• Tidak ada hasil yang ditemukan

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh : Diyah Setyorini Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh : Diyah Setyorini Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS

MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN PENDUKUNG PEMBELAJARAN

BELADIRI FEDERASI KARATE TRADISIONAL INDONESIA KORCA

GUNUNGKIDUL

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh :

Diyah Setyorini

10.12.5244

Kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

Analysis and Desain of Multimedia-Based Interactive Media as a Guide to Support Learning Traditional Martial Arts Karate Federation Gunungkidul.

Analisis dan Perancangan Media Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Panduan Pendukung Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional Indonesia Korca

Gunungkidul

Diyah Setyorini Mei P.Kurniawan Jurusan Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

ABSTRACT

The design of multimedia -based interactive media with all its advantages are expected to overcome the various obstacles faced Martial Arts Traditional Karate Federation Indonesia Korca Gunungkidul in providing the materials martial arts movements . Some constraints in the face is , at time of indirect materials is learning martial use print and hardcopy media is usually less clear the picture martial arts movements . Moreover, if superbly copied repeatedly, thus inhibiting the process to repeat the material conveyed .

With the establishment of a multimedia -based interactive media is then an Indonesian Traditional Karate Kohai Korca Gunungkidul can learn easily because it is guided by a video along with keterangnnya are presented with a menu of martial arts movements matter what they want to learn . So that the position of martial arts movements and use terms like what the Japanese really suit that has been taught by a sensei can be learned easily through the multimedia based interktif media .

From the results of this study concluded that the learning media can help a Kohai to study the movement and sharpen the message . Instructional media presented in a multimedia package that used to make the learning process can now be done monotonous interactive and interesting .

Keywords : Media Based Interactive Multimedia , Martial Arts Traditional Karate Federation Indonesia Korca Gunungkidul.

(4)

1. Pendahuluan

Olahraga merupakan suatu kegiatan rutin yang sering dilakukan oleh masyarakat pada umunya, namun tidak semua dapat memahami betul bagaimana teknik yang benar dalam berolahraga karena teknik yang benar hanya dapat dilakukan oleh orang-orang yang belajar bagaimana melakukan teknik yang benar itu sendiri dengan berbagai cara baik secara teori maupun praktek langsung dilapangan, sebagai contoh adalah Karate. Karate merupakan olahraga bela diri Jepang yang paling popular dan juga merupakan olahraga nasional Jepang. Karate ini terdiri dari tiga golongan yaitu kihon, kata dan kumite, yang di maksut kihon sendiri adalah gerak dasar karate, dan kata sendiri adalah jurus dalam karate. Tidak semua orang yang belajar karate memahami betul bagaimana peraturan dan teknik karate seperti teknik dasar yakni karate, memukul dan tendangan atau bisa disebut kihon(gerak dasar dalam karate) yang benar dimana teknik ini adalah teknik dasar yang dibutuhkan dalam karate, dan ada juga kata yaitu gerakan meliputi unsur-unsur arah, teknik, kekuatan kecepatan, dan irama, sehingga dibutuhkan suatu media informasi tentang “Bagaimana belajar tentang teknik dasar dan gerakan dari karate yang dapat dijadikan sebagai suatu metode pembelajaran untuk karate baik bagi atlet maupun pelatih atau orang yang ingin mempelajari bela diri karate?”.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Media Interaktif

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif .

Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.

(5)

2.1.2 Definisi Multimedia

Multimediamemiliki berbagai macam pengertian. Secara umum pengertian dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Mutimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasiakn informasi dan ide kita sendiri.

2.1.3 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :

1. Text

Bentuk data multimedia yang mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk data, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image

Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengembalian citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering

disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun symbol.

3. Audio

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.

4. Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

5. Animation

Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

6. Virtual Reality

Memungkinkan terjadinya hubungan timbale balik antara-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.

(6)

2.1.4 Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia

Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu :

1.

Pendefinisian Masalah Multimedia

Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka analisis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan :1

a. Mendefinisikan batasan dan sasaran .

b. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai. c. Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan. d. Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem.

e. Memilih prioritas penanganan masalah.

f. Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.

g. Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (Proposal Sistem)

2.

Merancang konsep

Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan siapa pengguna dari aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain sebagainya.

3.

Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan.

