• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV."

Copied!
137
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Ari Prasetyowati NIM 08105241004

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

MOTTO

(6)

PERSEMBAHAN

Sebuah karya ini dengan izin Tuhan dapat saya selesaikan dan sebagai rasa ungkapan syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan saya persembahkan kepada:

(7)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN

MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV Oleh

Ari Prasetyowati NIM. 08105241004

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang untuk anak SD kelas IV.

Metode penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development, proses penelitian pengembangan media ini dilaksanaakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi Borg & Gall. Multimedia pembelajaran ini diuji cobakan kepada siswa SD kelas IV SD N Perumnas Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta. Uji coba ini melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal dengan subjek 5 siswa, uji coba lapangan utama 10 siswa, dan uji pelaksanaan lapangan 25 siswa. Data diperoleh melalui metode observasi dan pengamatan langsung di sekolah, serta analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan yaitu berupa media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika kelas IV SD.

Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini ditinjau dari aspek pembelajaran, materi, tampilan dan aspek-aspek yang lain setelah uji ahli materi, uji ahli media, kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dan baik, kemudian pada hasil akhir uji coba multimedia pembelajaran ini dikategorikan sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD N Perumnas Condongcatur sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, baik digunakan secara individu maupun kelompok.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”..

Keberhasilan dalam penyusunan skripsi ini, ada banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kelanjutan studi sehingga dapat menyelesaikan studi di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin guna melakukan penelitian sampai selesainya skripsi ini.

3. Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini.

(9)
(10)

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ……….... iii

HALAMAN PENGESAHAN ………. iv

MOTTO ……… v

H. Pentingnya Pengembangan ……… 10

I. Definisi Operasional ...………...……..………... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Media Pembelajaran ………... 12

1. Pengertian Media ………...……..…... 12

2. Posisi Media dan Fungsi Media ………... 13

3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran ……….... 14

B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif ……...………….… 17

(11)

2. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 19

3. Ciri-Ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif ………... 24

4. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 26

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 28

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif ……….. 29

7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif ……… 32

8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif ………. 36

C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV ………... 37

1. Hakikat Pembelajaran Matematika ..………... 37

2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD ……… 38

3. Tujauan Pembelajaran Matematika SD ……….……… 39

4. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika di SD .………. 40

5. Pembelajaran Matematika di SD ………...……… 41

6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD ……….. 42

7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran M t tik 42 a. Pengertian Bangun Ruang ……… 42

b. Macam-Macam Bangun Ruang ……… 43

D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD …..……….… 48

E. Kerangka Pikir ……….. 50

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian .………...……... 52

B. Prosedur Pengembangan ………... 53

C. Uji Coba Produk ……… 57

1. Desain Uji Coba Produk ……….. 57

2. Subjek Uji Coba Produk ……….. 57

3. Uji Coba Produk ……….. 58

D. Validasi Instrumen ………....……….………... 58

E. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data ………... 59

F. Teknik Analisis Data ………..………...…… 63

(12)

1. Perencanan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 66

2. Pengembangan Produk Multimedia Pembelajaran ... 67

3. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media ... 73

a. Validasi Ahli Materi …... 73

b. Validasi Ahli Media Tahap I ... 75

c. Validasi Ahli Media Tahap II ... 82

4. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran ... 84

a. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 84

b. Data Uji Coba Lapangan ...……….. 86

c. Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 88

B. Deskripsi Pembahasan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 90

C. Keterbatasan Penelitian ... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...………... 94

B. Saran ...……... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96

(13)

DAFTAR BAGAN

(14)

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi ... 60

Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media ... 61

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa ... 62

Tabel 4 Kriteria Penilaian…... 64

Tabel 5 Validasi Ahli Materi Tahap 1 ... 74

Tabel 6 Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 76

Tabel 7 Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 83

Tabel 8 Data Hasil Uji Coba lapangan Awal ... 85

Tabel 9 Data Hasil Uji Coba Lapangan ... 87

(15)

DAFTAR GAMBAR

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 Flow Chart Multimedia Pembelajaran ... 100

Lampiran 2 Storyboard ... 101

Lampiran 3 Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran ... 104

Lampiran 4 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1 ……….. 105

Lampiran 5 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II ………. 108

Lampiran 6 Hasil Evaluasi Ahli Materi ………... 111

Lampiran 7 Hasil Evaluasi Siswa ……… 114

Lampiran 8 Data Uji Lapangan Awal ... 116

Lampiran 9 Data Uji Lapangan ... 117

Lampiran 10 Data Uji Pelaksanaan Lapangan ... 118

Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian ……… 119

Lampiran 12 Surat Keterangan Izin Penelitian ……….. 120

(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peran pendidikan sangatlah penting sebagai bekal warga negara dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena dengan membekali warga negaranya dengan pendidikan yang tinggi maka bangsa tersebut akan mengusai ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat bermanfaat dan berguna bagi kelangsungan hidupnya. Pendidikan dipandang sebagai salah satu faktor utama yang menentukan pertumbuhan ekonomi antara lain, yaitu melalui peningkatan produktivitas tenaga kerja terdidik, disamping itu pendidikan dipandang mempunyai peranan penting dalam menjamin perkembangan dan kelangsungan suatu bangsa.

(18)

karena itu, guru sebaiknya memilih metode dan media pembelajaran yang tepat, ketidaktepatan dalam penggunaan metode dan media akan menimbulkan kejenuhan bagi siswa dalam menerima materi yang disampaikan sehingga materi kurang dapat dipahami siswa.

