• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN INTENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP ADVERSITY QOUTIENT PADA SISWA MENENGAN ATAS

N/A
N/A
Faishal Sultan M S

Academic year: 2024

Membagikan "HUBUNGAN INTENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP ADVERSITY QOUTIENT PADA SISWA MENENGAN ATAS"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN INTENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP ADVERSITY QOUTIENT PADA SISWA MENENGAN ATAS

DIAJUKAN UNTUK SEMINAR PROPOSAL

FAISHAL SULTAN MAHRAN SHIDDIQ 17411022

(2)

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAN PSIKOLOGI UNIVERSITAS DAN TEKNOLOGI INDONESIA BANDUNG

2023

Daftar Isi

Bab 1...3

PENDAHULUAN...3

1.1 Latar belakang...3

1.2 Rumusan Masalah...7

1.3 Tujuan Penelitian...7

1.4 Manfaat Penelitian...7

a. Manfaat teoritis...7

b. Manfaat praktis...7

Bab 2...7

Kajian Pustaka...7

2.1 Itensitas Bermain Game Online...8

1. Pengertian Itensitas...8

2. Itensitas Bermain Game Online...8

3. Aspek...8

4. Faktor...9

a. Gender...9

b. Kondisi Psikologisi...9

c. Jenis Game...9

2.2 Adversity Quotient...10

1. Pengertian...10

2. Aspek...10

(3)

Bab 1

PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Sebelum ditemukannya teknologi, setiap orang pada masa sebelumnya mengandalkan tenaga manusia, hewan atau alam(Kurniawan, 2017). Sekarang merupakan era modern dimana media komunikasi berkembang sangat pesat.

Gawai menjadi benda penting dalam menjalani kegiatan keseharian (APJJI, 2018). Salah satu jenis gawai yang paling sering digunakan adalah smartphone (APJJI, 2018). Smartphone menjadi alat praktis yang digunakan untuk berselancar internet. Sebanyak 64,8% penduduk Indonesia sudah dapat mengakses internet dan Pulau Jawa menyumbang sebanyak 55% dari total pengguna Internet di Indonesia (APJII, 2018).

Di era globalisasi saat ini banyak remaja yang terkena dampak dari perkembangan yang terjadi, salah satunya adalah tergantinya permainan tradisional dengan permainan modern karena permainan modern lebih menarik (Kurniawan, 2017). Horigan (2002) mengungkapkan bahwa remaja mencari aktivitas hiburan di Internet, salah satunya adalah game online. Freeman (2012:67) mengemukakan bahwa game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan bahwa alat permainan yang sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat permainan yang modern.

Surveri yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet (APJII) pada tahun 2023, menyebutkan dari 8.510 orang yang disurvei, hanya ada sekitar 23,29% yang pernah bermain game online pada periode 10-27 Januari 2023 (APJII,2023). APJII juga menyebutkan bahwa mayoritasnya atau sekitar 42,23%

menghabiskan waktu bermain lebih dari 4 jam per hari, kemudian Kemudian yang

(4)

main game online dengan durasi 3-4 jam sehari ada 27,46%, yang main 2-3 jam sehari ada 11,94%, dan yang bermain 1-2 jam sehari ada 11,10%. Adapun konsumen yang bermain game kurang dari 1 jam sehari hanya 7,26%, paling sedikit dibanding kelompok lainnya.

Jenis game online memiliki berbagai varian dimulai dari permainan berbasis teks hingga permainan dengan basis grafik kompleks yang ditempati oleh banyak gamers sekaligus dalam waktu yang sama. Jenis game online dapat dikelompokkan berdasarkan jenis permainannya seperti MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy), MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Cross Platform Online Play, Massively Multiplayer Online Browser Game, Simulation Game dan MOBA (Massively Online Battle Arena) yang kini banyak perusahaan berusaha mengembangkan jenis game ini (Asyakur dan Puspitadewi, 2017).

