• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design (Studi Kasus: Mangjek Indonesia)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design (Studi Kasus: Mangjek Indonesia)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

3021

Evaluasi Dan Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi On Demand

Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Human-Centred Design

(Studi Kasus: Mangjek Indonesia)

Ardeni Bayu Praditya1, Admaja Dwi Herlambang2, Moch. Chandra Saputra3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Maraknya perkembangan aplikasi On Demand membuat pelaku bisnis berlomba-lomba membuat aplikasi yang berbasis pada permintaan pelanggan tersebut. Ada banyak sekali aplikasi On Demand di Indonesia, hal itu membuat pengguna semakin selektif dalam memilih aplikasi On Demand. Mangjek adalah salah satu aplikasi On Demand yang beroperasi di Palembang. Hasil pra penelitian menunjukan keluhan pengguna aplikasi terhadap antarmuka aplikasi Driver Mangjek. Keluhan tersebut menunjukan bahwa antarmuka kurang bisa dipahami dan menyulitkan dalam penggunaan. Oleh karena itu dalam penelitian ini akan dilakukan perancangan antarmuka aplikasi Driver Mangjek yang mudah dipahami oleh pengguna. Metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka adalah Human-Centred Design dengan memperhatikan prinsip desain android dan aturan desain Adaptive User Interface. Kepuasan pengguna terhadap antarmuka akan dievaluasi dengan menggunakan instrumen hasil adaptasi dari Questionnaire for User Interaction Satisfaction dengan melibatkan 90 responden. Hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan kepuasan pengguna terhadap anarmuka setelah dilakukannya perbaikan antarmuka aplikasi. Peningkatan terjadi pada 5 aspek yaitu: (1) Tampilan Aplikasi, meningkat dari 3,26 menjadi 6,36; (2) Penggunaan Bahasa, meningkat dari 3,75 menjadi 5,67; (3) Pembelajaran, meningkat dari 3,89 menjadi 5,36; (4) Bantuan Online, meningkat dari 1,95 menjadi 4,71; (5) Tutorial Online, meningkat dari 1,60 menjadi 6,34.

Kata kunci: antarmuka pengguna, kepuasan, on demand Abstract

The rise of On Demand application makes business people compete in creating applications based on customer demands. There are a lot of On Demand applications in Indonesia, it makes users are more selective in selecting On Demand applications. Mangjek is one of the On Demand applications which is operated in Palembang. The pre-research result shows application users complaints about Driver Mangjek application interface. Those complaints show that the interface is less understandable and complicate in usage. Therefore, in this research, there will be interface design for Driver Mangjek application interface which is easily understandable by the users. The method used in this interface design is Human-Centred Design by considering android design principles and Adaptive User Interface design rules. Users satisfaction to the interface will be evaluated by using instrument which is the adaptation result of Questionnaire for User Interaction Satisfaction involving 90 respondents. The research result shows that there are users satisfaction enhancements to the interface after applying application interface improvement. The enhancements are in 5 aspects, those are: (1) Application Interface, it’s increasing from 3.26 to 6.36; (2) Language usage, it’s increased from 3.75 to 5.67; (3) Learning, it’s increasing from 3.89 to 5.36; (4) Online Helps, it’s increasing from 1.95 to 4.71; (5) Online Tutorial, it’s increasing from 1.60 to 6.34.

Keywords: on demand, user interface, satisfaction

1. PENDAHULUAN

Semakin meluasnya perkembangan

teknologi di bidang aplikasi mobile terutama aplikasi yang menerapkan sistem on demand, ditambah lagi tren masyarakat sekarang yang

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya lebih sering menggunakan smartphone dan internet, semakin membuat para pengusaha, startup company, hingga perusahaan besar beralih memanfaatkan hal tersebut untuk membuat ide-ide bisnis baru. Para pelaku usaha berlomba-lomba mengembangkan layanan on demand sehingga ada banyak sekali aplikasi on demand seperti Gojek, Grab, UBER, On-Jek, AyoJek, Oke Jack dan tentu masih banyak yang lainnya. Karena banyaknya aplikasi on-demand tersebut, pengguna pun semakin selektif dalam memilih aplikasi yang ditawarkan. Antarmuka aplikasi menjadi peran utama dalam menarik minat pengguna aplikasi on demand. Desain antarmuka yang sulit dimengerti bisa jadi akan ditinggalkan oleh pengguna. Oleh karena itu, tingkat kepuasan pengguna terhadap antarmuka aplikasi merupakan salah satu kunci penting keberlangsungan aplikasi on demand tersebut.