(7)

4.

Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan elemen – elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

5.

Merancang Grafik

Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.

6.

Memproduksi Sistem

Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

7.

Pengujian Sistem

Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai.

8.

Penggunaan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.

9.

Pemeliharaan Sistem

Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk

(8)

menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto, 2004: 271).

3.1 Tinjauan Umum

3.1.1 Federasi Karate Tradisional Indonesia Korca Gunungkidul

FKTI kependekan dari Federasi Karate Tradisional Indonesia, merupakan wadah/badan Karate Tradisonal Indonesia sebagai wakil regional di Indonesia ITKF (International Traditional Karate Federation) yang merupakan badan dunia untuk Karate Traditional di Indonesia di bentuk MKT (Majelis Karate Tradinional). Sebuah organisasi yang bertugas mengawasi pengembangan teknis FKTI. Pendiri FKTI yaitu Sensei Sabeth Muchsin lahir di Dompu, Nusa Tenggara Barat, 13 Juli 1942, pada masa itu beliau belajar karate melalui Sensei Nakayama, yang menganut aliran shotokan dan filosofi karate tradisional Gichin Funakoshi.

Federasi Karate Tradisional Indonesia Koordinator Gunungkidul adalah organisasi di tingkat Gunungkidul yang merupakan bagian Federasi Tradisional Indonesia (FKTI). FKTI adalah Induk Organisasi Olahraga Karate Tradisional di Indinesia dengan kata lain adalah National Federation untuk Karate Tradisional di Indonesia. FKTI dinaungi oleh badan hukum berupa Yayasan yaitu Yayasan INKAI.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.2

Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.

(9)

3.3 Perancangan

3.3.1 Perancangan Konsep

Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok bahasan teknik dasar bulutangkis, maka di sini diperlukan pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi serta video yang berfungsi sebagai alat bantu ajar dosen.

3.3.2 Perancangan Isi

Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.

(10)

Gambar 3. 1Struktur Piramida

C

D

D

E

F

G

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

1

2

1

3

4

5

6

7

8

9

2

14

15

B

1

1

a

a

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

a

6

A

(11)

Penjelasan : A= Intro B= Menu C= Home 1= Penjelasan -> a = Kembali D= Sejarah 1= Penjelasan -> a= Kembali

E= Teknik dasar, menjelaskan teknik dasar karate 1= Penjelasan -> a = Kembali 2= Penjelasan -> a = Kembali 3= Penjelasan -> a = Kembali 4= Penjelasan -> a = Kembali 5= Penjelasan -> a = Kembali 6= Penjelasan -> a = Kembali 7= Penjelasan -> a = Kembali 8= Penjelasan -> a = Kembali 9= Penjelasan -> a = Kembali 10= Penjelasan -> a = Kembali 11= Penjelasan -> a = Kembali 12= Penjelasan -> a = Kembali 13= Penjelasan -> a = Kembali 14= Penjelasan -> a = Kembali 15= Penjelasan -> a = Kembali

F= Peraturan, menjelaskan peraturan-peraturan dalam karate 1= Penjelasan Peraturan Peralatan -> a = Kembali 2= Penjelasan Peraturan Pertandingan -> a = Kembali G= Video, menampilkan video kata

1= Heian Shodan -> a = Kembali 2= Heian Nidan -> a = Kembali

(12)

3 = Heian Sandan -> a = Kembali 4= Heian Yondan -> a = Kembali 5= Heian Godan -> a = Kembali 6 = Kanku Dai -> a = Kembali 7 = Nijoshiho -> a = Kembali 8= Empi -> a = Kembali 9 = Sancin -> a = Kembali

10= Kembai -> a = Kembali

3.3.4 Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang digunakan.

