• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB III"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkah-langkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar langkah-langkah penelitian R & D.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D

Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa langkah-langkah antara lain sebagai berikut :

Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala dalam pembelajaran Biologi adalah 1) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata.

(2)

teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam pengoperasiannya.

Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan Adobe Flash Professional CS5.1, disinilah implementasi pengembangan sistem media berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis.

1.2

Analisis Kebutuhan Software dan Hardware

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Software

(3)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware

Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang disarankan :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 256 MB

Harddisk kosong : 120 MB

Kartu VGA : 128 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP

Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki spesifikasi komputer sebagai berikut :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 1 GB

Harddisk : 80 GB

Kartu VGA : 256 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP SP2

Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk.

(4)

menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media.

Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon, sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan. Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran . Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian 1-5 yaitu SK (Sangat Kurang), K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [10]. Lembar validasi ahli media dilakukan oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan dari table LORI (Learning Object Review Instrument).

Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi.

Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji media pembelajaran oleh perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu 1 orang guru dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompok dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Biologi kepada siswa kelas XI IPA 5 dengan jumlah siswa 24 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasaan penggunaan dan informasi apakah media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi tersebut dapat dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaran biologi. Untuk uji coba produk perorangan dan kelompok, penilaian media menggunakan angket dan disesuaikan dengan aspek yang dirasakan oleh siswa 1) Antarmuka. 2) Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna (siswa).

Selanjutnya data angket kualitas kepuasaan media pembelajaran siswa akan dihitung nilai presentasi dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan rumus :

(5)

Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % dalam pengambilan data angket digunakan ketetapan sebagai berikut :

81%-100% = Sangat Baik 61%-80% = Baik

41%-60% = Cukup Baik 21% - 40 % = Kurang Baik 0% - 20 % = Tidak Baik

1.3

Perancangan Sistem

Dalam perancangan proses aplikasi, aplikasi ini menggunakan pemodelan bahasa UML (Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sistem (visualizing). Perancangan proses aplikasi dalam UML ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktifitas yang terjadi antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, sequance diagram, activity diagram (diagram aktifitas).

3.3.1 Use case Diagram

Use case Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan interaksi antara actor dengan sistem melalui use case (deskripsi dari sekumpulan aksi pada sistem). Diagram ini digunakan untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan/diharapkan pengguna. Berikut adalah gambaran 3.3 dari use case diagram tersebut.

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Gambar 3.3 secara garis besar menggambarkan hubungan yang terjadi antara pengguna dengan aplikasi multimedia. Pada Gambar 3.3, pengguna berperan sebagai actor yang menjadi prioritas dari aplikasi ini. Actor akan masuk pada aplikasi dimana aplikasi berisi sejumlah materi belajar yang nantinya akan digunakan sebagai pembelajaran siswa. Dari setiap topik

Pengguna

Aplikasi

Melakukan Materi

Menampilkan proses peredaran darah hewan vertebrata

(6)

pembelajaran yang ada akan ditampilkan menu-menu berupa pilihan materi, proses peredaran darah, evaluasi kuis.

3.3.2 Sequance Diagram

Sequance Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang memperlihatkan sejumlah event atau kejadian yang ada secara berurutan sepanjang berjalannya waktu. Hal ini dapat dilihat melalui objek-objek dan pesan-pesan (message) yang ditampilkan. Berikut adalah gambaran sequance diagram dari sistem.

Gambar 3.4 Sequance Diagram

Pada Gambar 3.4 terlihat bahwa interaksi terjadi antara objek pengguna (actor) dengan objek aplikasi. Sejumlah pesan (message) yang ditampilkan menggambarkan pesan antar dua objek atau pesan yang menuju dirinya sendiri (bersifat refleksif).

Aplikasi Multimedia Pengguna

1 : 1: masuk()

2 : 2: memulai intro()

3 : Menampilkan Materi()

4 : Memilih kategori hewan()

5 : Menampilkan materi tiap hewan()

6 : 6: mencari menu pilihan proses peredaran darah hewan()

7 : 7: menampilkan proses peredaran darah tiap hewan()

8 : 8: mencari menu pilihan Kuis()

(7)

3.3.3 Activity Diagram

Gambar 3.5 Activity Diagram

Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat menjalankan aplikasi multimedia. Diawali dari posisi mulai kemudian melakukan sejumlah aksi yang dilakukan user tersebut memperlihatkan aliran-aliran kerja dari program yang lebih terperinci atau umumnya disebut activity diagram.

