• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah. Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. (Gates, 2000: 355).

CAI (Computer Aided Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu mahasiswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada dosen. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa

(2)

kombinasi dari beberapa cara ini. Dan semua orang mempunyai tingkat penyerapan yang berbeda.

Berangkat dari hal tersebut akan terjadi suatu proses pembelajaran yang menuntut adanya media yang mendukung dalam penyerapan yang cepat, media pembelajaran yang dimaksud harus bersifat multimedia interaktif yang dalam terapannya dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran

Namun, peran guru/dosen dalam pembelajaran tidak dapat dihilangkan begitu saja, karna guru/dosen juga mempunyai peran yang cukup signifikan dalam pembelajaran diantaranya :

1. Dosen dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi dan bertanya 2. Dosen dapat merespon pertanyaan mahasiswa secara langsung 3. Dosen dapat mendengarkan keluhan mahasiswa

4. Dosen dapat memberikan pandangan yang bervariasi

5. Dosen dapat menyesuaikan dengan materi pembelajaran (kembali ke pembahasan yang sesuai).

6. Dosen dapat memberikan nada perasaan secara langsung

2.1.1 Struktur CAI

CAI merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya:

1. Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak) 2. Isi (pesan pembelajaran)

3. Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya)

Keseluruhan komponen terkombinasi dalam sebuah program dengan memperhatikan: kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi

(3)

untuk mengukur tingkat pemahaman mahasiswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya.

Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya: dari sudut pandang dosen/guru adalah mudah digunakan (baik pembuatan maupun pemanfaatannya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara mahasiswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35)

.

2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial, latih dan Praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan.

Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam perencanaan program CAI. Menurut Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51), aspek tersebut adalah:

1. Aspek umpan balik

Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Aspek percabangan

Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu mahasiswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan yang diberikan pada mahasiswa adalah rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika mahasiswa telah mencapai nilai

(4)

standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.

3. Aspek penilaian

Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan.

4. Aspek tampilan

Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian mahasiswa, tetapi bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

2.1.3 Model CAI

CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan.

1. Tutorial

Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks. Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan kemampuan mahasiswa.

Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh-contoh pemecahan masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan pertanyaan-pertanyaan. Jawaban mahasiswa dievaluasi dan bila perlu, penjelasan tambahan dapat

(5)

diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap tingkatan disiapkan berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk dijalin, sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer.

2. Latih dan Praktik

Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaran yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Dosen dapat memberikan perhatian khusus untuk mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka. Dalam modus ini, komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi tahu mahasiswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer dapat member tanggapan yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih.

Dengan sendirinya, kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang luwes dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang dijumpai CAI tidak mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti tanpa penjelasan apa pun. Latih dan praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik.

3. Pemecahan masalah

Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

(6)

4. Simulasi

Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu, sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat digunakan untuk menyempurnakan model.

5. Permainan

Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video (video game) yang telah sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus mengusahakan sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada potensinya, masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah.

2.1.4 Karakteristik-Karakteristik CAI yang Efektif

Karakteristik CAI yang efektif harus sesuai dengan kepentingannya. Adapun karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:

1. Sesuai tujuan pembelajaran

CAI yang efektif harus dibuat sesuai dengan pencapaian tujuan materi dipelajari. CAI dikatakan tidak efektif dengan tujuan pembelajarannya jika menampilkan tampilan yang

(7)

bagus tetapi tidak sesuai dengan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.

2. Memaksimalkan interaksi

Keistimewaan pola pembelajaran dengan memakai komputer (metode komputerisasi) dibandingkan berdasarkan pada membaca buku teks dan media referensi lainnya adalah dapat memaksimalkan munculnya interaksi antara dosen dengan mahasiswa selama pelajaran berlangsung.

3. Menarik minat mahasiswa

Sebagian besar mahasiswa menyukai pembelajaran berbantuan komputer, akan tetapi hal ini tidak dapat kita jadikan patokan karena ternyata ada sebagian mahasiswa yang suka dengan bentuk pembelajaran manual, dimana hal ini terjadi karena apabila isi dari komputer (CAI) itu tidak menarik minat mereka, Dari itu pembelajaran dengan metode komputer ini harus dibuat semenarik mungkin karena pelajaran yang tidak menarik minat mahasiswa tidak hanya akan dikatakan gagal tetapi juga akan mengurangi antusias mahasiswa pada pelajaran selanjutnya.

