• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran Cabri 3D dan GeoGebra a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, ketrampilan, dan sikap (Anitah, 2009: 6).

Gerlach dan Ely (Sundayana, 2013: 4) menyatakan bahwa media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.

Menurut Barbara B. Seels & Rita C. Richey (1994: 146) media (medium) merupakan alat komunikasi, yakni segala sesuatu yang membawa informasi atau pesan - pesan dari sumber informasi kepada penerimanya (mencakup: film, TV, bahan, cetak, radio, diagram, dan sebagainya). Dalam hal ini guru sebagai sumber informasi dan siswa sebagai penerima informasi, sedangkan yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah mencakup semua bentuk media yang digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dengan tujuan pembelajaran.

Dari beberapa pendapat mengenai definisi media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi, pengetahuan, ketrampilan, atau sikap dari sumber informasi (guru) kepada penerima informasi (siswa) sehingga dapat memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

b. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran

Tujuan penggunaan media pembelajaran adalah untuk membantu siswa dalam memahami materi, membantu guru dalam

(2)

8

menyampaikan pembelajaran, serta memperlancar jalannya proses belajar mengajar.

Pada setiap mata pelajaran, tingkat kesulitan penyampaian materi sangat bervariasi. Ada materi yang mudah disampaikan tanpa media pembelajaran, ada pula materi yang harus menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu untuk menyampaikan. Pada materi tertentu, peserta didik susah menerima pembelajaran tanpa menggunakan media. Jika guru tidak memiliki kemampuan untuk menjelaskan suatu bahan dengan baik, maka dianjurkan menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pengajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang optimal.

Menurut Sri Anitah (2009: 83-85) untuk menggunakan media, seharusnya dilakukan perencanaan yang sistematik. Perlu diingat pula bahwa media pembelajaran digunakan bila media tersebut mendukung tujuan pembelajaran. Langkah-langkah penting dalam penggunaan media, yaitu 1) Persiapan sebelum menggunakan, 2) Pelaksanaan penggunaan media, 3) Evaluasi, dan 4) Tindak lanjut.

c. Manfaat Media Pembelajaran

Media memiliki fungsi untuk mengatasi hambatan dalam komunikasi. Hambatan dalam komunikasi meliputi keterbatasan fisik, sikap pasif, dan sarana belajar. Hambatan dalam komunikasi yang sering muncul, di antaranya bersifat verbalisme, salah penafsiran, perhatian bercabang, dan tidak ada tanggapan.

Kempt dan Dayton (Depdiknas, 2003: 15-17) mengiden-tifikasikan beberapa manfaat media pembelajaran sebagai berikut : 1) Penyampaian materi dapat diseragamkan, setiap guru mungkin

punya penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melebihi suara, gambar, gerak, dan warna baik secara alami maupun manipulasi.

(3)

9

3) Proses pembelajaran lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. 4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga. Guru sering menghabiskan

banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan, maka visual secara verbal akan teratasi.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Penggunaan media membuat proses pembelajaran lebih efisien. Selain itu juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh sehingga pemahaman siswa pasti akan lebih baik.

6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih leluasa. Kapanpun dan dimanapun tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru.

7) Media dapat menumbuhkan setiap siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa mencintai ilmu pengetahuan, kebiasaan itu akan menanamkan sikap pada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan. 8) Menambah peran guru menjadi lebih positif dan produktif. Dengan

memanfaatkan media secara baik, guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa, ia dapat berbagi peran dengan media sehingga akan mudah baginya dalam memberi perhatian dalam aspek-aspek edukatif lainnya seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan, dan memotivasi belajar siswa.

Manfaat lain yang diperoleh dalam penggunaan media pembelajaran yang bersifat praktis di antaranya adalah sebagai berikut: 1) Media membuat materi pembelajaran yang abstrak menjadi lebih

konkrit.

2) Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. 3) Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia. 4) Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau

peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.

5) Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.

(4)

10

d. Jenis Media Pembelajaran

Jenis – jenis media pembelajaran menurut Sri Anitah (2009: 7-56) adalah: media visual, media audio, media audio visual, dan multi-media.

Menurut Sanjaya (Sundayana, 2013: 13-14), media pembela-jaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Jenis media yang tergolong ke dalam media visual adalah: film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya.

