SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Oleh:
Melianthy Tanduk Allo Biyang
NIM: 999114163
NIRM: 9900511217005120160
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
Keindahan sejati mereka hanya bisa tampak apabila ada cahaya yang
bersinar dari dalam…
Elisabeth Kübler Ross
▪Chicken Soup for the Teenage Soul Letter▪
Karya ini kupersembahkan kepada:
TUHAN YESUS
Pemilik hidup dan pengetahuan sang Hikmat yang telah bermurah hati meminjamkan semua yang kubutuhkanTuhan sendiri berjalan di depanku,
Tuhan meratakan gunung-gunung
Tuhan memecahkan pintu-pintu tembaga
Tuhan mematahkan palang-palang besi
Tuhan memberikan kepadaku harta benda yang terpendam
Harta kekayaan yang tersembunyi
Supaya aku tahu bahwa Tuhanlah TUHAN, YAHWE Israel
Yang memanggil aku dengan namaku……
(999114163)
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai self-esteem
pada para pecandu PC game online. Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya berarti, berharga, berhasil dan mampu menghadapi tuntutan hidup. Self-esteem
memiliki empat aspek yaitu: Significance, Power, Competence dan Virtue.
Variabel dalam penelitian ini adalah self-esteem dan subjek penelitian adalah para pecandu PC game online yang berjumlah 60 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Alat tes yang dipakai adalah skala
self-esteem yang disusun sendiri oleh peneliti.
Analisis data dengan menggunakan metode statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, penghitungan nilai maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pecandu PC game online memiliki
self-esteem yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan mean empirik yang
lebih besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Uji-t sampel tunggal yang dilakukan untuk melihat perbedaan mean memperoleh hasil t-hitung (15,016) lebih besar dari t-tabel (2,001) yang membuktikan bahwa perbedaan mean teoritik dan empirik cukup signifikan. Dari hasil kategorisasi dengan menggunakan metode kategori jenjang didapatkan sebanyak 33 subjek tergolong dalam kategori tinggi, 27 subjek tergolong dalam kategori sedang dan tidak seorangpun termasuk dalam kategori rendah.
Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)
The aim of this research was described about self-esteem at PC online game addicts. Self-esteem has a meaning as one’s belief that they are valuable, worthy, successful and they can handle life’s demands. This belief’s was made by one’s own evaluation. Self esteem consists of four aspects: Significance, Power, Competence and Virtue.
Variable in this research was self esteem and the subject was PC online game addicts in Yogyakarta; used 60 subjects. The data collected by using purposive sampling methods and used self-esteem’s scale that was made by researcher. Researcher analyzed the data used descriptive statistic by table, maximum and minimum score, theoretic mean empiric mean and standard deviation.
The result of this research shown that PC online game addicts had high self-esteem; it’s proved by empiric mean result higher than theoretic mean (128, 23 >105). Under level of significance 0.05, one sample t-test found that the differences of the two mean are significant. Comparison of one sample t-test score (15,016) and t-table score (2,001) showed that the distinction between theoretic and empiric mean was significant. (jenjang) categorized method showed that 33 subjects was in high level, 27 subject was in average level and non of the subjects was in low category.
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Proses penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari keterlibatan berbagai pihak yang memberikan banyak bantuan yang sangat berarti. Sehubungan dengan itu, maka pada kesempatan ini tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si., sebagai dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma atas nasihat, dukungan dan kesempatan yang diberikan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si., sebagai Kaprodi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang terus mendukung dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Y. Heri Widodo, S.Psi. M.Psi, selaku dosen pembimbing yang tiada lelah mendukung, membimbing dan mengarahkan penulis selama proses penulisan ini berlangsung.
4. ML Anantasari, S.Psi, M. Si. dan P. Henrietta, S.Psi selaku dosen pengujiatas masukan dan revisi yang diberikan kepada penulis.
penulis melakukan penelitian. Pery, Tommy dan seluruh pemain PC game online yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Thanks a lot, Guys…
8. Pak Singgih untuk bantuan olah data dan masukan yang diberikan dalam penyusunan skripsi ini.
9. Keluargaku tercinta: Papa dan Mama untuk semua cinta, perhatian, air mata, doa dan pengorbanan kalian untukku. Maaf belum bisa membalas sebanyak yang telah kalian berikan. Kedua adikku: Upienk dan Atho. Thanks untuk cinta, dukungan doa dan persaudaraan kita.
10.Segenap keluarga besar Tanduk Allo dan Biyang untuk dukungan dan kasihnya yang terungkap dalam berbagai bentuk, positif maupun negatif. Hanya Tuhan yang bisa balas semuanya…
11.Keluarga Seni Kusumandanu: Om, Tante Ery, Andy, Dedy, Lucky, Ricko, dan Rindang. Terima kasih untuk bantuan, dukungan dan pintu rumah yang terbuka untukku. Really appreciate that…may God bless you all…
14.Tabita Wuri. Terimakasih banyak buat doa-doanya. Jangan capek berjuang untuk menjadi sempurna ya mbak.
15.Teman-temanku yang baik: Pugar untuk kedewasaanmu yang mengimbangi impulsivitasku, sms “semangat” dan tumpangan motor CB-nya buat keliling Yogya saat aku sumpek. Paul “The kangaroo-hunter”, thanks for sent me
journals and always asked my “skripsi” progress. Yellow and Black always a
perfect combination for happiness, aren’t they?☻
16.K’Welly, K’Shanty, K’Jeffry, K’Yusak, K’Agita, K’Fitri, K’Roy dan seluruh GSM GKI Gejayan untuk dukungan doa, kasih dan persaudaraan yang kalian berikan untukku. Para ASM-ku, terimakasih untuk tawa, keceriaan, kenakalan dan pelukan kalian yang selalu menjadi tonik bagi jiwa. God Love You
17.Teman-teman seperjuangan Psikologi ‘99: Dian, Rani, Lina, Achie, Anna, Yun Anita, Della, Juniati dan teman-teman lain yang telah mendorong dan menyemangati penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.
20.Semua pihak yang telah banyak membantu dan tidak mungkin disebutkan satu persatu sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini belumlah sempurna. Kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan demi semakin sempurnanya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberi manfaat bagi para pembaca pada umumnya dan bagi rekan-rekan mahasiswa Fakultas Psikologi pada khususnya.