4. Melakukan pendekatan yang positif kepada mahasiswa

Bentuk aplikasi CAI yang efektif haruslah dimaksimalkan sebagai interaksi antara dosen dan mahasiswa pada saat berlangsungnya proses belajar dan mengajar. menyerupai hubungan antara dosen dengan mahasiswa pada pertemuan tatap muka. Mahasiswa mendapatkan suasana yang nyaman dan mereka merasakan bahwa belajar dengan metode CAI adalah belajar tanpa beban. Perancang sistem CAI harus mampu membuat komputer sebagai sahabat mahasiswa, memberi solusi bagi kendala pelajaran yang mereka alami dan mendukung mereka untuk memperbaiki kesalahan.

5. Menyediakan umpan balik yang beragam

Bagi seorang siswa yang masih berada dalam usia anak-anak, mereka akan merasa senang bila mendapatkan umpan balik yang positif (misalnya kata-kata pujian) bila mereka telah berhasil menyelesaikan pekerjaan dengan baik dan benar. Namun, bagi siswa usia yang lebih dewasa biasanya tidak memerlukan umpan balik yang positif karena dianggap dapat mengganggu kenyamanan dalam proses belajar mengajar.

(8)

Untuk mendukung terlaksananya pembelajaran dengan sistem komputerisasi seorang perancang program CAI harus memilih komputer yang baik dan harus mempunyai kemampuan untuk mengetahui kapasitas perangkat yang digunakannya, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Konsep dan tujuan sistem pembelajaran yang baik adalah agar pola belajar mengajar dapat memberi motivasi pada mahasiswa, membuka wacana dan pemikiran mahasiswa tentang tujuan pembelajaran serta mengetahui mekanisme perintah yang lengkap termasuk cara mengevaluasi tahapan-tahapan pembelajaran secara lebih teratur.

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan CAI

2.1.5.1 Kelebihan CAI

Kelebihan dalam penerapan program CAI diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan interaksi pengguna

Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini mahasiswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka mahasiswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan mahasiswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan mahasiswa.

2. Individualisasi

Individualisasi dilakukan dengan adanya pemanasan dalam belajar, dimana pemanasan dalam belajar ini digunakan untuk mengetahui bahwa mahasiswa telah memiliki kemampuan yang dibutuhkan dalam kesuksesan belajar mahasiswa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik dan lebih efisien.

3. Efektivitas biaya

Salah satu alasan yang utama penggunaan CAI adalah masalah material, dimana penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang dosen, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya dosen tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja dan dimana saja.

(9)

4. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktivitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila dosen menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

5. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh mahasiswa dalam mengambil kepentingan selama proses pembelajaran untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi mahasiswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan mahasiswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.

2.1.5.2 Kekurangan CAI

Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996)

1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual mahasiswa. 2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang

dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

3. Kemungkinan mahasiswa untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi terbatas.

4. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

Namun dari kekurangan-kekurangan tersebut dapat diminimalisasikan dengan cara:

1. Menggabungkan CAI dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.

2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran mahasiswa.

3. Menempatkan CAI sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).

(10)

2.2 Tutorial

Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi, pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. (Sadily, 1996: 608). Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar mahasiswa belajar secara efektif dan efisien (Hamalik, 2003: 73). Pemberian bimbingan berarti membantu mahasiswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu mahasiswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar mahasiswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan mahasiswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada mahasiswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dalam tutorial, komputer berperan sebagai dosen/guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan dosen/guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh dosen/guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran CAI model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:

1. Komputer menyajikan materi 2. Mahasiswa memberikan respon

3. Respon mahasiswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi mahasiswa pada arah mahasiswa dalam menempuh presentasi berikutnya.

(11)

4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Misalnya, penyajian turorial konsep biologi yang berhubungan dengan gen pada manusia.

Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri mahasiswa, informasi yang disajikan baru, memungkinkan dipelajari secara berulang-ulang. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian mahasiswa”. Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika mahasiswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah “perkuliahan” biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan “kuliah” yang umum berlaku di perguruan tinggi, di mana peran dosen sangat besar dalam hal ini.

Peran utama tutor dalam tutorial adalah:

1. “pemicu” dan “pemacu” kemandirian belajar mahasiswa, berpikir dan berdiskusi.

2. “pembimbing, fasilitator, dan mediator” mahasiswa dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan dalam menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar mandirinya; memberikan bimbingan dan panduan agar mahasiswa secara mandiri memahami materi mata kuliah; memberikan umpan balik kepada mahasiswa secara tatap muka atau melalui alat komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan belajarnya.