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada tahun 2022 disebuah warung dekat sekolah menengah atas ( SMA ) di Jatinangor Kabupaten Sumedang, 4 dari 5 subjek mengatakan bahwa bermain game online menjadi aktivitas yang paling sering dilakukan dan cenderung berpengaruh terhadap kehidupannya. Subjek mungkin berhenti bermain game online, namun subjek dapat mulai bermain game online lagi bahkan lebih buruk dari sebelumnya, subjek sering tidak dapat mengontrol diri saat bermain game, sehingga saat pergi makan bersama keluarga atau teman - teman subjek selalu berada di dunia game online, hal ini membuat hubungan subjek dengan orang sekitar menjadi tidak baik dan mendapat sorotan yang buruk. Subjek dapat menghabiskan waktu lebih dari tujuh jam sehari dan hal ini juga mengganggu aktivitas subjek tidur seumur hidup hingga sering merasa lelah dan sakit mata, subjek juga dapat membeli paket internet lebih banyak sekali dalam sebulan, subjek bahkan mungkin lupa tugas sekolah, keadaan kehilangan kendali yang terjadi pada subjek dikenal dengan istilah masalah.

(5)

Memainkan game online secara terus menerus akan berdampak pada fisik dan psikis seseorang. Hal ini sejalan dengan pendapat Soleman (dalam Amanda, 2016) menyatakan kebanyakan permainan secara online bisa memberikan efek pada sosialnya, fisiknya, maupun psikisnya. Secara sosial terjadinya kerenganggan antara keluarga, teman sebaya dan kerabat lainya. Secara psikis menjadikan orang yang memainkan game online terus kepikiran akan game yang mereka mainkan. Secara fisik para pemain game online akan mengalami kerusakan mata maupun syaraf yang lainya karna paparan radaisi game online.

Pengertian Intensitas dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia diartikan sebagai keadaan atau tingkat intens sesuatu (Badudu, Prof. Sutan Mohammad Zain, 1994). Menurut Gulo (1983), bahwa intensitas diartikan besar atau kekuatan sesuatu tingkah laku. Poerwadarminta, W.J.S. (1982) menyebutkan bahwa intensitas artinya kedalaman atau kekuatan terhadap sesuatu yang diukur dari waktu yang dipergunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih. Menurut Cowie (1994) intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu.

Menurut Febrina (2014), intensitas bermain game online mengukur frekuensi atau jumlah satuan waktu (durasi) yang digunakan untuk aktivitas bermain game online dengan dorongan emosional (antusiasme dan aktivitas), maka akan berada pada level . Semakin tinggi nilai yang mengukur seberapa sering siswa bermain game online, maka semakin tinggi pula intensitas mereka bermain game online. Dan semakin rendah frekuensi siswa bermain game online maka semakin rendah pula intensitas bermain game online. Griffiths, dkk (dalam Katini, 2016) mengemukakan intensitas bermain game merupakan banyaknya jam (rata-rata) seseorang bermain game setiap minggu. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online (Adams & Rollings, 2010), yaitu gender, kondisi psikologis, dan jenis game. Menurut Cowie (1994) aspek intensitas bermain game online ada dua yaitu kuantitas dan aktivitas. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online dan aktivitas

(6)

adalah seberapa sering (frekuensi) seseorang melakukan aktivitas bermain game online

Menurut Stoltz (2005), Adversity Quotient (AQ) merupakan suatu kemampuan seseorang untuk mengetahui bagaimana respon seseorang dalam menghadapi kesulitan hidupnya. AQ merupakan kemampuan seseorang menerima secara afektif dan mengaitkan dan mengaitkan dirinya dengan cara menghadapi tantangan yang ada (Hartosujono, 2015). Stoltz (2005) menyatakan bahwa aspek- aspek dari AQ mencakup beberapa komponen yaitu control, origin dan ownership, reach, endurance yang disingkat menjadi CO2RE. Aspek control merupakan kemampuan mengendalikan dan mengelola peristiwa yang menimbulkan kesulitan. Aspek origin dan ownership merupakan sejauh mana seseorang mempermasalahkan dirinya ketika kesalahan berasal darinya. Aspek reach merupakan sejauh mana kesulitan dapat mengganggu aktivitas lainnya. Aspek endurance merupakan kecepatan dan ketepatan dalam memecahkan masalah.