Pihak manajemen salah satu aplikasi on demand di Palembang yaitu Mangjek, juga menyadari pentingnya kepuasan pengguna terhadap antarmuka aplikasi. Mangjek mempunyai dua aplikasi, yaitu Mangjek dan Driver Mangjek. Sebelum meneliti, peneliti terlebih dahulu melakukan Pra Penelitian. Secara rata-rata nilai reaksi keseluruhan driver dan mitra yaitu masing-masing bernilai 3,17 dan 2,25 yang artinya masuk dalam kategori cukup. Sedangkan dari sisi pelanggan mendapatkan nilai 4,93, yang berarti sudah baik. Aspek yang mendapat nilai kurang dari 4 masuk dalam kategori cukup dan buruk antara lain: (1) Tampilan aplikasi dengan nilai rata-rata driver 3,02, mitra 2,68; (2) Penggunaan bahasa dengan nilai rata-rata driver 3,95, mitra 3,75; (3) Pembelajaran dengan nilai rata-rata driver 2,29, mitra 3,18; (4) Bantuan online dengan nilai rata-rata driver 1,61, mitra 1,25; (5) Tutorial online dengan nilai rata-rata driver 1,93, mitra 1,65.

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: (1) Mengetahui hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukan perbaikan antarmuka; (2) Mengetahui hasil analisis konteks penggunaan dan kebutuhan pengguna pada aplikasi Driver Mangjek; (3) Mengetahui hasil rancangan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sesuai dengan kebutuhan dan tugas pengguna; (4) Mengetahui hasil evaluasi rancangan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek; (5) Mengetahui hasil perbandingan evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sebelum dan sesudah dilakukan perbaikan antarmuka.

On Demand adalah istilah yang banyak digunakan untuk menggambarkan aplikasi yang berdasarkan pada permintaan pelanggan. On Demand menawarkan kecepatan pengiriman. Dalam hal ini, pelanggan akan mendapatkan barang/jasa yang diinginkan di hari yang sama saat melakukan pemesanan. Di Indonesia, On Demand sudah menyebar di berbagai bidang bisnis, bukan hanya di bidang transportasi tetapi juga bidang makanan, jasa kebersihan rumah, jasa perbaikan, jasa pengiriman dan layanan belanja supermarket (Zebua, 2017). DailySocial bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey mengadakan survei singkat mengenai layanan On Demand Mobile Services di Indonesia. Kuesioner diedarkan melalui aplikasi survey mobile JakPat terhadap sejumlah 1027 responden yang ditarik dari cakupan wilayah seluruh Indonesia. Hasil survei menunjukan: (1) Sebagian besar responden sudah pernah menyewa jasa ojek sebesar 71,08% dan jasa transportasi mobil sebesar 63,10% melalui layanan On Demand; (2) Sebagian besar transaksi masih melalui transaksi tunai atau cash sebesar 69,30%; (3) Pembayaran e-money seperti Go-Pay, Grab Pay dan sebagainya lebih populer daripada pembayaran menggunakan kartu kredit. Dengan persentase sebesar 28,14% dibanding 12,6%; (4) Sebagian besar responden setuju layanan On Demand berdampak positif membuka lapangan pekerjaan baru sebesar 82,08%, hanya sebagian kecil responden yang khawatir layanan on demand mengganggu mata pencaharian sebesar 17,33%.

Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) dikembangkan oleh tim peneliti multi-disiplin Laboratorium Interaksi Manusia-Komputer di Universitas Maryland. QUIS dirancang untuk menilai kepuasan subjektif pengguna dengan aspek spesifik dari antarmuka komputer manusia (HP Repository, 2012). Versi saat ini adalah QUIS 7.0 yang berisi kuesioner demografis, ukuran kepuasan keseluruhan sistem di sembilan skala, dan ukuran hierarkis dari sembilan faktor antarmuka. Penilaian 9 skala terbagi dalam 5 kategori yaitu: 9 berarti sangat baik sekali, 6-8 berarti sangat baik, 4-6 berarti baik, 2-4 cukup dan 1-2 berarti buruk. Sedangkan faktor antarmuka yaitu: (1) tampilan aplikasi; (2) terminologi dan umpan balik sistem; (3) faktor pembelajaran; (4) kemampuan sistem; (5) manual teknis; (6) tutorial online; (7) multimedia; (8) telekonferensi; (9) instalasi perangkat lunak.

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem dapat digunakan dan berguna dengan memusatkan perhatian pada pengguna, kebutuhan dan persyaratan mereka, dan dengan menerapkan faktor manusia atau ergonomi, pengetahuan dan teknik usability (ISO 9241-210, 2010). Dalam HCD terdapat 4 aktivitas utama yang bersifat iteratif yang bertujuan untuk merancang desain interaktif. Siklus HCD dapat dilihat pada Gambar 1.

Untuk memahami sistem apa yang akan dibuat, perlu diidentifikasi terlebih dahulu tentang karakteristik pengguna, tugas, lingkungan organisasi dan lingkungan teknis. Kemudian menentukan konteks apa saja yang akan diterapkan pada sistem. Konteks penggunaan seharusnya mencangkup hal-hal berikut: (1) kelompok pengguna dan pemangku kepentingan lainnya; (2) karakteristik pengguna atau grup; (3) tujuan dan tugas pengguna, dan (4) lingkungan sistem.

Gambar 1. Siklus HCD

Dalam sebuah proyek, menentukan kebutuhan pengguna adalah hal utama. Hal ini termasuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem. Dalam HCD, kegiatan ini harus diperluas untuk membuat pernyataan explisit tentang persyaratan pengguna. Hal-hal yang harus dikerjakan antara lain: (1) Mengidentifikasi apa yang diinginkan pengguna dan pemangku kepentingan (stakeholder), bukan bagaimana mencapainya; (2) Memahami kebutuhan yang berasal dari pengguna dan pemangku kepentingan (stakeholder); (3) Mengatasi trade-off diantara kebutuhan pengguna; (4) Memastikan kualitas dari kebutuhan pengguna.

Perancangan untuk pengalaman pengguna adalah proses inovasi yang memperhitungkan kepuasan pengguna termasuk emosional dan estetika serta efektifitas dan effisiensi. Prinsip yang harus dipertimbangkan antara lain:

(1) kesesuaian untuk tugas; (2) kesesuaian dengan harapan pengguna; (3) self-descriptiveness; (4) kesesuaian untuk pembelajaran; (5) controllability; (6) toleransi kesalahan; (7) kesesuaian untuk individualisasi.

Dalam ISO 9241-210 dijelaskan bahwa untuk melakukan evaluasi bisa menggunakan User-Centered Evaluation. Tujuan dari User-Centered Evaluation antara lain: (1) Mengumpulkan informasi baru tentang kebutuhan pengguna; (2) Memberikan umpan balik tentang kekuatan dan kelemahan desain dari sudut pandang pengguna; (3) Menilai apakah persyaratan pengguna telah tercapai.

2. METODOLOGI

Dalam fase pertama akan diidentifikasi kelompok pengguna yang mana dan bagaimana karakter pengguna tersebut. Tujuan dari pengguna juga akan diidentifikasi, selain itu juga diidentifikasi lingkungan sistem yang akan dibuat. Hal ini dilakukan karena akan berpengaruh terhadap desain yang dibuat. Alur metodologi dapat dilihat pada Gambar 2.

Pada fase kedua didapatkan kebutuhan fungsional yang harus diterapkan pada sistem. Kebutuhan fungsional akan direpresentasikan dalam bentuk use case. Setiap use case mendefinisikan tujuan yang ingin dicapai beserta cara untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pemodelan use case ini dijelaskan setiap deskripsi yang terdiri dari brief description, pre-condition, basic flow, alternative flow, post condition, dan extentions poin.

Setelah didapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna, langkah selanjutnya adalah membuat solusi desain. Dengan menggunakan prototipe memungkinkan peneliti untuk mengkomunikasikan rancangan yang diusulkan kepada pengguna dan pemangku kepentingan lainnya untuk mendapatkan umpan balik (ISO 9241-210, 2010).

