Tarif per jamnya Rp.2000 dan juga ada harga paket 5 jam Rp 9000. Fasilitas di game centre ini terdapat 56 personal computar (PC), lantai bawah terdapat 26 PC dan lantai atas 30 PC, dilengkapi dengan AC dan kafetaria, sehingga membuat para gamers menjadi betah dan nyaman. Sebagai game centre yang belum lama berdiri ini cukup ramai dikunjungi oleh para mahasiswa gamer dan kebanyakan yang berkunjung adalah mahasiswa UAJY dan USD.

Gambar 1

Lokasi di Luar OZ Gamenet, Jl. Demangan Baru No.26. Sumber: Survey Lapangan 2014

(33)

21 Gambar 2

Lokasi Di Dalam Ruangan OZ Gamenet Sumber: Survey Lapangan 2014

2. Bloop Game Centre, berada di jalan Seturan Raya 106 A Depok Sleman Yogyakarta.

Lokasinya berada di tengah-tengah dua Universitas yaitu UPN dan STIE YKPN. Game centre ini sudah lumayan lama didirikan, yaitu sejak tahun 2007. Namun game centre ini tidak sebegitu ramai dibandingkan game centre yang lain. Tempatnya tidak luas, Fasilitas di game centre ini hanya terdapat 20 PC dilengkapi dengan AC. Tarif per jamnya Rp 2000. Dan kebanyakan yang berkunjung adalah mahasiswa UPN dan YKPN.

(34)

22 Gambar 3

Lokasi di Luar Bloop Game Centre, Jl. Seturan Raya 106 A Sumber: Survey Lapangan 2014

Gambar 4

Lokasi di Dalam Bloop Game Centre Sumber: Survey Lapangan 2014

(35)

23 3. Second net (1st net), berada di jalan Kaliurang km 4 Depok Sleman Yogyakarta.

Lokasinya dekat dengan kampus UGM. Game Centre ini berdiri sejak tahun 2010, tempatnya sangat strategis karena disekitarnya banyak pemukiman mahasiswa indekost. Tarif per jamnya Rp 2.000 dan dilengkapi dengan 80 PC serta AC.

Gambar 5

Lokasi Di Luar SecondNet, Jl.Kaliurang km 5,5 Sumber: Survey Lapangan 2014

C. 1. Kondisi Geografis dan Geologis Kecamatan Depok

Secara geografis kecamatan depok terletak antara 7.46’43”LS dan 110.23’21”BT dengan ketinggian 100m dpl – 200m dpl atau ketinggian rata- ratanya yaitu 140m dpl. Jenis tanah pada Kecamatan Depok menurut Bappeda

(36)

24 Sleman yaitu keseluruhannya tanah regusol kurang lebih 3.555 hektar.

Berdasarkan data ciptakarya.pu.go.id kecamatan depok memiliki air bawah tanah yang baik pada tiap kedalaman (dangkal, sedang dan dalam) dengan jumlah >10 l/d/km2 dan kandungan Fe2+ tinggi.

2.Kondisi Kependudukan, Religi dan Prasarana Jalan Kecamatan Depok Kependudukan

Kecamatan Depok dari data depokkec.slemankab.go.id memiliki data kependudukan WNI berjumlah 128.534 jiwa (66.503 laki-laki dan 62.534 perempuan) dan WNA 192 jiwa (95 laki-laki dan 97 perempuan). Jumlah kepala keluarga yaitu 39.212 kepala keluarga dan 1.466 diantaranya adalah keluarga miskin.

Religi

Kecamatan depok memiliki jumlah penduduk beragama Islam 110.166 orang, Kristen 8.198 orang, katolik 8.070 orang, Hindu 742 orang, Budha 640 orang.

Prasarana Jalan

Prasarana jalan di Kecamatan Depok bervariasi fungsi dan lebarnya.