Yogyakarta, Oktober 2007
PERSEMBAHAN ……….. iv
MOTTO ……….. v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……… vi
ABSTRAK ……….. vii
ABSTRACT ………... viii
KATA PENGANTAR ……… ix
DAFTAR ISI ……….. xiii
DAFTAR TABEL ……….. xv
DAFTAR LAMPIRAN ………. ……. xvii
C. Definisi Operasional ……… 30
D. Subjek Penelitian dan Sampling ……….. 31
E. Pengembangan Alat Pengumpulan Data ………. 32
F. Prosedur Penelitian ………. 36
G. Kredibilitas Alat Pengumpulan Data ……….. 37
H. Analisis Data ………... 43
BAB IV PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN ……… 46
A. Pelaksanaan Penelitian ……… 46
B. Hasil Penelitian ………... 47
C. Pembahasan ……… 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……… 66
A. Kesimpulan ……….. 66
B. Saran ………. 66
DAFTAR PUSTAKA ……….. 68
Favorabel ... 34
Tabel 2: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan Unfavorable ……… 34
Tabel 3: Blue print skala self-esteem sebelum uji coba………. 35
Tabel 4: Sebaran distribusi item per aspek sebelum uji coba……… 35
Tabel 5: Sebaran distribusi item per aspek setelah uji coba ………. 39
Tabel 6: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba………. 40
Tabel 7: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba yang diproposionalkan... 41
Tabel 8: Sebaran distribusi item per aspek untuk skala penelitian... 41
Tabel 9: Norma kategori jenjang………... 43
Tabel 10: Norma kategori jenjang skala self-esteem……….. 45
Tabel 11: Norma kategori jenjang skala self-esteem yang disederhanakan... 45
Tabel 12: Deskripsi data skala self-esteem……….. 47
Tabel 13: Norma kategori jenjang skala self-esteem………. 49
Tabel 14: Kategorisasi tingkat self esteem pecandu PC game online…………... 49
Tabel 15: Deskripsi data aspek Significance……….. 50
Tabel 16: Kategorisasi aspek Significance pada pecandu PC game online……… 51
B. Lampiran B: Data Penelitian
1. Uji normalitas( Kolmogorov- Smirnov)………... 80
2. Tabel Statistik Deskriptif ……….…..….. 81
3. Tabel Uji-t : a. Self-esteem……….. 82
b. Significance ………... 83
c. Power ………. 84
d. Competence ………... 85
e. Virtue ………. 86
4. Tabel Frekuensi Kategori Skor…..………...……… 87
5. Deskripsi Kategorisasi Subjek ………...……….. 88
6. Skala Penelitian ……… 92
C. Lampiran C: Tabel Skoring 1. Tabel Skoring Try-Out..…...………. 93
Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia dewasa ini. Tidak dapat dipungkiri internet telah memberi banyak kemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Internet telah merambah hampir setiap aspek dalam kehidupan kita. Kita dapat dengan mudah memperoleh informasi tentang suatu hal, membeli barang, menghubungi seseorang yang berada ribuan kilometer jauhnya melalui internet. Kita bahkan dapat bermain dengan menggunakan bantuan jaringan internet yaitu dengan bermain Personal Computer
(PC) game online.
PC game online merupakan jenis permainan yang paling mutakhir pada
saat ini. PC game online merupakan permainan dunia maya atau virtual world
yang dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer, dimana pemainnya dapat masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai beberapa tujuan (goals). Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan dengan menggunakan
Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan internet sebagai
penunjangnya. Penggunaan jaringan internet sebagai media memungkinkan PC
game online untuk dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang sehingga
sering juga disebut Massive Multiple Online Game (MMOG).
ini Korea Selatan, Jepang dan Cina merupakan negara dengan pemain PC game
online terbanyak di dunia. Salah satu PC game online di Amerika Serikat yaitu
EverQuest berdasarkan survey tahun 2003 memiliki kurang lebih 430.000 pemain.
Perkembangan PC game online di Indonesia mulai merebak pada awal tahun 2000an dengan diluncurkannya PC game online Ragnarok yang diangkat dari kisah komik Ragnarok yang berasal dari Korea Selatan. Saat pertama kali diluncurkan permainan ini menyedot kurang lebih 100 ribu pemain yang tersebar di berbagai kota besar di Indonesia. Selain itu menjamurnya game center-game center yang ramai dikunjungi siang maupun malam hari dan banyaknya forum game yang bermunculan di internet merupakan bukti betapa PC game online
sudah mempunyai tempat di hati penggemarnya di Indonesia (www.kompas.com).
PC game online seperti pedang yang bermata dua. Disatu sisi permainan
ini dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan kemampuan spasial, kemampuan untuk menciptakan dan menggunakan strategi-strategi dalam bermain dan mengembangkan kemampuan menganalisa secara kritis serta sebagai sarana pelepasan stress. Disisi lain PC game online dituding sebagai salah satu penyebab meningkatnya tingkat agresivitas pada anak dan juga mengakibatkan kecanduan PC game online.
tentang PC game online saat tidak bermain, bermain game lebih lama dari yang direncanakan, semakin lama waktu yang digunakan untuk memperoleh kepuasan dalam bermain game semakin meningkat (toleransi), relasi dengan orang terdekat menjadi terganggu, hilangnya pekerjaan, kesempatan pendidikan, dan karier serta menyembunyikan kegiatan bermain game-nya dari orang lain (www. netaddiction.com)
Akibat yang timbul karena kecanduan PC game online pun tidak dapat dianggap remeh. Seorang ibu di Bandung dalam sebuah blog pada tahun 2003 mengungkapkan keluhan tentang anaknya yang menggemari PC game online,
memiliki beberapa perilaku buruk seperti tidak pulang ke rumah dan membolos dari sekolah selama beberapa hari hanya untuk bermain game
(http://[email protected]). Selain itu banyak artikel yang menceritakan tentang para pemain game yang kemudian mengabaikan pekerjaan, pendidikan, keluarga, waktu istirahat bahkan kebersihan dirinya sendiri karena bermain PC game online.
Kabar lain yang lebih mengejutkan adalah berita tentang seorang pria di Korea selatan yang meninggal akibat kelelahan karena bermain game selama 50 jam tanpa henti (www.detik.com). Sedangkan di Amerika serikat pada tahun 2001 seorang pria membunuh dirinya sendiri setelah bermain PC game online “EverQuest” (www.cns.com)
menangani para pecandu video game termasuk di dalamnya kecanduan pada PC
game online. Klinik ini membantu para pecandu game sembuh dari kecanduannya
serta mengatasi akibat-akibat dari ketergantungan tersebut. Sedangkan di Cina, pemerintah setempat telah menetapkan undang-undang untuk mengatasi kecendrungan sebagian besar generasi mudanya yang mengalami ketergantungan pada PC game online (www.cns.com).
Walaupun masih merupakan kontroversi apakah kecanduan PC game
online benar-benar merupakan penyakit psikologis seperti halnya judi kompulsif
namun beberapa bukti diatas menunjukkan bahwa ketergantungan pada PC game
online tidaklah dapat dianggap enteng. Akibat yang ditimbulkan dari
ketergantungan ini memang tidak sebesar akibat yang ditimbulkan oleh ketergantungan pada hal lain seperti alkohol, rokok, dan zat psikotropika tapi cukup berpotensi merusak masa depan penderitanya.
Apa yang mengakibatkan ketergantungan pada PC game online ini? Mengapa sebagian orang dapat bermain PC game online tanpa menjadi kecanduan sedangkan yang lain kemudian memilih untuk menjadikan dunia maya ini menjadi kehidupannya dan mengingkari kehidupan di dunia nyata?
Penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) terhadap beberapa remaja pecandu PC game online di Taiwan menemukan bahwa selain untuk memperoleh kesenangan dan berinteraksi sosial, motivasi lain mereka bermain
Dalam permainan PC game online penghargaan akan diberikan kepada pemain yang memiliki level tinggi, memiliki kemampuan atau skill yang banyak dan memiliki item atau barang yang langka. Dengan level dan skill yang tinggi serta barang-barang langka yang memiliki kekuatan khusus pemain tersebut akan dapat mengalahkan monster-monster bahkan pemain lainnya. Dengan demikian mereka diangggap sebagai senior dan dihormati oleh pemain-pemain yang lain. Mereka akan dianggap sebagai pemimpin dan seringkali dimintai bantuan atau nasehat oleh pemain-pemain yang lain. Beberapa game seperti Lineage bahkan membuat hall of fame bagi pemain-pemainnya yang meranking para pemainnya berdasarkan level dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game tersebut.
Seluruh waktu, tenaga dan biaya yang dihabiskan oleh para pemain game
bertujuan untuk memuaskan kebutuhan akan penghargaan terhadap diri. Tidak dapat dipungkiri penghargaan terhadap diri merupakan hal yang penting dalam hidup individu. Setiap orang ingin merasa dihargai dan diakui keberadaannya. Ketika penghargaan yang diharapkan tidak diperoleh individu dari orang-orang disekelilingnya maka individu akan mencari penghargaan tersebut di tempat lain, dalam hal ini dengan bermain PC game online.
ketegangan tesebut diminimalisir dengan bermain game. Walaupun demikian hal ini tidak akan memecahkan masalah malah semakin menambah permasalahan.
Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghadapi kesulitan hidup sangat tergantung pada kemampuan individu untuk melihat dan mengukur potensi-potensi dirinya. Seringkali individu merasa tidak mampu keluar dari kesulitannya bukan karena tidak memiliki potensi atau kemampuan namun dikarenakan anggapan pribadi bahwa dirinya tidak akan mampu dan tidak berdaya untuk keluar dari kesulitan. Anggapan bahwa diri mampu dan dapat mengatasi permasalahan merupakan bagian dari apa yang disebut self-esteem atau penghargaan diri.
Self-esteem adalah keyakinan akan kemampuan kita dalam menghadapi
tuntutan hidup serta layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari kerja keras (Branden, 2005). Coppersmith (1967) evaluasi yang dibuat dan dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan suatu sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu percaya bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga.
Self-esteem merupakan hal penting dalam kehidupan manusia. Branden
Self-esteem terbentuk dari interaksi individu dengan lingkungannya, yaitu pengalaman individu dalam kehidupan sehari-hari bersama dengan individu lain. Penerimaan, penghargaan dan perlakuan orang lain terhadap individu akan mempengaruhi penilaian individu terhadap dirinya dan membentuk self-esteem
individu.
Self-esteem akan mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan
individu. Coopersmith (dalam Sumedi, 2004) menyatakan bahwa orang dengan
self-esteem yang tinggi menilai dirinya dengan positif, mampu menerima diri
dengan segala keterbatasannya, memerima kegagalan dan keberhasilan secara wajar dan realistik, mencoba menghadapi situasi yang kompetitif, percaya diri dan lebih mampu. Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-estem menolong individu di tempat kerja. Self-esteem membantu individu dalam mengambil keputusan, menjadi asertif, menjadi lebih kooperatif dan mampu bekerjasama dengan orang lain dan memiliki keyakinan untuk sukses.
Self-estem yang rendah cenderung dihubungkan dengan perilaku-perilaku maladaptif. Prasetya (2002) menemukan bahwa remaja dengan self-esteem yang rendah rentan terhadap penyalahgunaan obat. Remaja dengan self-esteem rendah cenderung memiliki kepercayaan diri yang rendah sehingga mudah terpengaruh pada bujukan dari luar untuk menyalahgunakan obat. Self-esteem yang rendah merupakan salah satu ciri dari pengguna narkoba (http://www.napza.co.id/napza-pdf). Self-esteem rendah juga merupakan salah satu ciri dari pecandu situs-situs porno di internet (www.e-psikologi.com).
Berdasar fenomena di atas maka peneliti melalui penelitian ini ingin melihat bagaimana gambaran self-esteem atau penghargaan diri yang dimiliki oleh pecandu PC game online.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
”bagaimana gambaran self-esteem yang dimiliki oleh para pecandu PC game
online?”
C. TUJUAN PENELITIAN
D. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana pada ilmu-ilmu Psikologi, khususnya psikologi perkembangan, psikologi sosial dan kesehatan mental.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pemain PC game online
Peneliti berharap bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada para pecandu PC game online mengenai self-esteem atau penghargaan diri yang mereka miliki.
b. Bagi pembaca umum
1. Pengertian Self-esteem
Kepribadian adalah salah satu aspek yang penting untuk dimiliki oleh individu, karena perilaku individu akan diwarnai oleh segi kepribadiannya. Salah satu aspek kepribadian yang penting adalah self-esteem.
Self-esteem merupakan penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri,
dan kualitas tinggi rendahnya self-esteem seseorang dipengaruhi oleh interaksinya dengan lingkungan. Rosenberg (dalam Wells dan Marwell, 1976) mendefinisikan
self-esteem sebagai evaluasi yang dilakukan oleh individu guna membangun
penghargaan terhadap dirinya. Self-esteem merupakan sikap persetujuan atau penolakan individu terhadap dirinya.
Calhoun (dalam Priyono, 2004) berpendapat bahwa self-esteem adalah hasil dari salah satu dimensi konsep diri yaitu evaluasi diri. Maksudnya adalah penilaian terhadap diri sendiri melawan apa saja yang harus dapat dilakukan dan apa yang dirasakan dapat dilakukan. Dengan kata lain tingkat self-esteem individu merupakan hasil dari penilaian terhadap diri yang nyata (self) dengan diri yang dicita-citakan (ideal self).
Tambunan (2001) mendefinisikan self-esteem sebagai suatu hasil penilaian individu yang diungkapkan dalam sikap-sikap yang dapat bersifat positif dan negatif. Hasil dari penilaian ini akan mempengaruhi perilaku inidividu dalam kehidupannya sehari-hari. Self-esteem yang tinggi akan membangkitkan rasa percaya diri, penghargaan diri, keyakinan akan kemampuan diri, rasa berguna dan rasa bahwa keberadaannya diperlukan oleh dunia ini. Individu dengan
self-esteem yang tinggi akan yakin bahwa dirinya dapat mencapai prestasi yang dia
dan orang lain harapkan. Pada akhirnya keyakinan tersebut akan memotivasi individu tersebut untuk bersungguh-sungguh mencapai apa yang diharapkannya.
Self-esteem menurut Branden (2005) adalah apa yang dipikirkan dan
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa self-estem
merupakan hasil dari penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam menghadapi tuntutan hidup, berarti, berhasil dan berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi individu dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan terhadap individu.
2. Pembentukan Self-esteem
Self-esteem bukanlah faktor yang dibawa individu sejak lahir akan tetapi
terbentuk dan berkembang sepanjang perjalanan hidup individu. Self-esteem
terbentuk melalui interaksi individu dengan lingkungannya. Dalam interaksinya dengan orang lain individu akan berusaha mengenal seperti apa orang lain dan seperti apa dirinya.
Pembentukan self-esteem individu dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa penilaian individu terhadap dirinya sendiri yang didasarkan pada tingkat penghargaan dan penerimaan lingkungan yang dirasakan oleh individu. Faktor eksternal yaitu lingkungan sosial dimana individu tinggal dan berinteraksi (Coopersmith, 1967).
Keluarga adalah tempat awal individu mempelajari self-esteem. Pada masa awal kehidupannya, pembentukan self-esteem individu akan sangat dipengaruhi oleh lingkungan keluarganya. (Satir, 1972). Dalam hal ini significant others
akan membantu individu untuk dapat menghargai dirinya sendiri (Tambunan, 2001).
Menurut Satir (1972) perasaan berharga hanya dapat berkembang dalam atmosfir dimana perbedaan individual dihargai, kesalahan ditoleransi, komunikasi dilakukan secara terbuka serta peraturan cukup fleksibel dan lingkungan seperti ini hanya didapatkan dalam keluarga yang demokratis. Penelitian Coopersmith (1967) menemukan bahwa self-esteem yang tinggi terdapat pada anak-anak yang orangtuanya mempunyai sikap yang demokratik. Anak dengan self-esteem yang tinggi mempunyai sikap aktif, suka menyatakan pendapat, percaya pada diri sendiri, tidak menolak apabila dikritik dan mempunyai sikap optimis dalam menghadapi masalah.
Walaupun keluarga memegang kunci utama dalam pembentukan
self-esteem individu, faktor lain yang juga berperan dalam pembentukan self-esteem
adalah lingkungan sosial. Lingkungan sosial memberi pengaruh yang cukup penting saat individu memasuki usia remaja.
memberi perasaan bangga yang dapat meningkatkan self-esteem individu (Hurlock, 1996).