Untuk melakukan evaluasi rancangan antarmuka, peneliti menerapkan User-Centered Evaluation. Dalam hal ini akan ada dua langkah yang dilakukan, yaitu: (1) User-Based Testing dan (2) Inspection-Based Testing. Dalam hal ini akan ada dua langkah yang dilakukan, yaitu: (1) User-Based Testing dan (2) Inspection-Based Testing.

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 2. Metodologi Penelitian

Peneliti menggunakan instrumen berupa survei kepuasan. Sebelum memulai evaluasi, peneliti membagikan rancangan antarmuka yang sudah dibuat kepada responden untuk diuji coba layaknya aplikasi sungguhan. Dari hasil evaluasi, peneliti akan memperbaiki desain antarmuka yang mendapatkan kritik, saran atau masukan dari responden baik pengguna yang terlibat dalam proses perancangan maupun seorang ahli. Sesuai dengan siklus HCD jika terdapat perbaikan yang mengharuskan untuk merubah konteks penggunaan, maka peneliti akan memperbaiki konteks penggunaan terlebih dahulu sebelum melakukan perbaikan pada desain antarmuka.

3. PEMBAHASAN

Instrumen yang digunakan untuk melakukan evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek didapatkan dari hasil adaptasi QUIS versi 7.0 dengan melibatkan 90 responden. Hasil evaluasi kepuasan antarmuka pengguna aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukannya perbaikan antarmuka terdapat pada Tabel 2. Meskipun

aspek tampilan aplikasi, penggunaan bahasa dan pembelajaran masuk dalam kategori cukup, tetapi dari hasil evaluasi terdapat banyak keluhan terkait antarmuka, fitur dan bahasa. Dari permasalahan yang ditemukan, metode Humand-Centred Design menawarkan solusi untuk menyelesaikan permasalahan dan meningkatkan nilai kepuasan pengguna aplikasi Driver Mangjek. Kesesuaian permasalahan dan solusi yang ditawarkan terdapat pada Tabel 1.

Tabel 1. Kesesuaian permasalahan dengan solusi Aspek

Permasalahan

Humand-Centred Design

Tampilan Aplikasi

Tujuan HCD yaitu untuk mencapai pengalaman pengguna yang baik dengan mempertimbangkan: (1) Interaksi dalam antarmuka harus memenuhi kebutuhan pengguna; (2) Solusi desain berdasarkan evaluasi dan umpan baik pengguna

Penggunaan Bahasa

Konteks penggunaan dengan memahami karakteristik pengguna

mencangkup pengetahuan,

ketrampilan, pengalaman dan pendidikan.

Pembelajaran Prinsip HCD yaitu: (1) self-descriptiveness; (2) kesesuaian untuk pembelajaran

Bantuan Online

Dalam menentukan konteks penggunaan harus mengidentifikasi dan memahami kebutuhan yang berasal dari pengguna dan pemangku kebutuhan. Solusi ini juga mempertimbangkan tujuan dari HCD yaitu untuk mencapai pengalaman pengguna yang baik. Tutorial Online

Sebelum menentukan konteks penggunaan, peneliti melakukan wawancara terhadap stakeholder dan perwakilan pengguna. Faktor-faktor yang dibahas dalam wawancara mengacu pada Mobile App Requirement (Dave, 2017). Dalam penelitian hanya 3 faktor yang diterapkan yaitu: (1) Business Requirement, (2) Product & Technical Requirements dan (3) Dependencies. Dari hasil wawancara, peneliti mendapatkan informasi tentang kelompok pengguna aplikasi Driver Mangjek, kebutuhan pengguna dan lingkungan sistem. Terdapat 2 kelompok pengguna yang penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 3. Sedangkan lingkungan sistem dapat dilihat pada Tabel 3 dan 4.