Sampai saat ini dalam perkembangan dunia pendidikan di Indonesia masih banyak hambatan dan masalah yang menyebabkan rendahnya mutu dan kualitas pendidikan dari setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah, menurut Masnur Muslich (2007: 11) berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Indonesia untuk meningkatkan mutu pendidikan secara terus menerus, mulai dari berbagai pelatihan untuk meningkatkan kualitas guru, penyempurnaan kurikulum secara periodik, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan, sampai dengan peningkatan mutu manajemen sekolah, namun indikator ke arah mutu pendidikan belum menunjukkan peningkatan yang signifikan.

(19)

Kemudian menurut James (Erman Suherman, dkk, 2001:18) dalam kamus matematikanya mengatakan, “Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya”, perkembangan kognitif anak usia SD pada hakikatnya berada dalam operasi konkret, siswa sudah dapat memahami konsep-konsep matematika yang sangat sederhana, tetapi masih dipengaruhi oleh objek-objek visual, hal inilah yang menyebabkan pengajaran matematika di SD, terutama pada penanaman konsep dasar matematika sangat diperlukan menggunakan alat peraga/praktik secara tepat.

Selain itu salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika di Sekolah Dasar yaitu adanya anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar tersebut, misalnya guru hanya menggunakan metode ceramah, sehingga proses belajar terpusat diguru, guru yang aktif tetapi siswa menjadi pasif sehingga pembelajaran pun menjadi tidak menyenangkan. Menurut Kline dalam Pitajeng (2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan, untuk itu dalam belajar, siswa diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi.

(20)

dipahami oleh siswa, salah satunya yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru yang tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa, cara pembelajaran tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga/praktik dalam pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan multimedia pembelajaran, karena multimedia pembelajaran interaktif ini selain bisa digunakan untuk pembelajaran di kelas juga bisa digunakan untuk belajar di rumah, karena siswa SD kelas IV cenderung masih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan/memperagakan sesuatu secara langsung.

Di Sekolah Dasar kelas IV materi tentang Geometri sub bahasan bangun ruang diajarkan pada semester II Bab 8, pokok bahasan bangun ruang sangat penting untuk diajarkan di sekolah karena seperti yang kita ketahui dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai bentuk-bentuk bangun ruang, seperti bentuk kubus, balok, kerucut, prisma dan lain-lain. Hal tersebut menunjukkan bahwa betapa pentingnya materi bangun ruang diajarkan di Sekolah Dasar, sehingga dalam pembelajarannya diharapkan tidak membosankan bagi siswa, karena pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan interaktif masih sangat membantu guru dalam memberi pemahaman suatu konsep materi kepada siswanya.

(21)

pembelajaran matematika khususnya dalam materi bangun ruang belum banyak dikembangkan media yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam kelas, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tersebut masih menggunakan media berupa buku teks, terpusatnya proses pembelajaran pada guru membuat siswa merasa bosan ketika pembelajaran berlangsung, banyak siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri, tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

(22)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika yang masih kurang.

2. Cara mengajar guru yang masih menggunakan metode dan media konvensional berupa buku teks dalam penyampaian pembelajaran di kelas 3. Penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dalam proses

pembelajaran di kelas.

4. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam pembelajaran matematika khususnya materi tentang bangun ruang.

5. Siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri ketika berada di dalam kelas dan tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru.

C. Batasan Masalah

(23)

proses pembelajaran Matematika Kelas IV, SD Negeri Perumnas Condongcatur khususnya dalam materi tentang bangun ruang.

D. Rumusan masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah yang diajukan oleh peneliti adalah: ‘Bagaimana menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak untuk materi bangun ruang dalam pembelajaran Matematika, semester II kelas IV SD?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penilitian ini yaitu untuk menghasilkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran Matematika SD Kelas IV

F. Spesifikasi Produk

Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalah software multimedia pembelajaran pada mata pelajaran matematika untuk kelas IV SD pokok bahasan bangun ruang, spesifikasi produk hasil penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut:

(24)

b. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dikemas dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc), Software multimedia pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah, spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan agar software pembelajaran berjalan baik adalah:

a) Processor minimal Intel Pentium III 450 megahertz. b) Hard disk minimal 10 gigabyte.

c) CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) Drive 52 x speed d) RAM (Random Acces Memory) minimal 128 Gigabyte.

e) Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f) Speaker aktif, Headphone.

g) Sistem operasi minimal Windows 98.

c. Multimedia ini menggunakan software Macromedia Flash 8 dalam pembuatannya dan pengoperasianya.

d. Produk multimedia pembelajaran ini mencangkup komponen-komponen sebagai berikut:

a) Pendahuluan terdiri atas standar kompentensidan kompetensi dasar b) Uraian materi tentang mengenal bangun ruang.

(25)

d) Unsur-unsur yang dapat membantu untuk memfokuskan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti clip art, gambar, warna, musik, dan animasi.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, secara praktis kepada berbagai pihak sebagai berikut:

1. Bagi siswa,

a. Dapat memudahkan siswa dalam belajar materi bangun ruang secara mandiri.

b. Media ini dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa baik secara kelompok atau secara individual.

