• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Dalam merancang suatu program tentu saja diperlukan konsep dasar dalam pembuatan program. Konsep dasar program ini sangat berguna untuk merancang program sehingga nantinya program yang sudah dibuat sesuai dengan apa yang diinginkan.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Harumy dkk (2016:4) “program adalah formulasi sebuah algoritma dalam bentuk bahasa pemrograman, sehingga siap dijalankan pada mesin komputer”.

Secara umum program dapat diartikan sebagai suatu kumpulan rangkaian instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman yang disusun secara logis dan sistematis yang telah disiapkan agar bisa digunakan sesuai fungsi yang telah ditentukan. Proses pemrograman komputer bukan hanya sekedar input atau membuat suatu urutan instruksi-instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer akan tetapi untuk solusi dari pemecahan masalah, meningkatkan kualitas dan

performance dari kinerja kerja dan membantu proses pengambilan keputusan serta

memudahkan pekerjaan untuk pemakai (user).

Menurut Harumy dkk (2016:5) bahasa pemrograman berdasarkan klasifikasi menurut generasi di kelompokkan menjadi 5 generasi, yaitu:

(2)

1. Firs Generation Language (1GL)

Bahasa pemrograman ini berupa kode-kode mesin yang hanya bisa dipahami oleh mikroprosesor.

2. Second Generation Language (2GL)

Bahasa pada generasi ini adalah assembly language, dimana bahasa ini masih menggunakan kode-kode yang disebut dengan mnemonic. Bahasa assembly disebut generasi kedua karena bahasa ini bukan bahasa asli mikroprosesor, meskipun begitu programer tetap harus mengetahui keunikan dari masing-masing mikroprosesor (register dan jenis instruksi).

3. Generasi Ketiga

Bahasa pemrograman generasi ketiga sengaja didesain supaya mudah dipahami oleh manusia. Pada generasi ini mulai dikenalkan istilah variabel, tipe data, ekspresi aljabar dan sudah mendukung bahasa pemrograman terstruktur.

Contoh bahasa: FORTRAN, COBOL, ALGOL, BASIC, C, C++, Pascal, Java. 4. Generasi Keempat

Pada generasi ini, bahasa pemrograman didesain untuk mengurangi effort dan mempercepat proses pembuatan program. Pada 3GL, pembuatan program membutuhkan waktu yang lama dan mudah sekali didapati error. Pada 4GL, telah menggunakan metodologi dimana sebuah perintah dapat menghasilkan beberapa instruksi 3GL yang kompleks dengan sedikit error. Contoh bahasa: a. Pemrograman umum: DataFlex, WinDev, PowerBuilder.

b. Basis data: SQL, Progres 4GL.

(3)

5. Generasi Kelima

Bahasa pemrograman generasi kelima disebut sebagai constraint-programming atau declarative-programming. Program tidak dituliskan dalam bentuk algoritma melainkan dituliskan batasan atau fakta dari sebuah lingkup masalah, sehingga program akan menghasilkan luaran dalam bentuk solusi. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan dan belum digunakan secara meluas di dunia industri. Contoh bahasa: Prolog,

LISP, Mercury.

2.1.2. Pengertian Pembelian

Menurut Irawati (2008:64) “Pembelian adalah suatu kegiatan untuk memperoleh sejumlah harta atau aktiva maupun jasa dari satu pihak untuk kelangsungan usaha atau kebutuhan yang mendasar, sehingga dilakukan pembayaran atas sejumlah uang atau jasa tersebut, untuk kelangsungan operasional perusahaan”.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pembelian merupakan kegiatan yang dilakukan untuk pengadaan barang yang dibutuhkan perusahaan dalam menjalankan usahanya, dimulai dari pemilihan sumber sampai memperoleh barang.

2.1.3. Pengertian Penjualan

Menurut Simamora (2015:24) “Penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa”.

(4)

Dapat disimpulkan bahwa penjualan adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan pembeli, dimana penjual menawarkan suatu produk dengan harapan pembeli dapat menyerahkan sejumlah uang sebagai alat ukur produk tersebut sebesar harga jual yang telah disepakati.

