• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

10

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Pada dasarnya sistem adalah suatu kerangka dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, yang disusun sesuai dengan skema yang menyeluruh untuk melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi utama dari perusahaan yang dihasilkan dari suatu proses tertentu yang bertujuan untuk menyediakan informasi.

Menurut James A. O dan George M. M dalam Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:91), “sistem adalah seperangkat komponen yang saling terhubung dengan sebuah batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai sebuah tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi”.

Menurut Krismiaji (2015:14), “informasi adalah data yang telah diorganisasi dan telah memiliki kegunaan dan manfaat”.

Menurut Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:96), menjelaskan bahwa: Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Menurut Stoner J.A.F dalam Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:102), menjelaskan bahwa:

Sistem informasi manajemen mempunyai pengertian sebagai suatu metode formal untuk menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu bagi manajemen, yang diperlukan untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan memungkinkan fungsi-fungsi perencanaan, pengendalian, dan operasional organisasi yang bersangkutan dapat dilakukan secara efektif.

(2)

Menurut Lestanti dan Susana (2016:71), menjelaskan bahwa:

Pengarsipan surat adalah suatu proses mulai dari penciptaan, penerimaan, pengumpulan, pengaturan, pengendalian, pemeliharaan dan perawatan serta penyimpanan berkas menurut sistem tertentu. Arsip surat berperan sangat penting dalam administrasi. Peranan penting arsip surat dalam administrasi adalah sebagai ingatan dan sumber informasi dalam rangka melakukan kegiatan perencanaan, penganalisaan, perumusan kebijaksanaan, pengambilan keputusan, pembuatan laporan, penilaian, pengendalian dan pertanggung jawaban dengan setepat-tepatnya.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi manajemen pengarsipan surat adalah sistem yang menyediakan informasi berupa data yang telah diorganisasi dari beberapa proses pengelolaan arsip surat yang digunakan untuk proses pengambilan keputusan dan mendukung operasional organisasi yang bersangkutan.

A. Model Pembelajaran Berbasis Web

Pembelajaran berbasis internet atau web merupakan sebuah kegiatan pembelajaran yang menjadikan internet atau web sebagai salah satu media paling efektif dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, hal tersebut yang akhirnya menjadikan model pembelajaran ini populer dengan nama pembelajaran e-learning.

Menurut Kosasi, S (2015:83), pengertian e-learning adalah sebagai berikut: E-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan media elektronik (audio video) melalui teknologi internet. Saat ini e-learning muncul sebagai paradigma baru dalam bidang pendidikan modern, terutama untuk mempermudah guru bidang studi memantau siswa dalam mempermudah, memahami dan mengulang materi sekolah. Sudah banyak penelitian memperlihatkan bukti empiris dalam mendukung gagasan bahwa memanfaatkan teknologi e-learning secara efektif dapat memberikan banyak peluang.

E-learning juga dapat diaplikasikan dalam pendidikan konvensional dan pendidikan jarak jauh. Web based learning merupakan salah satu bentuk e-learning yang materi maupun cara penyampaiannya (delivery method) melalui internet (web). Dalam proses pembelajaran, aplikasi e-learning bisa mencakup aspek

(3)

perencanaan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi perencanaan pembelajaran yang berbasis e-learning tersebut memuat rencana perkiraan dan gambaran umum tentang rencana pembelajaran.

Untuk menerapkan learning, minimal ada 3 (tiga) komponen pembentuk e-learning, yaitu:

1. Infrastruktur E-Learning

Personal Computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila menggunakan layanan synchronous learning.

2. Sistem dan Aplikasi E-Learning

Sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional yang meliputi bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, sistem ujian dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan learning management system (LMS). LMS banyak yang bersifat open source sehingga bisa dimanfaatkan dengan mudah dan murah untuk dikembangkan di sekolah, universitas, atau lembaga pendidikan lainnya.

3. Konten E-Learning

Konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (learning management system). Konten dan bahan ajar ini bisa berbentuk multimedia based content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau text-based content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Konten e-learning biasa

(4)

disimpan dalam LMS sehingga dapat diakses oleh siswa kapanpun dan dimanapun.