Sebagai pusat jalan yang membelah kecamatan Depok menjadi 2 bagian yaitu

(37)

25 utara dan selatan adalah jalur lingkar ring road, dimana Kecamatan Depok ini memiliki bagian utara-timur lingkar ring road.

Gambar 6

Peta Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman Yogyakarta

Lokasi penelitian di wilayah kecamatan Depok, Sleman Yogyakarta

Pada penelitian ini penulis mengambil 3 lokasi game centre yaitu OZ net, Bloop Game Centre dan Second net (2nd net). Ketiga game centre tersebut berlokasi di kecamatan Depok kabupaten Sleman Yogyakarta.

(38)

26 D.Gambaran Masyarakat Secara Sosiologi dengan adanya Game Online

Manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri dan saling bergantung antara satu dengan yang lainnya. Di era globalisasi sekarang yang didukung oleh pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.

Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Saat ini di Indonesia begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun dipedesaan. Seperti pengaruh televisi, telpon, gadget, bahkan internet. Akibatnya segala informasi yang bersifat positif maupun negative dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat. Perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat.

Pada masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kehidupan modern untuk menunjang segala kebutuhan hidup, baik itu keperluan promosi bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga hiburan. Membuat internet menjadi semakin diminati oleh semua kalangan, salah satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online.

Game online merupakan salah satu yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia virtual.

(39)

27 E. Sejarah dan Perkembangan Game Online

E1. Sejarah

Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semkin marak dan tentunya merupakan kebahagiaan tersendiri bagi gamers. Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan- perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.

Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002:

Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastic bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing.

Mulai Sepinya Penggemar Game Online Mei 2002- Oktober 2004

Masa ini adalah masa yang paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003 persaingannya juga semakin ramai. Game-game lama berusaha untuk mempertahamkan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah keturunan yang lebih banyak dari kenaikan.

Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti kemunculannya Final Fantasy XI, Eve Online dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004

(40)

28 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.

Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang

Mulai dengan direleasenya World of Warcraft keadaan game online berubah drastis. Bukan hanya sukses namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay toplay). Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.

E2. Perkembangan Game Online

Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001 dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport maupun RPG (Role Playing Game).

(41)

29 Pengertian game menurut beberapa ahli

John C Beck & Mitchell Wade:

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

Ivan C Sibero:

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

Fauzi A:

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

Samuel Henry:

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun.

E3. Jenis-Jenis Game Online

- First Person Shooter (FPS), game ini mengambil pemandangan orang pertama pada game nya sehingga seolah olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut.

- Real time strategy, merupakan game yang permainannya yang menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

- Browser Games, merupakan game yang dapat dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera.

(42)

30 - Cross Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan dengan hardware yang berbeda. Misalkan kita menggunakan PC dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi dengan internet.

- Multiplayer Online Games, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang lain dalam jumlah besar dan sesame pemain bisa berinteraksi langsung.

E4. Fitur-Fitur Game online

- Chatting, merupakan sarana untuk mengobrol antar player secara umum.

- PVP, merupakan duel antar player.

- PVE, merupakan duel player dengan monster-monster di game.

- Guild/Clan, merupakan organisasi di game atau semacam genk.

- Banlist, merupakan daftar player yang di banned oleh player lain.

- Dungeon, merupakan map atau room dimana player melawan monster.

- NPC, merupakan guide player dalam memainkan game tersebut atau untuk membeli item game maupun sebagai quest dalam game.

(43)

31 F.Macam-macam Game Online yang Sering diMainkan Oleh Mahasiswa

- Dota

Dota merupakan singkatan dari Defends of the Ancients. Game ini adalah pemain diharuskan untuk mempertahankan wilayahnya dan menyerang wilayah milik pemain lain. Ada sekitar 70 hero yang dapat dipilih oleh pemain. Setiap hero akan memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Dalam permainan ini dapat bertempur secara one bye one ataupun secara team. Taktik dan strategi sangat diperlukan dalam permainan ini, pemilihan kombinasi item dan hero yang salah juga bisa menyebabkan kegagalan pada team.