Faktor lain yang turut memberi sumbangan pada pembentukan self-esteem
adalah status sosial ekonomi dan kondisi fisik individu. Rosenberg (Kumalasari, 2003) menyatakan bahwa status sosial ekonomi individu dapat menghasilkan prestasi tertentu dalam masyarakat dan prestise tersebut akan berpengaruh pada
self-esteem individu tersebut. Penelitian Rosenberg menemukan bahwa remaja
yang tergolong dalam strata sosial atas cenderung memiliki self-esteem lebih tinggi jika dibandingkan dengan remaja dari strata sosial lainnya.
Kondisi fisik individu juga memberi sumbangan pada pembentukan
self-esteem individu. Individu dengan penampilan menarik akan lebih percaya diri
dalam bergaul dan merasa berharga, sedangkan individu dengan penampilan yang tidak menarik dapat menghambat pergaulannya (Hurlock, 1996). Akan tetapi penampilan fisik yang kurang menarik tidak selalu berpengaruh negatif tehadap
self-steem tetapi lebih tergantung pada mampu tidaknya individu menerima
dirinya apa adanya.
3. Aspek-aspek Self-esteem
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa self-esteem berkembang pada awal-awal masa kehidupan individu dan terus berkembang selama individu berinteraksi dengan individu lainnya.
a. Significance, yaitu keberartian individu dalam lingkungannya. Keberartian ini nampak dari adanya penerimaan, penghargaan, perhatian dan kasih sayang dari orang-orang terdekat seperti keluarga, sahabat dan masyarakat terhadap individu. Lingkungan yang menerima individu apa adanya, mendukung dan menghargai keunikan yang dimiliki oleh individu akan memberi kesempatan bagi subjek untuk bereksplorasi lebih jauh untuk mengenal dirinya, mengembangkan kemampuannya dan pada akhirnya membantu individu mengembangkan self-esteem yang positif. Sebaliknya lingkungan yang menolak dan tidak menghargai individu membuat individu merasa tidak berarti dan berusaha mencari pemenuhan kebutuhan akan self-esteem di tempat lain.
b. Power, yaitu kemampuan untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain
serta mengontrol diri sendiri. Apabila individu dapat mempengaruhi, mengendalikan orang lain dan dirinya sendiri dengan baik maka hal tersebut memacu terbentuknya self-esteem yang tinggi. Selain itu individu juga tidak akan mudah terpengaruh oleh pandangan dan penilaian orang lain yang negatif terhadap dirinya.
c. Competence, yaitu kemampuan yang diartikan sebagai performance atau
self-esteem yang positif. Sedangkan masa lalu yang penuh kegagalan akan membuat individu merasa tidak berdaya dan tidak menerima dirinya sehingga membentuk self-esteem yang negatif.
d. Virtue, yaitu ketaatan, pada nilai-nilai moral, etika, aturan-aturan, dan
ketentuan-ketentuan yang ada pada masyarakat tempat individu berkembang sehingga menjadi teladan. Individu yang taat pada peraturan dan ketentuan yang ada dalam masyarakat akan memiliki perasaan berharga dan bangga pada diri sendiri. Hal ini dikarenakan individu telah menunjukkan perilaku yang diharapkan oleh masyarakat sehingga orang lain akan menghargai dan menghormati individu sebagai orang yang memiliki kelakuan baik dan dapat dijadikan teladan. Perasaan berharga dan bangga pada diri ini akan menimbulkan self-esteem yang positif.
4. Kategorisasi Self-esteem
Self-esteem merupakan hasil evaluasi individu terhadap dirinya sendiri.
Penilaian terhadap diri sendiri tersebut akan berpengaruh pada banyak aspek dalam kehidupan individu. Self-esteem berpengaruh pada nilai-nilai dan tujuan hidup individu, pada proses bepikir emosi dan perilaku individu.
Coopersmith (1967) membagi self-esteem menjadi 3 kategori:
a. Self-esteem tinggi
Self-esteem tinggi adalah penilaian individu bahwa dirinya adalah individu
lebih mampu memenuhi harapan lingkungan, memandang diri sebagai individu yang beruntung, dan dapat menerima hidup dan menerima kegagalan dan keberhasilan dengan lebih realistik (Coopersmith, 1967). Hal senada juga diungkapkan Branden (205) yang mengatakan bahwa individu dengan
self-esteem tinggi merasa santai dan jujur saat membicarakan sukses dan
kegagalan dalam hidupnya, terbuka dalam menerima kritik, merasa nyaman untuk mengakui kesalahan, lebih spontan, nyaman dalam memberi dan menerima pujian, terbuka pada pengalaman baru, menikmati humor, fleksibel dalam merespon situasi dan tantangan, nyaman dengan perilaku asertif orang lain dan mampu mempertahankan keharmonisan dan self-esteemnya yang positif walaupun berada dibawah tekanan.
b. Self-esteem sedang
Individu dengan self-esteem sedang mempunyai ciri-ciri yang hampir sama seperti self-esteem tinggi seperti ekspresif, optimis dan terbuka terhadap kritik. Perbedaannya terletak pada adanya keraguan dalam menilai diri sehingga memerlukan dukungan sosial yang lebih tinggi dibandingkan individu dengan self-esteem tinggi (Coopersmith, 1967).
c. Self-esteem rendah
cemas dan ragu terhadap diri. Perasaan-perasaan tersebut menimbulkan rasa sakit sehingga membuat individu melarikan diri, menyangkal perasaan takut yang ada, merasionalisasikan perilakunya dan mencari penghargaan dari luar diri secara berlebihan (Branden, 2005).
B. PECANDU PC GAME ONLINE
1. PC game online
PC game online adalah permainan dunia maya atau virtual world yang
dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer atau yang biasa disebut server,
dimana pemainnya dapat masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai beberapa tujuan (goals). Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan dengan menggunakan Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan internet sebagai penunjangnya. Penggunaan internet membuat jenis permainan ini dapat dimainkan oleh banyak pemain sehingga disebut juga Massive Multiplayer
Online Game (MMOG). Jumlah pemain yang dapat bergabung dalam satu server
pada MMOG berkisar antara 100 sampai 5000 pemain (http: //tobold.blogspot.com/2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)
PC game online berawal dari tahun 1980an dengan munculnya permainan
berkelahi melawan monster, meningkatkan nilai experience-nya dan mengumpulkan barang rampasan (http://www.en.wikipedia.org/wiki/ history_of_mmorpg).
Cara bermain PC game online dimulai dengan pemain yang memilih karakter yang tersedia. Karakter yang tersedia tergantung pada jenis permainan yang dimainkan. Dalam game yang ber-setting dunia fantasi pemain dapat memilih untuk menjadi manusia, peri atau kurcaci dengan pilihan pekerjaan petarung, penyihir, penyembuh, pedagang atau pencuri sedangkan dalam dunia fiksi ilmiah pilihan karakter yang dimainkan dapat berupa pedagang antar-planet, pemburu bayaran, pilot star-fighter atau karakter lainnya tergantung pada PC
game online mana yang dimainkan.