2. Guru Matematika di SD

a. Diharapkan media ini dapat bermanfaat sebagai media yang membantu guru dalam menjelaskan materi bangun ruang.

b. Sebagai alternatif dalam pemilihan multimedia untuk mempermudah guru dan dapat menghemat waktu dalam proses pembelajaranya. 3. Bagi sekolah,

a. Melalui media ini diharapkan dapat menambah sarana pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

(26)

H. Pentingnya Pengembangan

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan hal yang penting, karena melalui media pembelajaran khususnya multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang dalam pelajaran Matematika kelas IV, diharapkan dalam proses pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan menambah motivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun ketika siswa berada di rumah, siswa juga dapat belajar sesuai dengan minat, dan kecepatannya. Selain itu dilihat dari manfaat dalam pengadaannya, multimedia pembelajaran ini dapat terjangkau oleh siswa maupun pihak sekolah.

I. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk pembelajaran Matematika SD kelas IV diantaranya:

a) Cover multimedia pembelajaran ini berwarna soft dengan gambar beberapa macam bentuk bangun ruang, bernuansa ceria, dan menarik perhatian, dicetak menggunakan jenis kertas alt-paper 80 gram.

(27)

spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM,

selain menggunakn CD-ROM untuk mengoperasikan software, siswa

dapat mentrasfer software ke dalam hardisk sehingga software langsung

dapat dioperasionalkan melalui folder komputer dalam format .exe.

c) Isi dalam multimedia CD interaktif pembelajaran ini terdiri dari beberapa sub bagian atau tombol dimenu utama yang digunakan untuk mengakses semua bagian yang terdapat dalam multimedia pembelajaran ini diantaranya: petunjuk penggunaan media, kompetensi, profil, materi yaitu mengenai sifat-sifat bangun ruang yang diperlihatkan dengan animasi,

contoh-contoh gambar konkret, dan evaluasi.

d) Evaluasi dalam multimedia ini terdiri dari 10 soal yang berkaitan dengan

pembahasan tentang bangun ruang, dengan feadback langsung setelah

(28)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Media Pembelajaran 1. Pengertian Media

Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, AECT mendefinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan/informasi, menurut Gagne dan Briggs dalam Azhar Arsyad (2010: 4-5) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, dari beberapa pengertian tersebut, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan-pesan pembelajaran dari pengirim ke penerima, sehingga dapat menimbulkan pengertian dan minat

untuk belajar, sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pengajaran.

(29)

kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan belajar dimanapun dan kapanpun, 2. Posisi Media dan Fungsi Media

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa), sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.MenurutAzhar Arsyad (2010:15) mengatakanbahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Azhar Arsyad (2006: 19) menjelaskan tiga fungsi utama media pembelajaran apabila digunakan untuk perorangan/individu, atau kelompok yaitu: (a) memotivasi minat atau tindakan; (b) menyajikan informasi dan; (c) memberi instruksi, untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik hiburan atau permainan, hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak, pencapaian tujuan ini yang dapat mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.

(30)

belajar, karna media ini bisa juga digunakan sebagai sarana hiburan, sehingga belajar tidak hanya monoton dengan cara atau metode konvensional, multimedia ini juga dapat memberikan rangsangan/stimulus kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatn belajar mengajar,

3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran

Wina Sanjaya (2006: 171) menjelaskan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran, diantaranya:

a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar untuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran, setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan, media yang digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran,

c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa, Karena setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda maka guru perlu memperhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut. d. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien,

(31)

mencapai tujuan tertentu, demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memperhatikan efektivitas penggunannnya.

e. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan guru dalam mengoperasikannya, oleh karena itu sebaiknya guru mempelajari dahulu bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan, hal ini perlu ditekankan, sebab guru sering melakukan kesalahan-kesalahan dalam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media bukan menambah kemudahan siswa belajar malah sebaliknya mempersulit siswa.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 4-5) menjelaskan rumusan dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebgai berikut:

a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran: artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yangtelah ditetapkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran: artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantunan media agar lebih mudah dipahami siswa.

(32)

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya: apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran.

e. Tersedia waktu untuk menggunakannya: sehingga mediatersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.

f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa: memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.

Dari penjelasan tentang kriteria-kriteria pemilihan media pembelajaran dan juga prinsip dalam penggunaan media, multimedia pembelajaran interaktif ini sangat membantu guru dalam pemahaman dan penyampaian materi karena selain mudah dalam penggunaannya, multimedia ini juga dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan, dalam pengoprasianya juga media ini relatif mudah digunakan sehingga guru tidak kesulitan dalam penggunaannya dikelas.

(33)

diperbanyak dengan mudah dan praktis dalam penyimpanannya.Harganya pun terjangkau.

B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiensnya, kata multimedia sendiri adalah gabungan dari kata ‘multi’ yang berarti banyak dan ‘media’ berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu, misalnya: informasi.

(34)

multimedia interaktif, mereka diajak untuk terlibat secara audio, visual, dan kinetic.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan/lurus), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya, multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan). Roblyer (2003:164) mendefinisikan tentang multimedia sebagai berikut:

"Multimedia simply means "multiple media" or "a combination of media, the media can be still pictures, sound, motion, video, animation, and/or text items combinate in a product whose purpose is to communicate information".

(35)

Menurut Abdullah Winarno, dkk. (2009:9) dalam proses pembelajaran, multimedia dimaknai sebagai pembelajaran berbasis komputer yang menggabungkan teks, grafis, video, audio dan interaktif. Lebih lanjut menurut Abdullah Winarno dkk (2009) pembelajaran interaktif adalah kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user, sebagai sumber belajar dan media pembelajaran tentunya multimedia bisa menjadi pilihan tepat yang dapat membantu siswa untuk belajar mandiri karena perpaduan antara beragam media atau multimedia dengan konsep pembelajaran yang interaktif akan menghasilkan sebuah produk yang sangat membantu dalam proses pembelajaran.

