B. HASIL PENELITIAN
5. Uji z- score
Uji z-score digunakan untuk melihat urutan dari keempat aspek
self-esteem dalam satu garis linear sehingga dapat dilakukan pembandingan antar
aspek. Formula yang digunakan untuk menghitung z-score adalah : z = (X – µ)
Ket: Z: skor z
X: nilai total pada masing-masing aspek µ: rerata/mean total
SD: standar deviasi
Berdasarkan formula di atas maka nilai z-score untuk masing-masing aspek adalah sebagai berikut:
a. Significance Z = (2079 - 128,23) / 11,985 = 1950,77 / 11,985 = 162,768 b. Power Z = (1948 - 128,23) / 11,985 = 1819,77 / 11,985 = 151,837 c. Competence Z = (2020 – 128,23) / 11,985 = 1891,77 / 11,985 = 157,845 d. Virtue Z = (1647 – 128,23) / 11,985 = 1518,77 / 11,985 = 126,722 C. PEMBAHASAN
Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap dirinya sendiri
yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam menghadapi tuntutan hidup, berharga, berhasil dan berarti. Self-esteem merupakan unsur penting dalam kehidupan manusia.
Penelitian yang dilakukan terhadap pecandu PC game online menemukan bahwa sebenarnya tingkat self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game online
mean teoritiknya (128,63 > 105). Hasil uji-t pada taraf signifikansi p= 0,05 mendapatkan t hitung yang lebih besar dari t tabel (15, 016 > 2,001) yang membuktikan bahwa perbedaan mean tersebut cukup signifikan. Selain itu berdasarkan hasil kategorisasi dari 60 subjek yang diteliti 33 orang tergolong dalam kategori tinggi dan 27 orang lainnya tergolong dalam kategori sedang dan tidak seorangpun tergolong dalam kategori rendah. Hal ini membuktikan bahwa pecandu PC game online memiliki kepercayaan bahwa mereka cukup berarti dan berharga bagi orang lain di sekitar mereka serta mampu dalam menghadapi tantangan dalam kehidupan. Self-esteem yang tinggi ini mungkin dikarenakan beberapa hal seperti misalnya penerimaan dari lingkungan dalam hal ini teman sebaya.
Horrocks dan Benimoff dalam Hurlocks (1999) mengatakan bahwa kelompok sebaya merupakan dunia remaja. Dalam dunia seorang remaja, kelompok sebaya menjadi tempat untuk memperbaiki konsep diri, mengembangkan nilai-nilai sendiri dan mengambil peran sebagai pemimpin apabila ia mau. Selain itu kepentingan vital pada masa remaja terhadap kelompok sebaya adalah bahwa kelompok sebaya terdiri dari teman-teman yang dapat menerima seorang remaja dan menjadi tempat untuk bergantung.
Perkembangan teknologi informasi dalam hal ini internet membuat perubahan yang berarti dalam hubungan antar manusia. Di masa sekarang pertemanan dapat dilakukan secara online, melalui fasilitas chatting dan e-mail. Dalam PC game online dua fasilitas untuk bersosialisasi ini tersedia sehingga
pemain dapat bersosialisasi dengan orang lain sambil bermain game. Seorang pemain game dapat mengembangkan pertemanan dalam dunia maya dan walaupun dalam kesempatan bersosialisasi dalam dunia nyata berkurang hal tersebut tergantikan dengan pertemanan yang dilakukan di dunia game. Apabila pecandu PC game online tersebut merasa diterima, dihargai dan menerima perlakuan yang positif dari rekan-rekan dalam dunia game maka hal tersebut dapat membantu meningkatkan self-esteem individu tersebut.
Self-esteem yang dibangun melalui hubungan pertemanan atau kelompok
sebaya akan semakin baik apabila didasari oleh penerimaan yang baik dari lingkungan keluarga. Keluarga merupakan dasar pembentukan self-esteem (Satir, 1979; Coopersmith, 1976). Semakin baik penerimaan keluarga terhadap individu dan semakin demokrat pola asuh dalam keluarga tersebut maka semakin baik self
-esteem individu tersebut.
Dalam penelitian ini sebagian besar subjek penelitian mengungkapkan bahwa mereka dianggap penting, diterima dan dihargai oleh keluarga mereka. Ini terlihat dari jawaban subjek yang mengaku disayangi tanpa syarat, dilibatkan dalam pengambilan keputusan keluarga, dan dibutuhkan serta dihargai oleh keluarga mereka.