2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)

Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan pembacaan logika dan algoritma program, serta membantu setiap

programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari masukan,

proses, dan keluaran yang dihasilkan. Fungsi dari peralatan pendukung adalah untuk menjelaskan kepada pengguna bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan suatu bentuk logical dan model physical. Peralatan pendukung yang penulis perlukan dalam perancangan program ini diuraikan pada sub-sub bab berikut.

2.2.1. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:6) “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Sedangkan menuru Rosa dan Shalahuddin (2013:138) “UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada

(5)

metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.”

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:140) UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan dari pembagian kategori tersebut:

1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

a. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Sedangkan operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. b. Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan. Diagram objek juga berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap kelas.

c. Component Diagram

Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah

(6)

sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.

d. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0, pada

versi 1.x diagram ini belum muncul. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang saling terhubung. Dapat menggambarkan struktur di dalam kelas atau kolaborasi.

e. Package Diagram

Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang

saling terkait dalam diagram UML. Hampur semua diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.

f. Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware, sistem

client/server, sistem terdistribusi murni dan rekayasa ulang aplikasi.

2. Behaviour diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

(7)

a. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

b. Activity Diagram

Diagram activity atau activity diagram menggambarkan work/flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem.

c. State Machine Diagram

State machine diagram atau state chart diagram atau dalam bahasa

Indonesia disebut diagram mesin status atau sering juga disebut diagram status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status status dari sebuah mesin atau sistem atau objek. Jika diagram sekuen digunakan untuk interaksi antar objek maka diagram status digunakan untuk interaksi di dalam sebuah objek. Perubahan tersebut digambarkan dalam satu graf berarah. State machine diagram merupakan pengembangan dari diagram Finite State Automata dengan penambahan beberapa fitur dan konsep baru. Diagram Finite State Automata (FSA) ini biasanya diajarkan

(8)

dalam mata kuliah Automata. State machine diagram cocok digunakan untuk menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem.

3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

a. Sequence Diagram

Diagram sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use

case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansisasi

menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

b. Communication Diagram

Communication diagram atau diagram komunikasi menggambarkan

interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

c. Timing Diagram

Timing diagram merupakan diagram fokus pada penggambaran terkait

batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarakan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu. Timing diagram biasanya

(9)

digunakan untuk mendeskripsikan operasi dari alat dijital karena penggambarkan secara visual akan lebih mudah dipahami dengan kata-kata.

d. Interaction Overview Diagram

Interaction overview diagram mirip dengan diagram aktivitas yang

berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. Interaction

Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik

merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview diagram, dan

timing diagram.

2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Yanto (2016:32) “ERD adalah suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual suatu basis data relasional. ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu dengan objek yang lain dari objek di dunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan entitas”.

Menurut Yanto (2016:33) notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam

Entity Relationship Diagram, yaitu:

1. Entitas (Entity)

Entitas adalah suatu objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya.

(10)

2. Atribut (Attribute)

Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Atribut sering dikenal dengan property dari suatu entitas atau objek.

3. Tipe Relasi

Gambar belah ketupat merupakan perlambangan relasi antar entitas atau sering disebut kerelasian. Ada dua macam penggambaran relasi yaitu relasi kuat dan relasi lemah. Relasi kuat adalah untuk menghubungkan antar entitas kuat sedangkan relasi lemah untuk menghubungkan antar entitas kuat dengan entitas lemah.

Sumber: Yanto (2016:41)

Gambar II.1. Tipe Relasi

4. Derajat Kardinalitas

Derajat kardinalitas merupakan penjabaran dari hubungan antar entitas. Derajat kardinalitas dibagi atas tiga bagian, yaitu:

a. Derajat kardinalitas One to One

Derajat kardinalitas one to one terjadi jika satu entitas X hanya berelasi dengan satu entitas Y, ataupun sebaliknya.

b. Derajat kardinalitas One to Many

Derajat kardinalitas one to many terjadi jika satu entitas X berelasi dengan banyak entitas, ataupun sebaliknya.