3.4. Perancangan Antarmuka /

Interface

Aplikasi

Perancangan interface dari aplikasi merupakan halaman yang nantinya akan ditampilkan di desktop pengguna. Rancangan interface yang ada meliputi halaman utama,

Pengguna Aplikasi

Intro Menampilkan intro

Menampilkan menu utama

Kembali ke intro Keluar

Menu Materi

Menampilkan Materi Tiap Kelas Hewan Memilih menu materi kelas hewan

Menu Simulasi Peredaran darah hewan vertebrata

Kembali ke pilihan materi tiap hewan Memilih aktivitas materi tiap kelas hewan

Menampilkan aktivitas materi

Kembali ke menu utama

Menampilkan aktivitas simulasi peredaran darah tiap kelas hewan Memilih aktivitas animasi peredaran darah tiap hewan

Kembali ke menu utama

Menu Evaluasi Games Quis

Menampilkan soal kuis Mengerjakan tiap soal kuis yang ditampilkan

Kembali ke topik evaluasi kuis

(8)

halaman materi, halaman aktivitas materi, halaman presentasi, halaman interaktivitas proses alur darah dari tiap-tiap hewan vertebrata, halaman evaluasi kuis drag & drop (menjodohkan, memasangkan dan memilih) juga menjadi satu dengan halaman hasil evaluasi kuis (waktu dan penempatan jawaban benar-salah).

3.4.1 Rancangan Interface Intro

Rancangan interface intro merupakan halaman yang pertama kali akan diakses oleh pengguna. Tampilan rancangan interface halaman utama dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Interface halaman Intro

Keterangan dari Gambar 3.6 meliputi : 1 : Maskot, yaitu gambar ikon maskot.

2 : Header, merupakan halaman judul aplikasi.

3 : Klik Untuk Memulai, merupakan tombol masuk ke aplikasi 4 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi.

3.4.2 Rancangan Interface Menu Utama

Rancangan interface menu utama merupakan halaman yang akan menampilkan materi-materi presentasi dari setiap kategori hewan yang ada. Halaman ini merupakan main menu (menu utama) dari program yang dibangun. Berikut adalah gambaran tampilannya.

4 1

2

(9)

Gambar 3.7 Rancangan Interface menu utama

Keterangan dari Gambar 3.7 meliputi : 1 : Header, adalah judul aplikasi. 2 : Menu Utama

3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu dalam menu utama 4 : Footer, adalah gambar footer

5 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

3.4.3 Rancangan Interface Menu Materi

Rancangan interface ini digunakan untuk menampilkan isi dari tiap materi dari masing-masing hewan vertebrata yang dipilih dimana akan dipresentasikan dengan text dan gambar. Berikut adalah tampilan halamannya.

Gambar 3.8 Rancangan Interface materi

Keterangan dari Gambar 3.8 :

1. Header, Judul pemilihaan menu

1

3 3 2

4

5

2 2 1

3

4

(10)

2. Menu Materi, merupakan menu-menu materi tiap kelas hewan aves, reptil, amphibi, pisces, dan mamalia

3. Link, untuk kembali ke menu utama 4. Footer, gambar footer

5. Keluar, tombol keluar dari aplikasi

Gambar 3.8.1 Rancangan Tampilan Materi

Keterangan dari Gambar 3.8.1 : 1 : Header, Judul pemilihaan menu

2 : Tampilan presentasi materi, merupakan tampilan materi yang disajikan 3 : Link, untuk kembali ke interface materi

4 : Footer, gambar footer

5 : Keluar, tombol keluar dari aplikasi

3.4.4 Rancangan Interface Menu Interaktivitas Proses Alur Aliran Darah

Rancangan interface ini akan menampilkan interaktivitas dari setiap proses alur aliran darah dari tiap-tiap hewan vertebrata yang dipilih user untuk tiap kategori hewan tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya.

1

2

4

5

(11)

Gambar 3.9 Rancangan Interface Interaktivitas menu proses peredaran

Keterangan dari Gambar 3.9 meliputi :

1 : Header, adalah judul pemilihan menu. 2 : Menu Proses Peredaran

3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu jenis hewan-hewan vertebrata 4 : Link, untuk kembali ke menu utama

5 : Footer, adalah gambar footer

6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Proses Peredaran

1 6

3 3 2

5

4

5 1

4

2

3

(12)

Keterangan Gambar 3.10 :

1 : Header, adalah judul pemilihan proses peredaran untuk tiap kelas hewan pisces, aves, amfibi, mamalia, reptil.