Penerimaan, penghargaan dan kasih sayang dari keluarga dan rekan sebaya ini dirasakan sangat baik oleh subjek penelitian. Hal ini terlihat dari tingginya mean empirik yang diperoleh subjek pada aspek Significance
dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi p= 0,05 mendapatkan t-hitung lebih besar dari t tabel (12,590 > 2,001) yang berarti perbedaan mean signifikan. Hasil kategorisasi subjek didapatkan sebanyak 45 orang tergolong dalam kategori tinggi, 1 orang temasuk dalam kategori rendah dan sisanya sebanyak 14 orang tergolong dalam kategori sedang.
Selain tingkat keberartian yang diperoleh dari penerimaan dan penghargaan lingkungan, aspek Competence atau perasaan diri mampu dalam mencapai prestasi dan pencapaian hidup maksimal juga memberi sumbangan cukup besar dalam membentuk self-esteem pecandu PC game online. Hal ini terlihat dari mean empirik yang lebih besar dari mean teoritik (37,65 > 27,5). Perbedaan mean tersebut signifikan berdasarkan uji t pada taraf signifikansi p=0,05 diperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001).
Walaupun hanya merupakan permainan, PC game online dapat menjadi tempat untuk mempelajari kecakapan-kecakapan tertentu baik fisik maupun psikologis. Menurut Sutton-Smith dalam Setiadi (2001), dengan bermain individu dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat diatasi dalam ruang dan waktu yang tersedia. Wilson dalam Setiadi (2001) menambahkan bahwa bermain dapat membantu individu dalam mempersiapkan diri menghadapi kehidupan dan pengalaman yang akan datang.
Dunia PC game online walaupun memiliki setting dunia fantasi namun mengandung aspek-aspek yang terdapat dalam dunia nyata. Beberapa PC game
online memiliki sistem perekonomian, pemerintahan dan strata sosial walaupun lebih sederhana daripada sistem yang terdapat dalam dunia nyata. Selain itu PC
game online memiliki aturan dan tujuan yang lebih sederhana daripada dunia
nyata sehingga dapat menjadi tempat melatih kecakapan dan keterampilan sebelum menghadapi dunia nyata. Kemampuan untuk menyelesaikan persoalan atau tujuan yang sederhana dalam PC game online dapat memberi kepuasaan, perasaan dan dukungan yang positif bagi pemain. Keberhasilan-keberhasilan yang didapatkan dalam bermain PC game online dapat membantu meningkatkan rasa penghargaan atas kemampuan diri yang pada akan membantu meningkatkan
self-esteem pemain tersebut.
Teori Dynamic-Interdependency of Power mengemukakan bahwa power
atau kemampuan untuk mempengaruhi dan mengendalikan orang lain pasti muncul dalam setiap relasi antar individu, baik hubungan keluarga, pertemanan dan dunia kerja dan setiap individu yang terlibat dalam relasi pasti akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh individu lain. Pengaruh dan kontrol yang terjadi dapat bersifat kompetitif maupun koperatif (Johnson dan Johnson, 2000).
Dunia PC game online pun merupakan sebuah relasi antar individu walaupun dalam bentuk dunia maya. Karena itu power atau kemampuan untuk mengontrol dan mempengaruhi baik diri sendiri maupun orang lain pun pasti muncul. Hal ini dapat terlihat dari adanya ketua kelompok atau klan yang memegang kontrol atas anggotanya, adanya kompetisi untuk memperebutkan kekuasaan, tanah jajahan atau kastil dengan sejumlah keuntungan lainnya.
Sejumlah PC game online mengkondisikan pemain untuk tidak bermain sendiri melainkan bekerjasama dengan pemain lain, maka pemain mau tidak mau harus mempengaruhi pemain lain agar dapat bermain dan bekerjasama dengan dirinya. Keadaan seperti ini membuat pemain dapat belajar mengembangkan mengembangkan kemampuan mempengaruhi pemain lain dan bernegosiasi tentang keuntungan yang diperoleh saat bermain bersama. Pemain juga belajar untuk mengendalikan diri sendiri agar tidak merusak hubungan baik yang terbina dengan pemain lain. Selain itu pemain yang menjadi pemimpin kelompok akan belajar untuk mengendalikan anggotanya sehingga mematuhi aturan-aturan yang disepakati dalam kelompok dan belajar memecahkan permasalahan yang terjadi antar anggota kelompok maupun dengan kelompok yang lain.
