• Tidak ada hasil yang ditemukan

Makalah Membangun Karakter Peserta Didik Melalui Karya Nyata Gtk Paud Dan Dikmas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Makalah Membangun Karakter Peserta Didik Melalui Karya Nyata Gtk Paud Dan Dikmas"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

KATA PENGANTAR  KATA PENGANTAR 

Al

Alhahamdmdululilillahlah, , pupuji ji sysyukukur ur pepenunulilis s papanjnjatkatkan an kekehahadidirarat t AlAllah lah SWSWT T ataatas s beberkrkah ah dadann rahmatNya jugalah penulis bisa menyelesaikan penulisan Karya Nyata ini. Tulisan ini merupakan rahmatNya jugalah penulis bisa menyelesaikan penulisan Karya Nyata ini. Tulisan ini merupakan  penuangan

 penuangan hasil hasil kerja kerja dan dan kegiatan kegiatan yang yang benarbenar benarbenar telah telah diterapkan diterapkan di di !embaga !embaga Kursus Kursus dandan Pelatih

Pelatihan an "!KP T#NT#N "!KP T#NT#N K$%P&TK$%P&TER' ER' tempatempat t penupenulis lis berkeberke(impun(impung g seharsehariharihari. i. TTak ak lupa pulalupa pula  penulis

 penulis tetap tetap memperhatikan memperhatikan Standar Standar #si #si dan dan Standar Standar Pr)ses Pr)ses Pendidikan Pendidikan N)n*)rmal N)n*)rmal sehinggasehingga kegiatan kursus dan pelatihan tetap

kegiatan kursus dan pelatihan tetap bermutu.bermutu.

T

Tententu u sajsaja, a, penpenuliulis s sansangat gat menmenghagharaprapkan kan karkarya ya nyanyata ta ini ini bisbisa a ditditerierima ma parpara a penpenggiggiatat Pen

Pendiddidikaikan n N)nN)n*)*)rmarmal l sehsehingingga ga bisa bisa memmemberberi i k)nk)ntribtribusi usi untuntuk uk kemkemajuajuan an PenPendiddidikaikan n padpadaa umumnya serta kursus dan pelatihan pada khususnya. Sem)ga tulisan ini bisa berkesinambungan umumnya serta kursus dan pelatihan pada khususnya. Sem)ga tulisan ini bisa berkesinambungan dengan karyakarya nyata lainnya di masa yang akan datang. Penulis berterima kasih atas

dengan karyakarya nyata lainnya di masa yang akan datang. Penulis berterima kasih atas semua saransemua saran membangun demi kesempurnaan karya

membangun demi kesempurnaan karya nyata ini. Atas perhatiannya penulis nyata ini. Atas perhatiannya penulis u(apkan Tu(apkan Terima Kasih.erima Kasih.

Penulis Penulis

Ade

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

e-asa ini, kebutuhan akan sumber daya manusia yang k)mpeten dalam bidang s)t-are, hard-are dan tehnik k)mputer semakin meningkat, sedangkan tenaga yang tersedia sangat terbatas. &ntuk memenuhi tantangan tersebut !embaga Kursus dan Pelatihan "!KP' T#NT#NK$% /ambi membuka kursus dan pelatihan k)mputer, dan desain grais. Pr)ses pembelajaran yang diselenggrakan meliputi 012 te)ri dan 312 praktek dengan harapan setelah selesai menjalani masa kursus, peserta benarbenar tampil dan k)mpeten.

Salah satu penyelenggaraan pendidikan keahlian pr)esi)nal yang memadukan se(ara sistematis dan sinkr)n pr)gram Pendidikan N)n*)rmal serta penguasaan keahlian, yang diper)leh melalui kegiatan langsung di dunia kerja terarah untuk men(apai tingkat keahlian tertentu. alam hal ini, salah satu mata ajar kegiatannya adalah mempelajari tentang desain grais. esain grais atau Graphi( esign. Kata grais menurut etim)l)gi adalah berasal dari kata graphi( "bahasa inggris' yang berasal dari bahasa latin graphe "yang diad)psi kata 4unani graph)s', yang berarti menulis, mengg)res atau menggambar.