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:

a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak, seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya. 3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi:

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, overhead projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

(5)

11

e. Media Pembelajaran Cabri 3D

Menurut Accascina dan Rogora (2006), Cabri 3D adalah perangkat lunak dinamis-geometri yang dapat digunakan untuk membantu siswa dan guru untuk mengatasi beberapa kesulitan dan membuat belajar geometri dimensi tiga (geometri ruang) menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Program Cabri 3D V2 berguna untuk memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi obyek dalam geometri, tetapi kurang efektif apabila guru tidak mengontrol kegiatan belajar karena guru cenderung membuang-buang waktu. Hal ini dapat diatasi dengan meminta siswa mengkonstruksi obyek dalam geometri sesuai dengan langkah-langkah konstruksi yang telah disiapkan.

Menurut Nova Cristya (2013) program Cabri 3D mempunyai beberapa kelebihan. Adapun kelebihan dari program Cabri 3D sebagai berikut:

1) Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep, peserta didik seperti line, segment, circle, dan lain-lain.

(6)

12

2) Mempunyai banyak perintah bawaan dalam library dan paket-paket untuk pengerjaan matematika secara luas.

Gambar 2. Perintah Default Cabri 3D

3) Lebih mudah untuk membuat, melihat, dan memanipulasi objek-objek dimensi tiga seperti membuat jaring-jaring kubus, melihat kubus dari berbagai sisi, mencerminkan objek, dan lain-lain.

(7)

13

4) Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.

Gambar 4. Antarmuka Cabri 3D

5) Mempunyai fasilitas bahasa pemrograman yang memudahkan pemahaman konsep peserta didik.

Gambar 5. Fasilitas Bahasa Pemrograman Cabri 3D

6) Dapat mengukur objek geometri, menghitung data numerik, dan dapat menayangkan ulang langkah-langkah yang telah dilakukan dalam membuat suatu bangun atau objek geometri.

(8)

14

Adapun kelemahan dari Cabri 3D adalah tidak adanya label pada setiap objek yang dibuat. Hal tersebut mengakibatkan kesulitan pada saat menjelaskan materi dimensi tiga. Misalnya, guru menjelaskan dua titik A dan B. Apabila tidak diberi label A dan B akan kesulitan dalam menjelaskan. Selain itu, kelemahan Cabri 3D adalah tidak bisa memunculkan/menyembunyikan secara leluasa. Objek dapat disembu-nyikan satu-satu tetapi tidak bisa dimunculkan satu-satu sesuai ke-inginan pengguna.

f. Media Pembelajaran Geogebra

Software GeoGebra menyajikan masalah-masalah dan siswa merespon dengan cara melakukan praktek. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan praktek tertentu pula. Program ini juga menyediakan penguatan visual agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktek.

GeoGebra merupakan software dinamis yang menggabungkan geometri, aljabar, dan kalkulus. Software ini dikembangkan untuk mempelajari matematika dan diajarkan pertama kali di sekolah oleh Markus Hohenwarter (2008) dari Universitas Florida Atlantic.

“GeoGebra is dynamic mathematics software that joins geometry, algebra and calculus. It is developed for mathematics learning and teaching in schools by Markus Hohenwarter at Florida Atlantic University.”

GeoGebra adalah sebuah software sistem geometri dinamis yang dapat mengkontruksikan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, bahkan fungsi dan mengubahnya secara dinamis. Selain itu, dengan GeoGebra dapat digambar dan ditentukan persamaan dan koordinat secara langsung. GeoGebra juga memiliki kemampuan untuk menghubungkan variabel dengan bilangan, vektor dan titik, menemukan turunan dan mengintegralkan fungsi serta memberikan perintah untuk menemukan titik ekstrim atau akar.

(9)

15

“….On the one hand, GeoGebra is a dynamic geometry system. You can do constructions with points, vectors, segments, lines, conic sections, as well as functions, and change them dynamically afterwards. On the other hand, equations and coordinates can be entered directly. Thus, GeoGebra has the ability to deal with variables for numbers, vectors, and points, finds derivatives and integrals of functions, and offers

commands likeRoot or Extremum.” (Markus Hohenwarter and

Judith, 2008)

Beberapa kelebihan software GeoGebra yaitu:

1) Ikon-ikon disajikan dalam ukuran yang besar untuk menghindari kesalahan dalam memilih menu.