1. Rancangan Intro

Gambar 3.1 Rancangan Intro

Background = Kombinasi oranye dan transparan

Teks = Teknik Dasar Bulutangkis

Media Pembelajaran Interaktif

Warna teks = Putih

Animasi Foto = Menggunakan teknik masking

Foto

(13)

2. Menu

Gambar 3.2 Rancangan Menu

1 = Home

2 = Sejarah

3 = Teknik Dasar

4 = Peraturan

5 = Video

Animasi Foto = Teknik Masking

Warna Teks = Putih

Foto

1 2 3 4 5

(14)

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Memproduksi Sistem

4.1.1 Import Image

Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library:

1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan:

4.2.2 Tampilan Menu Utama

(15)

4.2.3 Tampilan Menu Home

Gambar 4.2 TampilanMenu Home

4.2.4 Tampilan Menu Sejarah

(16)

4.2.5 Tampilan Teknik Dasar

Gambar 4.3 Tampilan Menu Teknik Dasar

4.2.6 Tampilan Deatil Teknik Dasar

(17)

4.2.7 Tampilan Peraturan

Gambar 4.5 Tampilan Menu Peraturan

4.2.8 Tampilan Detail Peraturan

(18)

4.2.9 Tampilan Video

Gambar 4.7 Tampilan Menu Video

4.2.10 Uji Coba Sistem Multimedia Interaktif Pembelajaran

Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah dengan menguji kesesuaian struktur link atau menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnya langsung. Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yang dibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistem multimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unit pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan adalah berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem multimedia secara keseluruhan.

Sistem tersebut mencoba menentukan apakah cara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan

(19)

bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan.

5.1 Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasaan “Analisis dan Perancangan Media Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Panduan Pendukung Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional Indonesia Korca Gunungkidul” maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Di dalam videonya menggunakan teknik pengambilan gambar dengan dua kamera angle yang berbeda, jadi hasilnya lebih terlihat dari sisi depan maupun samping. 2. Untuk membangun Media Pembelajaran Beladiri Federasi Karate Tradisional

Indonesia Berbasis Multimedia Interaktif dilakukan dengan beberapa langkah yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash CS3.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Lemay, Laura, dkk. 2010. Desain Grafik Dan Halaman Web. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.

McLeod Jr, Reymond. 2010. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta : Prenhallindo.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia untuk Pemasaran.

Yogyakrata : Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Penerbit Andi.

Karateka,Brian. 1994.mBerlatihKarate.Htpp://karatekatashotokan.webs.com

Seels, B. & Glasgow, Z. (1990). Exercises in instructional Technology. Columbus OH: Merrill Publishing Co.

Gambar

Gambar 3. 1Struktur Piramida  C  D D  E   F  G  1 2  3 4  5  6 7 8 9  10  11  12 13  1  2  1  3   4  5 6 7  8 9  2  14  15 B  1 a  1 a a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6 a6  a 6 a6 a6 a6 a6 a 6 a6 a6 a6 A
Gambar 3.1 Rancangan Intro
Gambar 3.2 Rancangan Menu
Gambar 4.1 TampilanMenu Utama
+5

Referensi

Dokumen terkait

- Objek penelitian penelitian Eka dan Grace adalah perusahaan agrikultur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia, sedangkan penelitian yang akan dilakukan penulis menggunakan

Gejala yang terjadi pada pasien dengan papiledema adalah akibat sekunder dari peningkatan tekanan intrakranial yang mendasarinya. Terapi, baik secara medis ataupun

1.1 Kondisi penilaian merupakan aspek dalam penilaian yang sangat berpengaruh atas tercapainya kompetensi ini terkait dengan menyusun rencana pemeliharaan mesin. 1.2

Untuk menjaga tubuh tetap dalam kondisi yang baik saat berpuasa, orang perlu asupan makanan dan minuman yang cukup agar imunitas tubuh tetap terjaga.. Menurut Ketua Departemen Ilmu

Untuk dapat mengikuti perlombaan, peserta wajib menunjukkan Kupon Lomba khusus Battle Robot.. Lomba ADU DAYA TAHAN dan STRATEGI bertarung dari masing-masing Robot

Desa Air Glubi merupakan pemekaran dari Desa Kelong Kecamatan Bintan Pesisir yang dicetuskan pada tanggal 20 Agustus 2007 yang ditetapkan dengan Peraturan Daerah

Penerimaan yang sudah diterima oleh Bendahara Penerimaan/Bendahara Penerimaan Pembantu tetapi sampai dengan tutup tahun anggaran belum disetorkan ke R ekening Kas

Surat Setoran Pajak Daerah yang selanjutnya disebut SSPD adalah bukti pembayaran atau penyetoran pajak yang telah dilakukan dengan menggunakan formulir atau telah dilakukan dengan