esain sendiri merupakan pr)ses pemikiran dan perasaan yang akan men(iptakan sesuatu, dengan menggabungkan akta, k)nstruksi, ungsi dan esteti ka untuk memenuhi kebutuhan manusia atau esain grais juga biasa diartikan suatu k)nsep peme(ahan masalah rupa, -arna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. alam desain grais masalahnya men(akup berbagai bidang seperti teknik peren(anaan gambar, bentuk, simb)l, huru, )t)grai dan pr)ses (etak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.

ari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk menuangkan karya nyatanya dalam mengajarkan (ara(ara menggunakan s)t-are yang digunakan dalam desain grais seperti Ph)t)sh)p dan 5)relra- yang diterapkam di lembaga kursus tempat penulis mengajar sehari hari, dengan harapan bisa menjadi sharing i dea bagi kemajuan dunia kursus.

(3)

B. Permasalahan

6erdasarkan dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut 7

8. 6agaimana pr)sedur pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9 0. 6agaimana hasil pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9 :. Apakah dampak pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9

C. Tujuan

Adapun tujuan penulisan karya nyata ini antara lain 7

8. %endeskripsikan pr)sedur kegiatan pembelajaran desain grais.

0. %endeskripsikan hasil kegiatan pembelajaran desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi. :. %enjelaskan dampak pembelajaran desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi.

D. Strategi Pemecahan Masalah

%engingat desain grais sangat umum digunakan baik di perkant)ran maupun di rumah, maka  pengguna peripheral ini sey)gyanya bisa menggunakan desain grais dan memahami penggunaan desain grais. $leh karena itu penulis sebagai instruktur telah menerapkan pembelajaran mengenai desain grais yang (ukup mudah di pahami apabila tekun untuk mempelajarinya.

Se(ara garis besar, ada beberapa p)in yang dilakukan untuk mengatasi peserta kursus yang kekurangan reerensi dan untuk meningkatkan keterampilan peserta kursus, antara lain7

8. !embaga dan instruktur belum melepas peserta kursus jika belum memiliki keterampilan.

0. &ntuk mengatasi permintaan dan permasalahan lapangan kerja pas(a kursus, lembaga menjalin kerjasama dengan inas S)snaker dan mitra kerja negeri;s-asta yang lain.

(4)

BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Desain ra!is

esain grais atau Graphi( esign. Kata grais menurut etim)l)gi adalah berasal dari kata graphi( "bahasa #nggris' yang berasal dari bahasa !atin graph< "yang diad)psi kata 4unani graph)s', yang berarti menulis, mengg)res atau menggambar diatas batu.

esain sendiri merupakan pr)ses pemikiran dan perasaan yang akan men(iptakan sesuatu, dengan menggabungkan akta, k)nstruksi, ungsi dan esteti ka untuk memenuhi kebutuhan manusia atau esain grais juga biasa diartikan suatu k)nsep peme(ahan masalah rupa, -arna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.

alam desain grais masalahnya men(akup berbagai bidang seperti teknik peren(anaan gambar, bentuk, simb)l, huru, )t)grai dan pr)ses (etak disertai pula dengan pengetahuan tentang  bahan dan biaya.

6iasanya esain grais biasanya diterapkan untuk mediamedia statis, seperti buku, majalah, dan br)sur tetapi sejalan dengan perkembangan =aman, desain grais juga diterapkan dalam media elektr)nik, yang sering kali disebut sebagai desain interakti atau desain multimedia.

Tujuan desain grais selain men(iptakan desain atau peren(anaan ungsi)nal estetis, namun  juga yang in)rmati dan k)munikati dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan  pemahaman mengenai psik)l)gi massa dan te)rite)ri pemasaran, sehingga karyakarya desain

grais ini bisa merupakan alat pr)m)si yang ampuh.

ari sinilah esain grais juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada pr)ses pembuatan, met)de meran(ang, pr)duk yang dihasilkan "ran(angan', atau pun disiplin ilmu yang digunakan "desain'.

(5)

B. "ateg#ri Desain ra!is

Se(ara garis besar, desain grais dibedakan menjadi beberapa kateg)ri7

8. Printing "Per(etakan' yang memuat desain buku, majalah, p)ster, b))klet, lealet, lyer,  pamlet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

0. Web esain7 desain untuk halaman -eb.

:. *ilm termasuk 5, >, 5 multimedia untukpr)m)si.