Setelah itu pemain mengatur kemampuan awal karakter tersebut atau yang biasa disebut statistics. Statistics berisi tingkat kekuatan (strength), intelegensi
(intelligent), kecekatan (dexterity), dan vitalitas (vitality) dari karakter yang
peralatan yang dipunyai dan semakin banyak uang yang dimiliki berarti semakin disegani karakter tersebut dalam komunitas pemain yang bermain game tersebut (http://tobold.blogspot.com/ 2003/07/what_is_mmorpg_actually.html)
Secara umum PC game online dapat dikategorikan menjadi 3 kelompok besar yaitu:
a. Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS)
Permainan ini biasanya mengambil tema peperangan. Dalam permainan ini pemain mengambil peran sebagai pemimpin, raja atau figur-figur tertentu yang memimpin sejumlah besar tentara dalam peperangan. Pada waktu yang bersamaan pemain juga harus menyediakan sumberdaya yang diperlukan untuk peperangan tersebut. Permainan tersebut biasanya mengambil latar belakang dunia fiksi ilmiah atau dunia fantasi (http://www.en.wikipedia.org/wiki/mmorts). Contoh PC game online bergenre MMORTS ini adalah Dreamlord, Shattered Galaxy dan Mankind
b. Massive Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
permainan yang bergenre ini adalah Counterstrike Online, World War II
Online dan Darkfall
c. Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Permainan berjenis ini merupakan permainan yang paling banyak dimainkan dan paling berkembang diantara jenis PC game online lainnya. Pemainan ini banyak mengambil tema dunia fantasi dimana pemain harus berperang melawan monster atau karakter pemain lain yang berasal dari jenis ras yang berbeda untuk mendapatkan point experience yang digunakan untuk meningkatkan level dari karakter (http://www.en.wikipedia.org/wiki/ mmorpg). Contoh permainan berjenis MMORPG adalah EverQuest,
Ragnarok dan Lineage.
Berdasarkan penjelasan diatas disimpulkan bahwa PC game online adalah permainan dunia virtual yang menggunakan jaringan internet sebagai sarana penunjang sehingga dapat dimainkan oleh kurang lebih 100 sampai 5000 orang pemain pada saat yang bersamaan.
2. Pecandu PC game online
Kecanduan atau adiksi sendiri dapat berarti suatu penyakit kronis dan primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol penggunaan zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya dapat terlihat pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual pelakunya (Schlimme, 2002). Sedangkan Carson, Butcher dan Mineka (2000) mendefinisikan kecanduan sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku tertentu.
Pecandu adalah kata turunan dari kata kecanduan. Pecandu merujuk pada individu yang sudah mencapai taraf tergantung pada zat atau perilaku tertentu (Utami, 2004). Sedangkan menurut Gordon dalam Wibisono (2005), pecandu NAPZA adalah mereka yang seolah-olah tidak dapat hidup tanpa NAPZA.
Berdasarkan uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online
adalah individu yang tidak dapat mengontrol kebiasaan bermain PC game online. Ketidakmampuan mengontrol kebiasaan bermain ini berpengaruh pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual individu tersebut.
3. Kriteria pecandu PC game online
Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku maladaptif lainnya salah satu indikator yang wajib muncul pada pecandu PC game online
adalah adanya toleransi, sindrom withdrawal dan penggunaan yang kompulsif terhadap PC game online.
penderita kecanduan PC game online. Young (2003) menyebutkan beberapa kriteria yang mendiagnosis seorang pecandu PC game online yaitu:
a. Menjadi terlalu asyik bermain PC game online sehingga menjadi tenggelam dan selalu berpikir tentang PC game online bahkan saat tidak sedang bermain. b. Semakin lama waktu yang digunakan untuk mencapai kepuasan dalam
bermain PC game online menjadi semakin meningkat.
c. Tidak mampu mengurangi, mengontrol atau mengurangi waktu yang digunakan untuk bermain PC game online.
d. Merasa murung, gelisah, depresi dan mudah marah ketika berusaha menghentikan atau mengurangi waktu untuk bermain PC game online.
e. Bermain PC game online lebih lama dari waktu yang direncanakan
f. Kehilangan orang-orang terdekat, kesempatan pendidikan, pekerjaan dan karir karena bermain PC game online.
g. Membohongi keluarga dan teman-teman terdekat untuk menyembunyikan kebiasaan bermain game yang berlebihan
h. Menggunakan PC game online sebagai jalan keluar untuk mengatasi masalah atau menghilangkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti keadaan tidak berdaya, rasa bersalah, kegelisahan atau depresi.
Beberapa ahli lain menggunakan kategori lamanya waktu bermain untuk mengklasifikasikan apakah individu tergolong sebagai pecandu PC game online
rata-rata waktu bermain yang digunakan oleh pemain PC game online adalah 22-25 jam per minggu sedangkan pemain yang menghabiskan waktu lebih dari 30 jam per minggu dikategorikan sebagai pecandu PC game online. Wan dan Chiou (2006) menggunakan kriteria waktu lebih 48 jam perminggu untuk kategori pecandu dalam penelitian mereka. Ng dan Wiemer-Hastings (2005) menemukan adanya kecendrungan pemain PC game online bermain selama 8 jam terus menerus sehingga menggunakan jam istirahat untuk bermain dan telah mendapat peringatan dari orang lain bahwa mereka menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Sedangkan Huang (2006) menggunakan kategori waktu lebih dari 10 jam perhari untuk bermain game untuk pecandu PC game online.
Dari uraian diatas disimpulkan bahwa pecandu PC game online adalah individu yang memiliki kriteria bermain game lebih dari 30 jam perminggu atau minimal 4 jam perhari, memiliki gejala toleransi, withdrawal syndrome, bermain
game secara kompulsif dan memiliki masalah berkaitan dengan kebiasaannya bermain game. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan waktu yang dihabiskan oleh pemain PC game online sebagai batasan kriteria pecandu PC
game online sehingga yang disebut sebagai pecandu PC game online dalam
C. SELF ESTEEM PADA PECANDU GAME ONLINE
Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-esteem adalah kebutuhan manusia yang kuat. Self-esteem merupakan kebutuhan manusiawi yang mendasar yang memberikan kontribusi sangat penting terhadap proses kehidupan yang sangat penting bagi perkembangan yang normal dan sehat. Memiliki self-esteem
berarti memiliki nilai untuk bertahan hidup.
Self-esteem yang rendah terbukti memiliki peran yang penting dalam
penyalahgunaan obat-obatan pada remaja (Prasetya, 2002). Remaja dengan
self-esteem rendah tidak memiliki kepercayaan terhadap keyakinannya sendiri dan
mudah berubah pendirian karena pengaruh lingkungan untuk mengejar penerimaan dari lingkungan. Hal ini membuat mereka rentan dan tidak kritis dalam menghadapi bujukan penyalahgunaan obat.
Remaja dengan self-esteem rendah tidak mampu melihat dirinya sebagai orang yang berharga sehingga memiliki kecendrungan untuk merusak diri sendiri sehingga membuat mereka tidak peduli dengan efek negatif yang diakibatkan obat terhadap dirinya. Selain itu rasa tidak penting dan perasaan membenci diri sendiri juga dapat membuat remaja berpaling mencari kompensasi pada penyalahgunaan obat-obatan.
dari lingkungan mereka sebelumnya dimana salah satunya adalah lingkungan keluarga.
Lingkungan keluarga merupakan tempat awal individu mengembangkan diri. Semakin baik pola pengasuhan yang dimiliki oleh satu keluarga akan semain baik dan semakin siap seorang individu untuk menghadapi lingkungan luar dan tantangan kehidupan.
Keluarga yang bermasalah dan pola asuh yang salah merupakan salah satu pemicu terjadinya perilaku maladaptif pada remaja yaitu penggunaan narkoba dan kecanduan internet. Yen, Yen, Chen, Chen dan Ko (2007) menemukan bahwa remaja yang menggunakan narkoba dan remaja pecandu internet memiliki kesamaan penyebab yang berhubungan dengan kondisi keluarga. Kondisi keluarga dimana sering terjadi konflik antara anak dan orang tua, adanya saudara yang memiliki riwayat ketergantungan alkohol dan sikap pengasuhan yang memberi penguatan terhadap penyalahgunaan narkoba merupakan beberapa penyebab remaja menjadi pengguna narkoba atau menjadi pecandu internet.