Pada penelitian ini, sebagian besar pecandu PC game online merasa bahwa kemampuan mereka untuk mengontrol dan mempengaruhi orang lain serta mengontrol diri sendiri hanya berada pada tingkat yang sedang atau cukup. Hal ini terbukti dari jumlah subjek penelitian yang berada pada kategori sedang sebanyak 31 orang. 29 orang lainnya tergolong dalam kategori tinggi. Secara keseluruhan kemampuan pecandu PC game online untuk mengontrol diri sendiri dan orang lain serta mempengaruhi orang lain cukup baik terbukti dari mean empirik pada aspek ini sebesar 32, 47 lebih besar dari mean teoritiknya (27,5). Perbedaan ini signifikan berdasarkan uji-t yang mendapatkan hasil t hitung lebih besar dari t tabel (10,930 > 2,001) pada taraf signifikansi p= 0,05.
Selain power, hal lain yang juga muncul dalam relasi adalah ketaatan pada norma atau peraturan dalam kelompok. Norma merupakan tata cara bertingkah laku atau kepercayaan yang menuntun perilaku dari anggota kelompok yang menganut norma tersebut. Norma dan peraturan diharapkan untuk dipatuhi oleh semua anggota kelompok agar keutuhan kelompok dapat terjaga (Johnson dan Johnson, 2000).
Seperti halnya di dunia nyata, dalam dunia maya kepatuhan pada norma dan peraturan pun berlaku. Pemain diharapkan bermain dengan mengikuti norma aturan-aturan yang berlaku dalam PC game online. Beberapa peraturan dan norma yang berlaku misalnya tidak menyerang atau “melukai” pemain lain tanpa persetujuan tersebut, tidak mengambil barang atau milik pemain lain dan tidak berkata-kata kasar terhadap pemain lain.
Kecurangan atau ketidakpatuhan yang dilakukan tidak ditolerir dan biasanya akan mendapatkan hukuman. Hukuman yang diberikan beragam baik informal seperti penolakan pemain lain untuk berhubungan dengan pemain tersebut sampai pada tindakan formal seperti mem-banned pemain (menonaktifkan pemain untuk jangka waktu tertentu) atau menonaktifkan senjata atau peralatan lain yang dipunyai pemain tersebut. Hal ini diharapkan menimbulkan ketaatan pada pemain game dan dengan sendirinya pemain game belajar untuk mengikuti dan menghagai aturan-aturan yang berlaku.
Pada penelitian ini, aspek Virtue atau ketaatan pada norma dan aturan yang berlaku, mean empirik yang diperoleh sebesar 27,45. nilai ini lebih besar
daripada mean teoritik yang hanya sebesar 22,5. Perbedaan mean ini cukup signifikan berdasarkan hasil uji-t yang dilakukan dengan taraf signifikansi p=0,05 yang memperoleh hasil t hitung lebih besar dari t tabel (12,531 > 2,001). Hal ini menunjukkan bahwa tingkat penghargaan pecandu PC game online pada norma-norma dan aturan yang berlaku dalam masyarakat cukup baik. Sebanyak 31 orang memiliki kesadaran dan kepatuhan yang baik akan norma-norma dan aturan yang berlaku dalam masyarakat sedangkan 29 orang lainnya merasa bahwa peraturan dan norma cukup penting dalam kehidupan mereka namun dapat dilanggar pada saat-saat tertentu.
Uji z-score yang dilakukan untuk melihat aspek self-esteem mana yang lebih dominan atau lebih tinggi pada pecandu PC game online. Dari pengujian didapatkan bawa aspek Significance (162,768) memperoleh skor tertinggi kemudian dikuti oleh aspek Competence (157,845) dan aspek Power (151,837). Aspek Virtue memperoleh skor terendah sebesar 126,722. Ini menunjukkan bahwa aspek Significance merupakan aspek yang paling tinggi dan paling banyak dipilih oleh pecandu PC game online sedangkan aspek Virtue merupakan aspek terendah pada pecandu PC game online.
Hasil penelitian terhadap pecandu PC game online menemukan bahwa tingkat self-esteem para pecandu PC game online cukup tinggi yang berarti pecandu PC game online memiliki kepercayaan yang tinggi akan keberhargaan dan keberartian dirinya dalam dunia ini. Para pecandu PC game online merasa mendapat cukup perhatian, penghargaan dan penerimaan dari lingkungannya baik itu keluarga maupun teman pergaulannya. Selain itu para pecandu PC game
online merasa mampu untuk menghadapi tuntutan hidup serta untuk berprestasi
sebaik mungkin dan mencapai hal-hal yang mereka harapkan. Para pecandu PC
game online merasa dapat mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta
mengendalikan diri sendiri. Mereka juga mentaati aturan-aturan yang berlaku dalam lingkungan sehingga menimbulkan perasaan kebanggaan pada diri sendiri yang akan membantu terciptanya self-esteem.
B. SARAN