?. #dentiikasi "!)g)', EG "En@ir)nmental Graphi( esign' 7merupakan desain pr)esi)nal yang men(akup desain grais, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

. esain Pr)duk, Pemaketan dan sejenisnya.

D. S#!t$are Peng#lah Desain ra!is 8. Pengertian 5)rel

ra-5)rel ra- adalah sebuah pr)gram k)mputer yang melakukan editing pada garis @ekt)r. Pr)gram ini dibuat )leh 5)rel, sebuah perusahaan s)t-are yang berkant)r pusat di $tta-a, Kanada. 5)rel dra- memiliki kegunaan untuk meng)lah gambar, )leh karena itu banyak  digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau per(etakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan pr)ses @isualisasi.

0. Keunggulan pr)gram

5)relra-Suatu pr)gram yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signiikan. 6eberapa keunggulan pr)gram 5)rel ra- antara lain adalah7

a. Gambar yang dihasilkan dengan @ekt)r atau berbasis @ekt)r bisa ditekan pada tingkat yang  paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.

 b. Penggunaan 5)rel ra-, terutama pada t))lt))l yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami )leh penggunanya, bahkan )leh )rang yang baru pertama menggunakannya.

(. 5)rel ra- sangag baik untuk mengk)lab)rasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Ad)be P)t)sh)p.

(6)

d. 6anyaknya pengguna 5)rel ra-, membuat adanya k)munitas dengan jumlah angg)ta yang besar. +al ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari 5)rel ra-lebih mendalam karena banyak ditemukan tut)rial, tips dan trik yang dipr)duksi )leh  pengguna lain.

:. Kegunaan dari pr)gram 5)rel

ra-/ika berbi(ara masalah kegunaan 5)rel ra-, sebenarnya ada (ukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, pr)gram 5)rel ra- seringkali dimanaatkan untuk melakukan pekerjaanpekerjaan diba-ah ini, yaitu7

a. %en(iptakan desain l)g) atau simb)l, yang mana ini adalah kegunaan 5)rel ra- yang  paling banyak dimanaatkan )leh penggunanya, terutama pembuatan l)g) dua dimensi

karena kemudahannya dalam meng)lah garis dan -arna.

 b. %embuat desain undangan, br)sur dan lainlain juga menjadi suatu kegunaan dari pr)gram 5)rel ra-. %edia publikasi )line lainnya juga menggunakan 5)rel ra- sebagai alat untuk mendesain. 5)rel ra- memiliki banyak jenis )nt yang dapat memudahkan desainer untuk mengekspl)rasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

(. %embuat ()@er buku juga dapat dilakukan di 5)rel ra-. engan 5)rel ra- maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanaatkan desain sampul dan teknik   pe-arnaan yang lebih sempurna )leh 5)rel ra-. etail gambar pun akan terlihat lebih  jelas.

d. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan 5)rel ra-. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. &kuran yang diper)leh dijamin sangat akurat.

(7)

T))lb)B pada 5)relRAW bisa diartikan sebagai k)tak perkakas yang berisi t))lt))l yang  berungsi untuk membuat dan mem)diikasi )bjek. 6eberapa t))l se(ara deault terlihat pada T))lb)B, tapi beberapa t))l tidak terlihat. &ntuk memun(ulkan t))l yang tersembunyi kita harus klik pada panah ke(il yang ada dip)j)k kanan ba-ah t))l yang terlihat, dengan klik panah ke(il tersebut akan terbuka atau mun(ul ly)ut yang berisi t))lt))l yang tersembunyi. *ly)ut yang terbuka akan menampilkan sekumpulan t))l 5)relra- yang berkaitan dengan t))lb)B yang dibuka, panah ke(il pada bagian p)j)k kanan ba-ah t))lb)B menandakan adanya ly)ut pada t)mb)l tersebut.

iba-ah ini adalah T))lb)B pada CD "apabila anda adalah pengguna 5)relra-@ersi diba-ahnya mungkin ada T))l yang belum ada'.

Adapun ungsi dan (ara menggunakan dari t))l yang ada di T))lb)B sebagai berikut

Pi(k t))l 7 untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran,memiringkan,dan memutar )bjek. *reehand Pi(k t))l 7 untuk menyeleksi )bjek dengan bebas.