2 : Button Play, untuk memulai proses peredaran darah

3 : Button Pause, untuk menyetop sementara proses yang sedang berjalan 4 : Tampilan Proses Peredaran Darah tiap Jenis Hewan Vertebrata

5 : Button, untuk kembali ke menu sebelumnya / kembali ke menu proses peredaran 6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

3.4.5 Rancangan Interface Menu Evaluasi Games Kuis drag & drop

Rancangan interface ini akan digunakan untuk menguji pemahaman siswa dalam mencocokan sejumlah option yang nantinya disesuaikan dengan gambar yang ada. Hal ini dilakukan untuk menguji sejauh mana kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan memilih jawaban yang benar serta kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind) materi-materi yang telah disampaikan sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna dalam menjawab dan memainkan kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban benar-salah sesuai waktu yang sudah ditentukan dari tiap-tiap soal. Belum ataupun sudahnya menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah berakhir akan tetap lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya.

Gambar 3.11 Rancangan interface evaluasi kuis

Keterangan Gambar 3.11 :

1 : Header, Judul pemilihan menu

2 : Content Kuis, untuk memberi maksud kuis yang akan dikerjakan dengan sejumlah pertanyaan (drag & drop / menjodohkan dengan jawaban yang benar).

1

2

7

3

(13)

3 : Button Mulai, untuk memulai kuis untuk dikerjakan 4 : Link, untuk kembali ke menu utama

5 : Footer, gambar footer

6 : Button, untuk kembali ke menu utama

7 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Kuis

Keterangan Gambar 3.12 :

1. Content Kuis, adalah isi kuis yang berupa soal yang harus dikerjakan dengan cara drag & drop / memilih / menjododohkan dengan jawaban yang benar.

2. Content Soal Kuis, adalah soal yang harus dibaca sebelum mengerjakan content kuisnya.

3. Time, untuk waktu pengerjaan soal kuis sesuai waktu yang sudah ditentukan.

4. Score/nilai, penilaian berupa angka untuk soal kuis untuk jawaban yang berhasil dijawab.

5. Button Peringatan, adalah tombol waktu selesai jika belum menyelesaikan soalnya, serta juga termasuk di dalamnya tombol next ke soal kuis berikutnya jika sudah selesai mengerjakan kuisnya dan waktunya belum selesai.

6. Button nilai, adalah angka yang akan ditampilkan dan dihasilkan berdasarkan jawaban yang dijawab benar oleh tiap soal yang sedang dikerjakan

7. Button kembali ke menu utama

8. Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi

Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis komputer menggunakan lembar validasi LORI.

Tabel 2.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi

ASPEK INDIKATOR HASIL

1 1

7

8

3 4

(14)

REVIEW REVISI

KUALITAS ISI 1. Keakuratan konsep dan

definisi dalam media

Tabel 3.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media 1 dan 2

ASPEK INDIKATOR HASIL

REVIEW REVISI

PENYAJIAN DESAIN

1. Kejelasan Ukuran Huruf dan gambar dapat terlihat dengan jelas peredaran darah dalam media pembelajaran

(15)

Gambar

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D
Gambar 3.3 Use Case Diagram
Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat
gambar berikut :
+6

Referensi

Dokumen terkait

Hipotesis dari penelitian ini yaitu pemberian pakan pada malam hari meningkatkan efisiensi konsumsi pakan serta meningkatkan produktivitas ternak, yang didominasi

In order to find out whether or not there was a significant difference in vocabulary achievement between the pupils who were taught through chants strategy and that

Adapun tujuan yang diberikan dalam perancangan ini yaitu “ memperkenalkan objek wisata Kampoeng Batik Pesindon Pekalongan... melalui media promosi yang efektif

Dengan demikian jawaban permasalahan yang diajukan yaitu “ Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Teknik Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) Terhadap Hasil Belajar

kooperatif tipe Numbered Head Together (NHT), d) hasil belajar, e) tinjauan.. materi lingkaran, f) implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Numbered. Head

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa: (1) Inspektorat Daerah Provinsi Lampung sebagai Aparat Pengawas Internal Pemerintah Daerah memiliki peran dalam perencanaan

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh sebuah fenomena bahwa siswa telah menanamkan asumsi negatif tentang Matematika, sehingga membuat siswa tersebut susah untuk

Data dilengkapi wawancara dengan Prayitno, Kepala Seksi Sengketa Konflik dan Perkara pada Kantor Pertanahan Kabupaten Semarang, 14 April 2014, transkrip wawancara ada pada