Kondisi lingkungan keluarga berpengaruh pada pembentukan self-esteem
individu. Satir (1972) mengungkapkan bahwa pola asuh yang demokratis dan memberi rasa aman pada individu akan memberi dampak baik pada perkembangan self-esteem. Sebaliknya keluarga yang bermasalah cenderung membuat individu memiliki kemampuan menghargai diri yang rendah.
tanggapan kelompok sebaya terhadap individu maka semakin baik pula self-esteem individu sebaliknya semakin besar penolakan kelompok sebaya semakin rendah harga diri remaja tersebut. Hal ini juga berlaku dalam dunia maya. Valkenburg, Peter dan Schouten (2006) menemukan bahwa situs pertemanan di internet mempengaruhi self-esteem remaja penggunanya. Tanggapan positif atas profil yang ditampilkan dalam situs pertemanan akan semakin meningkatkan
self-esteem remaja penggunanya. Sebaliknya, tanggapan yang bersifat negatif akan
menurunkan tingkat self-esteem remaja pengguna situs pertemanan tersebut. Pecandu PC game online sebagian besar adalah remaja dan dewasa awal. Sepeti halnya remaja dan kaum dewasa awal lainnya, mereka memiliki masalah dan tantangan yang berkaitan dengan perkembangan mereka. Untuk dapat menghadapi permasalahan hidup diperlukan suatu kendali diri, perasaan berharga dan perasaan mampu untuk menyelesaikan masalah. Apabila hal tersebut tidak ada maka individu akan mudah lari dari permasalahan, seperti menjadi pemakai narkoba, penjudi bahkan pecandu internet. Kendali diri dan perasaan mampu merupakan bagian dari self-steem. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengetahui gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online.
D. PERTANYAAN PENELITIAN
Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang bermaksud untuk mengumpulkan infomasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya saat penelitian itu dilakukan (Arikunto, 2005).
True (1983) menjelaskan bahwa penelitian deskriptif sebagai penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematik, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat populasi atau daerah tertentu. Penelitian deskriptif hanya bersifat menggambarkan suatu variabel yang diteliti melalui pengisian skala tanpa perlu mencari atau menerangkan hubungan, menguji hipotesis, membuat ramalan atau mendapat makna atau implikasi. Sugiono (1999) menjelaskan bahwa studi deskriptif sebagai studi yang dilakukan untuk memberi deskripsi atau gambaran tentang objek penelitian melalui data sampel atau populasi sebagaimana adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan yang berlaku umum.
game online dengan menggunakan data kuantitatif yang diperoleh dari analisis skor jawaban subjek pada skala self-esteem.
B. VARIABEL PENELITIAN
Variabel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik suatu penelitian (Arikunto, 2002). Sedangkan Kerlinger (1998) mendefinisikan variabel sebagai suatu sifat yang memiliki variasi, baik dikotomi, politomi maupun memiliki nilai kontinum. Berdasarkan definisi di atas maka variabel pada penelitian ini adalah self-esteem pada pecandu PC game online.
Penelitian ini merupakan penelitan yang bersifat deskriptif yang bertujuan memperoleh gambaran lengkap mengenai suatu fenomena maka tidak diperlukan pengontrolan terhadap variabel.
C. DEFINISI OPERASIONAL
Definisi operasional dalam penelitian ini adalah: hasil penilaian pecandu
PC game online terhadap dirinya sendiri yang menunjukkan tingkat
kepercayaannya, bahwa ia mampu menghadapi tuntutan hidup, ia berarti, berhasil serta berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi pecandu PC game online
dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan terhadap dirinya.
Self-esteem pecandu PC game online diukur dengan menggunakan skala
indikator-indikator yaitu aspek-aspek self-esteem yang terdiri dari: Significance,
Power, Competence dan Virtue. Semakin tinggi skor total yang diperoleh pecandu
PC game online pada aspek self-esteem, maka semakin baik self-esteem yang
dimiliki oleh pecandu PC game online. Sebaliknya, semakin rendah self-esteem
yang diperoleh pecandu PC game online, maka semakin buruk gambaran
self-esteem yang dimilikinya.
D. SUBJEK PENELITIAN DAN SAMPLING
Populasi adalah keseluruhan subjek yang hendak diteliti baik berupa benda, hal atau orang tempat dimana variabel penelitian tersebut melekat (Arikunto, 2002). Populasi dalam penelitian ini adalah pecandu PC game online.
Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang hendak diteliti (Arikunto, 2002). Sedangkan sampling merupakan cara atau teknik yang digunakan untuk mengambil sampel (Hadi, 2000). Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling sebagai metode pengambilan sampelnya.
Kriteria pemilihan subjek dalam penelitian ini adalah pemain PC game
online yang berusia antara 15-21 tahun dan bermain game lebih dari 30 jam
perminggu atau minimal 4 jam perhari.
E. PENGEMBANGAN ALAT PENGUMPULAN DATA
1. Alat pengumpulan data
Alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian sehingga kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya disebut instrumen penelitian (Arikunto, 2005). Instrumen penelitian tesebut dapat berupa tes, angket, pedoman wawancara atau skala. Dalam penelitian ini alat bantu yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah skala yang diberikan kepada subjek penelitian.
2. Skala
Skala merujuk pada alat pengumpulan data yang bentuknya seperti daftar cocok tetapi alternatif yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang (Arikunto, 2005). Menurut Allen dan Yen (dalam Supratiknya, 1998) skala merupakan rangkaian pengukuran yang mengikuti aturan tertentu dengan mengukur satu sifat.
setuju, setuju, belum memutuskan, tidak setuju, sangat tidak setuju, namun menurut Hadi (1991) kelemahan dari skala Likert yaitu tersedianya kategori jawaban Belum Memutuskan. Kategori jawaban ini dapat mempunyai arti ganda, sebagai jawaban netral antara setuju atau tidak setuju atau bahkan ragu-ragu namun dapat juga diartikan belum dapat memutuskan atau tidak dapat memberi jawaban. Kategori jawaban belum memutuskan akan memberi kecendrungan bagi subjek untuk memilih kategori tersebut terutama bagi mereka yang ragu-ragu atas kecendrungan jawabannya sehingga akan mengakibatkan berkurangnya informasi yang diperlukan dalam penelitian.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala self-esteem yang dikembangkan sendiri oleh peneliti. Skala ini berisi 42 item yang menyajikan pernyataan-pernyataan berdasarkan indikator self-esteem. Indikator-indikator dalam penelitian ini adalah aspek-aspek dari self-esteem, yaitu Significance,
Power, Competence dan Virtue.
3. Pemberian skor
Berdasarkan keterangan di atas maka pernyataaan-pernyataan yang akan disajikan dalam penelitian ini mendapatkan skor atau nilai dari 1 sampai 4 berdasarkan kategori pernyataan. Ada empat alternatif jawaban yang disajikan dalam penelitian ini yaitu : Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.
Tabel 1
Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Favorable
Jawaban Skor
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Tabel 2
Nilai / Skor Berdasarkan Kategori Jawaban Untuk Item Pernyataan Unfavorable Jawaban Skor
Sangat Setuju 1
Setuju 2
Tidak Setuju 3
Sangat Tidak Setuju 4
4. Blue print
Blue print merupakan keseluruhan rincian variabel menjadi sub variabel
yang kemudian diteruskan menjadi indikator yang digunakan untuk mempermudah peneliti dalam menyusun alat pengumpulan data (Arikunto, 2005).