Dari beberapa pengertian multimedia pembelajaran interaktif yang diberikan oleh para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif merupakan gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat pengalaman belajar yang lebih luas bagi siswa, sehingga dalam penggunaannya dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun dirumah.

2. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif

(36)

produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran interaktif harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Menurut Frank Jefkins (1997) mengatakan bahwa pengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah uapaya untuk menggabungkan unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan utuh.

b. Keberagaman (variety)

(37)

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman, suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan dan aksen, ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.

e. Keserasaian (harmony)

Berbagai bentuk, bangun, warna, tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang.

f. Proporsi (proportion)

(38)

proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin

g. Skala (scale)

Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan), skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain h. Penekanan (emphasis)

Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton, penekanan dapat dilakukan dengan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

Menurut Hannafin dan Peck (2009:66-68) mengatakan bahwa prinsip-prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran interaktif yaitu, antara lain.

a. Contiguity

(39)

b. Repetition

Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan

c. Feedback and reinforcement

Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya, dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan

d. Prompting and fading

Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan.

e. Orientation and recall

Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar.

f. Intelectual skills

(40)

g. Individualization

Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa.

h. Academic learning time

Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar

i. Affective consideration

Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi, motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar.

Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, maka peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Matematika yang dapat dikategorikan produk multimedia yang layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa karena didalam multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan prinsip-prinsip dasar desain multimedia sehingga produk yang dihasilkan dapat diaplikasikan dan dapat digunakan secara optimal dalam proses belajar guna mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3. Ciri-ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif

(41)

a) Fiksatif

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembalidengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film, dengan ciri fiktatif ini media memungkinkan untuk merekam kejadian atau objek yang terjadi pada waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

b) Manipulatif

Melalui media ini memungkinkan memanipulasi kejadian yang memakan waktu yang lama dengan menggunakan media dapat disajikan dalam beberapa menit dan lebih menarik.

c) Distributif

Dengan menggunakan media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan waktu secara bersamaan, kejadian tersebut disajikan kepada dengan stimulus pengalaman yang relatif, sama mengenai kejadian itu.

(42)

4. Elemen-elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu elemen-elemen tersebut harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia interaktif agar multimedia yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio dalam Rob Philips (1997: 59-104) garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen-elemen tersebut yaitu:

a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul.

b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya.

(43)

d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang objek yang kecil.

e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik.

f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat dan berenergi.

g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text, body text berisi tentang materi atau topik yang sedang dibahas, hurufyang digunakan harus kecil dan mudah dibaca, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans.

(44)

mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif.yang akan peneliti kembangkan

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Arief S dan Sadiman, dkk (2009: 28) memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaian dengan tingkat hierarki belajar.

Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010:27) mengatakan bahwa karakteristik multimedia diantaranya adalah: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) bersifat interaktif, dalam respon pengguna; dan (3) bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

(45)

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif

Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19), meliputi 4 yaitu, pembelajaran, materi, tampilan dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19) yang telah teruji validasinya, di dalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan

indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan

judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk

belajar, ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri), variasi

penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi,

kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan

petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan

atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback

atau jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator

antara lain: cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi), kejelasan isi materi,

stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan

informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang

disajikan.

Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi

(46)

kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian

Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik,

kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan

bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover,

kelengkapan informasi pada kemasan luar. Dalam unsur pemograman terdapat

sepuluh indikator antara lain: kemudahan pemakaian program, kemudahan

memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari,

kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program,

kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan

reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi,

kekuatan/keawetan kepingan program.

(47)

frame, kemenarikan visual, animasi, penggunaan ruang pandang, kepadatan screen, kejelasan tampilan, interpretasi elemen display.

Pada unsur pemograman terdapat empat belas indicator antara lain: perintah eksekusi, konsistensi dengan alur program, eksekusi pelajaran, keberlanjutan program, efisiensi sistem, keamanan sistem, antisipasi respon, ketepatan display, pengelolaan disc, dokumentasi, prosedur mulai, modifikasi yang muda, konsistensi antar bagian pelajaran, penyimpanan data. Dalam unsur kurikulum terdapat sebelas indikator antara lain: mudah dibawa, pilihan pelajaran, integrasi topic, tema budaya sosial, keawetan informasi, materi pendukung, keterikatan dengan kurikulum, keluwesan, familiaritas, konsistensi, waktu tersedia.

(48)

7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format penyajian pesan dalam multimedia pembelajaran interaktif, Azhar Arsyad (2009: 97) diantaranya adalah:

a. Tutorial Terprogram

Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan secara berurut. Seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan, jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai.

b. Tutorial Intelijen

Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer.siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan.

c. Latihan dan Praktik

(49)

siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.

d. Simulasi

Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan, dengan simulasi lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009:139) menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah:

1. Model Tutorial

(50)

dalan uni-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan.Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan.

2. Model Praktek dan Latihan

Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan, prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar.

3. Model Penemuan

Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba.Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer.

4. Model Simulasi

(51)

penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat.

5. Model Permainan

Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang.