Tutor juga menstimulasi mahasiswa untuk terlibat aktif dalam pembahasan: 1. Masalah yang ditemukan mahasiswa dalam mempelajari modul 2. Kompetensi atau konsep esensial matakuliah

3. Persoalan yang terkait dengan praktikum mahasiswa di kelas tutorial 4. Masalah yang berkaitan dengan profesi keguruan

(12)

Model tutorial adalah suatu konsep tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Sebuah model tutorial, dikembangkan atas dasar pertimbangan-pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural tentang hakikat tutor, materi, dsb.

Model tutorial ini menurut Arsyad (1996:97) memiliki 2 jenis : 1. Tutorial Terprogram

Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban mahasiswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/dosen), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan mahasiswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual mahasiswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen

Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan mahasiswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara mahasiswa dengan komputer. Baik mahasiswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.

2.2.2 Langkah-langkah Tutorial

Untuk menghidupkan suasana kompetitif, setiap kelompok harus terus dipacu untuk menjadi kelompok yang terbaik. Oleh karena itu, selain aktivitas anggota kelompok, peran ketua

(13)

kelompok atau tutor sangat besar pengaruhnya terhadap keberhasilan kelompok dalam mempelajari materi ajar yang disajikan. Ketua kelompok dipilih secara demokratis oleh seluruh mahasiswa. Misalnya, jika di suatu kelas terdapat 46 mahasiswa, berarti ada 9 kelompok dengan catatan ada satu kelompok yang terdiri atas 6 mahasiswa.

Sebelum diskusi kelompok terbentuk, mahasiswa perlu mengajukan calon tutor. Seorang tutor hendaknya memiliki kriteria:

1. Memiliki kemampuan akademis di atas rata-rata mahasiswa satu kelas

2. Mampu menjalin kerja sama dengan sesama mahasiswa

3. Memiliki motivasi tinggi untuk meraih prestasi akademis yang baik

4. Memiliki sikap toleransi dan tenggang rasa dengan sesama

5. Memiliki motivasi untuk menjadikan kelompok diskusinya yang terbaik

6. Bersikap rendah hati, pemberani, dan bertanggung jawab

(14)

2.2.3 Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran Analisis Tugas Analisis Keperluan Mulai Analisis Arahan Pengembangan Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Implementasi Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Selesai

(15)

2.3 Macromedia Flash Professional 8

Flash adalah program animasi yang dapat menghasilkan file ringan sehingga mudah diakses tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi (.FLA). Setelah file tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format (.SWF) agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Macromedia Flash adalah salah satu program dua dimensi yang sering digunakan para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan

game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Versi-versi pada Macromedia Flash diantaranya 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8. Dari berbagai versi ini, versi terbaru Flash lah yakni Macromedia Flash Professional 8 yang mempunyai banyak kemampuan tambahan, diantaranya menambahkan kemampuan video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan. Flash Professional 8 juga memberikan kemampuan akses

Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) serta komponen-komponen

Flash yang semakin kaya untuk aplikasi Web.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8

(16)

Gambar 2.2 Interface Flash Professional 8 Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses

beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan

shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis,lingkaran,

persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

(17)

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur

performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu,

klik menu Window > (Nama Panel)

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang

berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga

berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan.

Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang

berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak

(18)

2.3.2 Konsep Dasar Animasi

Konsep dasar dari sebuah animasi terdiri dari beberapa bentuk,diantaranya movie clip, objek, teks, sound dan simbol.

2.3.2.1 Movie clip

Animasi yang buat dalam flash sering disebut dengan movie. Dalam membuat bentuk animasi, pendesaian harus mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa contoh dan merangkainya menjadi suatu bagian yang mempunyai makna. Suatu movie yang terdiri dari beberapa animasi disebut movie clip. Suatu movie clip dapat dijalankan dalam suatu scene dengan banyak layer.

2.3.2.2 Objek

Dalam membuat animasi, maka terlebih dahulu harus dibuat sebuah objek (bagian yang akan ditampilkan). Setelah itu mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Selain itu flash juga menyediakan tool untuk membuat sebuah objek sederhana seperti garis, lingkaran, dan bentuk-bentuk lainnya.

2.3.2.3 Teks

Bagian toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks tersebut dapat disampaikan pesan yang akan ditampilkan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi.

2.3.2.4 Sound

Dalam flash animasi yang akan dibuat dapat diiringi dengan sound agar tampak lebih menarik dan hidup. Penambahan bagian sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat dipergunakan dalam flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3.

(19)

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang disediakan, yaitu button, movie clip, dan

graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Dalam Macromedia Flash terdapat bagian library dan beberapa menú controller yang digunakan untuk membuat animasi.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan bagian

animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video dan lain sebagainya.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel dalam Macromedia Flash berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan adanaya control panel maka kita dapat menjalankan animasi, memberhentikan (stop) animasi yang sedang berlangsung.