Tabel 3
Blue Print Skala Self-Esteem Sebelum Uji Coba
Jumlah Item
Sebaran Distribusi Item per Aspek Sebelum Uji Coba
F. PROSEDUR PENELITIAN
Dalam pnelitian ini digunakan prosedur pengambilan data dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Uji Coba (Try Out)
a. Peneliti mempersiapkan uji coba (try out) penelitian dengan lebih dahulu menentukan jumlah dan kriteria item dalam skala.
b. Membuat skala self-esteem dengan metode Summated Rating. c. Melakukan uji validitas isi dengan metode Professional Judgement.
d. Menentukan kelompok uji coba yaitu pemain PC game online yang berusia antara 15 sampai 21 tahun dan bermain PC game online minimal 4 jam perhari atau 30 jam perminggu.
e. Melaksanakan uji coba.
f. Menganalisa data untuk menentukan validitas dan reliabilitas item. Item yang tidak memenuhi kriteria yaitu item yang memiliki koefisien korelasi item total (rix) < 0,275 tidak akan digunakan sebagai item-item penelitian kepada subjek yang sesungguhnya.
2. Penelitian
a. Menyusun skala penelitian dengan menggunakan item-item penelitian yang memenuhi kriteria validitas item pada uji coba penelitian.
b. Memberikan skala pada subjek penelitian yang telah ditentukan.
c. Menganalisis data hasil penelitian dengan bantuan program komputer
d. Melakukan analisis deskriptif terhadap data yang telah diperoleh untuk memberikan gambaran mengenai subjek penelitian.
e. Membuat kesimpulan berdasarkan analisis tersebut.
f. Menyajikan kesimpulan dan seluruh hasil penelitian dalam bentuk sajian deskriptif.
G. KREDIBILITAS ALAT PENGUMPULAN DATA
1. Validitas
Validitas sering dikonsepsikan sebagai sejauhmana tes mampu mengukur atribut yang seharusnya diukur (Azwar, 1999). Suatu alat tes dapat dikatakan mempunyai validitas tinggi apabila alat tes tersebut mampu menjalankan fungsi ukurnya. Dengan kata lain alat ukur tersebut memberikan hasil ukur yang sesuai dengan tujuan dilakukannya pengukuran.
dianggap ahli atau profesional dibidangnya (Azwar, 1999). Dalam hal ini penilaian dilakukan oleh dosen pembimbing skripsi.
2. Seleksi item
Item-item yang telah memenuhi kriteria berdasarkan validitas isi kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk memilih item-item yang sahih. Item-item yang sahih merupakan Item-item-Item-item yang memiliki daya beda Item-item. Daya beda item adalah kemampuan suatu item untuk membedakan antara individu yang memiliki atau tidak memiliki atribut yang diukur (Azwar, 1999).
Agar dapat melakukan seleksi item, maka sebelumnya peneliti melakukan uji coba (try-out). Uji coba dilakukan untuk memperoleh item-item yang dianggap layak dan baik untuk digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya.
Uji coba (try out) dalam penelitian ini diakukan pada tanggal 20-23 sepember 2007 di Yogyakarta. Skala diberikan kepada remaja dan dewasa awal yang memenuhi kriteria sebagai subjek penelitian, yaitu mereka yang berusia 15-21 tahun dan bermain PC game online. Jumlah subjek dalam uji coba ini adalah 50 orang.
Setelah data uji coba didapatkan maka data tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik Alpha (α) dengan menggunakan bantuan program
Statistical Product and Service Solution (SPSS) 13.0 for Windows. Jumlah item
nilai koefisien korelasi item total (rix) ≥ 0,275. Item yang berada dibawah 0,275 tidak digunakan dalam penelitian selanjutnya.
Berikut ini adalah tabel sebaran item per aspek setelah uji-coba yang menunjukkan item-item yang gugur
Tabel 5
Sebaran Distribusi Item per Aspek Setelah Uji Coba
Favorable Unfavorable
Aspek
Nomor jumlah nomor jumlah Total
Tabel 6
Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba Nomor Pernyataan
Berdasarkan tabel diatas terlihat bahwa item-item yang sahih tersebut kurang menyebar secara seimbang. Pada aspek Significance terdapat 19 item sahih sedangkan aspek Virtue hanya terdapat 9 item yang sahih. Untuk mengatasi ketidakseimbangan sebaran item tersebut, maka pada aspek Significance, Power
dan Competence peneliti hanya memilih item yang memiliki daya diskriminasi
tertinggi dari antara yang ada dan menyisihkan beberapa item sahih walaupun koefisien korelasi item totalnya berada diatas 0,275.
Tabel 7
Sebaran Distribusi Item Sahih per Aspek Setelah Uji Coba yang Diproposionalkan
Nomor Pernyataan
Aspek favorable Unfavorable Total
Significance 13, 22, 38, 44, 64, 77 28, 48, 60, 68, 71 11
Power 3, 15, 36, 50, 54 8, 24, 29, 41, 47, 58 11
Competence 7, 14, 27, 57 19, 39, 51, 59, 62, 66, 76 11
Virtue 55, 67 9, 12, 20, 21, 31, 46, 78 9
Total 17 25 42
Item-item yang telah diproporsionalkan tersebut selanjutnya digunakan untuk penelitian setelah sebelumnya diacak posisinya. Berikut adalah tabel sebaran distribusi item per aspek pada skala self estem yang akan digunakan untuk penelitian.
Tabel 8
Sebaran Distribusi Item per Aspek Untuk Skala Penelitian Nomor Pernyataan
Aspek favorable Unfavorable Total
3. Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada pengertian bahwa suatu alat ukur cukup dapat dipercaya untuk mengumpulkan data (Arikunto,2002). Suatu hasil pengukuran akan dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pengukuran hasil yang diperoleh kurang lebih sama, dengan catatan aspek yang diukur dalam diri subjek belum berubah.
Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh suatu angka yang disebut koefisien reliabilitas. Koefisien reliabilitas berada pada rentang 0 sampai dengan 1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitasnya, yaitu semakin mendekati angka 1,00 berarti semakin tinggi tingkat reliabilitasnya. Sebaliknya koefisien reliabilitas yang semakin mendekati angka 0 menunjukkan semakin rendah tingkat reliabilitas suatu penelitian.
Pengukuran reliabilitas dilakukan dengan perhitungan reliabilitas koefisien alpha (α) dari Cronbach dengan menggunakan program SPSS 13.0 for
Windows. Dari hasil penghitungan diperoleh koefisien reliabilitas (α) = 0, 917.
H. ANALISIS DATA
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, perhitungan nilai maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.
Penentuan kategori self-esteem didasarkan pada metode jenjang. Tujuan dari kategori jenjang adalah menempatkan individu kedalam kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang menurut suatu kontinum berdasarkan atribut yang diukur. Penentuan kategorisasi jenjang menurut Azwar (1999) yang didasarkan pada standar deviasi dan mean teoritik sebagai berikut:
Tabel 9
Norma Kategori Jenjang
Norma Kategori
(µ + 1,0 σ ) ≤ X Tinggi
(µ - 1,0 σ ) ≤ X < (µ + 1,0 σ ) Sedang
X < (µ - 1,0 σ ) Rendah
Keterangan:
X : skor total subjek
µ : mean teoritis, yaitu rata-rata teoritis dari skor maksimum dan skor minimum
Berikut adalah tahap penghitungannya: 1. X Minimum Teoritik
Merupakan skor total terendah yang mungkin diperoleh oleh subjek. Hasilnya diperoleh dengan mengalikan jumlah item dengan skor terendah yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item.