Adapun kelebihan pembelajaran berbasis web menurut Arlina, D (2016:1), adalah sebagai berikut:

1. Pembelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkah dirinya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.

2. Memungkinkan setiap orang kapanpun dan dimanapun untuk mempelajari apapun.

3. Kemampuan untuk membuat link (tautan), sehingga pembelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber yang berbeda, baik didalam maupun luar lingkungan belajar.

4. Dapat mendorong pembelajar lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.

5. Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pembelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.

6. Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.

7. Menyediakan mesin pencari (search engine) yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.

8. Isi materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.

Selain itu, fungsi model pembelajaran berbasis web ini sama halnya dengan lingkungan belajar konvensional yakni untuk melakukan penyampaian informasi kepada para pembelajar dan web dapat dilengkapi dengan hyperlink yang dapat

(5)

berguna dalam mengakses berbagai informasi dengan acak, sehingga proses perolehan informasi dalam web tersebut dapat dilakukan dengan cepat.

B. Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut James, A. O dan George, M. M dalam Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:91), menjelaskan bahwa:

Sistem adalah seperangkat komponen yang saling terhubung dengan sebuah batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai sebuah tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi.

2. Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem yang baik menurut Hutahaean, J (2015:3), adalah: a. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem adalah daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan

(6)

yang tetap harus dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem. d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran sub sistem (output) dari sub sistem menjadi masukan (input) untuk sub sistem lain melalui penghubung.

e. Masukan Sistem (Input)

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa masukan pemeliharaan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem komputer, program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input yang diolah menjadi informasi.

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi yang berguna dan sisa pembuangan, sedangkan informasi keluaran yang dibutuhkan.

g. Pengolahan Sistem

Suatu sistem menjadi bagian pengolahan yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

(7)

h. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goals) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

3. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang menurut Hutahaean, J (2015:6), diantaranya sebagai berikut:

a. Sistem Abstrak (Abstract System)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.

b. Sistem Fisik (Physical System)

Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik. c. Sistem Alamiah (Natural System)

Sistem alamiah adalah yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.

d. Sistem Buatan Manusia

Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system). e. Sistem Tertentu (Deterministic System)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan. f. Sistem Tak Tentu (Probalistic System)

Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

(8)

g. Sistem Tertutup (Close System)

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teori sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system. h. Sistem Terbuka (Open System)

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau sub sistem. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar, maka harus memiliki pengendali yang baik.

4. Sistem Berorientasi Objek (OOP)

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahapan analisis, perancangan, pemrograman dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:104), menyimpulkan bahwa:

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya dan dapat berinteraksi satu sama lain.

(9)

Beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:104), sebagai berikut:

a. Kelas (Class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi atau metode), hubungan (relationship) dan arti. Secara teknis, kelas adalah sebuah stuktur tertentu dalam pembuatan perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang merupakan metodologi berorientasi objek. Kelas secara fisik adalah berkas atau file yang berisi kode program, dimana kode program merupakan semua hal yang terkait dengan nama kelas.

b. Objek (Object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

c. Metode (Method)

Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau operasi berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi atau kelakuan dunia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya read, write, move, copy dan sebagainya. Kelas sebaiknya memiliki metode get dan set untuk setiap atribut agar konsep enkapsulasi tetap terjaga. Metode get digunakan untuk

(10)

memberikan akses kelas lain dalam mengakses atribut, dan set adalah metode yang digunakan untuk mengisi atribut, agar kelas lain tidak mengakses atribut secara langsung.

d. Atribut (Attribute)

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis, nama, dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep enkapsulasi

e. Abstraksi (Abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

f. Enkapsulasi (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai oleh objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

g. Pewarisan (Inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

h. Antarmuka (Interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat

(11)

mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini akan mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada antarmuka. Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas, tetapi mengakses antar mukanya.

i. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. j. Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

k. Komunikasi Antar Objek

Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.

l. Polimorfisme (Polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

m. Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

(12)

C. Program

1. Konsep Dasar Program

Menurut Kadir, A (2017:3), “program adalah kumpulan instruksi yang ditujukkan kepada komputer, istilah program biasa digunakan untuk menyatakan hasil karya mereka yang berupa instruksi-instruksi untuk mengendalikan komputer”.