(52)

8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Kusnandar, dkk (2007) secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan

Menurut Hujair Sanaky (2009:6) multimedia Interaktif berfungsi untuk merangsang pembelajar dengan:

b. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah, c. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya,

d. Membuat konsep abstrak ke konsep konkret, e. Memberi kesamaan persepsi,

f. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak, g. Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan

h. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

(53)

sangat diperlukan, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme.

Multimedia pembelajaran interaktifini juga mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan user(siswa) dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja.

C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV 1. Hakikat Pembelajaran Matematika

(54)

bahasa dalam matematika bersifat universal sehingga dipahami oleh bangsa-bangsa di dunia.

2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD

Pemahaman terhadap peranan pengajaran matematika di Sekolah Dasar sangat membantu para guru untuk memberikan pembelajaran matematika secara proporsional sesuai dengan tujuannya, sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut: “Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, dan diagram dalam menjelaskan gagasan.”

(55)

3. Tujuan Pelajaran Matematika SD

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu, seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada apa yang telah dipelajari orang itu sebelumnya.

Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut. Dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 menyatakan tujuan pembelajaran matematika adalah:

a. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya, serta menggunakan dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.

b. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifat-sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.

(56)

d. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

e. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik (diagram), mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

f. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan.

g. Memiliki kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif, (Depdiknas, 2008: 235).

Berdasarakan beberapa uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa penekanan pembelajaran matematika terletak pada penataan nalar, pemecahan masalah, pembentukan sikap, dan keterampilan dalam penerapan Matematika.

4. Ruang Lingkup Pelajaran Matematika di SD

(57)

dalam pemecahan masalah. Pengelolaan data ditekankan pada kemampuan mengumpulkan, menyajikan dan membaca data.

5. Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika merupakan suatu upaya untuk memfasilitasi, mendorong, dan mendukung siswa dalam belajar Matematika, menurut Kline dalam Pitadjeng (2006: 1) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut Pitadjeng (2006: 3) orang yang belajar akan merasa senang jika memahami apa yang dipelajari.

(58)

6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD

Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2002:12) proses belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan bertujuan, tujuan ini yang menjadi arah ke mana proses belajar mengajar tersebut akan di bawa. Proses belajar mengajar akan berhasil jika mampu memberikan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap dalam diri siswa.Walaupun belajar dan mengajar adalah dua hal yang berbeda, keduanya saling berkaitan. Mengajar akan lebih efektif jika kemampuan berpikir anak diperhatikan. Karena itu perhatian ditujukan kepada kesiapan struktur kognitif siswa.Adapun struktur kognitif mengacu pada organisasi pengetahuan atau pengalaman yang telah dikuasai siswa yang memungkinkan siswa itu dapat menangkap konsep-konsep baru termasuk konsep Matematika.

7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran Matematika a. Pengertian Bangun Ruang

(59)

Menurut Sri Subarinah (2006: 36) mengatakan bahwa bangun ruang merupakan bangun geometri dimensi 3 dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang lengkung.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun ruang adalah bangun geometri dimensi tiga yang memiliki sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut

b. Macam-macam Bangun Ruang

Macam-macam bangun ruang antara lain: a) Prisma

Menurut Cholis Sa’dijah (1998:112) mengatakan bahwa prismamerupakan polihedron dengan dua sisi yang saling berhadapan merupakan poligon yang identik. Sedangkan menurut Heruman (2008: 110) mengatakan bahwa prisma merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang sejajar, dua bidang tersebut dinamakan bidang alas danbidang atas. Bidang-bidang lainnya disebut bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang (bidang alas dan bidang atas prisma tersebut) disebut tinggi prisma, sifat-sifat prisma menurut Sumanto dkk. (2008: 149) sebagai berikut:

1) Prisma terdiri atas sisi alas dan sisi atas yang bentuk dan ukurannya sama.

(60)

3) Mempunyai sisi-sisi tegak yang berbentuk persegi panjang. 4) Jarak antara sisi alas dan sisi atas disebut tinggi prisma. b) Limas

Limas merupakan bangun ruang yang memiliki sisi tegak berbentuk segi tiga dan sisi alas berbentuk segi banyak, menurut Heruman (2008:120) mengatakan bahwa penamaan limas bergantung dari bentuk alasnya, karena sisi tegaknya berbentuk segitiga, maka limas tidak mempunyai sisi atas, tapi memiliki titik puncak.

Sedangkan menurut Cholis Sa’ dijah (1998: 114) mengatakan bahwa limas merupakan polihedron yang dibentuk dari poligon sebagai alasdan titik yang tidak terletak pada sisi alas, yang disebut titikpuncak, antara setiap titik sudut pada alas dan titik puncak dihubungkan oleh segmen garis. Sifat-sifat limas menurut Sumanto, (2008: 155) sebagai berikut:

1) Mempunyai sisi tegak berbentuk segi tiga 2) Sisi alasnya berbentuk segi banyak. 3) Mempunyai satu titik puncak.

4) Penamaan limas tergantung bentuk alasnya. c) Kubus

(61)

memiliki sisi yang sama. Sedangkan menurut Soenarjo (2008: 233) mengatakan bahwa kubus merupakan prisma siku-siku khusus. Semua sisinya berupa persegi atau bujur sangkar yang sama, sifat-sifat kubus menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut:

1) Memiliki 6 buah sisi. 2) Memiliki 12 rusuk. 3) Memiliki 8 titik sudut.