42 x 1 = 42 2. X maksimum Teoritik
Merupakan skor total tertinggi yang mungkin diperoleh oleh subjek. Hasilnya didapatkan dengan mengalikan jumlah item dengan skor tertinggi yang mungkin diperoleh subjek pada masing-masing item
42 x 4 = 168
3. Range
Merupakan jarak sebaran antara nilai maksimum dengan nilai minimum, diperoleh dengan mengurangi skor maksimum dengan skor minimum.
168 – 42 = 126 4. Mean teoritik
Merupakan nilai rata-rata yang mungkin diperoleh oleh kelompok sampel. Diperoleh dengan cara membagi dua hasil penjumlahan skor maksimum dan skor minumum.
5. Standar deviasi
Merupakan derajat pada satu ukuran atau rata-rata dari suatu ukuran yang menyeleweng dari satu titik referensi seperti mean atau median. Dengan kata lain derajat penyimpangan dari normalitas. Diperoleh dengan membagi range skor total ke dalam enam satuan deviasi standar.
Range = 126 = 21
6 6
Dari hasil perhitungan di atas maka dapat dibuat norma kategorisasi dengan batasan angka-angka sebagai berikut:
Tabel 10
Dari perhitungan di atas diperoleh norma kategorisasi yang telah disederhanakan sebagai berikut:
Tabel 11
Norma Kategori Jenjang Skala Self Esteem
Norma Kategori
126 – 168 Tinggi
84 – 125 Sedang
Sebelum melakukan penelitian, peneliti melakukan persiapan dengan menemui pengelola game center untuk meminta izin melakukan penelitian. Peneliti mendatangi game center Empire yang terletak di jalan Affandi (jalan Gejayan) dan menemui pengelola game center. Pihak game center tidak keberatan dan memberikan izin bagi peneliti untuk menyebar skala kepada para pemain PC
game online dengan syarat tidak mengganggu para pemain yang sedang bermain
dan peneliti menemui sendiri para pemain PC game tersebut. Pihak game center
hanya mengijinkan peneliti untuk melakukan penelitian di tempat tersebut tetapi tidak dapat memastikan bahwa semua pemain bersedia untuk mengisi skala.
Penelitian dilakukan pada tanggal 2 - 4 Oktober 2007. Peneliti menemui satu persatu pemain game yang sedang beristirahat atau sedang menunggu giliran untuk bermain dan meminta kesediaan dari para pemain tersebut untuk mengisi skala. Selain itu juga menemui pemain yang akan atau telah selesai bermain PC
game online. Pemain yang mengisi skala hanya yang bermain selama minimal 4
jam perhari. Skala yang disebar peneliti berjumlah 60 eksemplar dan semuanya diisi serta dikembalikan oleh para pemain sehingga terdapat 60 skala yang dapat dianalisa sebagai data penelitian.
B. HASIL PENELITIAN
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah skala penelitian yang disusun telah mengikuti sebaran data distribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini, pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik One Sample
Kolmogorov-Smirnov Test dengan menggunakan bantuan program SPSS for
windows Version 13.00. Apabila nilai signifikansi yang diperoleh lebih besar dari
0,05 (p > 0,05) maka sebaran data tersebut normal. Sedangkan bila nilai signifikansi yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 (p < 0,05) maka sebaran data tersebut tidak mengikuti sebaran data normal.
Hasil uji normalitas pada penelitian ini menunjukkan p = 0,489. Angka ini lebih besar dari pada 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa sebaran data penelitian ini mengikuti distribusi data normal sehingga dapat dilakukan analisis statistik parametrik.
2. Deskripsi Data Penelitian
Dari hasil pengumpulan data, diperoleh gambaran skor total self-esteem
secara keseluruhan dari pecandu PC game online yang disajikan pada tabel di bawah ini
Tabel 12
Deskripsi Data Skala Self-Esteem
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 168 42 105 21
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa mean empirik sebesar lebih besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Untuk melihat apakah perbedaan antara mean teoritik dan mean empirik tersebut signifikan atau tidak maka dilakukan uji t sampel tunggal (one samplet-test) dengan bantuan program SPSS
for Windows Version 13.0. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh nilai t = 15,016.
Nilai ini lebih besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 yaitu 2,001 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritik dan mean empirik pada penelitian ini. Mean empirik yang lebih besar daripada mean teoritik menunjukkan bahwa tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online cukup tinggi.
3. Kategorisasi Tingkat Self-Esteem
Guna mengintepretasi data-data yang diperoleh dari hasil penelitian maka dilakukan pengkategorisasian dengan norma kategorisasi sebagai berikut:
Tabel 13
Norma Kategori Jenjang Skala Self-Esteem
Norma Kategori
126 – 168 Tinggi
84 – 125 Sedang
42 – 83 Rendah
Berdasarkan norma kategorisasi di atas maka frekuensi tingkat self-esteem
pecandu PC game online adalah sebagai berikut: Tabel 14
Kategorisasi Tingkat Self Esteem Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
tinggi 126 – 168 33 55
sedang 84 – 125 27 45
rendah 42 – 83 0 0
4. Deskripsi dan Kategorisasi Data Penelitian per Aspek
Kategorisasi aspek-aspek self-esteem dilakukan dengan mengikuti norma kategorisasi jenjang dari Azwar (1999) yang berdasarkan pada standar deviasi dan mean teoritik. Berikut adalah deskripsi dan kategorisasi per aspek:
a. Significance
Aspek Significance merupakan aspek yang mengukur tingkat keberartian individu dalam lingkungannya. Gambaran skor aspek Significance dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 15
Deskripsi Data Aspek Significance
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 19 34,65 4,399
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
sebesar 12,590. Nilai ini jauh lebih besar dari pada nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 yang hanya sebesar 2,00. Berdasarkan perbandingan nilai t hitung dan t tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan mean empirik aspek Significance ini sangat signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek aspek Significance
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22
Tabel 16
Kategorisasi Aspek Significance Pada Pecandu PC Game Online Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 45 75
Sedang 22 ≤ X < 33 14 23,3
Rendah X < 22 1 1,7
b. Power
Aspek Power mengukur seberapa tinggi kemampuan individu untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta mengontrol diri sendiri. Tabel di bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Power.
Tabel 17
Deskripsi Data Aspek Power
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 41 23 32,47 3,520
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean teoritik aspek Power adalah sebesar 27,5 sedangkan mean empiriknya sebesar 32,47. Ini menunjukkan bahwa mean empirik lebih besar daripada mean teoritik. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan maka perlu dilakukan uji-t. Pengujian dilakukan dengan menggunakan program
SPSS for Windows Version 13.0 dan diperoleh nilai t = 10,930. Nilai t tabel untuk
dan mean empirik pada aspek Power dari self-esteem para pecandu PC game online.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Power
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22
Tabel 18
Kategorisasi Aspek Power Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 29 48,3
Sedang 22 ≤ X < 33 31 51,7
Rendah X < 22 0 0
C. Competence
Aspek Competence merupakan aspek yang mengukur tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu untuk mencapai prestasi yang terbaik dan menggapai hal-hal yang diharapkannya. Tabel di bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Competence:
Tabel 19
Deskripsi Data Aspek Competence
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 26 33,67 3,812
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Competence
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X
33 ≤ X
Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33
Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22
Tabel 20
Kategorisasi Aspek Competence Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 37 61,7
Sedang 22 ≤ X < 33 23 38,3
Rendah X < 22 0 0
Pada aspek Competence terdapat 23 subjek yang tergolong dalam kategori sedang dan 37 orang termasuk dalam kategori tinggi dan tidak satu subjek pun tergolong dalam kategori rendah.
d. Virtue