2. Karakteristik Pembuatan Program

Menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:26), tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut:

a. Inisiasi (Initiation)

b. Pengembangan Konsep Sistem (System Concept Development) c. Perencanaan (Planning)

d. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis) e. Desain (Design)

f. Pengembangan (Development)

g. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test) h. Implementasi (Implementation)

i. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance) j. Disposisi (Disposition)

3. Bahasa Pemrograman Yang Digunakan

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman java. Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan

(13)

menjalankan perangkat lunak pada komputer stand alone ataupun pada lingkungan jaringan.

Menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin (2016:103), menjelaskan bahwa:

Java berdiri diatas sebuah mesin interpreteur yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

D. Basis Data

1. Definisi Basis Data

Menurut Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:120), “database (basis data) merupakan kumpulan dari beberapa file atau tabel yang saling berhubungan sehingga membentuk satu basis data”.

2. Aplikasi Basis Data Yang Digunakan

Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut dengan DBMS. Menurut Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:123), “DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien.

Menurut Utomo, E. P (2016:131), pengertian dari MySql adalah sebagai berikut:

Database MySql digunakan untuk menyimpan serta manajemen data atau biasa dikenal sebagai perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System). MySql juga dikenal sebagai DBMS yang multithread dan multiuser dengan jumlah instalasi mencapai 6 juta diseluruh dunia. MySql merupakan turunan dari konsep utama database yang sudah ada sebelumnya yaitu SQL (Structured Query Language), SQL merupakan sebuah konsep untuk pengoperasian database yaitu untuk pemilihan, seleksi, memasukkan data. Sehingga hal tersebut, akan memungkinkan pengoperasian data dapat dilakukan dengan cara yang mudah.

(14)

Berikut beberapa keistimewaan dari MySql menurut Utomo, E. P (2016:132), antara lain:

a. Portabilitas

MySql dapat digunakan secara stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS.

b. Open Source

MySql didistribusikan secara open source dibawah lisensi GPL. c. Multiuser

MySql dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu secara bersamaan tanpa mengalami masalah.

d. Performance Tuning

MySql mempunyai kecepatan dalam pemrosesan query dibandingkan mesin database lainnya.

e. Konektivitas

MySql dapat melakukan koneksi dengan klien dengan menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket, serta Named Pipes (NT).

f. Struktur Tabel

MySql dapat menangani perubahan struktur tabel dengan perintah ALTER TABLE dibandingkan PostgreSQL maupun Oracle.

g. Jenis Kolom

MySql mendukung penggunaan tipe kolom yang kompleks seperti signed/unsigned integer, float, double, char, date, timestamp dan lain sebagainya.

(15)

h. Keamanan

MySql mempunyai beberapa lapisan keamanan/sekuriti seperti level subnetmask, nama host, izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta terenkripsi.

i. Antar Muka

MySql mempunyai interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). Hal ini akan memudahkan pengguna atau programmer dalam melakukan pengolahan data.

E. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall)

Menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:28), menjelaskan bahwa: Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

Model waterfall dapat digambarkan sebagai berikut:

Analisis Desain Pengodean Pengujian

Sistem/Rekayasa Informasi

Sumber : Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:29) Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

(16)

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak pada tahap ini juga perlu untuk didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Pada tahap pembuatan kode program, desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk

(17)

perubahan sistem yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Teori Pendukung

A. Entity Relationship Diagram

1. Definisi dan Komponen Entity Relationship Diagram

Menurut Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:112), menjelaskan bahwa: ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi didalam dunia nyata. Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management System).

Tabel II.1.

Simbol - Simbol ERD (Entity Relationship Diagram)

Simbol Nama

Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah).

Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

(18)

Menurut Husda, N. E dan Wangdra, Y (2016:113), “kardinalitas (cardinality) adalah jumlah minimum dan maksimum kemunculan satu entitas yang mungkin dihubungkan dengan kemunculan tunggal dari entitas lain”.

a. Satu ke Satu (1 : 1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu-ke-satu jika suatu kejadian pada entitas yang pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian yang ada pada entitas yang kedua, dan sebaliknya.

b. Satu ke Banyak (1 : N atau N : 1)

Tingkat hubungan satu-ke-banyak adalah sama dengan banyak pada satu, tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.

c. Banyak ke Banyak (N : N atau M : N)

Tingkat hubungan satu-pada-banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.

2. Logical Record Structured

Menurut Simarmata dan Paryudi dalam Fridayanthie, W. E dan Mahdiati, T (2016:7), “logical record structured (LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”.

Berikut adalah cara membentuk skema database atau logical record structured berdasarkan entity relationship diagram:

a. Jika relasinya satu-ke-satu, maka foreign key diletakkan pada salah satu dari dua entitas yang ada atau menyatukan kedua entitas tersebut.

(19)

b. Jika relasinya satu-ke-banyak, maka foreign key diletakkan pada entitas many.

c. Jika relasinya banyak-ke-banyak, maka dibuat file konektor yang berisi dua foreign key yang berasal dari kedua entitas.

B. Unified Modelling Language

Menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:133), “UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.UML mempunyai beberapa atau sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Diagram tersebut akan menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari structure diagram, behavior diagram, dan interaction diagram.

Beberapa diagram UML menurut Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:141), adalah sebagai berikut:

1. Definisi Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity Diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

(20)

Tabel II.2.

Simbol-Simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan/Decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan/Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

nama swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

(21)

2. Definisi Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Tabel II.3.

Simbol-Simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan

sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Aktor/actor

nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; nama use case

(22)

biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Asosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi/extend

< < extend > >

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.

Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi lebih umum dari lainnya, misalnya :

(23)

hapus data mengelola data

ubah data

arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)

Menggunakan /include/uses < < include > >

<< uses >>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: 1. Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

(24)

login validasi username

<<include>>

2. Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

ubah data validasi user

<<include>>

Kedua interpretasi diatas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

(25)

3. Definisi Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas memiliki jenis-jenis kelas sebagai berikut:

a. Kelas main

b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)

c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)

Tabel II.4.

Simbol-Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

nama_kelas +atribut +operasi

Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka/interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek.

Asosiasi/association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

(26)

Asosiasi berarah/directed association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum-khusus). Kebergantungan/depedency Relasi antar kelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

Agregasi/aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part).

Sumber : Sukamto, R. A dan Shalahuddin, M (2016:146) 4. Definisi Sequence Diagram

Menurut Hendini, A (2016:110), “sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek”.

Tabel II.5.

Simbol-Simbol Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor/actor

nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang;

(27)

biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Entity Class Merupakan bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data

Boundary Class Kumpulan kelas yang menjadi interfaces atau interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan form entry dan form cetak

Control Class Suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas, contohnya adalah kalkulasi dan aturan bisnis yang melibatkan berbagai objek

Message Simbol mengirim pesan antar class

Recursive

1 : nama metode()

Menggambarkan pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri

(28)

Activation Mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivasi sebuah operasi Garis hidup/lifeline Lifeline, garis titik-titik yang terhubung

dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation

Gambar

Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall  1.  Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Tabel II.1.
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang  ada  pada  perangkat lunak
Tabel II.2.
+4

Referensi

Dokumen terkait

Yaitu melakukan penilaian risiko keamanan informasi dengan metode FMEA yang nantinya akan dilakukan penilaian risiko setiap aset TI yang terlibat berdasarkan dari

Meskipun memiliki pengertian yang sama, masing- masing bahasa memiliki ciri khas dalam pembentukannya (Bloomfield, 1995:224- 225). Misalnya antara kata majemuk bahasa Jepang dan

Pada laporan PERFITRI tahun 2012, Klinik Melati berada pada urutan kedelapan dari 19 pusat pelayanan bayi tabung di Indonesia berdasarkan jumlah pasien

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari