• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Informatika dan Komputer PENS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Informatika dan Komputer PENS"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal

Informatika dan

Komputer

PENS

www.jurnalpa.pens.ac.id

Teknik Informatika

Vol.2, No.2, 2015

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Media Pembelajaran Interaktif Sistem Rangka Manusia

Berbasis Mobile Android

Abdurachman Rizal Bachmid, Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom,M.T, Fadilah

Fahrul H, S.ST,M.Kom

Program Studi D3 Teknik Informatika Departemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya 60111

Tel: (031) 594 7280; Fax: (031) 594 6114

Email:abdurachmanrizal@it.student.pens.ac.id, rizky@pens.ac.id, fahrul@pens.ac.id

Abstrak

Sistem rangka adalah sistem yang memiliki fungsi untuk menyimpan bahan mineral, tempat pembentukan sel darah, tempat melekatnya otot rangka, melindungi tubuh yang lunak dan menunjang tubuh. Terdiri dari tengkorak, tulang rusuk, tulang belakang, rangka penopang tulang bahu, rangka penopang tulang pinggul, tulang angota badan atas dan bawah.

Disini Penulis memiliki ide untuk membuat sebuah aplikasi, aplikasi ini berbentuk pembelajaran yang interaktif sehingga siswa lebih tertarik untuk mempelajari sistem rangka tubuh manusia, aplikasi ini dibuat dengan basis mobile sehingga mudah digunakan dimanapun dan kapanpun.

Dengan adanya aplikasi ini maka siswa akan lebih mengenal sistem rangka tubuh manusia dan menambah pengetahuan tentang sistem rangka tubuh manusia.

Kata Kunci: Android, Sistem rangka tubuh manusia.

1. Pendahuluan

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi manusia, khususnya untuk anak kecil yang masa depannya masih panjang. Proses belajar mengajar juga penting untuk diperhatikan. Pendidikan yang efektif adalah suatu pendidikan yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat tercapai tujuan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, pendidik

(2)

(dosen, guru, instruktur, dan trainer) mempunyai tugas untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat berguna.

Dengan semakin banyaknya pengguna smartphone ini, dapat dibuat sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat menampilkan materi pembelajaran lebih menarik, khususnya untuk materi pembelajaran yang membutuhkan objek contoh yang dapat menjelaskan materi yang dijelaskan. Modul pembelajaran yang hanya berbentuk tuli-san dan gambar 2D tidak dapat menjelaskan secara lengkap dan detail rangka tubuh manusia. Penyampaian materi ini bisa lebih baik ketika terdapat sebuah objek yang bisa dilihat dengan jelas oleh siswa agar siswa bisa memahaminya dengan detail.

Dengan teknologi baru yang sekarang banyak dikembangkan. Sehingga munculah ide untuk menggabungkan beberapa teknologi yang dikemas pada sebuah media pembelajaran, dengan mengambil mata pelajaran biologi bab sistem rangka diharapkan mampu meningkatkan keinterakrifan dalam pembelajaran sehingga siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas dapat memahaminya.

 Latar belakang permasalahan:

Kurang interaktifnya pembelajaran sistem rangka tubuh dan kurang efektifnya pembelajaran menggukan buku tekstual..

 Pernyataan terhadap kepentingan penelitian:

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran yang interaktif mengenai sistem rangka manusia dan membuat media pembelajaran yang lebih efektif menggunakan objek 3D untuk siswa.

 Pendekatan yang diambil untuk menjawab permasalahan.

Terdapat beberapa penelitian yang memberikan jawaban untuk permasalahan diantaranya adalah :  Anshori, yafi (2013) Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan pada Manusia

berbasis Augmented Reality pada Platform Android. PENS-ITS.[1].

Penelitian ini bertujuan membuat sebuah pembelajaran sistem pencernaan pada platform android, pada penulisan ini, aplikasi yang dibuat berupa organ-organ manusia menggunakan 3D modeling yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

 Sasco, Sasco and Bastari, Bastari (2012) Pembangunan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia

Berbasis Multimedia. STMIK GI MDP.[2]

Pada penelitian tersebut, pembuatan game menara srikandi, game ini berbasis android dengan mengambil genre game casual yang permainannya bersifat endless atau tanpa akhir, karena point yang diutamakan pada game ini adalah pengumpulan skor sebanyak-banyaknya untuk melampaui highscore yang sudah ada.

 Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang

Sistem Pencernaan Pada manusia Untuk SMA Kelas XI.[3]

Latar belakang dalam pembuatan aplikasi komputer Aided Instruction (CAI) ini dikarenakan masih kurangnya media pembelajaran untuk membantu pelajaran biologi siswa SMA. Pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media komputer. Aplikasi ini menggunakan software penunjang seperti Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah animasi dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah gambarnya. Aplikasi ini memberikan pengajaran tentang sistem pencernaan pada manusia termasuk di dalamnya soal-soal untuk berlatih. Pelajaran disampaikan melalui teks, gambar, animasi dan suara. Dari hasil kuisioner yang dibagikan, 60% responden meyatakan dengan menggunakan aplikasi ini dapat lebih terbantu dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia khususnya untuk siswa-siswi SMA kelas XI.

(3)

2. Metode

Untuk menyelesaikan penelitian ini dilakukan beberapa langkah antara lain: studi literatur (pendalaman dan pemahaman literatur), perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian dan analisa, serta pembuatan laporan. Dan tahap-tahap yang ditempuh antara lain sebagai berikut:

 Studi Literatur

Studi literatur merupakan tahap awal dalam pengerjaan media pem-belajaran. Dimana dalam proses ini dilakukan pencarian literatur yang mendukung. Hal ini dilakukan untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis maupun non teknis. Pada tahap ini akan diadakan juga pencarian literatur tentang teknologi meliputi software dan hardware yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi..

 Perancangan Sistem

Pada tahap sebelumnya, data dan literature telah didapat. Selanjutnya dilakukan perencanaan terhadap sistem yang akan dibuat dalam aplikaasi ini. Perencanaan terhadap sistem meliputi rangka tubuh manusia, pemodelan 3D dan perencanaan sistem didalam aplikasi serta konten yang ada didalam aplikasi.

 Implementasi Sistem

Implementasi Sistem merupakan tahapan untuk mengimplementasikan rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem.

 Pengujian dan Analisa Sistem

Setelah pembangunan aplikasi, akan dilakukan uji coba aplikasi dan membuat analisa dari hasil uji coba aplikasi tersebut. Pada tahap ini, uji coba aplikasi dilakukan dengan cara kuisioner, di mana akan dicari beberapa siswa-siswi SMA yang akan mencoba aplikasi ini.di mana akan dicari beberapa sukarelawan yang akan mencoba permainan pada penelitian ini..

 Pembuatan Laporan

Tahap ini merupakan tahap terakhir, Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan yang berisi tentang teori dan hasil penelitian ini.

2.1. Gambar

(4)

Pada Gambar 1, Arsitektur alur diagram aplikasi pengguna yang memiliki smartphone setelah menginstall aplikasi ini maka user bisa melihat objek maya (3D) berupa gambar rangka manusia. Kemudian pengguna bisa memilih salah satu bagian yang ia inginkan untuk dilihat detail atau deskripsi tulang pada bagian yang sudah dipilih oleh pengguna tersebut dan pengguna bisa melihat detail dari tulang tersebut. Mulai Splash Screen Menu Utama Penyakit yang berhubungan dengan kerangka tubuh manusia Pertumbuhan

Tulang Manusia Bantuan

Sistem Kerangka Tentang Aplikasi Keluar Aplikasi

Melihat model 3D kerangka tubuh manusia berserta keterangannya Menampilkan pertumbuhan tulang manusia dari janin hingga dewasa

Menampilkan penyakit-penyakit yang berhubungan dengan tulang Kembali Ke menu Menampilkan cara menggunakan aplikasi ini Menampilkan Informasi Tentang Aplikasi Selesai

Gambar 2.Diagram pembuatan sistem.

Pada Gambar 2, Diagram pembuatan sistem ini terbagi menjadi lima bagian. Yaitu :

 Splashscreen

Splashscreen merupakan form yang menampilkan logo publisher, sponsor, ataupun logo aplikasi itu sendiri. Splashscreen adalah form yang pertama kali ditampilkan saat aplikasi dibuka.

 Menu Utama

Merupakan menu pertama yang muncul ketika menjalankan aplikasi. Menu utama merupakan menu untuk menuju menu-menu yang lain maupun menuju keluar aplikasi.

 Menu Sistem Rangka

Merupakan menu untuk melihat rangka tubuh manusia 3D dan me-mahami sistem rangka itu sendiri

(5)

 Menu Pertumbungan tulang

Merupakan menu simulasi bagaimana pertumbuhan tulang dari bayi hingga dewasa

 Menu Penyakit

Merupakan menu mengenai penyakit-penyakit yang berhubungan dengan tulang dan apa penyebabnya

 Menu Bantuan

Berisi informasi panduan bagaimana cara menggunakan aplikasi untuk pengguna.

 Menu Tentang Aplikasi

Berisi beberapa informasi tentang aplikasi.

Gambar 3. Diagram Use Case

Pada gambar 3, yaitu diagram use case, gambaran mengenai interaksi pengguna dengan sistem. Berikut adalah penjelasan penulis tentang rancangan Use Case Diagram yang telah dibuat.

a. Pengguna dapat membuka aplikasi

Ketika pengguna sudah menginstall aplikasi ini maka pengguna dapat menggunakan aplikasi ini b. Pengguna dapat melihat sistem rangka tubuh manusia 3D

Pengguna bisa melihat semua rangka tubuh manusia 3D dan juga rangka per bagian. c. Pengguna dapat membaca deskripsi tulang-tulang pada manusia

Pengguna dapat membaca deskripsi tulang-tulang ketika pengguna memilih salah satu bagian tulang pada salah satu bagian rangka. Contoh pada bagian tengkorak.

d. Pengguna berinteraksi dengan sistem rangka tubuh pada manusia

Pengguna bisa memutar, memperbesar dan memperkecil objek 3D sehingga user bisa berinteraksi dengan sistem rangka tubuh pada manusia.

Actor_1

Membuka Aplikasi

Melihat sistem kerangka tubuh manusia 3D

Membaca deskripsi tulang-tulang pada manusia

(6)

Gambar 5. Tampilan 3D Sistem Rangka

(7)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik

Gambar 7. Hasil kuisioner siswa

0 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik

(8)

2.2. Tabel

Tabel 1. Spesifikasi device pada ujicoba

Tabel 1 berisikan spesifikasi dari device android yang digunakan untuk uji coba pada penelitian ini.

Tabel 2. Hasil uji coba pada device Device/

Spesifikasi

Sony Xperia M2

Asus Zenfone 5 Sony Xperia E

1 Samsung Galaxy Nexus Processor Quad-Core 1.2 GHz Dual-Core 2 GHz Dual-Core 1.2 GHz Dual-Core 1.2 GHz Memory 1 GB RAM 2 GB RAM 512 MB RAM 1 GB RAM Ukuran Layar

4.8 Inches 5.0 Inches 4.0 Inches 4.7 Inches

Versi Android 4.4 (Kitkat) 4.3 (Jelly Bean) 4.3 (Jelly Bean) 5.1.1 (Lolipop) Sony Xperia M2 Sony Xperia E 1 Samsung Galaxy Nexus Asus Zenfone 5 Compatibility √ √ X √ Graphic Good Bad - Good

(9)

3. Hasil

Pada gambar 5, merupakan tampilan sistem rangka 3D, yang mana sistem rangka ini terdiri dari 6 bagian yaitu : tengkorak, dada dan rusuk, kaki, tangan, belakang dan gelang panggul. Ketika pengguna memilih salah satu bagian saja maka secara otomatis aplikasi ini akan difokuskan ke satu bagian yang dipilih oleh pengguna tadi.

Sedangkan pada gambar 6, merupakan tampilan ketika pengguna memilih salah satu bagian. Disini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D ini, dari memutar objek, memperbesar, memperkecil hingga melihat detail dari tulang yang dipilih oleh pengguna. Disini pengguna juga bisa mengerti bagian mana saja yang termasuk tulang yang sudah dipilih tadi, karena ketika pengguna memilih satu tulang maka tulang yang dipilih akan berubah warna sesuai bagiannya.

Untuk menjaring pendapat kesan dan kesan dari pengguna, penulis menyebarkan kuisioner seperti yang tertera pada lampiran. Dalam pengambilan data, penulis menggunakan tipe kuisioner yan sama, kuisioner ini untuk siswa dan pengajar. Pengisi kuisioner adalah pengajar dan siswa. Pertanyaan yang digunakan dalam kuisioner seperti dibawah ini:

1. Kesesuaian Materi

2. Membantu mempelajari rangka tubuh manusia 3. Tampilan Menarik

4. Warna yang digunakan 5. Objek 3D

6. Kualitas Grafis 7. Mudah digunakan

8. Efektifitas menggunakan aplikasi ini 9. Fungsi menu bantuan

Pada gambar 7, merupakan hasil kuisioner dari siswa SMA disini siswa cukup antusisas dengan adanya aplikasi ini. Aplikasi ini pun sudah sesuai dengan materi yang disampaikan pada mata pelajaran biologi kelas 11 SMA, namun pada tampilan agak sedikit kurang

Sedangkan pada gambar 8, merupakan hasil kuisioner dari guru SMA disini guru-guru cukup antusisas dengan adanya aplikasi ini. Aplikasi ini pun sudah sesuai dengan materi yang disampaikan pada mata pelajaran biologi kelas 11 SMA, namun pada tampilan agak sedikit kurang

4. Diskusi

Permasalahan yang disebutkan dalam pendahuluan terjawab dengan cara melakukan uji coba, pada penelitian ini, uji coba dibagi menjadi 2, yaitu uji coba pada device dan uji coba pada pengguna. Uji coba pada device ini dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi pada tahapan perancangan sistem, sedangkan uji coba pada pengguna dilakukan untuk menguji performa jalannya aplikasi. Masing-masing uji coba memiliki beberapa sub pengujian. Berikut adalah tahapan uji coba beserta sub pengujian yang dilakukan dalam uji coba:

a) Uji coba pada device

(10)

2. Uji coba fungsi masing-masing menu b) Uji coba pada pengguna

1. Kesesuaian materi dengan materi SMA kelas 11 2. Desain dan Interface

3. Keinteraktifan pemebelajaran sistem rangka manusia

Tabel 2 adalah tabel berisikan hasil uji coba aplikasi pada beberapa device android yang telah

ditentukan sebelumnya. Terdapat dua nilai yang diambil yaitu compatibility dan graphic. Compatibility merupakan kesesuaian aplikasi pada beberapa device android. Graphic merupakan nilai kesesuaian desain pada interface sesuai dengan yang sudah dibuat.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat berjalan baik disemua device android namun jika device tersebut ukuran yang digunakan bukan 720 x 1280 pixel maka gambar yang ditampilkan akan sedikit pecah. 3D yang digunakan sudah baik dan dapat menjelaskan fungsi-fungsi tulang pada sistem rangka manusia dan juga materi yang ditampilkan pada apikasi ini sudah sesuai dengan materi biologi SMA kelas XI.

(11)

Ucapan terima kasih

Segala puja dan puji syukur senantiasa penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah memberikan nikmat, hidayah dan‘inayah-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan Proyek Akhir ini. Kemudian tidak lupa penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang turut membantu memperlancar penyusunan dan penyelesaian Proyek Akhir ini, diantaranya adalah :

1. Pak Nasser dan Ibu Yani yang telah memberikan doa kasih sayang, semangat, nasihat dan nafkah yang tidak bisa penulis balas semua kasih sayangnya.