Gambar 7. Ikon-ikon GeoGebra

2) Semua objek dapat diberi label atau keterangan baik itu berupa titik, garis, bidang, sudut, dan sebagainya.

(10)

16

3) Dapat menentukan persamaan garis linear, kuadrat, kubik, hiperbolik, parabolik, dan eliptik.

Gambar 9. Menentukan Persamaan Garis Menggunakan GeoGebra

4) Objek dapat digeser, dicerminkan, diputar, dan diperbesar.

(11)

17

5) Warna objek dapat diubah dengan 41 pilihan warna agar mudah dibedakan dengan objek lain.

Gambar 11. Pilihan Warna Objek pada GeoGebra 6) Dapat meng-import gambar untuk dijadikan background.

Gambar 12. Import Gambar ke dalam GeoGebra 7) Dapat mengukur panjang, luas, dan besar sudut pada objek.

(12)

18

8) Dapat memunculkan/menyembunyikan objek yang dikehendaki

Gambar 14. Memunculkan/menyembunyikan Objek pada GeoGebra

Adapun kelemahan dari GeoGebra adalah warna default setiap objek hampir sama sehingga objek susah dibedakan, pengoperasiannya relatif lama sehingga untuk demontrasi langsung tanpa file persiapan akan memakan waktu, dan tidak bisa membuat jaring-jaring suatu bangun ruang.

2. Model Pembelajaran

a. Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Agus Suprijono (2009: 54) pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan serta menyediakan bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu siswa menyelesaikan masalah. Guru biasanya menetapkan bentuk ujian tertentu pada akhir tugas.

Slavin (2005: 8) mendefinisikan cooperative learning sebagai suatu macam strategi pembelajaran dimana para siswa akan duduk bersama dalam kelompok yang beranggotakan empat orang untuk menguasai materi yang disampaikan oleh guru.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana

(13)

19

siswa dibentuk secara berkelompok dan bekerja secara sama dalam menyelesaikan suatu permasalahan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan.

b. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share (TPS) dikembangkan pertama kali oleh Frank Lyman dari Universitas Maryland. Model Think Pair Share (TPS) memberi waktu kepada siswa untuk berpikir dan merespon serta saling bekerja sama dengan yang lain. Keunggulan teknik ini adalah optimalisasi partisipasi siswa. (Anita Lie, 2005:57).

Arends (dalam Trianto 2009: 61-62) adapun tahapan-tahapan dalam model pembelajaran kooperatif tipe TPS sebagai berikut.

1) Fase 1 – Berpikir (Thinking)

Guru mengajukan pertanyaan atau masalah yang terkait dengan pelajaran dan meminta siswa menggunakan waktu beberapa menit untuk berpikir sendiri mengenai jawaban atau masalah tersebut. 2) Fase 2 – Berpasangan (Pairing)

Selanjutnya guru meminta kepada siswa untuk berpasangan dan mendiskusikan mengenai apa yang telah diperoleh. Interaksi selama periode ini dapat menghasilkan jawaban bersama jika suatu pertanyaan telah diajukan atau penyampaian ide bersama jika suatu masalah khusus telah diidentifikasi. Biasanya guru memberi waktu tidak lebih dari 4 atau 5 menit untuk berpasangan.

3) Fase 3 – Berbagi (Sharing)

Pada langkah akhir guru meminta pasangan-pasangan tersebut untuk berbagi atau bekerja sama dengan kelas secara keseluruhan mengenai apa yang telah mereka bicarakan. Pada langkah ini akan menjadi efektif jika guru berkeliling dari pasangan yang satu ke pasangan yang lain sehingga seperempat atau setengah dari pasangan tersebut memperoleh kesempatan untuk melapor.

Berdasarkan tahapan tersebut, langkah-langkah model TPS yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut:

1) Kegiatan Pendahuluan

Dalam langkah ini, guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar dengan giat.

(14)

20

2) Kegiatan Inti

Guru mempresentasikan secara garis besar tentang materi yang akan didiskusikan, guru membagikan permasalahan (dapat berupa LKS) kepada siswa dan dikerjakan secara individu (think), siswa membentuk kelompok sesuai dengan teman duduk satu bangku (berpasangan). Guru memanggil kelompok tertentu dan pasangan siswa tersebut memberikan jawabannya pada seluruh anggota kelas dari hasil diskusi (share) yang telah mereka lakukan. Kegiatan tersebut dilanjutkan sampai beberapa siswa mendapat kesempatan untuk melaporkan, paling tidak sekitar seperempat pasangan, tetapi disesuaikan dengan waktu yang tersedia.