Game ini membuat pemain tertarik karena salah satunya terdapat karakter yang unik. Bahwa pada game ini memiliki karakter yang setiap karakter ini memiliki skill tersendiri, yang berbeda dari karakter yang satu dengan karakter yang lainnya. Sehingga gamer akan ingin mencoba setiap karakter yang terdapat pada Dota.

Gambar 7

Sumber: www.indogamers.com

(44)

32 - Lost Saga

Lost saga adalah sebuah game online action fighting yang terinspirasi oleh tokoh petarung dalam sejarah. Dalam game ini dapat memilih dan mengendalikan puluhan heroes yang diangkat dari berbagai mitos dan legenda di seluruh dunia. Dan setiap hero memiliki berbagai macam skil yang berbeda serta dapat ditingkatkan sesuai dengan level yang dimiliki.

Gambar 8

Sumber: http://afisnuha.blogspot.co.id - Dragon Nest

Dragon nest adalah game action fantasy yang memiiki grafis bagus dengan speed action dan telah dirilis pada tahun 2010. Merupakan permainan memakai sistem tempur non-target sehingga para pemainnya memegang kendali penuh atas setiap gerakan karakternya. Dragon nest meminta para pemainnya memutakhirkan karakternya dengan membuat tim dan berkelana ke sejumlah penjara bawah tanah. Game ini menarik karena desain karakternya yang cute dan animasinya yang halus.

(45)

33 Gambar 9

Sumber: http://gocceluna.blogspot.com

- Ragnarok

Ragnarok adalah sebuah game dari Korea Selatan yang dibuat berdasarkan cerita dan latarbelakang yang sama dari komik korea terkenal berjudul “Ragnarok” yang ditulis oleh Lee Myoung-jin. Komik ini kemudian dikembangkan menjadi game online yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Dalam permainan ini para pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi sesame dan bahkan membentuk ruang chatting (ngobrol) dan membentuk tim untuk melawan monster-monster yang ada. Dengan kelebihan- kelbihan tersebut maka tak heran Ragnarok Online dimainkan oleh ratusan ribu atau bahkan jutaan pemain di muka bumi ini. Salah satu kualitas menarik ragnarok adalah bagaimana tampilannya, karakter anime dan efek kemampuan juga terlihat baik.

(46)

34 Gambar 10

Sumber: http://www.wallpapersonweb.com

- Counter Strike

Counter Strike adalah permainan video tembak-menembak orang pertama atau first person shooting. Senjata yang digunakan dalam bermain counter strike diantaranya glock, usp, deagle, shotgun, smg, galil, famas, carbine, magnum AWP dan Kevlar.

Kemenangan bisa diraih dengan membunuh semua anggota tim lawannya, cara lainnya juga diraih dengan penjinakan bom, penyelamatan sandera dan pembunuhan rahasia.

Counter Strike menarik karena memiliki fitur-fitur yang menarik seperti pilihan senjata yang sangat banyak, karakter yang dapat diganti serta fitur-fitur menarik yang lainnya.

(47)

35 Gambar 11

Sumber: http://www.picgifs.com/wallpapers/counter-strike/

-Moodo Marble

Permainan ini mengingatkan pada waktu kecil dulu yaitu game monopoli yang dimainkan maximum oleh 4 orang. Moodo Marble adalah board online yang terpopuler, menyenangkan dan tidak membuat orang suntuk. Dalam permainan ini bisa menjual dan membeli gedung, rumah, hotel sesuai favorit dan keinginan. Moodo marble diciptakan untuk semua umur, tidak peduli mau tua, anak-anak, remaja maupun lanjut usia. Moodo marble hanya bisa dimainkan oleh 4 orang saja. Game ini menarik karena game nya menghibur, moodo marble mengajari pemain untuk berbisnis dan mencari keuntungan.