2. Bapak Dr.Eng. Zainal Arief, ST., MT. Selaku Direktur Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang telah memberikan dukungan untuk terselesaikannya Proyek Akhir ini.

3. Ibu Arna Fariza, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Departemen Teknik Informatika dan Teknik Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang membimbing hingga terselesaikannya Proyek Akhir ini

4. Bapak Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom, M.T. dan Bapak Fadhilah Fahrul Hardiansyah, S.Kom, M.Kom. Selaku dosen pembimbing yang membimbing penulis hingga Proyek Akhir ini selesai.

5. Keluarga tercinta yang memberikan semangat dan dukungan dalam menjalankan pendidikan perkuliahan.

6. Dini Maulidiyah Pangestu yang memberikan semangat, doa, nasihat dan dukungan kepada penulis dalam pengerjaan proyek akhir.

7. Keluarga D3 IT A 2012 dan ITCE 2012 seperjuangan yang memberikan semangat dan kenangan yang bermanfaat.

8. Roy advandy Alfiean dan Abudzar Ali yang banyak mengajari tentang Unity

9. Dika Dwi Hari Rupawan dan Ammar Saifulloh yang senantiasa mendukung dan memberikan banyak ide-ide yang bermanfaat

10. Dan semua pihak yang membantu dan memperlancar proyek akhir ini.

Referensi

[1] Anshori, yafi (2013) Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan pada Manusia berbasis Augmented Reality pada Platform Android. PENS-ITS

[2] Sasco, Sasco and Bastari, Bastari (2012) Pembangunan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia. STMIK GI MDP

[3] Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada manusia Untuk SMA Kelas XI

[4] Wikipedia.Google.Sistem.rangka.pada.tubuh.manusia https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_tulang_pada_rangka_manusia [5] Unity Technologies, Get Started with Unity, http://unity3d.com/

[6] https://biologiklaten.wordpress.com/silabus-biologi-x-smt-1/

[7] Wikipedia.Google.belnder https://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak) [8] Wikipedia.AdobePhotoshop. http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop [9] Wikipedia.Csharp https://id.wikipedia.org/wiki/C_sharp

[10] Android Developer. Developer Tools. http://developer.android.com /sdk/index.html

Gambar

Gambar 1. Alur diagram aplikasi
Gambar 2. Diagram pembuatan sistem.
Gambar 3. Diagram Use Case
Gambar 5. Tampilan 3D Sistem Rangka
+3

Referensi

Dokumen terkait

Setelah Bujang Munang selesai menuturkan kisah terjadinya luka pada kepalanya, Darah Muning semakin yakin bahwa yang dikawini ini adalah putra kandungnya

Dua orang solo sopran pemeran karakter Kleting Abang dan Kleting Ijo menyanyikan bagian ini secara solo maupun duet. Tonalitas yang digunakan adalah A mayor

Kota Malang memiliki komunitas gay yang bernama Igama yang merupakan singkatan dari Ikatan Gay Malang, Igama sendiri adalah sebuah lembaga pengembangan swadaya

Studi empirik untuk mengkaji kinerja PNA sebagai antioksidan pada suatu contoh pelumas percobaan PGE yang memenuhi spesifikasi viskositas pelumas mesin SAE 50 menunjukkan bahwa

Berdasarkan Pasal 472 Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD) yang berbunyi “Kerugian yang harus dibayar oleh si pengangkut yang disebabkan karena barang yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah delapan bulan pemeliharaan di bak beton (5 m x 2 m x 1,2 m) di luar ruangan, dengan perlakuan pakan yang diberikan ternyata arwana

Jika demokrasi diterapkan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sebagai dampak ikutannya maka hal yang sama dengan sendirinya akan terjadi juga dalam

Pada ALKI I dari arah Laut Cina Selatan terdapat pulau yang strategis untuk dibangun pelabuhan yaitu Pulau Subi Kecil dengan jarak ke ALKI I sebesar 33,25 mil