4) Sisi-sisi pada kubus berbentuk persegi. d) Balok

Menurut Soenarjo (2008: 234) mengatakan bahwa balok merupakan prisma tegak segi empat. Sedangkan menurut Diah Rahmatia (2007: 2) mengatakan bahwa balok merupakan suatu bangun ruang yang disebut juga prisma siku-siku. Sifat-sifat balok menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut:

1) Mempunyai enam buah sisi. 2) Mempunyai 12 rusuk. 3) Mempunyai 8 titik sudut.

4) Sisi-sisi pada balok berbentuk persegi panjang. e) Tabung

(62)

berbentuk lingkaran yang sama. Sedangkan menurut Soewito, dkk., (1992: 253) mengatakan bahwa tabung adalah permukaan tertutup sederhana yang batasnya berupa bagian daripada tabung dan alasnya berupa lingkaran. Suatu tabung lingkaran dapat dipandang sebagai suatu prisma khusus alasnya berupa daerah lingkaran, jadi tabung merupakan prisma yang alas dan tutupnya berbentuk lingkaran, sifat-sifat tabung menurut Sumanto dkk. (2008: 146) sebagai berikut:

1) Tabung mempunyai sisi sebanyak 3 buah, yaitu sisi atas, sisi alas, dan selimut tabung.

2) Tidak mempunyai titik sudut.

3) Bidang atas dan bidang alas berbentuk lingkaran dengan ukuran sama

4) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut tabung. 5) Jarak bidang atas dan bidang alas disebut tinggi tabung. 6) Memiliki 2 rusuk lengkung.

f) Kerucut

(63)

1) Alasnya berbentuk lingkaran.

2) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut kerucut.

3) Sisi kerucut ada 2, yaitu lingkaran (bawah), dan bidang melengkung yang disebut selimut kerucut.

4) Memiliki 1 rusuk lengkung. 5) Memiliki sebuah titik puncak.

6) Jarak titik puncak ke alas disebut tinggi kerucut. g) Bola

Menurut Agus Suharjana (2008: 28) mengatakan bahwa bola merupakan bangun ruang (permukaannya rapat dan bagian dalamnya kosong). Semua titik pada sisinya (permukaan bangun ruang itu) berjarak sama ke titik pusat. Sedangkan menurut Burhan Mustaqim dan Ary Astuti (2008: 213) mengatakan bahwabola memiliki sebuah

sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya. Sifat-sifat bola menurut Agus Suharjana (2008: 28) sebagai berikut:

1) Memiliki 1 sisi berbentuk bidang lengkung (selimut bola). 2) Tidak memiliki rusuk.

3) Tidak memiliki titiksudut.

(64)

sifat-sifat tertentu,yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut. Macam-macam bangun ruang antaralain: 1) prisma, 2) limas, 3) tabung dan 4) kerucut. D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD

Siswa SD yang berada di tingkat IV rata-rata berusia antara 7 sampai 11 tahun, pada usia ini menurut Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih (2005:38-39) telah memasuki tahap operasional konkrit, dimana anak-anak sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, tetapi hanya dengan benda-benda yang konkrit, dengan demikian penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran bukan hal yang tidak mungkin untuk dilakukan oleh siswa

Menurut Lusi Nuryanti (2008:22) operasi mental anak-anak usia ini tidaklagi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun mereka sudah dapatmenerapkanya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyatamaupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan, kemampuan untuk menggeneralisasikan pernyataan yang abstrak sudahmuncul, begitu juga untuk beberapa hipotesa dan kemungkinan hasilnya. Individu juga mampu memahami proporsi, manipulasi aljabar, dan proses-prosesabstrak yang lain.Menurut Syamsu Yusuf (2004: 24) karakteristik anak kelas IV adalah:

(65)

2. Amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar,

3. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai menonjolnya faktor-faktor (bakat-bakat khusus),

4. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang-orang dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas umur ini pada umumnya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha untuk menyelesaikannya,

5. Pada masa ini, anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat (sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah,

6. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah ada), mereka membuat peraturan sendiri.

Dari pernyataan para ahli dapat disimpulkan, Karakteristiknya adalahsebagai berikut:

1. Adanya minat belajar terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret. 2. Amat realistic, ingin tahu dan ingin belajar.

(66)

4. Sampai kira-kira 11 tahun siswa membutuhkan guru atau orang dewasa lain untuk membantu tugas dan keinginannya.

5. Pada masa ini siswa memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat sebagai hasil prestasi di sekolah.

6. Gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya untuk dapat bermain bersama. 7. Peran manusia idola sangat penting pada umumnya guru, orang tua dan kakak

dianggap manusia idola yang sempurna. E. Kerangka Pikir

(67)
(68)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau yang sering dikenal dengan Research and Development, Borg and Gall dalam Sugiyono (2009: 9) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan (research and development/R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 6) metode research and developmental atau penelitian dan pengembangan, yaitu penelitian dengan mengadakan percobaan dan penyempurnaan, semua kejadian yang berhubungan dengan proses belajar mengajar dicatat, diteliti, serta disempurnakan seperlunya sehingga ditemukan suatu prototipe metode penyampaian pembelajaran yang sesuai.