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Tabel 2. Hasil Evaluasi Kepuasan Sebelum Perbaikan Antarmuka

Aspek Indikator Nilai Rata-rata Kategori

Tampilan Aplikasi Ukuran dan jenis huruf 3,25 3,26 Cukup

Ukuran dan bentuk tombol 3,48

Tata letak antarmuka 3,90

Navigasi 2,43

Informasi yang ditampilkan 3,23

Penggunaan Bahasa Informasi bahasa 3,76 3,75 Cukup

Pesan informasi yang muncul 3,74

Pembelajaran Belajar mengoperasikan aplikasi 3,48 3,89 Cukup

Perintah yang digunakan 4,30

Bantuan Online Jumlah bantuan yang diberikan 1,87 1,95 Buruk

Penjelasan tiap elemen 1,93

Informasi yang diberikan 2,05

Tutorial Online Memahami pengoperasian aplikasi 1,46 1,60 Buruk

Instruksi dalam tutorial 1,73

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Tabel 3. Identifikasi Pengguna Kelompok

Pengguna

Karakteristik Pengguna

Driver

(Supir ojek motor, kurir m-food, kurir mart, kurir m-send, supir mobil, supir pickup/truk)

Laki-laki atau perempuan, usia diatas 20 tahun, terdaftar sebagai driver PT. Mangjek Indonesia, dapat

mengoperasikan android, dan dapat mengakses internet. Mitra

(Teknisi servis AC, tukang pijat)

Laki-laki atau perempuan, usia diatas 20 tahun, terdaftar sebagai mitra PT. Mangjek Indonesia, dapat

mengoperasikan android, dan dapat mengakses internet. Tabel 4. Lingkungan Sistem Karakteristik Keterangan

Perangkat keras Smartphone dengan minimal requirement RAM 1GB, GPS, Kamera 2MP, Layar 4.7 inch Sistem operasi Android dengan minimal versi

4.0 ice cream Kebutuhan lain

untuk mengakses internet

Aplikasi membutuhkan koneksi internet agar bisa terhubung ke server, sehingga diperlukan jaringan internet atau wifi.

Kebutuhan pengguna berupa kebutuhan fungsional apa saja yang diperlukan dalam aplikasi Driver Mangjek. Kebutuhan ini merupakan hasil analisis dari daftar tugas pengguna yang kemudian dibuat lebih terperinci. Peneliti merancang use case berdasarkan jumlah kebutuhan fungsional yang kemudian digambarkan relasi antara aktor dan use case tersebut. Terdapat 33 use case. Setiap use case

mendefinisikan tujuan yang ingin dicapai. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 3.

Dalam merancang antarmuka, peneliti melakukan observasi aplikasi driver mangjek versi 1.8.8 kemudian menyesuaikan informasi yang ditampilkan pada aplikasi, warna aplikasi dan logo mangjek. Antarmuka akan dibangun pada platform android, sehingga peneliti mempertimbangkan prinsip desain aplikasi mobile pada android. Rancangan baru tampilan antarmuka aplikasi Driver mangjek bisa dilihat pada Gambar 4a hingga 4f.

Gambar 4a Gambar 4b

Gambar 4c Gambar 4d

Gambar 4e Gambar 4f

Gambar 4a menunjukan antarmuka login saat pertama kali aplikasi dijalankan. Gambar 4b adalah dashboard atau halaman informasi pekerjaan bagi pengguna. Gambar 4c menunjukan informasi keuangan. Gambar 4d menunjukan antarmuka pemesanan baru dalam mode berkendara. Gambar 4e adalah halaman pemesanan, menujukan informasi pelanggan, tujuan dan harga sebelum pelayanan dimulai.

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Sedangkan Gambar 4f adalah antarmuka penilaian yang dilakukan pengguna ketika pelayanan sudah selesai dilakukan.

Evaluasi desain dilakukan 2 tahap iterasi. Secara teknis, kedua evaluasi tersebut dilakukan dengan melakukan survei kepuasan terhadap kebutuhan fungsional. Responden terdiri dari 10 pengguna yang terlibat dalam proses perancangan dan 1 orang ahli desain antarmuka. Sebelum mengisi survei, responden terlebih dahulu mencoba prototipe dengan menjalankan fungsi-fungsi yang ada pada prototipe layaknya mereka menggunakan aplikasi driver mangjek sungguhan. Terdapat 38 pertanyaan dalam survei yang dilakukan.

