KATA PENGANTAR KATA PENGANTAR
Al
Alhahamdmdululilillahlah, , pupuji ji sysyukukur ur pepenunulilis s papanjnjatkatkan an kekehahadidirarat t AlAllah lah SWSWT T ataatas s beberkrkah ah dadann rahmatNya jugalah penulis bisa menyelesaikan penulisan Karya Nyata ini. Tulisan ini merupakan rahmatNya jugalah penulis bisa menyelesaikan penulisan Karya Nyata ini. Tulisan ini merupakan penuangan
penuangan hasil hasil kerja kerja dan dan kegiatan kegiatan yang yang benarbenar benarbenar telah telah diterapkan diterapkan di di !embaga !embaga Kursus Kursus dandan Pelatih
Pelatihan an "!KP T#NT#N "!KP T#NT#N K$%P&TK$%P&TER' ER' tempatempat t penupenulis lis berkeberke(impun(impung g seharsehariharihari. i. TTak ak lupa pulalupa pula penulis
penulis tetap tetap memperhatikan memperhatikan Standar Standar #si #si dan dan Standar Standar Pr)ses Pr)ses Pendidikan Pendidikan N)n*)rmal N)n*)rmal sehinggasehingga kegiatan kursus dan pelatihan tetap
kegiatan kursus dan pelatihan tetap bermutu.bermutu.
T
Tententu u sajsaja, a, penpenuliulis s sansangat gat menmenghagharaprapkan kan karkarya ya nyanyata ta ini ini bisbisa a ditditerierima ma parpara a penpenggiggiatat Pen
Pendiddidikaikan n N)nN)n*)*)rmarmal l sehsehingingga ga bisa bisa memmemberberi i k)nk)ntribtribusi usi untuntuk uk kemkemajuajuan an PenPendiddidikaikan n padpadaa umumnya serta kursus dan pelatihan pada khususnya. Sem)ga tulisan ini bisa berkesinambungan umumnya serta kursus dan pelatihan pada khususnya. Sem)ga tulisan ini bisa berkesinambungan dengan karyakarya nyata lainnya di masa yang akan datang. Penulis berterima kasih atas
dengan karyakarya nyata lainnya di masa yang akan datang. Penulis berterima kasih atas semua saransemua saran membangun demi kesempurnaan karya
membangun demi kesempurnaan karya nyata ini. Atas perhatiannya penulis nyata ini. Atas perhatiannya penulis u(apkan Tu(apkan Terima Kasih.erima Kasih.
Penulis Penulis
Ade
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
e-asa ini, kebutuhan akan sumber daya manusia yang k)mpeten dalam bidang s)t-are, hard-are dan tehnik k)mputer semakin meningkat, sedangkan tenaga yang tersedia sangat terbatas. &ntuk memenuhi tantangan tersebut !embaga Kursus dan Pelatihan "!KP' T#NT#NK$% /ambi membuka kursus dan pelatihan k)mputer, dan desain grais. Pr)ses pembelajaran yang diselenggrakan meliputi 012 te)ri dan 312 praktek dengan harapan setelah selesai menjalani masa kursus, peserta benarbenar tampil dan k)mpeten.
Salah satu penyelenggaraan pendidikan keahlian pr)esi)nal yang memadukan se(ara sistematis dan sinkr)n pr)gram Pendidikan N)n*)rmal serta penguasaan keahlian, yang diper)leh melalui kegiatan langsung di dunia kerja terarah untuk men(apai tingkat keahlian tertentu. alam hal ini, salah satu mata ajar kegiatannya adalah mempelajari tentang desain grais. esain grais atau Graphi( esign. Kata grais menurut etim)l)gi adalah berasal dari kata graphi( "bahasa inggris' yang berasal dari bahasa latin graphe "yang diad)psi kata 4unani graph)s', yang berarti menulis, mengg)res atau menggambar.
esain sendiri merupakan pr)ses pemikiran dan perasaan yang akan men(iptakan sesuatu, dengan menggabungkan akta, k)nstruksi, ungsi dan esteti ka untuk memenuhi kebutuhan manusia atau esain grais juga biasa diartikan suatu k)nsep peme(ahan masalah rupa, -arna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. alam desain grais masalahnya men(akup berbagai bidang seperti teknik peren(anaan gambar, bentuk, simb)l, huru, )t)grai dan pr)ses (etak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.
ari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk menuangkan karya nyatanya dalam mengajarkan (ara(ara menggunakan s)t-are yang digunakan dalam desain grais seperti Ph)t)sh)p dan 5)relra- yang diterapkam di lembaga kursus tempat penulis mengajar sehari hari, dengan harapan bisa menjadi sharing i dea bagi kemajuan dunia kursus.
B. Permasalahan
6erdasarkan dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut 7
8. 6agaimana pr)sedur pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9 0. 6agaimana hasil pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9 :. Apakah dampak pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi 9
C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan karya nyata ini antara lain 7
8. %endeskripsikan pr)sedur kegiatan pembelajaran desain grais.
0. %endeskripsikan hasil kegiatan pembelajaran desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi. :. %enjelaskan dampak pembelajaran desain grais di !KP Tintin K)mputer /ambi.
D. Strategi Pemecahan Masalah
%engingat desain grais sangat umum digunakan baik di perkant)ran maupun di rumah, maka pengguna peripheral ini sey)gyanya bisa menggunakan desain grais dan memahami penggunaan desain grais. $leh karena itu penulis sebagai instruktur telah menerapkan pembelajaran mengenai desain grais yang (ukup mudah di pahami apabila tekun untuk mempelajarinya.
Se(ara garis besar, ada beberapa p)in yang dilakukan untuk mengatasi peserta kursus yang kekurangan reerensi dan untuk meningkatkan keterampilan peserta kursus, antara lain7
8. !embaga dan instruktur belum melepas peserta kursus jika belum memiliki keterampilan.
0. &ntuk mengatasi permintaan dan permasalahan lapangan kerja pas(a kursus, lembaga menjalin kerjasama dengan inas S)snaker dan mitra kerja negeri;s-asta yang lain.
BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Desain ra!is
esain grais atau Graphi( esign. Kata grais menurut etim)l)gi adalah berasal dari kata graphi( "bahasa #nggris' yang berasal dari bahasa !atin graph< "yang diad)psi kata 4unani graph)s', yang berarti menulis, mengg)res atau menggambar diatas batu.
esain sendiri merupakan pr)ses pemikiran dan perasaan yang akan men(iptakan sesuatu, dengan menggabungkan akta, k)nstruksi, ungsi dan esteti ka untuk memenuhi kebutuhan manusia atau esain grais juga biasa diartikan suatu k)nsep peme(ahan masalah rupa, -arna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
alam desain grais masalahnya men(akup berbagai bidang seperti teknik peren(anaan gambar, bentuk, simb)l, huru, )t)grai dan pr)ses (etak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.
6iasanya esain grais biasanya diterapkan untuk mediamedia statis, seperti buku, majalah, dan br)sur tetapi sejalan dengan perkembangan =aman, desain grais juga diterapkan dalam media elektr)nik, yang sering kali disebut sebagai desain interakti atau desain multimedia.
Tujuan desain grais selain men(iptakan desain atau peren(anaan ungsi)nal estetis, namun juga yang in)rmati dan k)munikati dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psik)l)gi massa dan te)rite)ri pemasaran, sehingga karyakarya desain
grais ini bisa merupakan alat pr)m)si yang ampuh.
ari sinilah esain grais juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada pr)ses pembuatan, met)de meran(ang, pr)duk yang dihasilkan "ran(angan', atau pun disiplin ilmu yang digunakan "desain'.
B. "ateg#ri Desain ra!is
Se(ara garis besar, desain grais dibedakan menjadi beberapa kateg)ri7
8. Printing "Per(etakan' yang memuat desain buku, majalah, p)ster, b))klet, lealet, lyer, pamlet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
0. Web esain7 desain untuk halaman -eb.
:. *ilm termasuk 5, >, 5 multimedia untukpr)m)si.
?. #dentiikasi "!)g)', EG "En@ir)nmental Graphi( esign' 7merupakan desain pr)esi)nal yang men(akup desain grais, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
. esain Pr)duk, Pemaketan dan sejenisnya.
D. S#!t$are Peng#lah Desain ra!is 8. Pengertian 5)rel
ra-5)rel ra- adalah sebuah pr)gram k)mputer yang melakukan editing pada garis @ekt)r. Pr)gram ini dibuat )leh 5)rel, sebuah perusahaan s)t-are yang berkant)r pusat di $tta-a, Kanada. 5)rel dra- memiliki kegunaan untuk meng)lah gambar, )leh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau per(etakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan pr)ses @isualisasi.
0. Keunggulan pr)gram
5)relra-Suatu pr)gram yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signiikan. 6eberapa keunggulan pr)gram 5)rel ra- antara lain adalah7
a. Gambar yang dihasilkan dengan @ekt)r atau berbasis @ekt)r bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b. Penggunaan 5)rel ra-, terutama pada t))lt))l yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami )leh penggunanya, bahkan )leh )rang yang baru pertama menggunakannya.
(. 5)rel ra- sangag baik untuk mengk)lab)rasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Ad)be P)t)sh)p.
d. 6anyaknya pengguna 5)rel ra-, membuat adanya k)munitas dengan jumlah angg)ta yang besar. +al ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari 5)rel ra-lebih mendalam karena banyak ditemukan tut)rial, tips dan trik yang dipr)duksi )leh pengguna lain.
:. Kegunaan dari pr)gram 5)rel
ra-/ika berbi(ara masalah kegunaan 5)rel ra-, sebenarnya ada (ukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, pr)gram 5)rel ra- seringkali dimanaatkan untuk melakukan pekerjaanpekerjaan diba-ah ini, yaitu7
a. %en(iptakan desain l)g) atau simb)l, yang mana ini adalah kegunaan 5)rel ra- yang paling banyak dimanaatkan )leh penggunanya, terutama pembuatan l)g) dua dimensi
karena kemudahannya dalam meng)lah garis dan -arna.
b. %embuat desain undangan, br)sur dan lainlain juga menjadi suatu kegunaan dari pr)gram 5)rel ra-. %edia publikasi )line lainnya juga menggunakan 5)rel ra- sebagai alat untuk mendesain. 5)rel ra- memiliki banyak jenis )nt yang dapat memudahkan desainer untuk mengekspl)rasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
(. %embuat ()@er buku juga dapat dilakukan di 5)rel ra-. engan 5)rel ra- maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanaatkan desain sampul dan teknik pe-arnaan yang lebih sempurna )leh 5)rel ra-. etail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
d. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan 5)rel ra-. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. &kuran yang diper)leh dijamin sangat akurat.
T))lb)B pada 5)relRAW bisa diartikan sebagai k)tak perkakas yang berisi t))lt))l yang berungsi untuk membuat dan mem)diikasi )bjek. 6eberapa t))l se(ara deault terlihat pada T))lb)B, tapi beberapa t))l tidak terlihat. &ntuk memun(ulkan t))l yang tersembunyi kita harus klik pada panah ke(il yang ada dip)j)k kanan ba-ah t))l yang terlihat, dengan klik panah ke(il tersebut akan terbuka atau mun(ul ly)ut yang berisi t))lt))l yang tersembunyi. *ly)ut yang terbuka akan menampilkan sekumpulan t))l 5)relra- yang berkaitan dengan t))lb)B yang dibuka, panah ke(il pada bagian p)j)k kanan ba-ah t))lb)B menandakan adanya ly)ut pada t)mb)l tersebut.
iba-ah ini adalah T))lb)B pada CD "apabila anda adalah pengguna 5)relra-@ersi diba-ahnya mungkin ada T))l yang belum ada'.
Adapun ungsi dan (ara menggunakan dari t))l yang ada di T))lb)B sebagai berikut
Pi(k t))l 7 untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran,memiringkan,dan memutar )bjek. *reehand Pi(k t))l 7 untuk menyeleksi )bjek dengan bebas.
F Shape t))l untuk mengedit bentuk )bjek kur@a.
F Smudge 6rush t))l untuk mengubah )bjek @ekt)r dengan (ara mendrag sepanjang garis luar.
F R)ughen 6rush t))l untuk mengubah garis luar dari )bjek @ekt)r dengan (ara mendrag sepanjang garis luar.
F *ree Trans)rm t))l untuk mengubah suatu )bjek dengan menggunakan *ree r)tati)n, angle r)tati)n, S(ale, dan Ske- t))l.
F Smear t))l, T-irl t))l, Atta(t t))l, Repel t))l.
F 5r))p t))l untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki. F Knie t))l untuk mem)t)ng )bjek.
F Eraser t))l untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan pada gambar.
F >irtual Segment elete t))l untuk menghapus bagian dari )bjek)bjek diantara persimpangan.
F ))m t))l untuk merubah besaran le@el dalam tampilan;jendela kerja.
F Pan t))l untuk meng)ntr)l bagian gambar mana yang akan di gambar ulang dalam tampilan;jendela kerja.
F *reehand t))l untuk menggambar garis tunggal dan kur@a.
F 0P)int !ine t))l untuk menggambar garis tunggal tanpa kur@a. 6H=ier t))l untuk menggambar kur@a satu bagian pada -aktu yang sama.
F Artisti( %edia t))l menyediakan akses pada 6rush, Sprayer, 5alligraphi(, dan Pressure t))l.
Pen t))l untuk menggambar kur@a satu segmen pada satu -aktu. !ihat Selengkapnya... F P)lyline t))l untuk menggambar garisgaris dan kur@a.
F : P)int 5ur@e t))l untuk menggambar suatu kur@a dengan menentukan titik a-al, akhir, dan titik tengah.
F Smart *ill t))l untuk me-arnai )bjek)bjek yang terlampir, t))l ini dapat me-arnai isi dan garis dari )bjek tersebut dan )bjek yang telah terisi dapat dipisahkan dengan gambar dasarnya.
F Smart ra-ing t))l mengubah ()retan()retan tangan menjadi garis yang halus dan sempurna.
F Re(tangle t))l untuk menggambar bujur s angkar dan k)tak.
F : p)int Re(tangle t))l untuk menggambar bujur sangkar pada suatu sudut tertentu.
F Ellipse t))l untuk menggambar bentuk l)nj)ng atau lingkaran.
F : p)int Ellipse t))l untuk menggambar bentuk l)nj)ng atau lingkaran pada suatu sudut tertentu.
F P)lyg)n t))l untuk menggambar p)lig)n atau bintang se(ara simetris. F Star t))l untuk menggambar bentuk bintang yang sempurna.
F 5)mpleB Star t))l untuk mengggambar bentuk bintang yang k)mplek atau bintang yang mempunyai banyak sisi.
F Graph Paper t))l digunakan untuk menggambar sekat yang terdiri dari garisgaris serupa. F Spiral t))l digunakan untuk menggambar spiral.
F 6asi( Shape t))l untuk memilih berma(amma(am bentuk, termasuk bentuk smile, halilintar, bentuk hati, dan lainlain.
F Arr)- Shape t))l untuk menggambar beraneka ragam jenis bentuk panah, dan arah panah. F *l)-(hart Shapes t))l untuk menggambar symb)l l)-(hart.
F 6anner Shapes t))l untuk menggambar bentuk yang menyerupai pita atau eek ledakan. F 5all)ut Shapes t))l untuk membuat label dan (all)ut.
F TeBt t))l untuk menuliskan kata se(ara langsung pada layar sebagai paragrap atau artistik teks.
imensi)n t))l terdiri dari 7
F Parallel imensi)n untuk membuat garis ukuran dimensi miring.
F +)ri=)ntal )r >erti(al imensi)n untuk membuat garis ukuran dimensi h)ri=)ntal dan @ertikal.
F Angular imensi)n untuk membuat garis ukuran segitiga atau sudut.
F Segment imensi)n untuk menampilkan dimensi antara titik terakhir pada satu atau beberapa bagian.
F :P)int 5all)ut untuk membuat garis petunjuk, yang terdiri dari tiga titik yang membentuk garis untuk petunjuk atau keterangan.
#ntera(t@e 5)nne(t)r t))l terdiri dari
F Straight!ine 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r lurus
F RightAngle 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r sikusiku dengan sudut tajam
F RightAngle R)und 5)nne(t)r untuk membuat k)nekt)r sikusiku dengan sudut tumpul F Edit An(h)r untuk mem)diikasi garis k)nekt)r.
F #ntera(ti@e 6lend t))l untuk men(ampur dua )bjek
F #ntera(ti@e 5)nt)ur t))l untuk membuat suatu bentuk garis luar pada suatu )bjek menggunakan bentuk dasarnya.
F #ntera(ti@e ist)rti)n t))l untuk melakukan penyimpangan pada suatu )bjek, t))l ini mempunyai : bentuk penyimpangan dasar yaitu7 Push and Pull ist)rti)n, ipper ist)rti)n, atau T-ister ist)rti)n.
F #ntera(ti@e r)p Shad)- t))l untuk memberikan bayangan pada suatu )bjek.
F #ntera(ti@e En@el)pe untuk menyimpangkan suatu )bjek dengan (ara mendrag n)de. F #ntera(ti@e EBtrude untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada )bjek.
F #ntera(ti@e Transparen(y t))l untuk membuat )bjek menjadi transparan.
F 5)l)r Eyedr)pper t))l untuk memilih dan menyalin ill "-arna' dari suatu )bjek pada jendela gambar, yang disertai tampilan ()de +T%! -arna.
F Attributes Eyedr)pper t))l untuk memilih dan menyalin pr)perti pada )bjek, seperti halnya ill, ketebalan garis, ukuran, dan eek, dari suatu )bjek pada jendela gambar.
F Paintbu(ket t))l t))l ini mun(ul setelah 5)l)r Eyedr)pper t))l atau Attributes Eyedr)pper t))l di ungsikan.
F $utline t))l Ketika kita memilih t))l ini ly)ut akan mun(ul dan memberikan akses (epat ke beberapa asilitas, seperti k)tak dial)g $utline Pen dan $utline 5)l)r.
F $utline pen t))l digunakan untuk menampilkan k)tak dial)g $utline Pen yang berungsi mengatur m)del )utline dari )bjek.
F $utline ()l)r t))l dignakan untuk menentukan -arna )utline. F N) )utline digunakan untuk menghilangkan garis )utline. F +airline digunakan untuk membuat )utline tipis pada )bjek.
F 5)l)r t))l digunakan untuk menetapkan pilihan -arna se(ar detail untuk sebuah gambar yang dipilih.
F I pt digunakan untuk membuat )utline dengan ketebalan I p)int se(ara )t)matis. Anda dapat juga memilih hinnga 0? pt.
F *ill t))l seperti halnya $utline t))l ketika kita memilih *ill t))l ini ly)ut akan mun(ul dan memberikan akses (epat ke beberapa asilitas, seperti ke k)tak dial)g *ill "&ni)rm *ill, *)ntain *ill, dsb'.
F &ni)rm *ill digunakan untuk memilih -arna isi yang s)lid untuk suatu benda dengan menggunakan ()l)r palette, ()l)r @ie-er, ()l)r harm)ny, aau ()l)r blend.
F *)untain *ill digunakan untuk membuat gradasi -arna pada )bjek.
F Pattern *ill digunakan untuk membuat -arna dalam bentuk p)la pada )bjek. F TeBture *ill digunakan untuk membuat -arna tekstur pada )bjek.
F P)sts(ript *ill digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada )bjek. F N) *ill digunakan untuk membatalkan pe-arnaan pada )bjek.
F 5)l)r )(ker Wind)- digunakan untuk mengatur -arna.
F #ntera(ti@e *ill t))l untuk memberi -arna dengan beberapa @ariasi gradasi ill. F #ntera(ti@e %esh t))l untuk memberi -arna gradasi ill
E. PENE%TIAN AD&BE PH&T&SH&P
Ad)be ph)t)sh)p atau yang biasa di sebut ph)t)sh)p adalah s)t-are edit)r (itra buatan ad)be systems yang khusus untuk meng)lah )t) atau gambar perangkat lunak ini banyak di gunakan )leh )t) graer digital dan periklanan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar "market leader' untuk s)t-are peng)lah gambar atau )t) di anggap sebagai pr)duk terbaik yang
pernah di pr)duksi, ad)be ph)t)sh)p juga memiliki hubungan erat dengan beberapa s)t-are edit)r media, animasi, dan auth)ring buatan ad)be lainya, ad)be ph)t)sh)p mempunyai banyak pasilitas sehingga memungkinkan desainer men(iptakan eekeek tertentu yang dapat
menggunakan banyak pariasi dari pasilitas yang di sediakan )leh ad)be ph)t)sh)p.
'. MAN'AAT APLI"ASI AD&BE PH&T&SH&P 8. %embuat tulisan dengan ee(t tertentu.
Ph)t)sh)p dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreati dan in)@ati dengan t))l ee(t yang ada didalamnya.
0. Kemampuan untuk memba(a dan menulis gambar ber)rmat raster dan @ekt)r
Ph)t)sh)p memiliki kemampuan untuk memba(a dan menulis gambar ber)rmat raster dan @ekt)r seperti .png, .gi, .jpeg, dan lainlain. Ph)t)sh)p juga memiliki beberapa )rmat ile khas7
a. PS "Ph)t)sh)p )(ument'
*)rmat yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, )pa(ity, blend m)de, (hannel -arna, (hannel alpha, (lipping paths, dan setting du)t)ne. Kep)puleran ph)t)sh)p membuat )rmat ile ini digunakan se(ara luas, sehingga memaksa pr)gramer pr)gram gambar lainnya mendapatkan kemamppuan untuk memba(a )rmat PS dalam perangkat lunak mereka.
b. PS6J
PS6 adalah @ersi terbaru dari PS yang didesain untuk ile yang berukuran lebih dari 0 Gb
(. P
P adalah @ersi lain dari PS yang hanya dapat mendukung itur perangkat lunak Ph)t)sh)p eluBe. %embuat tekstur dan material yang beragam.engan langkahlangkah tertentu, se)rang esainer dapat membuat gambar misalnya daun, l)gam, air, dan berma(am gambar lainnya.
:. %engedit )t) dan gambar yang sudah ada.
Ada desaingrais@e(t)r and @eBel.Ad)be menyediakan ilter Lredu(e grainL "mengurangi grain' yang dapat membantu meng)ptimalkan )t) yang diambil pada k)ndisi kekurangan (ahaya
?. %empr)ses materi Web.
Ph)t)sh)p juga digunakan untuk keperluan -eb, misalnya7 k)mpresi ile gambar agar ukurannya lebih ke(il, mem)t)ng gambar ke(ilke(il "sli(e', dan membuat -eb ph)t) gallery. engan Ad)be #mage Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan -eb, misalnya menjadi r)ll)@er dan animasi G#*.%engedit )t) dan gambar yang sudah ada.
. (ENIS P%&%AM PEN&LAHAN AD&BE PH&T&SH&P
Ad)be Ph)t)sh)p, atau biasa disebut Ph)t)sh)p, adalah perangkat lunak edit)r (itra buatan Ad)be Systems yang dikhususkan untuk pengeditan )t);gambar dan pembuatan eek. Perangkat lunak ini banyak digunakan )leh )t)graer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar "market leader' untuk perangkat lunak peng)lah gambar;)t), dan, bersama Ad)be A(r)bat, dianggap sebagai pr)duk terbaik yang pernah dipr)duksi )leh Ad)be Systems.
H. CA%A MEN&P%ASI"AN AD&BE PH&T&SH&P
Sebelum meng)prasikan ad)be ph)t)sh)p pastikan dan sudah menginstal aplikasi ad)be ph)t)sh)p di ()mputer anda, jika sudah menginstal pr)gram ad)be ph)t)sh)p anda bias
menjalankanya dengan (ara7
8. Klik t)mb)l star menu. 0. Klik ad)be ph)t)sh)p.
:. %aka akan tampil pr)gram ad)be ph)t)sh)p.
6erikut ini adalah tampilan ad)be ph)t)sh)p yang terdiri atas beberapa bagian7 8. %enu bar, menu iniadalah menu utama
0. T))ls panel atau t))l bar, bagian ini adalah alatalat yang di gunakan untuk meng)lah gambar
:. $pti)ns bar tampilan ini mun(ul untuk mengatur t))ls yang sedang di gunakan. Pengaturan ini berbeda untuk setiap t))ls yang di gunakan
?. Panel grups, panelpanel yang berisi pengaturan layer, pemilihan-arna, penggunaan style, dan ungsi lainya yang berguna dalam meg)lah gambar
. )(ument -ind)- area kerja yang menampilkan gambar yang akan kita )lah.
I. P%A"TE" APLI"ASI AD&BE PH&T&SH&P
Salah satu kegunaannya yaitu adalah desainer dapat mengedit )t) seperti (ara menghilangkan kantung mata.
8. /alankan ad)be ph)t)sh)p, lalu kelik menu ile, klik )pen, kemudian klik pilih yang akan di edit
0. Setelah mun(ul gambar yang ingin di edit :. Klik menu brush t))l
?. Klik edit in Mui(k mask m)de
D. Setelah selesai, klik t))l edit in standard m)de "atauklik ' )t)matis area di luar lingkar mata terseleksi
O. Pilih magi( -and t))l, kemudian klik kanan pada bagian yang terseleksi tersebut, pilih sele(t in@erse, maka lingkar mata akan terseleksi
3. &ntuk mengatur -arna kantung mata agar sama dengan kulit -ajah, klik menu layer kemudian ne- adjusmadjustment dan (ur@es
. Aturangka input dan )utput (hanel RG6 sampaai di teemukan-arnakantungmataa yang sesuaidengankulit-ajah
81. +asilakhir akan terlihat pada gambar di samping
BAB III PENUTUP A. "ESIMPULAN
Setelah menyusun;menguraikan karya nyata yang berhubungan dengan kegiatan penulis sebagai instruktur esain Grais dapat diambil sebagai berikut7
8. Pr)sedur pembelajaran mengenai desain grais di !KP Tintin K)mputer dilaksanakan menga(u pada kurikulum berbasis k)mpetensi dan dilaksanakan se(ara eekti dan eisien.
0. +asil kursus desain grais di !KP Tintin K)mputer adalah bah-a peserta pelajar men(apai k)mpetensi yang memuaskan sebagai se)rang desain grais.
:. ampak pembelajaran desain grais dengan met)de seperti yang sudah dijabarkan pada bab sebelumnya adalah menghasilkan pr)esi)nalisme dan keterampilan sebagai pr)ses
meningkatkan sumber daya manusia khususnya dikalangan peserta kursus.
B. SA%AN
8. &ntuk meningkatkan keahlian peserta kursus diharapkan tetap menjalin kerjasama dengan pengel)la !KP Tintin K)mputer dan #nstruktur pada khususnya.
0. &ntuk peserta kursus diharapkan lebih giat men(ari reerensi lebih banyak baik melalui buku, internet maupun k)munitas desain grais