(69)

B. Prosedur Pengembangan.

Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini peneliti mengadopsi model penelitian pengembangan versi Borg and Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2008: 170) yang meliputi beberapa tahap antara lain:

1. Penelitian dan pengumpulan data 2. Perencanaan

3. Pengembangan draf produk 4. Uji coba lapangan awal 5. Merevisi hasil uji coba 6. Melakukan uji coba lapangan

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan 8. Uji pelaksanaan lapangan

9. Penyempurnaan produk akhir, dan 10.Desimenasi dan implementasi,

Penelitaan pengembangan media ini hanya mengadopsi 9 langkah dari 10 langkah yang dinyatakan oleh Borg and Gall tersebut diatas karena keterbatasan waktu dan dana pengembangan. Prosedur pengembangan yang peneliti lakukan dalam menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika SD Kelas IV adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information)

(70)

pembelajaran, peneliti melakukan penelitian di SD Negeri Perumnas Condongcatur. dari hasil analisis tersebut dapat diketahui seberapa penting diperlukannya suatu multimedia untuk membantu mengatasi permasalahan pembelajaran yang terjadi.

2. Perencanaan (planing).

Dalam tahap perencanaan yaitu menyusun rencana penelitian meliputi rancangan produk yang akan dihasilkan, proses pengembangan multimedia, serta uji coba skala kecil.

3. Pengembangan format produk awal (develop preliminary form of product).

Dalam tahap pengembangan produk awal hal yang dilakukan yaitu membuat desain produk, serta instrumen evaluasi yang kemudian dilakukan uji coba dengan meminta pertimbangan ahli media dan ahli materi yang masing-masing berjumlah satu orang.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).

(71)

5. Merevisi hasil uji coba lapangan awal (main product revision).

Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, hasil dari revisi ini kemudian akan diujicobakan kembali kepada pengguna dalam uji coba lapangan utama.

6. Uji coba lapangan utama (main field testing).

Uji coba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan, uji coba lapangan melibatkan 15 orang siswa sekolah dasar kelas IV

7. Revisi hasil uji coba lapangan utama (operational product revision).

Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan, hasil dari revisi kemudian digunakan dalam uji coba pelaksanaan lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operational field testing).

Uji lapangan dilakukan dengan subyek penelitian siswa sekolah dasar kelas IV, hasil dari uji coba ini akan dijadikan sebagai evaluasi produk yang akan dihasilkan.

9. Revisi produk akhir (final product revision).

(72)

produk akhir yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar telah teruji validasinya dan dapat dikatakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif yang layak pakai. Berikut ini bagan alur prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD Perumnas Condongcatur:

Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Lapangan Adaptasi dari Borg & Gall (1989) Produk Awal

Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi

Uji Coba Lapangan Awal

Revisi Uji Coba Lapangan Uji Coba Lapangan Revisi Uji Coba Lapangan Awal

Produk Akhir

(73)

C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba Produk

Desain uji coba produk merupakan bagian yang terpenting dalam penelitian pengembangan ini, desain uji coba memberikan pengarahan dan gambaran yang penting tentang kualitas dan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif ini, dan tujuan uji coba ini adalah untuk mengetahui apakah kelemahan/kelebihan produk yang sedang dikembangkan sehingga apakah media ini baik digunakan atau tidak dalam kegiatan pembelajaran. 2. Subjek Uji Coba Produk

Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggolongkan subyek uji coba produk validasi dua, yaitu:

a. Subyek uji coba ahli yaitu:

a) Ahli materi adalah orang yang benar-benar menguasai dalam suatu bidang tertentu yang dilatar belakangi pendidikannya, dalam penelitian pengembangan ini hanya melibatkan satu orang ahli materi yaitu selaku dosen pengampu di PGSD.

(74)

b. Subyek uji coba pengguna (user), pada uji coba lapangan awal melibatkan 5 orang siswa, uji coba lapangan melibatkan 10 orang siswa, dan uji pelaksanaan lapangan melibatkan 25 siswa, semua subyek uji pengguna berasal dari kelas IV SD N. Perumnas Condongcatur.

3. Uji Coba Produk

Data yang diperoleh dalam tahap review dan uji coba berfungsi untuk memberikan masukan dalam merevisi kualitas multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang yang dikembangkan. Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kualitatif berupa hasil analisis kebutuhan, data hasil validasi ahli materi dan ahli media, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, uji pelaksanaan lapangan, yang berupa masukan, saran yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran interaktif agar menjadi produk akhir yang layak untuk kegiatan pembelajaran.

D. Validasi Instrumen

(75)

tentang materi yang akan diuji (ahli materi) dan kriteria multimedia (ahli media), lembar evaluasi yang diisi oleh ahli materi dan ahli media selanjutnya dianalisis setiap komponennya, kemudian hasil analisis beserta sarannya dijadikan sebagai bahan untuk melakukan revisi tahap pertama.

E. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data

(76)

Tabel 1: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi (Estu Miyarso, 2004:19)

Aspek Pembelajaran

No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Jumlah

Butir

1 Kompetensi • Kesesuaian materi dengan standar kompetensi

• Ketepatan materi dengan kompetensi dasar

1 1 2 Pendahuluan • Kejelasan sasaran produk

• Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan) 1 1 3 Proses

pembelajaran

• Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar

• Waktu penyajian materi

• Ketepatan materi yang dimediakan.

• Kejelasan latihan yang ada dalam media pengembangan produk

• Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar

1

• Pemberian motivasi/daya tarik

• Pemberian umpan balik

1 1

Aspek Isi

Kualitas materi • Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi

• Kejelasan isi materi yang ada dalam pengembangan produk media pembelajaran

• Urutan isi materi

• Kejelasan contoh yang disertakan untuk menjelasakan materi yang ada dalam produk

• Kesesuaian urutan materi yang ada dalam produk pengembangan.