Hasil evaluasi dapat dilihat pada Tabel 5. Dengan hasil analisis evaluasi rancangan antarmuka tahap pertama, maka perbaikan prototipe akan dilakukan pada: (1) Memperbesar ukuran huruf yang masih terlihat kecil dan tipis; (2) Penambahan rincian biaya di akhir layanan; (3) Penambahan informasi potongan keuntungan untuk pihak Mangjek; (4) Penambahan alasan saat pesanan dibatalkan; (5) Perubahan nama fungsi pesan; (6) Penambahan fungsi pesan dan telepon pada halaman pelayanan; (7) Perubahan kata status pelayanan; (8) Penyesuaian jenis keyboard terhadap jenis masukan; (9) Penambahan konfirmasi penarikan saldo; (10) Penambahan jumlah pelanggan yang memberikan penilaian atau rating dalam fitur lihat penilaian; (11) Penambahan pemberitahuan diluar menu; (12) Penambahan daftar kendaraan; (13) Menghilangkan tombol ubah sekarang.

Tabel 5. Evaluasi Desain Antarmuka Evaluasi Nilai Rata-rata

Pengguna Ahli

Tahap 1 82% 85%

Tahap 2 86% 99%

Agar perbaikan antarmuka dapat dibuat sesuai dengan permintaan, maka perlu adanya rancangan ulang dari kebutuhan fungsional, use case diagram dan use case descriptions. Dalam kebutuhan fungsional, perbaikan dilakukan pada: (1) Nama fungsi pesan menjadi chatting; (2) penambahan fungsi tambah daftar kendaraan; (3) penambahan fungsi gunakan kendaraan; (4) penambahan fungsi hapus daftar kendaraan. Setelah perbaikan tersebut diterapkan pada rancangan antarmuka, nilai kepuasan pengguna mengalami peningkatan. Perbandingan nilai kepuasan sebelum dan sesudah perbaikan antarmuka aplikasi Driver Mangjek dapat dilihat

pada Tabel 6 dan Diagram 1. Peningkatan terjadi pada kelima aspek. Hal itu terjadi karena pada antarmuka Driver Mangjek yang baru dibuat berdasarkan konteks penggunaan, kebutuhan pengguna dan ditambahkan fitur-fitur yang mendukung pekerjaan pengguna seperti ubah tampilan mode berkendara dan mode baca, dashboard pelayanan dan keuangan, pengingat, bantuan, penilaian, alasan pembatalan pesanan, peta yang real time, info & promo, notifikasi dan daftar kendaraan. Selain itu perbaikan antarmuka dirancang sesuai dengan aturan desain Adaptive User Interface yang dapat menyesuaikan tampilan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Tabel 6. Perbandingan Hasil Evaluasi Kepuasan Pengguna Aspek Sebelum Perbaikan Setelah Perbaikan Tampilan Aplikasi 3,26 6,63 Penggunaan Bahasa 3,75 5,67 Pembelajaran 3,89 5,36 Bantuan Online 1,95 4,71 Tutorial Online 1,60 6,34

Diagram 1. Perbandingan Hasil Evaluasi Kepuasan Pengguna

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis pada PT. Mangjek Indonesia, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dilakukannya perbaikan menunjukan 3 aspek masuk dalam kategori cukup, 2 aspek masuk 0 1 2 3 4 5 6 7

Perbandingan Kepuasan Pengguna Terhadap Antarmuka Aplikasi Driver

Mangjek

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya kategori buruk.

2. Konteks penggunaan berupa identifikasi pengguna, daftar tugas dan lingkungan sistem. Pengguna terbagi 2, yaitu driver dan mitra. Daftar kebutuhan berupa daftar tugas yang dibuat menjadi kebutuhan fungsional, kemudian direpresentasikan dalam bentuk use case diagram dan use case specification. Lingkungan sistem berupa karakteristik perangkat lunak, perangkat keras dan kebutuhan lain untuk mengakses aplikasi. Konteks penggunaan didapatkan melalui hasil analisa pengumpulan informasi awal dengan metode wawancara dan kuesioner.

3. Prototipe aplikasi Driver Mangjek dibuat berdasarkan konteks penggunaan dan aturan desain Adaptive User Interface. Prototipe berupa antarmuka aplikasi yang disusun membentuk interaksi sesuai navigasi. Antarmuka tersebut antara lain: (1) login; (2) riwayat pemesanan; (3) isi saldo; (4) tarik saldo; (5) lihat penilaian; (6) informasi dan promo; (7) akun saya; (8) ubah data rekening; (9) ubah data akun; (10) ubah data kendaraan; (11) dashboard; (12) bantuan; (13) tolak pesanan; (14) terima pesanan; (15) pesanan baru; (16) halaman pemesanan; (17) halaman pelayanan; (18) selesai pesanan; (19) berikan penilaian; (20) batalkan pesanan; (21)terima pesanan; (22) ubah tampilan; (23) atur uang belanja; (24) buat pengingat; (25) edit pengingat; (26) hapus pengingat; (27) hentikan pengingat. 4. Evaluasi rancangan antarmuka dilakukan