(48)

36 Gambar 12

Sumber: http://modoomarblecheats.blogspot.co.id

G. Profil Mahasiswa dalam melakukan aktivitas Game Online

Dari keseluruhan informan pengguna game online yang aktif bermain game online, masing- masing informan mempunyai keragaman dalam melakukan aktivitas game online sendiri-sendiri. Berikut ini adalah profil dari informan Mahasiswa di Yogyakarta.

1. Informan Ayi

Ayi berusia 20 tahun adalah mahasiswa fakultas Universitas Atmajaya Yogyakarta jurusan hukum. Merupakan mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta.

(49)

37 Aktif sebagai gamer sejak kelas 1 SMA. Awalnya waktu SMP dia hanya iseng ke game centre untuk mecoba bermain game online. Perbulannya Ayi mendapat uang saku sebesar Rp 1.200.000. Setiap hari tiap pulang kuliah , Ayi selalu mampir ke OZ net untuk bermain game online, per harinya 5 jam.

2. Informan Neri

Neri berusia 20 tahun adalah mahasiswa fakultas Universitas Sanata Dharma jurusan pendidikan akuntansi. Merupakan mahasiswa perantauan dari Lampung.

Mulanya hanya karena diajak temannya sejak waktu SMA kelas 2. Uang sakunya per bulan Rp 1.000.000. Dan sudah dapat dipastikan uang tersebut kadang cukup dan kadang kurang hingga akhir bulan. Apabila kurang, dia akan mencari pinjaman kepada teman-temannya bahkan sampai mengutang di warung.

3. Informan Adi

Adi adalah mahasiswa YKPN jurusan akuntansi. Merupakan mahasiswa asli Yogyakarta. Mahasiswa berumur 25 tahun ini menuturkan mendapatkan uang saku sebesar Rp 1.000.000 per bulan. Dengan jumlah uang saku tersebut sangat cukup sekali untuk biaya sehari-hari dan bermain game online. Adi biasanya bermain game online di OZ net karena koneksinya lebih lancar, per harinya bisa sampai 5 jam.

Uniknya sebelum belajar ujian kuliah, ia harus bermain game online terlebih dahulu agar belajarnya lebih konsentrasi.

(50)

38 4. Informan Rasyid

Rasyid merupakan mahasiswa fakultas El Rahma. Berasal dari Yogyakarta.

Mahasiswa berumur 19 tahun ini mulai bermain sejak SD kelas 2. Namun dia merasa sudah sulit untuk melepaskan diri dari permainan ini. Biasanya Rasyid bermain game online di rumah kadang juga di game centre, empat game centre yang sering dikunjungi yaitu Oz net, Jack2 net, Shelter net dan Divert net. Per harinya bisa mencapai 7 jam. Uang sakunya per bulan rata-rata sekitar Rp 700.000.

5. Informan Ageng

Ageng adalah mahasiswa asli Yogyakarta berumur 23 tahun yang saat ini masih tercatat menjadi mahasiswa fakultas Fisipol jurusan komunikasi di UPN. Per bulannya ia mendapat uang saku sebesar Rp 600.000. Mulai bermain sejak kuliah, biasanya bermain game online di Bloop game centre dan platinum XXI hingga mencapai 10 jam per hari.

6. Informan Rendy

Rendy berasal dari Yogyakarta. Berumur 22 tahun merupakan mahasiswa UPN jurusan akuntansi. Dia aktif menjadi gamer sejak SMP kelas 1. Rendy terbiasa mengunjungi Bloop game centre pada sore hari atau sepulang kuliah, karena lokasinya dekat dengan kampusnya. Hanya berkisar antara 5 sampai 10 jam per harinya. Kira-kira empat kali dalam seminggu. Untuk memenuhi hobinya tersebut,

(51)

39 dia tidak bisa seenaknya saja menghabiskan uang sakunya sebesar Rp 500.000. Jadi dia harus tetap mengontrol pengeluarannya.