(8)

F Shape t))l untuk mengedit bentuk )bjek kur@a.

F Smudge 6rush t))l untuk mengubah )bjek @ekt)r dengan (ara mendrag sepanjang garis luar.

F R)ughen 6rush t))l untuk mengubah garis luar dari )bjek @ekt)r dengan (ara mendrag sepanjang garis luar.

F *ree Trans)rm t))l untuk mengubah suatu )bjek dengan menggunakan *ree r)tati)n, angle r)tati)n, S(ale, dan Ske- t))l.

F Smear t))l, T-irl t))l, Atta(t t))l, Repel t))l.

F 5r))p t))l untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki. F Knie t))l untuk mem)t)ng )bjek.

F Eraser t))l untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan pada gambar.

F >irtual Segment elete t))l untuk menghapus bagian dari )bjek)bjek diantara  persimpangan.

F ))m t))l untuk merubah besaran le@el dalam tampilan;jendela kerja.

F Pan t))l untuk meng)ntr)l bagian gambar mana yang akan di gambar ulang dalam tampilan;jendela kerja.

(9)

F *reehand t))l untuk menggambar garis tunggal dan kur@a.

F 0P)int !ine t))l untuk menggambar garis tunggal tanpa kur@a. 6H=ier t))l untuk menggambar kur@a satu bagian pada -aktu yang sama.

F Artisti( %edia t))l menyediakan akses pada 6rush, Sprayer, 5alligraphi(, dan Pressure t))l.

Pen t))l untuk menggambar kur@a satu segmen pada satu -aktu. !ihat Selengkapnya... F P)lyline t))l untuk menggambar garisgaris dan kur@a.

F : P)int 5ur@e t))l untuk menggambar suatu kur@a dengan menentukan titik a-al, akhir, dan titik tengah.

F Smart *ill t))l untuk me-arnai )bjek)bjek yang terlampir, t))l ini dapat me-arnai isi dan garis dari )bjek tersebut dan )bjek yang telah terisi dapat dipisahkan dengan gambar  dasarnya.

F Smart ra-ing t))l mengubah ()retan()retan tangan menjadi garis yang halus dan sempurna.

F Re(tangle t))l untuk menggambar bujur s angkar dan k)tak.

F : p)int Re(tangle t))l untuk menggambar bujur sangkar pada suatu sudut tertentu.

F Ellipse t))l untuk menggambar bentuk l)nj)ng atau lingkaran.

F : p)int Ellipse t))l untuk menggambar bentuk l)nj)ng atau lingkaran pada suatu sudut tertentu.

(10)

F P)lyg)n t))l untuk menggambar p)lig)n atau bintang se(ara simetris. F Star t))l untuk menggambar bentuk bintang yang sempurna.

F 5)mpleB Star t))l untuk mengggambar bentuk bintang yang k)mplek atau bintang yang mempunyai banyak sisi.

F Graph Paper t))l digunakan untuk menggambar sekat yang terdiri dari garisgaris serupa. F Spiral t))l digunakan untuk menggambar spiral.

F 6asi( Shape t))l untuk memilih berma(amma(am bentuk, termasuk bentuk smile, halilintar, bentuk hati, dan lainlain.

F Arr)- Shape t))l untuk menggambar beraneka ragam jenis bentuk panah, dan arah panah. F *l)-(hart Shapes t))l untuk menggambar symb)l l)-(hart.

F 6anner Shapes t))l untuk menggambar bentuk yang menyerupai pita atau eek ledakan. F 5all)ut Shapes t))l untuk membuat label dan (all)ut.

F TeBt t))l untuk menuliskan kata se(ara langsung pada layar sebagai paragrap atau artistik  teks.

(11)

imensi)n t))l terdiri dari 7

F Parallel imensi)n untuk membuat garis ukuran dimensi miring.

F +)ri=)ntal )r >erti(al imensi)n untuk membuat garis ukuran dimensi h)ri=)ntal dan @ertikal.

F Angular imensi)n untuk membuat garis ukuran segitiga atau sudut.

F Segment imensi)n untuk menampilkan dimensi antara titik terakhir pada satu atau  beberapa bagian.

F :P)int 5all)ut untuk membuat garis petunjuk, yang terdiri dari tiga titik yang membentuk  garis untuk petunjuk atau keterangan.