2.3.3.3 ActionScript

ActionScript Macromedia Flash adalah sebuah bahasa pemrograman yang dipergunakan

untuk menjalankan sebuah item dalam Macromedia Flash agar berfungsi sesuai dengan keinginan.

Untuk membuat suatu Aksi harus memahami tiga hal dalam Action Script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek

(20)

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event dapat terjadi bila pemakai menggunakan tombol/ instant button pada suatu movie. Contoh penggunaan mouse event :

a) On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

e) On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g) On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk dapat memilih mouse event dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel

action dan memilih tipe dari mouse event.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

(21)

on (keyPress "<Home>") { gotoAndStop(5);

}

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan sebuah movie clip sering diikut dengan adanya sound. Dengan adanya

sound maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animasi yang mengombinasikan

animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan akan menjadi lebih menarik dan interaktif dengan pemakai. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat akan tetapi melihat bagaimana penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Beberapa tipe dari file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash, yaitu file extension .WAV dan MP3. Untuk memasukkan file ini ke dalam program yang akan dibuat terlebih dahulu dengan mengimport file tersebut ke dalam library. Adapun prosedur pengerjaanya sebagai berikut :

1. Klik File > Import > Import To Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstensi .WAV

2. Tekan tombol Open

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut

2.4 Mata ( alat penglihatan )

2.4.1 Pengertian Mata Manusia

Mata merupakan salah satu alat indera yang tak ternilai harganya dimana fungsi mata adalah mendeteksi cahaya. Yang paling sederhana dilakukan mata tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya terang atau gelap. Mata terdiri atas bola mata yang terletak di dalam lekuk mata

(22)

2.4.2 Anatomi Mata Manusia

Mata manusia dilindungi oleh bagian mata berikut ini:

1. Conjunctiva adalah membran tipis yang melapisi permukaan belakang kelopak mata dan permukaan depan sklera. Serta bersambung dengan kulit pada tepi kelopak mata dan epitel kornea.

Fungsi dari Conjunctiva adalah Melindungi kornea dari gesekan-gesekan

2. Kornea adalah suatu bagian yang menonjol dan transparan dan terletak pada bagian depan sklera merupakan dinding terluar mata yang berwarna putih. Fungsi dari Kornea adalah Sebagai membran pelindung dan merupakan ’jendela’ tempat berkas sinar masuk ke dalam mata menuju retina

3. Sklera adalah Selaput pelindung mata bagian luar yang padat dan berwarna putih. Fungsi dari Sklera adalah Melindungi bola mata dari kerusakan mekanis dan memungkinkan melekatnya otot mata

4. Iris atau selaput pelangi adalah Permukaan yang relatif datar dengan celah berbentuk bulat ditengahnya yang disebut dengan pupil.

Fungsi dari Iris adalah Mengendalikan ukuran pupil, sedangkan pigmennya mengurangi lewatnya cahaya

5. Koroid adalah bagian dari mata yang terletak diantara retina dan sklera.

Fungsi dari Koroid adalah Menyuplai retina dan melindungi refleksi cahaya dalam mata

6. Lensa adalah suatu struktur cembung ganda, tidak berwarna dan hampir bening sempurna.

Fungsi dari Lensa adalah Sebagai Pemfokus mata

7. Badan Kaca atau Vitreus adalah suatu bentuk anatomi mata yang berbentuk mirip agar-agar disebabkan oleh susunannya.

Fungsi dari Badan Kaca adalah Menyokong lensa dan menolong dalam menjaga bentuk bola mata

8. Retina adalah bagian mata yang mencakup dua per tiga bagian dalam dinding belakang bola mata. Retina merupakan lapisan mata yang terdalam, sangat kompleks, dan lunak. Pada bagian terdalam retina terdapat beberapa lapisan sel. Dan Retina ini merupakan bagian yang paling peka terhadap cahaya

Fungsi dari Retina adalah Menerima rangsang cahaya yang akan diteruskan ke saraf optik

(23)

Adapun gambar anatomi Mata adalah :

Gambar 2.3 Anatomi Mata Manusia

2.4.3 Retina

Retina adalah bagian mata yang sangat peka terhadap berfungsi menerima bayangan visual, yang sebagian dianalisanya dan informasi yang telah dimodifikasi ini diteruskan ke otak, bila tidak ada kelainan refraksi (ketajaman) atau kekeruhan media, bayangan akan tampak dengan fokus yang tajam.