7. Informan Joseph

Joseph berasal dari Yogyakarta. Berumur 22 tahun. Merupakan mahasiswa UAJY jurusan hukum, per bulannya Joseph mendapatkan uang saku Rp.2.500.000. Awalnya Joseph mengenal game online dari awal SMA. Semenjak kuliah dia mulai aktif bermain, per harinya bisa sampai 15 jam. Karena terlalu sering bermain sampai lupa waktu, kuliah Joseph menjadi terganggu. Dia sempat cuti kuliah pada semester 4.

Tempat favorit game centre yang biasa dikunjungi yaitu Bloop Game Centre dan OZ net karena lebih dekat dengan kampus dan rumahnya.

8. Informan Dicky

Dicky merupakan mahasiswa dari Kulonprogo. Berumur 23 tahun yang merupakan mahasiswa UGM jurusan teknik. Sekarang ini dia sedang mempersiapkan tugas akhirnya agar dia bisa secepatnya lulus dari UGM, karena dia tidak ingin menunda membebani orang tuanya yang harus membiayainya lebih lama lagi apabila dia tidak lulus-lulus. Dengan kesibukannya itu, dicky menyeimbangi waktunya dengan bermain game online agar tidak terlalu stres memikirkan tugas akhirnya itu.

Aktif bermain sebagai gamer sejak awal masuk kuliah. Per bulannya dia mendapatkan uang saku sebesar Rp 1.000.000. Biasanya lebih suka bermain game

(52)

40 online di Second net (2nd net) karena lebih dekat dengan kost nya. Tidak lebih dari 20 jam waktunya bermain game online setiap minggunya.

9. Informan Ivan

Ivan adalah mahasiswa UGM jurusan Teknik yang berasal dari Semarang.

Mahasiswa berumur 20 tahun ini mendapatkan uang saku per bulannya sebesar Rp 2.000.000. Mengenal game online berawal dari mencoba-coba dan bakat juga. Mulai aktif bermain sejak SD kelas 6. Waktu Ivan masih SD hanya menghabiskan waktu 2 jam per harinya, SMP sekitar 3 jam, SMA sekitar 5-8 jam dan saat Kuliah bisa mencapai 12 jam. Dia sering bermain di Second net (2nd net) kadang sendiri dan kadang bersama teman kuliahnya.

10. Informan Fauzan

Fauzan berumur 20 tahun, kuliah di UGM jurusan ekonomi berasal dari Kalimantan Timur. Per bulannya Fauzan mendapatkan uang saku sebesar Rp 1.500.000, apabila dia merasa kekurangan uang saku maka ia akan segera meminta dikirim lagi uang tambahan dan pasti langsung dikirim sama orang tuanya. Dari kecil ia sudah tertarik dengan game online dan mulai aktif bermain sejak SMP. Kira-kira 10 jam per harinya bermain game online dan biasanya bermain di Second net (2nd net).

(53)

41 Tabel 3.1

Profil Mahasiswa Dalam Melakukan Aktivitas Game Online Nama Umur Daerah

Asal

Aktif Bermain Game Online

Waktu Bermain Per hari

Jumlah Uang Saku Per bulan

Pengeluaran Per bulan Bermain Game Online

Perguruan Tinggi

Ayi 20 Jakarta SMA 5 jam Rp 1.200.000 Rp 315.000 UAJY Neri 20 Lampung SMA 5 jam Rp 1.000.000 Rp 315.000 USD Adi 25 Yogyakarta Kuliah 5 jam Rp 1.000.000 Rp 315.000 YKPN Rasyid 19 Yogyakarta SD 7 jam Rp 700.000 Rp 156.000 EL-

RAHMA Ageng 23 Yogyakarta Kuliah 7 jam Rp 600.000 Rp 260.000 UPN Rendy 22 Yogyakarta SMP 10 jam Rp 500.000 Rp 360.000 UPN Joseph 23 Yogyakarta SMA 15 jam Rp 2.500.000 Rp 756.000 UAJY Dicky 22 Kulonprogo Kuliah 3 jam Rp 1.000.000 Rp 168.000 UGM Ivan 20 Semarang SD 12 jam Rp 2.000.000 Rp 560.000 UGM Fauzan 20 Kalimantan SMP 10 jam Rp 1.500.000 Rp 504.000 UGM

Sumber: Hasil Wawancara 2014

Dalam pencarian informan, penulis menggunakan snowball sampling, sehingga penemuan informan berdasarkan pada pencarian informan yang diharapkan penulis benar-benar mengetahui dan melakukan aktivitas game online dalam dunia maya.

Tabel diatas dapat dilihat mengenai waktu bermain para informan Mahasiswa Yogyakarta dalam bermain game online. Dari hasil wawancara dengan informan ternyata semua informan yang diwawancarai menyatakan intensitasnya dalam bermain game online, yaitu hampir tiap hari bermain dan perharinya 5 sampai 15 jam. Dan hanya 1

(54)

42 orang informan yang mengatakan jika dia hanya kadang-kadang saja bermain game online yaitu 3 jam per harinya.

(55)

43 BAB III

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Perkembangan teknologi tengah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal-hal yang dulu dianggap mustahil, kini dapat dengan sangat mudah dilakukan. Naluri dasar manusia yang selalu ingin berkembang, ingin hidup lebih baik, merasa nyaman dan aman telah mengkondisikan manusia untuk terus mencipta. Itulah yang menurut penulis menyebabkan teknologi selalu berkembang.

Perkembangan teknologi internet berdampak cukup besar dalam perilaku manusia sebagai makhluk individu dan makhluk sosial. Kelebihan teknologi dapat dilihat dari faktor kecepatan, kemudahan dan biaya yang lebih murah. Salah satu hasil dari penciptaan teknologi adalah game online. Game online merupakan permainan yang bersifat memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya karena sifatnya yang mengasyikkan dan menghibur. Para pemainnya cenderung asyik sendiri dengan dunianya yaitu dunia permainan maya yang dimainkan tersebut. Mereka tenggelam dalam dunia mereka hingga lupa waktu dan lupa tugas. Bahkan sebagai mahasiswa yang mempunyai banyak kebutuhan teelebih yang berstatus sebagai mahasiswa perantauan atau mahasiswa indekost, cenderung tidak merasa sayang akan pengorbanan materi yang mereka keluarkan. Mereka cenderung menikmati hobi mereka sampai lupa segalanya.

(56)

44 A. Identifikasi Ragam Respon Mahasiswa Terhadap Keberadaan Game Online

1. Pengetahuan

a. Definisi Game Online

Game online adalah sebuah permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas baik LAN (Local Area Network) maupun internet. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Hal ini seperti yang diungkapkan oleh beberapa informan berikut:

“Menurut aku game online itu merupakan permainan yang dimainkan dalam jaringan internet sehingga bisa berinteraksi dengan pemain lainnya..” (Ayi, 25 tahun).

Sementara menurut Informan Neri:

“Menurutku game online adalah permainan yang dapat menghubungkan pertemanan sesama pecinta game diseluruh Indonesia maupun luar negeri gitu mba..

jadi bisa sambil sharing-sharing mengenai game” (Neri, 20 tahun).

Sedangkan Adi mengatakan:

“ Emmm, kalo menurut saya game online adalah permainan yang ada di dunia maya yang sedang populer dan digemari dikalangan remaja khususnya putra..” (Adi, 25 tahun)

(57)

45 Berdasarkan hasil wawancara dengan Ayi, Neri dan Adi diatas dapat disimpulkan bahwa game online merupakan game yang popular yang dimainkan dalam jaringan internet dan dapat menghubungkan pertemanan sesama pecinta game.

b. Aspek Penggunaan

Game online sudah menjadi trend yang mewabah di berbagai kalangan remaja dalam kebutuhan hidup mereka. Karena selain mereka gunakan untuk berinteraksi atau berhubungan dengan teman-teman sesama pecinta game, melalui game online mereka bisa dengan mudah memperoleh teman baru baik itu orang Indonesia maupun Luar Negeri. Selain itu tujuan penggunaan game online utama digunakan pula untuk mengisi waktu luang sebagai sarana hiburan. Tidak bisa dipungkiri bahwa kegiatan yang mereka (mahasiswa) jalani terkadang terasa membosankan dan melelahkan.

Oleh karena itu mereka selalu mencari alternative hiburan untuk melepaskan setelah beraktifitas seharian.

Hal itu juga ditanyakan kepada informan salah satu penggemar game online yang bernama Ageng (23 tahun), saat wawancara ia mengatakan:

“ Ya tujuannya sih sebenernya cuman buat sarana hiburan aja sih mbak buat ngisi waktu luang gitu… terus juga buat ngilangin stress gitu mba soalnya saya pusing dengan kuliah semester akhir ni mba … belum lulus-lulus”(Wawancara Ageng, 31 Oktober 2014)

Namun hal berbeda diungkapkan oleh Rasyid (19 tahun) bahwa tujuan penggunaan game online untuk mencari kenalan dari Negara luar, seperti yang diungkapkan berikut:

(58)

46

“Game online aku pergunakan dengan tujuan itu untuk menambah jaringan pertemanan baik dari wilayah local Indonesia maupun wilayah internasional..”

(Wawancara Rasyid, 23 Oktober 2014).

Sedangkan Rendy (22 tahun) tujuannya ingin mengikuti arus perkembangan yang ada dan mengikuti ajakan temannya yakni ingin menambah teman dan buat seru-seruan saja, ia mengatakan:

“Tujuannya banyak mba, buat nambah kenalan, buat nambah-nambah temen. Temen- temen juga pada banyak bahas mengenai game online yang lagi booming jadi saya juga harus ikut-ikutan main game juga biar ngobrol nya nyambung..” (Wawancara Rendy, 31 Oktober 2014).

Jadi kebanyakan mahasiswa Yogyakarta yang bermain game online didorong oleh keinginan mereka untuk mengikuti perkembangan teknologi sebagai sarana hiburan serta diajak teman-teman mereka yang terlebih dahulu mencoba bermain game online. Hal tersebut bila dikaitkan dengan konsep Coleman menunjukkan bahwa apa yang menjadi pilihan aktor (mahasiswa) yang penting adalah kenyataan bahwa tindakan dilakukan untuk mencapai tujuan dan dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan mereka.

Berikut ini adalah tabel pengetahuan dan aspek penggunaan game online:

Referensi

Dokumen terkait

Game online menjadi popular karena game online memiliki tampilan gambar yang lebih menarik dan lebih hidup, kemudian dapat bertemu dan berinterkasi dengan pemain lain

Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan para pemain game online sulit melepaskan diri dari bermain game menurut Young dalam Murtanto, 2014:5 antara lain : Ciri khas atau salience

Berdasarkan survei yang dilakukan pada 35 pemain game online DOTA 2, 32 orang mengatakan bahwa bermain DOTA 2 memberikan dampak positif bagi mereka,

Dalam game Mobile Legends ini, para pemain tidak hanya sekedar bermain, tetapi bisa melakukan komunikasi yang telah disediakan oleh Mobile Legends seperti chat rooms,

Hal ini didukung oleh hasil penelitian Budhi & Endang (2016) tentang hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online

Keenam adalah bertemu dengan pemain yang tidak mengetahui rule of game dan cara bermain yang benar.Fariz (2017) menjelaskan bahwa rule of game atau peraturan permainan yang

Apakah terdapat Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam UIN Mataram Angkatan

Penelitian ini menggunakan metode mengumpulkan data dari para pemain game online melalui kuesioner dan wawancara secara langsung.Dengan demikian, kesimpulan yang didapat adalah