Menurut Stoltz (2005) AQ dapat membantu seseorang dalam mengelola dan mengatasi ketika dihadapkan pada berbagai peristiwa yang menyulitkan dirinya.

Lebih lanjut, seseorang yang memiliki AQ yang tinggi cenderung berpikiran positif dalam menghadapi situasi yang dialaminya (Stoltz, 2005).

Hal ini didukung berdasarkan hasil penelitian Putri (2018) menunjukkan bahwa self control memiliki sumbangan efektif atau memiliki kontribusi sebesar 64,6% terhadap intensitas anak usia sekolah dalam bermain game online. Menurut Stoltz (2005) self control merupakan bagian dari dimensi AQ, dimana seseorang yang memiliki AQ memungkinkan seseorang dapat mengontrol dirinya dalam bersikap, sehingga dapat menghadapi dan menyelesaikan berbagai kesulitan di kehidupannya. Maka dalam hal ini peneliti tertarik untuk melakukan penelitian hubungan antara intensitas dalam bermain game online terhadap adversity quotient pada pelajar sekolah menengah atas yang berada di Jatinangor Kabupaten Sumedang dengan alasan karena banyaknya siswa / pelajar yang intens bermain game online pada jam istirahat, jam belajar, maupun sepulang sekolah.

(7)

1.2 Rumusan Masalah

Apakah terdapat hubungan antara AQ dengan Itensi bermain game online pada remaja?.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara AQ dengan intensi game online pada remaja.

1.4 Manfaat Penelitian a. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan memperkaya pengetahuan di bidang psikologi klinis dalam hal AQ dan kecanduan game online di kalangan remaja.

b. Manfaat praktis

Peneliti berharap hasil penelitian ini bermanfaat dalam memberikan informasi mengenai hubungan AQ dengan Intensitas dalam bermain game online. Intensitas dalam bermain game online dapat diatasi dengan AQ yang tinggi atau baik.

Bab 2

Kajian Pustaka

(8)

2.1 Itensitas Bermain Game Online 1. Pengertian Itensitas

Pengertian Intensitas dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia diartikan sebagai keadaan atau tingkat intens sesuatu (Badudu, Prof. Sutan Mohammad Zain, 1994). Menurut Gulo (1983), bahwa intensitas diartikan besar atau kekuatan sesuatu tingkah laku. Poerwadarminta, W.J.S. (1982) menyebutkan bahwa intensitas artinya kedalaman atau kekuatan terhadap sesuatu yang diukur dari waktu yang dipergunakan pada suatu aktivitas yang telah dipilih. Menurut Cowie (1994) intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu.

Menurut (Chaplin, 2004) intensitas adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang berhubungan dengan perangsangnya, kekuatan tingkah laku atau seperti intensitas suatu reaksi emosional juga kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau suatu sikap. Sedangkan game online sendiri adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams, 2014).

2. Itensitas Bermain Game Online

Menurut Febrina (2014), intensitas bermain game online mengukur frekuensi atau jumlah satuan waktu (durasi) yang digunakan untuk aktivitas bermain game online dengan dorongan emosional (antusiasme dan aktivitas).

Menurut Cowie (1994) intensitas adalah suatu situasi dan kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara berulang-ulang dan memiliki frekuensi tertentu

3. Aspek

Menurut Cowie (1994) intensitas bermain game online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang mengarah pada seringnya seorang individu bermain game dengan melihat jenis game online secara bersama-sama.

Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online.

(9)

4. Faktor

Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online (dalam Lumban, 2012), yaitu:

a. Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama terterik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik dibandingkan anak perempuan

b. Kondisi Psikologisi

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat,yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi kerana bermain game memberikan kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online.

c. Jenis Game

Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial, yang dapat menghilangkan stereotip rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi seseorang kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.

(10)

2.2 Adversity Quotient

1. Pengertian

Menurut Stoltz (2005) Adversity Quotient atau yang disebut dengan AQ merupakan kemampuan seseorang dalam mengamati kesulitan dan mengolah kesulitan tersebut dengan kecerdasan yang dimiliki sehingga menjadi sebuah tantangan untuk menyelesaikannya. AQ juga merupakan kemampuan individu untuk menggerakan tujuan hidup ke depan, dan juga sebagai pengukuran tentang bagaimana seseorang berespon terhadap kesulitan.

Menurut Leonard dan Amanah (2014) mengungkapkan bahwa AQ ialah kecerdasan yang mampu mengubah sebuah hambatan menjadi sebuah peluang, kecerdasan ini mencakup bagaimana cara pandang seseorang dalam menghadapi masalahnya. AQ merupakan kemampuan seseorang menerima secara afektif dan mengaitkan dan mengaitkan dirinya dengan cara menghadapi tantangan yang ada (Hartosujono, 2015). Adversity Quotient (AQ) pertama kali di kembangkan oleh Paul G. Stoltz. Stoltz (2005) meramalkan kesuksesan seseorang dengan menggunakan konsep perjalanan mendaki gunung. Konsep tersebut dibagi menjadi tiga tahap yaitu quitters, campers, dan climbers. Stoltz menjelaskan tahapan dalam pendakian gunung tersebut, maksud dari pendakian adalah pertumbuhan dan perbaikan seseorang dalam hidupnya. Pertama adalah quitters (orang-orang yang berhenti), orang-orang jenis ini adalah orang yang memilih untuk berhenti dari pendakiannya atau dia memilih untuk keluar, menghindari kewajiban, dan menolak kesempatan yang ada. Kedua adalah campers (yang berkemah), orang-orang dalam tipe ini adalah orang yang tidak mencapai puncak di gunung tersebut. Mereka sudah merasa puas di pertengahan dan memilih utuk tidak melanjutkan. Ketiga ialah climbers (pendaki), orang-orang ini adalah orang- orang yang memikirkan kemungkinan-kemungkinan dan peluang yang ada, maka dari itu orang tipe ini selalu berusaha mendaki untuk terus kepuncak (Stoltz, 2005). Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa AQ merupakan kemampuan seseorang dalam mengamati kesulitan dan mengolah kesulitan tersebut dengan kecerdasan yang dimiliki sehingga menjadi sebuah tantangan untuk menyelesaikannya serta kecerdasan yang mampu mengubah sebuha hambatan menjadi sebuah peluang.

2. Aspek

Stoltz (2005) menyatakan bahwa aspek-aspek dari AQ mencakup beberapa komponen yang kemudian disingkat menjadi CO2RE, antara lain:

(11)

a. Control (kendali)

Control atau kendali adalah kemampuan seseorang dalam mengendalikan dan mengelola sebuah peristiwa yang menimbulkan kesulitan 18 di masa mendatang. Seseorang juga akan berusaha keras mewujudkan harapannya walau sesulit apapun keadaannya sekarang.

b. Origin (asal-usul) dan ownership (pengakuan)

Origin yaitu asal-usul permasalahan yang terjadi berasal dari diri seseorang itu sendiri. Selanjutnya, ownership yaitu sejauh mana seseorang mengakui bahwa permasalahan tersebut berasal dari dirinya.

Sesorang akan mengakui dan bersedia untuk bertanggung jawab atas kesalahan yang telah diperbuat.

c. Reach (jangkauan)

Sejauh mana kesulitan yang terjadi di hidup seseorang dapat mengganggu aktivitas lainnya. Seseorang tetap mampu untuk menjalani aktivitasnya dengan baik walaupun sedang di hadapkan oleh permasalahan.

d. Endurance (daya tahan)

Endurance adalah ketahanan seseorang. Aspek tersebut menunjukan sejauh mana kecepatan dan ketepatan seseorang dalam memecahkan masalah. Hal ini berkaitan dengan seberapa lama seseorang dapat menyelesaikan masalah dan seberapa tepat masalah tersebut dapat teratasi. Stoltz (2005) menyatakan bahwa seseorang yang dapat bertahan, mengelola, dan menyelesaikan berbagai permasalahan yang dihadapinya merupakan definisi dari AQ.

(12)
(13)
(14)

Referensi

Dokumen terkait