#ntera(t@e 5)nne(t)r t))l terdiri dari

F Straight!ine 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r lurus

F RightAngle 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r sikusiku dengan sudut tajam

F RightAngle R)und 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r sikusiku dengan sudut tumpul F Edit An(h)r untuk mem)diikasi garis k)nekt)r.

F #ntera(ti@e 6lend t))l untuk men(ampur dua )bjek

F #ntera(ti@e 5)nt)ur t))l untuk membuat suatu bentuk garis luar pada suatu )bjek  menggunakan bentuk dasarnya.

(12)

F #ntera(ti@e ist)rti)n t))l untuk melakukan penyimpangan pada suatu )bjek, t))l ini mempunyai : bentuk penyimpangan dasar yaitu7 Push and Pull ist)rti)n, ipper  ist)rti)n, atau T-ister ist)rti)n.

F #ntera(ti@e r)p Shad)- t))l untuk memberikan bayangan pada suatu )bjek.

F #ntera(ti@e En@el)pe untuk menyimpangkan suatu )bjek dengan (ara mendrag n)de. F #ntera(ti@e EBtrude untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada )bjek.

F #ntera(ti@e Transparen(y t))l untuk membuat )bjek menjadi transparan.

F 5)l)r Eyedr)pper t))l untuk memilih dan menyalin ill "-arna' dari suatu )bjek pada  jendela gambar, yang disertai tampilan ()de +T%! -arna.

F Attributes Eyedr)pper t))l untuk memilih dan menyalin pr)perti pada )bjek, seperti halnya ill, ketebalan garis, ukuran, dan eek, dari suatu )bjek pada jendela gambar.

F Paintbu(ket t))l t))l ini mun(ul setelah 5)l)r Eyedr)pper t))l atau Attributes Eyedr)pper  t))l di ungsikan.

F $utline t))l Ketika kita memilih t))l ini ly)ut akan mun(ul dan memberikan akses (epat ke beberapa asilitas, seperti k)tak dial)g $utline Pen dan $utline 5)l)r.

F $utline pen t))l digunakan untuk menampilkan k)tak dial)g $utline Pen yang berungsi mengatur m)del )utline dari )bjek.

F $utline ()l)r t))l dignakan untuk menentukan -arna )utline. F N) )utline digunakan untuk menghilangkan garis )utline. F +airline digunakan untuk membuat )utline tipis pada )bjek.

(13)

F 5)l)r t))l digunakan untuk menetapkan pilihan -arna se(ar detail untuk sebuah gambar  yang dipilih.

F I pt digunakan untuk membuat )utline dengan ketebalan I p)int se(ara )t)matis. Anda dapat juga memilih hinnga 0? pt.

F *ill t))l seperti halnya $utline t))l ketika kita memilih *ill t))l ini ly)ut akan mun(ul dan memberikan akses (epat ke beberapa asilitas, seperti ke k)tak dial)g *ill "&ni)rm *ill, *)ntain *ill, dsb'.

F &ni)rm *ill digunakan untuk memilih -arna isi yang s)lid untuk suatu benda dengan menggunakan ()l)r palette, ()l)r @ie-er, ()l)r harm)ny, aau ()l)r blend.

F *)untain *ill digunakan untuk membuat gradasi -arna pada )bjek.

F Pattern *ill digunakan untuk membuat -arna dalam bentuk p)la pada )bjek. F TeBture *ill digunakan untuk membuat -arna tekstur pada )bjek.

F P)sts(ript *ill digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada )bjek. F N) *ill digunakan untuk membatalkan pe-arnaan pada )bjek.

F 5)l)r )(ker Wind)- digunakan untuk mengatur -arna.