(11)

Derajat kardinalitas many to many terjadi jika satu entitas X berelasi dengan banyak entitas Y, ataupun sebaliknya.

Sumber: Yanto (2016:41)

Gambar II.2. Contoh Derajat Kardinalitas

2.2.3. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Muhamad Tabrani dalam Kuryanti (2016:87) “Logical Record

Structure (LRS) dibentuk dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record

digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe

record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini

menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode yang lain dimulai dengan ER Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

(12)

2.2.4. Bahasa Pemrograman Java

Menurut Nofriadi (2015:1) “bahasa pemrograman java merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograma yang dapat dijalankan diberbagai sistem operasi termasuk telepon genggam”.

Bahasa pemrograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Mycrosystem. Bahasa pemrograman ini merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman C++. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Kelebihan java dari bahasa pemrograman yang lain adalah bisa dijalankan diberbagai jenis sistem operasi sehingga dikenal juga bahasa pemrograman multi

platform, bersifat pemrograman berorientasi objek (PBO), memiliki library yang

lengkap.

2.2.5. NetBeans

Menurut Nofiardi (2015:4) “NetBeans merupakan sebuah aplikasi

Integrated Development Enviroment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Mycrosystems yang berjalan diatas swing dan banyak digunakan sekarang sebagai

editor untuk berbagai bahasa pemrograman”. Pada NetBeans, kita bisa membuat bahas pemrograman Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby, Groovy, C, C++,

Scala, Clojure. Swing merupakan teknologi java untuk pengembangan aplikasi

dekstop yang bisa dijalankan di berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux,

(13)

2.2.6. Xampp

Menurut Kurniawan (2008:118) “XAMPP adalah perangkat lunak yang memaketkan Apache, MySQL, PHP, dan Perl sekaligus”

Sedangkan menurut Wicaksono (2008:7) “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL di komputer lokal”.

Secara umum XAMPP dapat berperan sebagai server web. XAMPP sudah terdiri dari MySQL sehingga tidak perlu memasang database server pada komputer pengguna, selain itu XAMPP sudah terinstall phpMyAdmin yang berfungsi untuk memudahkan manajemen MySQL, dengan menggunakan

phpMyAdmin dalam membuat database, membuat tabel, memasukan, menghapus

dan memperbaharui data dengan GUI dan terasa lebih mudah, tanpa perlu mengetikkan perintah SQL secara manual.

2.2.7. iReport

Menurut Kurniawan dkk (2011:38) “iReport adalah report designer visual yang dibangun pada JasperReports. Di dalam iReport terdapat tools (dengan

library JasperReport) yang dapat pula membantu kita dalam pembuatan laporan”. Secara umum iReport adalah tools yang digunakan untuk membuat laporan. Biasanya iReport di gunakan dalam bahasa pemrograman Java, iReport bersifat open source jadi bebas untuk di gunakan dan tidak perlu membeli lisensi untuk mengembangkannya.

Gambar

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk  membangun  sistem
Diagram  deployment  atau  deployment  diagram  menunjukkan  konfigurasi  dalam proses eksekusi aplikasi
Diagram  activity  atau  activity  diagram  menggambarkan  work/flow  (aliran  kerja) atau aktivitas  dari sebuah sistem atau proses bisnis  atau menu  yang  ada  pada  perangkat  lunak
Diagram sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case  dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message  yang dikirimkan  dan  diterima  antar  objek
+3

Referensi

Dokumen terkait

Definisi use case diagram adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih

Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaivor) sistem informasi yang akan dibuat. Mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat, Use case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

Use case nantinya akan menjadi kelas proses pada diagram kelas sehingga perlu dipertimbangkan penamaan yang dilakukan apakah sudah layak menjadi kelas atau

Class diagram atau diagram kelas merupakan suatu diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun

sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah.. interaksi anatara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut mempresentasikan