Retina tidak memiliki serabut saraf rasa sakit, sehingga penyakit-penyakit retina tidak menimbulkan nyeri.

2.4.3.1 Lapisan pada Retina

1. Membran Bruch 2. Epitel Pigmen Retina

3. Sel batang dan kerucut merupakan lapisan terluar retina

4. Lapisan Nuklear Luar merupakan susunan lapis nukleus sel kerucut dan batang. 5. Lapisan pleksiform luar yang mengandung sambungan – sambungan sel bipolar

dan sel horizontal dengan fotoreseptor

6. Lapisan Nuklear Dalam merupakan badan sel bipolar, amakrin dan sel horizontal. Lapisan ini mendapat metabolisme dari arteri retina sentral

(24)

7. Lapisan pleksiform Dalam yang mengandung sambungan – sambungan sel ganglion dalam sel amakrin dan sel bipolar

8. Lapisan Sel-sel ganglion merupakan lapisan badan sel daripada Optikus.

9. Lapisan Serabut Saraf yang mengandung akson – akson sel ganglion yang berjalan menuju ke Optikus. Didalam lapisan – lapisan ini terletak sebagian besar pembuluh darah retina.

2.4.3.2 Kerusakan Mata akibat rusaknya Retina

1. Pelepasan Retina (Ablasi Retina)

Ablasi Retina terjadi karena longgarnya perlekatan epitel pigmen dan retina yang menyebabkan keduanya bisa terlepas satu terhadap yang lain, sehingga cairan bisa terkumpul di antaranya. Biasanya cairan ini berasal dari badan kaca, melewati lubang di retina kedalam rongga yang terbentuk karena terlepasnya epitel dari retina tersebut.

2. Robekan Retina (Retinal Tears)

Terjadinya robekan retina karena gaya mekanis, biasanya karena tarikan

badan kaca. Gambaran robekan retina yang khas adalah adanya sebagian jaringan retina yang robek menggelayut di dalam kaca, Dengan robeknya retina, sel-sel epitel pigmen metaplastik bisa masuk kedalam badan kaca. Robekan retina ini disebabkan oleh tarikan badan kaca yang terus-menerus atau berkala.

3. Buta Warna (Blind Color)

Buta warna adalah suatu kondisi ketika sel-sel retina tidak mampu merespon warna dengan semestinya. Sel-sel kerucut di dalam retina mata mengalami pelemahan atau kerusakan permanen.

(25)

2.4.3.3 Sirkulasi pada Retina

Gambar 2.4 Sirkulasi pada Retina Retina yang melekat pada sel

epitel pigmen dan membran bruch Kerucut & Batang

Lapisan Nuklear Luar Lapisan Pleksiform Luar

Lapisan Nuklear Dalam Sel ganglion dan Lapisan pleksiform Dalam yang teranyam rapat

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran Analisis Tugas Analisis Keperluan Mulai Analisis Arahan Pengembangan Perangkat Lunak Perancangan Perangkat Lunak Implementasi Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Selesai
Gambar 2.2 Interface Flash Professional 8  Keterangan:
Gambar 2.3 Anatomi Mata Manusia
Gambar 2.4 Sirkulasi pada Retina

Referensi

Dokumen terkait

Adapun manfaat penulisan tugas akhir ini adalah agar dapat memberikan pengetahuan kepada kita semua khususnya mahasiswa Teknik Elektro tentang bagaimana simulasi

Selain memperoleh akses dari Dinas Pertanian dan Perikanan Kota Salatiga, responden memiliki beberapa alternatif sumber swasta dan non penerintah antara lain penyuluh swasta dan

Kami mengharapkan anda untuk mengikuti tindakan pencegahan yang diidentifikasi dalam dokumen ini kecuali kondisi penggunaan akan memerlukan metode atau tindakan lain yang

Setelah selesainya pelatihan ini, para peserta diharapkan akan mempunyai ide-ide dan pemikiran baru yang lebih baik tentang bagaimana menggunakan berbagai macam tools

Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat serta publikasi karya ilmiah yang dilakukan dosen-dosen di lingkungan Politeknik Internasional Bali dikelola oleh sebuah

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran kualitas mikrobiologi air pada sumber air bersih di Perumahan Cahaya Borneo Kota Palangka Raya berdasarkan

SMS Gateway adalah sebuah perangkat lunak yang menggunakan bantuan komputer dan memanfaatkan teknologi seluler yang diintegrasikan guna mendistribusikan

Pengujian kualitatif pertama dilakukan kepada Ibu Ekowari Setyowati selaku Kabid UMKM Kabupaten Temanggung dan didapatkan hasil bahwa film dokumenter yang telah