F #ntera(ti@e *ill t))l untuk memberi -arna dengan beberapa @ariasi gradasi ill. F #ntera(ti@e %esh t))l untuk memberi -arna gradasi ill

E. PENE%TIAN AD&BE PH&T&SH&P

Ad)be ph)t)sh)p atau yang biasa di sebut ph)t)sh)p adalah s)t-are edit)r (itra buatan ad)be systems yang khusus untuk meng)lah )t) atau gambar perangkat lunak ini banyak di gunakan )leh )t) graer digital dan periklanan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar  "market leader' untuk s)t-are peng)lah gambar atau )t) di anggap sebagai pr)duk terbaik yang

(14)

 pernah di pr)duksi, ad)be ph)t)sh)p juga memiliki hubungan erat dengan beberapa s)t-are edit)r media, animasi, dan auth)ring buatan ad)be lainya, ad)be ph)t)sh)p mempunyai banyak   pasilitas sehingga memungkinkan desainer men(iptakan eekeek tertentu yang dapat

menggunakan banyak pariasi dari pasilitas yang di sediakan )leh ad)be ph)t)sh)p.

'. MAN'AAT APLI"ASI AD&BE PH&T&SH&P 8. %embuat tulisan dengan ee(t tertentu.

Ph)t)sh)p dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreati dan in)@ati dengan t))l ee(t yang ada didalamnya.

0. Kemampuan untuk memba(a dan menulis gambar ber)rmat raster dan @ekt)r 

Ph)t)sh)p memiliki kemampuan untuk memba(a dan menulis gambar ber)rmat raster dan @ekt)r seperti .png, .gi, .jpeg, dan lainlain. Ph)t)sh)p juga memiliki beberapa )rmat ile khas7

a. PS "Ph)t)sh)p )(ument'

*)rmat yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, )pa(ity,  blend m)de, (hannel -arna, (hannel alpha, (lipping paths, dan setting du)t)ne. Kep)puleran  ph)t)sh)p membuat )rmat ile ini digunakan se(ara luas, sehingga memaksa pr)gramer   pr)gram gambar lainnya mendapatkan kemamppuan untuk memba(a )rmat PS dalam  perangkat lunak mereka.

 b. PS6J

PS6 adalah @ersi terbaru dari PS yang didesain untuk ile yang berukuran lebih dari 0 Gb

(. P

P adalah @ersi lain dari PS yang hanya dapat mendukung itur perangkat lunak  Ph)t)sh)p eluBe. %embuat tekstur dan material yang beragam.engan langkahlangkah tertentu, se)rang esainer dapat membuat gambar misalnya daun, l)gam, air, dan berma(am gambar lainnya.

(15)

:. %engedit )t) dan gambar yang sudah ada.

Ada desaingrais@e(t)r and @eBel.Ad)be menyediakan ilter Lredu(e grainL "mengurangi grain' yang dapat membantu meng)ptimalkan )t) yang diambil pada k)ndisi kekurangan (ahaya

?. %empr)ses materi Web.

Ph)t)sh)p juga digunakan untuk keperluan -eb, misalnya7 k)mpresi ile gambar agar  ukurannya lebih ke(il, mem)t)ng gambar ke(ilke(il "sli(e', dan membuat -eb ph)t) gallery. engan Ad)be #mage Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan -eb, misalnya menjadi r)ll)@er dan animasi G#*.%engedit )t) dan gambar yang sudah ada.

. (ENIS P%&%AM PEN&LAHAN AD&BE PH&T&SH&P

Ad)be Ph)t)sh)p, atau biasa disebut Ph)t)sh)p, adalah perangkat lunak edit)r (itra buatan Ad)be Systems yang dikhususkan untuk pengeditan )t);gambar dan pembuatan eek. Perangkat lunak ini banyak digunakan )leh )t)graer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar "market leader' untuk perangkat lunak peng)lah gambar;)t), dan, bersama Ad)be A(r)bat, dianggap sebagai pr)duk terbaik yang pernah dipr)duksi )leh Ad)be Systems.

H. CA%A MEN&P%ASI"AN AD&BE PH&T&SH&P

Sebelum meng)prasikan ad)be ph)t)sh)p pastikan dan sudah menginstal aplikasi ad)be  ph)t)sh)p di ()mputer anda, jika sudah menginstal pr)gram ad)be ph)t)sh)p anda bias

menjalankanya dengan (ara7

8. Klik t)mb)l star menu. 0. Klik ad)be ph)t)sh)p.

:. %aka akan tampil pr)gram ad)be ph)t)sh)p.

