B. HASIL PENELITIAN
4. Deskripsi dan Kategorisasi Data Penelitian per Aspek
Kategorisasi aspek-aspek self-esteem dilakukan dengan mengikuti norma kategorisasi jenjang dari Azwar (1999) yang berdasarkan pada standar deviasi dan mean teoritik. Berikut adalah deskripsi dan kategorisasi per aspek:
a. Significance
Aspek Significance merupakan aspek yang mengukur tingkat keberartian individu dalam lingkungannya. Gambaran skor aspek Significance dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 15
Deskripsi Data Aspek Significance
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 19 34,65 4,399
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean empirik pada aspek Significance sebesar 34,65. Nilai ini lebih besar dari mean teoritik sebesar 27,5. Uji t dilakukan untuk melihat apakah perbedaan mean pada ini cukup signifikan atau tidak. Uji t sampel tunggal ini dilakukan dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00 dan didapatkan nilai t
sebesar 12,590. Nilai ini jauh lebih besar dari pada nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 yang hanya sebesar 2,00. Berdasarkan perbandingan nilai t hitung dan t tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan mean empirik aspek Significance ini sangat signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek aspek Significance
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X 33 ≤ X Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33 Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22 Tabel 16
Kategorisasi Aspek Significance Pada Pecandu PC Game Online Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 45 75
Sedang 22 ≤ X < 33 14 23,3
Rendah X < 22 1 1,7
Berdasarkan hasil pengkategorian di atas terlihat bahwa jumlah subjek yang termasuk dalam kagori tinggi sebanyak 45 orang, yang termasuk dalam kategori sedang sebanyak 14 orang sedangkan yang tergolong dalam kategori rendah sebanyak 1 orang.
b. Power
Aspek Power mengukur seberapa tinggi kemampuan individu untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta mengontrol diri sendiri. Tabel di bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Power.
Tabel 17
Deskripsi Data Aspek Power
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 41 23 32,47 3,520
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean teoritik aspek Power adalah sebesar 27,5 sedangkan mean empiriknya sebesar 32,47. Ini menunjukkan bahwa mean empirik lebih besar daripada mean teoritik. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan maka perlu dilakukan uji-t. Pengujian dilakukan dengan menggunakan program
SPSS for Windows Version 13.0 dan diperoleh nilai t = 10,930. Nilai t tabel untuk
N=60 pada taraf signifikansi 0,05 adalah sebesar 2,001 sehingga t hitung > t tabel. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara mean teoritik
dan mean empirik pada aspek Power dari self-esteem para pecandu PC game online.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Power
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X 33 ≤ X Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33 Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22 Tabel 18
Kategorisasi Aspek Power Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 29 48,3
Sedang 22 ≤ X < 33 31 51,7
Rendah X < 22 0 0
Pada aspek ini, subjek penelitian hanya tergolong pada 2 kategori yaitu sedang dan tinggi. Subjek yang berada pada kategori tinggi sebanyak 29 orang sedangkan yang tergolong dalam kategori sedang berjumlah 31 orang dan tidak ada seorang pun yang termasuk dalam kategori rendah.
C. Competence
Aspek Competence merupakan aspek yang mengukur tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu untuk mencapai prestasi yang terbaik dan menggapai hal-hal yang diharapkannya. Tabel di bawah ini menunjukkan gambaran skor yang diperoleh pada aspek Competence:
Tabel 19
Deskripsi Data Aspek Competence
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 44 11 27,5 5,5
Empirik 60 43 26 33,67 3,812
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Mean empirik yang didapatkan pada aspek ini sebesar 33,67 sedangkan mean teoritiknya sebesar 27,5. Mean empirik aspek Competence lebih besar daripada mean teoritiknya. Untuk melihat apakah perbedaan mean ini signifikan dilakukan uji-t dengan bantuan program SPSS for Windows Version 13.00. Dari hasil uji-t diperoleh nilai t = 12,531 sedangkan nilai t tabel untuk taraf signifikansi 0,05 dengan jumlah subjek 60 adalah 2,001 sehingga t hitung lebih besar dari t tabel. Kesimpulannya perbedaan mean teoritik dengan mean empirik signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Competence
ditunjukkan oleh perhitungan dan tabel berikut: Tinggi: 27,5 + (1,0 x 5,5) ≤ X 33 ≤ X Sedang: 27,5 – (1,0 x 5,5) ≤ X < 27,5 + (1,0 x 5,5 ) 22 ≤ X < 33 Rendah: X < 27,5 – (1,0 x 5,5) X < 22 Tabel 20
Kategorisasi Aspek Competence Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
Tinggi 33 ≤ X 37 61,7
Sedang 22 ≤ X < 33 23 38,3
Rendah X < 22 0 0
Pada aspek Competence terdapat 23 subjek yang tergolong dalam kategori sedang dan 37 orang termasuk dalam kategori tinggi dan tidak satu subjek pun tergolong dalam kategori rendah.
d. Virtue
Aspek virtue mengukur ketaatan pada nilai-nilai moral dan aturan-aturan yang berlaku dalam masyarakat. Di bawah ini merupakan deskripsi data yang diperoleh oleh subjek pada pada aspek Virtue
Tabel 21
Deskripsi Data Aspek Virtue
N Xmax Xmin mean SD
Teoritik 60 36 9 22,5 3,5
Empirik 60 35 20 27,45 3,100
Keterangan:
N : jumlah subjek penelitian
Xmax : skor tertinggi yang mungkin dicapai subjek Xmin : skor terendah yang mungkin dicapai subjek Mean : rata-rata skor yang diperoleh
SD : simpangan baku
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh mean teoritik sebesar 22,5 sedangkan mean empirik sebesar 27,5 sehingga mean empirik lebih besar daripada mean teoritik. Untuk membuktikan apakah perbedaan antara mean teoritik dan mean empirik ini signifikan maka dilakukan uji t dengan menggunakan t-test one sample dengan bantuan program SPSS for Windows
Version 13.0. Dari hasil uji-t tersebut diperoleh nilai t = 12,370. Nilai ini lebih
besar dari nilai t tabel pada taraf signifikansi 0,05 sebesar 2,001 sehingga dapat disimpulkan bahwa perbedaan mean teoritik dan mean empirik pada aspek Virtue
signifikan.
Norma kategorisasi dan penggolongan subjek pada aspek Virtue
Tinggi: 22,5 + (1,0 x 3,5) ≤ X 27 ≤ X Sedang: 22,5 – (1,0 x 3,5) ≤ X < 22,5 + (1,0 x 3,5 ) 18 ≤ X < 27 Rendah: X < 22,5 – (1,0 x 3,5) X < 18 Tabel 22
Kategorisasi Aspek Virtue Pada Pecandu PC Game Online
Kategori Rentang skor Frekuensi Persentase
tinggi 27 ≤ X 31 51,7
sedang 18 ≤ X < 37 29 48,3
rendah X < 18 0 0
Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa subjek terbagi ke dalam dua kategori yaitu kategori tinggi dan sedang. Subjek yang tergolong kedalam kategori tinggi sebanyak 31 orang sedangkan subjek yang termasuk kategori sedang sebanyak 29 orang.