3) Kegiatan Penutup

Langkah terakhir siswa membuat kesimpulan pada materi yang telah dipelajari dengan bimbingan guru dan guru memberikan tugas rumah.

c. Cabri 3D dan GeoGebra dengan Model Think Pair Share (TPS). Berdasarkan uraian diatas, berikut adalah langkah – langkah pembelajaran Cabri 3D dan GeoGebra dengan model Think Pair Share (TPS) adalah sebagai berikut:

1) Kegiatan Pendahuluan

Dalam langkah ini, guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar dengan giat. 2) Kegiatan Inti

Guru mempresentasikan secara garis besar tentang materi yang akan didiskusikan menggunakan Cabri 3D dan GeoGebra, guru membagikan permasalahan (dapat berupa LKS) kepada siswa dan dikerjakan secara individu (think), siswa membentuk kelompok sesuai dengan teman duduk satu bangku (berpasangan). Guru memanggil kelompok tertentu dan pasangan siswa tersebut memberikan jawabannya pada seluruh anggota kelas dari hasil diskusi (share) yang telah mereka lakukan. Kegiatan tersebut

(15)

21

dilanjutkan sampai beberapa siswa mendapat kesempatan untuk melaporkan, paling tidak sekitar seperempat pasangan, tetapi disesuaikan dengan waktu yang tersedia.

3) Kegiatan Penutup

Langkah terakhir siswa membuat kesimpulan pada materi yang telah dipelajari dengan bimbingan guru dan guru memberikan tugas rumah.

3. Pembelajaran Dimensi Tiga a. Belajar

Belajar merupakan kegiatan yang sangat kompleks dan meliputi banyak hal. Makna dari belajar itu sendiri sangatlah beragam. Beberapa pengertian belajar dikemukakan oleh para ahli seperti Trianto (2009: 17) yang menyatakan bahwa: “Belajar diartikan sebagai proses perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak paham menjadi paham, dari kurang terampil menjadi terampil, dan dari kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru, serta bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri”.

Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang menghasilkan perubahan dalam diri sesorang yang bersifat positif dan aktif. (Sriyanti, 2013: 6).

WS. Winkel (2009: 59) berpendapat bahwa “Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Perubahan ini secara relatif bersifat konstan dan berbekas”.

Berdasarkan pengertian di atas, disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses yang dilakukan sesorang untuk memperoleh suatu perubahan positif yang dinyatakan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap.

(16)

22

b. Pembelajaran

Trianto (2009: 17) merumuskan pengertian pembelajaran sebagai berikut:

Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Dalam makna yang lebih kompleks pembelajaran hakikatnya adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Dari makna di atas jelas terlihat bahwa pembelajaran merupakan interaksi dua arah dari seorang guru dan peserta didik, dimana diantara keduanya terjadi komunikasi (transfer) yang intens dan terarah menuju pada suatu target yang telah ditetapkan sebelumnya.

Menurut Majid (2013: 4) “Pembelajaran (instruction) bermakna sebagai upaya untuk membelajarkan seseorang atau kelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode, dan pendekatan ke arah pencapaian tujuan yang dilaksanakan”.

Abuddin Nata (2009: 85) mendefinisikan bahwa “Pembelajaran secara sederhana diartikan sebagai usaha memengaruhi emosi, intelektual, dan spiritual seseorang agar mau belajar dengan kehendaknya sendiri”.

Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah interaksi multi-arah antara guru dengan peserta didik dengan berbagai strategi, metode, dan pendekatan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

c. Pembelajaran Dimensi Tiga

Dimensi tiga adalah salah satu materi dalam mata pelajaran matematika yang diajarkan di kelas X semester II. Siswa memandang matematika sebagai mata pelajaran yang sulit. Matematika adalah pengetahuan tentang pola keteraturan dan pengetahuan tentang struktur yang terorganisasikan mulai dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan

(17)

23

ke unsur-unsur yang didefinisikan ke aksioma dan postulat dan akhirnya ke dalil (Purwoto, 2003: 13).