6erikut ini adalah tampilan ad)be ph)t)sh)p yang terdiri atas beberapa bagian7 8. %enu bar, menu iniadalah menu utama

(16)

0. T))ls panel atau t))l bar, bagian ini adalah alatalat yang di gunakan untuk meng)lah gambar 

:. $pti)ns bar tampilan ini mun(ul untuk mengatur t))ls yang sedang di gunakan. Pengaturan ini berbeda untuk setiap t))ls yang di gunakan

?. Panel grups, panelpanel yang berisi pengaturan layer, pemilihan-arna, penggunaan style, dan ungsi lainya yang berguna dalam meg)lah gambar 

. )(ument -ind)- area kerja yang menampilkan gambar yang akan kita )lah.

I. P%A"TE" APLI"ASI AD&BE PH&T&SH&P

Salah satu kegunaannya yaitu adalah desainer dapat mengedit )t) seperti (ara menghilangkan kantung mata.

8. /alankan ad)be ph)t)sh)p, lalu kelik menu ile, klik )pen, kemudian klik pilih yang akan di edit

0. Setelah mun(ul gambar yang ingin di edit :. Klik menu brush t))l

?. Klik edit in Mui(k mask m)de

(17)

D. Setelah selesai, klik t))l edit in standard m)de "atauklik ' )t)matis area di luar lingkar mata terseleksi

O. Pilih magi( -and t))l, kemudian klik kanan pada bagian yang terseleksi tersebut, pilih sele(t in@erse, maka lingkar mata akan terseleksi

3. &ntuk mengatur -arna kantung mata agar sama dengan kulit -ajah, klik menu layer kemudian ne- adjusmadjustment dan (ur@es

. Aturangka input dan )utput (hanel RG6 sampaai di teemukan-arnakantungmataa yang sesuaidengankulit-ajah

81. +asilakhir akan terlihat pada gambar di samping

(18)

BAB III PENUTUP A. "ESIMPULAN

Setelah menyusun;menguraikan karya nyata yang berhubungan dengan kegiatan penulis sebagai instruktur esain Grais dapat diambil sebagai berikut7

8. Pr)sedur pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer dilaksanakan menga(u  pada kurikulum berbasis k)mpetensi dan dilaksanakan se(ara eekti dan eisien.

0. +asil kursus desain grais di !KP Tintin K)mputer adalah bah-a peserta pelajar men(apai k)mpetensi yang memuaskan sebagai se)rang desain grais.

:. ampak pembelajaran desain grais dengan met)de seperti yang sudah dijabarkan pada bab sebelumnya adalah menghasilkan pr)esi)nalisme dan keterampilan sebagai pr)ses

meningkatkan sumber daya manusia khususnya dikalangan peserta kursus.

B. SA%AN

8. &ntuk meningkatkan keahlian peserta kursus diharapkan tetap menjalin kerjasama dengan  pengel)la !KP Tintin K)mputer dan #nstruktur pada khususnya.

0. &ntuk peserta kursus diharapkan lebih giat men(ari reerensi lebih banyak baik melalui buku, internet maupun k)munitas desain grais

Referensi

Dokumen terkait

Daftar Kebutuhan Tulangan untuk Pekerjaan Kolom Lantai Dasar Tipe C10.. Bentuk Potongan Tulangan

Hasil Tabel 3menunjukkan tanaman yang diberi pupuk dengan tanaman tanpa diberi pupuk tidak terdapat beda nyata atau pemberian pupuk maupun tanpa diberi pupuk tidak

Uji t Sig. Nilai koefisien regresi untuk variabel kualitas sistem terhadap kepuasan pemakai menunjukkan nilai positif yaitu sebesar 0,554 dengan signifikansi sebesar 0,000,

 x.. Berdasarkan persamaan tersebut di atas, impedansi bumi homogen adalah suatu bilangan skalar kompleks yang merupakan fungsi tahanan&amp;enis medium dan frekuensi gelombang

bermutu tinggi sesuai dengan budaya , untuk wanita , bayi baru lahir

baik dalam novel versi bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, yang kemudian. didukung oleh Teori Sastra tentang karakter, maka dapat dikatakan

Sebagaimana telah disinggung diatas, sistim pemeliharaan yang berencana adalah merupakan suatu pekerjaan pemeliharaan yang teratur dan dijalankan dengan mantao, melalui pengawasan

Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Zakaria (2009) mengemukakan bahwa sistem pelaporan, konflik peran dan kejelasan sasaran anggaran dapat