Informasi Dokumen
- Penulis:
- Mitta Kurniasari
 
 - Pengajar:
- Ibu Kartika Nur Fathiyah, M. Si.
 - Ibu Eva Imania Eliasa, M. Pd.
 
 - Sekolah: Universitas Negeri Yogyakarta
 - Mata Pelajaran: Bimbingan dan Konseling
 - Topik: Hubungan Antara Kesepian Dan Kontrol Diri Dengan Intensitas Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2013/2014
 - Tipe: Skripsi
 - Tahun: 2013/2014
 - Kota: Yogyakarta
 
Ringkasan Dokumen
I. PENDAHULUAN
Bagian ini menjelaskan latar belakang penelitian mengenai hubungan antara kesepian, kontrol diri, dan intensitas bermain game online di kalangan siswa SMP. Penelitian ini relevan dengan tujuan pendidikan karena mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku siswa dalam konteks penggunaan teknologi. Dengan memahami hubungan ini, pendidik dapat merancang intervensi yang lebih efektif untuk mengatasi masalah kecanduan game online dan meningkatkan kesejahteraan siswa.
1.1 Latar Belakang Masalah
Latar belakang menjelaskan bagaimana penggunaan internet dan game online telah menjadi bagian integral dari kehidupan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak kesepian dan kontrol diri terhadap intensitas bermain game online, yang penting untuk memahami perilaku siswa dalam konteks pendidikan dan sosial.
1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah mencakup meningkatnya kecanduan game online di kalangan siswa, yang dapat mengganggu proses belajar. Penelitian ini berupaya untuk mengidentifikasi hubungan antara kesepian dan kontrol diri yang dapat memberikan wawasan bagi pendidik dalam menangani isu ini.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi yang berguna bagi guru dan pembimbing dalam merancang program intervensi yang tepat.
II. KAJIAN TEORI
Kajian teori membahas berbagai konsep yang terkait dengan intensitas bermain game online, kesepian, dan kontrol diri. Teori-teori ini memberikan kerangka untuk memahami bagaimana faktor-faktor tersebut saling berinteraksi dan mempengaruhi perilaku siswa. Ini penting untuk mengembangkan strategi pengajaran yang dapat mengurangi dampak negatif dari bermain game online.
2.1 Intensitas Bermain Game Online
Intensitas bermain game online didefinisikan sebagai frekuensi dan durasi waktu yang dihabiskan siswa untuk bermain game. Penelitian menunjukkan bahwa intensitas yang tinggi dapat berdampak negatif pada perkembangan sosial dan emosional siswa, sehingga penting untuk mengelola waktu bermain mereka.
2.2 Kesepian
Kesepian merupakan kondisi emosional yang dapat mempengaruhi perilaku siswa, termasuk kecenderungan untuk bermain game online sebagai bentuk pelarian. Pemahaman tentang kesepian dapat membantu pendidik dalam merancang kegiatan yang mendorong interaksi sosial di antara siswa.
2.3 Kontrol Diri
Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengatur emosi dan perilaku. Penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan kontrol diri yang rendah cenderung lebih mudah terjebak dalam kecanduan game online. Pendidik perlu mengajarkan keterampilan kontrol diri untuk membantu siswa mengelola waktu bermain mereka.
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Penelitian ini melibatkan pengumpulan data melalui angket yang dirancang untuk mengukur kesepian, kontrol diri, dan intensitas bermain game online. Metode ini relevan untuk mengidentifikasi hubungan antara variabel-variabel tersebut dalam konteks pendidikan.
3.1 Pendekatan Penelitian
Pendekatan kuantitatif memungkinkan peneliti untuk mengumpulkan data numerik yang dapat dianalisis secara statistik. Ini penting untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hubungan antara kesepian, kontrol diri, dan intensitas bermain game online.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian terdiri dari siswa SMP Negeri 14 Yogyakarta. Pemilihan subjek yang tepat sangat penting untuk memastikan bahwa hasil penelitian dapat digeneralisasikan dan digunakan untuk pengembangan program pendidikan yang lebih baik.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Data dikumpulkan melalui angket yang dirancang untuk mengukur variabel penelitian. Metode ini efisien dan memungkinkan pengumpulan data dari jumlah responden yang besar, memberikan validitas yang lebih tinggi terhadap hasil penelitian.
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan signifikan antara kesepian dan kontrol diri dengan intensitas bermain game online. Temuan ini menunjukkan bahwa siswa yang mengalami kesepian cenderung bermain game online lebih intensif, sementara kontrol diri yang rendah berhubungan dengan kecanduan. Pembahasan hasil ini penting untuk memberikan wawasan bagi pendidik dalam merancang intervensi yang tepat.
4.1 Deskripsi Data
Deskripsi data mencakup analisis demografi responden dan hasil pengukuran kesepian, kontrol diri, dan intensitas bermain game online. Pemahaman tentang data ini penting untuk mengidentifikasi pola yang ada di antara siswa.
4.2 Uji Hipotesis
Uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara kesepian dan intensitas bermain game online, serta hubungan negatif antara kontrol diri dan intensitas bermain. Temuan ini memberikan dasar untuk merancang program bimbingan yang lebih efektif.
4.3 Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian berfokus pada implikasi dari temuan untuk pendidikan. Pendidik perlu memahami faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku siswa agar dapat memberikan dukungan yang tepat untuk mengatasi masalah kecanduan game online.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini menyimpulkan bahwa kesepian dan kontrol diri memiliki pengaruh signifikan terhadap intensitas bermain game online siswa. Saran diberikan untuk pengembangan program bimbingan dan konseling yang dapat membantu siswa mengelola waktu bermain game dan mengatasi perasaan kesepian.
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan penelitian menegaskan pentingnya memahami hubungan antara kesepian, kontrol diri, dan perilaku bermain game online. Ini memberikan wawasan penting bagi pendidik dalam merancang intervensi yang lebih baik.
5.2 Saran
Saran untuk guru bimbingan dan konseling untuk mengembangkan program yang mengajarkan kontrol diri dan menyediakan dukungan sosial bagi siswa. Ini penting untuk mengurangi dampak negatif dari bermain game online dan meningkatkan kesejahteraan siswa.