Dimensi tiga merupakan salah satu materi dalam matematika yang memiliki kompleksitas permasalahan yang memerlukan penalaran untuk memahami konsepnya. Hal itu disebabkan beberapa hal, antara lain 1) materi dimensi tiga memerlukan kemampuan abstraksi tinggi guna memahami definisinya, 2) siswa mengalami kesulitan untuk memproyeksikan substansi dimensi ruang (dimensi tiga) ke dalam dimensi bidang (dimensi dua) yang digunakan sebagai media belajarnya begitu pula sebaliknya, dan 3) siswa mengalami kesulitan untuk mendeskripsikan definisi.

Berdasarkan kondisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dimensi tiga memerlukan visualisasi yang konkrit agar siswa dapat memahami dan menguasai materi secara optimal. Penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu siswa dalam mengongkritkan objek dalam dimensi tiga.

4. Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah sebuah istilah yang terdiri dari dua kata, yakni ‘prestasi” dan “belajar”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 1101) prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru.

Winkel (1996: 162) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapai.

Prestasi belajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak, dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam proses belajar mengajar (Hamdu & Agustina, 2011).

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil simpulan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar yang telah dicapai melalui pengukuran dan penilaian terhadap pengetahuan dan keterampilan yang

(18)

24

diperoleh siswa melalui proses belajar mengajar yang dinyatakan dalam simbol, angka, atau huruf.

B. Kerangka Berpikir

Selama ini pembelajaran dimensi tiga di SMA Negeri 1 Gondang Kabupaten Sragen kurang optimal. Pemahaman siswa dalam materi dimensi tiga rendah sehingga mengakibatkan prestasi belajar siswa rendah.

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang memengaruhi prestasi belajar adalah penggunaan media pembelajaran yang tepat oleh seorang guru pada saat mengajar. Dengan media pembelajaran itu, siswa menjadi lebih tertarik, lebih memahami serta lebih jelas dalam menerima materi yang disajikan oleh guru. Oleh karena itu, dapat diharapkan bahwa dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan tujuan dan materi akan mengakibatkan prestasi belajar dimensi tiga siswa kelas X G di SMA Negeri 1 Gondang Kabupaten Sragen meningkat. Adapun media pembelajaran yang dimaksud adalah Cabri 3D dan GeoGebra. Secara garis besar kerangka berpikir penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 15. Kerangka Berpikir Kondisi Awal PBM Pemahaman siswa kurang Pemahaman siswa meningkat Tindakan Kelas: Penggunaan Cabri 3D dan GeoGebra sebagai pendukung model pembelajaran TPS Prestasi belajar rendah Prestasi belajar meningkat Prestasi belajar tinggi

(19)

25

C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini adalah ”Penggunaan media pembelajaran Cabri 3D dan GeoGebra dapat meningkatkan prestasi belajar dimensi tiga siswa kelas X G SMA Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2015/2016”.

Gambar

Gambar 1. Bahasa Pemrograman Cabri 3D
Gambar 3. Manipulasi Objek pada Cabri 3D
Gambar 4. Antarmuka Cabri 3D
Gambar 7. Ikon-ikon GeoGebra
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian mengenai pengaruh gelombang mikro terhadap tubuh manusia menyatakan bahwa untuk daya sampai dengan 10 mW/cm2 masih termasuk dalam nilai ambang batas aman

Bahwa dalam rangka merealisasikan amanat UU No 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi Peraturan Menteri Agama Nomor 55 Tahun 2014 tentang Penelitian dan

Dari data hasil simulasi perbandingan antara sistem CDMA-OFDM pada jumlah chip kode PN 4, 8 dan 16 dengan 4 pengguna, dalam grafik unjuk kerja sistem terlihat

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

In measuring phase the sequences (i.e. patterns) of HO and LAU zones can be determined and stored in database on each road. There are operating solutions and IPRs based

Tabel 2 Perbandingan output paket AMV 2.0 dengan output SAS, Minitab, dan SPSS menggunakan metode blackbox Fungsi di AMV 2.0 Perangkat Lunak Hasil Perbandingan output

Abstrak: Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh dari perceived quality, brand awareness, dan brand loyalty terhadap overall brand equity pada konsumen Luwak White Koffie

Jika Grup mengurangi bagian kepemilikan pada entitas asosiasi atau ventura bersama tetapi Grup tetap menerapkan metode ekuitas, Grup mereklasifikasi ke laba rugi proporsi