• Penggunaan bahasa dalam menjelaskan materi Kebenaran materi yang ada dalam media

1

• Kemanfaatan gambar untuk mendukung materi 1

Kualitas soal latihan/ tes

• Pemberian latihan soal

• Keseimbangan materi dengan soal test

• Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi yang ada dalam kompetensi dasar materi

• Kesesuaian soal dengan indikator

1 1

(77)

Tabel 2: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media (Estu Miyarso, 2004:19)

Aspek Tampilan

No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Jumlah

Butir

Desain Cover • Layout desain cover

• Pemilihan desain cover

• Pemilihan font

• Ukuran font

• Pemilihan gambar cover

• Kesesuaian desain cover dengan isi Kemenarikan desain cover Desain visual • Ukuran tulisan

• Bentuk tulisan

• Warna tulisan

• Komposisi warna

• Komposisi warna dengan backgroud Kemenarikan tampilan Desain gambar • Penempatan gambar

• Ukuran gambar

• Respon balik penelitan evaluasi

1 1 1 Fungsi navigasi • Penempatan navigasi

• Efektifitas navigasi

• Kemudahan penggunaan navigasi

• Kejelasan navigasi Audio • Pemilihan musik latar

• Kejelasan musik latar

• Pemilihan efek suara pada tombol

(78)

Tabel 3: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa

No Aspek yang di Evaluasi

Komponen Indikator Jumlah

Butir

1 Pembelajaran Pendahuluan • Kejelasan uraian materi 1 Proses pembelajaran • Kejelasan tujuan belajar 1

• Kemudahan memahami materi 1 Evaluasi/ penutup • Kejelasan umpan balik 1

2 Isi Kualitas Materi • Kelengkapan materi 1

Kualitas bahasa • Kejelasan teks dan bahasa 1

• Kemudahan memahami bahasa

yang digunakan 1

Kualitas ilustrasi • Kejelasan memilih menu 1

3 Tampilan Kualitas grafis • Kejelasan judul 1

• Kesesuaian proporsi warna 1

• Keindahan tampilan layar 1

• Kejelasan gambar 1

Kualitas suara • Ketepatan pemilihan musik/suara 1

Kualitas animasi • Kemenarikan penggunaan

animasi 1

• Kekesuaian animasi dengan

materi 1

Kualitas navigasi • Kemudahan penggunaan tombol

1 4 Pemrograman Efisiensi program • Kemudahan penggunaan

program

• Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program

• Kejelasan petunjuk belajar

(79)

Ketiga tabel kuesioner di atas validasi ahli materi dan media menggunakan skala penilaian dengan keterangan:

5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang 1 = sangat kurang F. Teknik Analisis Data

Suharsimi Arikunto (1996: 244) mengatakan bahwa analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul dalam tindakan data yang bersifat kualitatif berupa kata-kata atau kalimat yang dikelompokkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif dalam wujud angka diperoleh dari hasil perhitungan.

(80)

mengetahui kualitas produk, konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2008: 55), lebih jelasnya lihat pada tabel:

Tabel 4: Kriteria Penilaian

Skor Kriteria

X = Rarata skor ideal = 1 2(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

i

SB = Simpangan baku ideal = 16 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)

Χ

= Skor aktual

Berdasarkan keterangan di atas, untuk mendapatkan data rata-rata hasil penilaian yang akan digunakan untuk menarik kesimpulan digunakan rumus:

Pada penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal dengan kategori B “Baik”, kesimpulan hasil penelitian yang diperoleh baik dari ahli materi, ahli media, maupun pengguna (siswa), jika

(81)

hasil skor penelitian dengan nilai minimal B (baik) maka produk multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan sudah dianggap layak.

Gambar

Tabel 1: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi (Estu Miyarso, 2004:19)
Tabel 2: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media (Estu Miyarso, 2004:19)
Tabel 3:  Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa
Tabel 4: Kriteria Penilaian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun penguasaan beliau terhadap berbagai sistem hisab di atas tidak diimbangi dengan pemahaman beliau dalam menentukan kriteria penentuan awal bulan kamariah, karena dari

tertindas, bahwa ketertindasan perempuan sangat meluas di hampir seluruh masyarakat mana pun, bahwa ketertindasan perempuan merupakan bentuk yang paling dalam dan ketertindasan

Teller dituntut untuk melayani konsumen sesuai dengan aturan yang digunakan oleh bank tersebut baik secara kalimat perkataan yang dilakukan pada saat menyambut

Dalam pemikiran Simpson, untuk dapat memperoleh pengudusan orang percaya harus menyadari kebutuhan akan pengudusan, kemudian datang kepada Yesus sebagai pengudus,

Produk kue yang yang ditawarkan oleh Perusahaan Rumah Durian masih minim di kota Medan. Hal ini dikarenakan produk kue lepat durian ini berbeda dari produk kue lepat lainnya.

Faktor eksternal merupakan faktor obyektif dari persaingan industri farmasi Indonesia saat ini, seperti pasar institusi (pemerintah kabupaten dan kota) untuk obat generik

Berfungsi mengatur dan mengendalikan kegiatan bagian pelayanan keperawatan sesuai dengan visi dan misi Rumah Sakit Roemani menuju terwujudnya pelayanan keperawatan yang prima.

Dari Hudzaifah r.a., katanya: "Allah mendatangkan seseorang hamba dari sekian ramai hamba-hambaNya ini, ia telah dikurniakan oleh Allah akan harta, lalu Allah