dengan menggunakan instrumen berupa survei kepuasan. Sebelum mengisi survei, pengguna terlebih dahulu mencoba melakukan tugas-tugas melalui prototipe layaknya aplikasi sungguhan. Hasil survei tahap 1 menunjukan antarmuka masih terdapat 13 keluhan. Keluhan tersebut kemudian menjadi acuan dalam membuat perbaikan rancangan antarmuka. Antarmuka kembali dievaluasi pada tahap 2 setelah perbaikan diterapkan. Pada evaluasi tahap 2 tidak ditemukan kritik, saran atau masukan dari pengguna.

5. Terdapat perbedaan hasil evaluasi kepuasan antarmuka aplikasi Driver Mangjek sebelum dan sesudah perbaikan. Pada evaluasi sesudah perbaikan, mengalami peningkatan pada kelima aspek. Aspek tampilan aplikasi mengalami peningkatan nilai sebesar 3,78, dari nilai 2,85 yang

termasuk kategori cukup, menjadi nilai 6,63 yang termasuk kategori sangat baik. Aspek penggunaan bahasa mengalami peningkatan nilai sebesar 2,13, dari nilai 3,54 yang termasuk kategori cukup, menjadi nilai 5,67 yang termasuk kategori baik. Aspek pembelajaran mengalami peningkatan nilai sebesar 1,83, dari nilai 3,53 yang termasuk kategori cukup, menjadi nilai 5,36 yang termasuk kategori baik. Aspek bantuan online mengalami peningkatan nilai sebesar 2,85, dari nilai 1,86 yang termasuk kategori buruk, menjadi nilai 4,71 yang termasuk kategori baik. Aspek tutorial online mengalami peningkatan nilai sebesar 4,67, dari nilai 1,67 yang termasuk kategori buruk, menjadi nilai 6,34 yang termasuk kategori sangat baik.

DAFTAR PUSTAKA

Dave, J., 2017. How to Build a Mobile App Requirements Document. [online]

Tersedia di:

<https://clearbridgemobile.com/how-to- build-a-mobile-app-requirements-document /> [Diakses 19 Juli 2017] HP Repository, 2012. Questionnaire for User

Interaction Satisfaction (QUIS). [online]

Tersedia di:

<https://ext.eurocontrol.int/ehp/ ?q=node/1611> [Diakses 07 Mei 2017] International Standarts Office, 2010. ISO 9241-210 Human-centered Design for Interactive Systems.

Zebua, F., 2017. Laporan DailySocial: Survei Layanan On-Demand di Indonesia 2017. [online] Tersedia di: <https://dailysocial.id/

post/laporan-dailysocial-survei- layanan-on-demand-di-indonesia-2017> [Diakses 07 Juni 2017]

Gambar

Gambar 1. Siklus HCD
Tabel 1. Kesesuaian permasalahan dengan solusi Aspek
Tabel 2. Hasil Evaluasi Kepuasan Sebelum Perbaikan Antarmuka
Tabel 4. Lingkungan Sistem
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pemenuhan syarat teknis untuk mendirikan TUK bidang teknik pengelasan fokus pada 3 bagian proses yaitu teori, praktek dan pengujian dengan tujuan agar kegiatan

Pada desain awal waktu pengerjaan lebih lama karena salah satu mencari program Djarum Beasiswa Plus melalui google bukan dari website Djarum Beasiswa Plus,

Untuk audit kinerja dan audit investigatif diisi dengan rincian 3 (tiga) besar kelompok temuan dan 14 (empat belas) jenis rekomendasi yang paling dominan. Untuk

Penelitian ini dilakukan untuk mencari jawaban yang tepat atas permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran ‘speaking’. Siswa kurang aktif dalam mengikuti

Dari percobaan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa, interaksi antara perlakuan pemberian GA 3 dalam berbagai konsentrasi dan lama imbibisi memberikan pengaruh yang

53 Data curah hujan yang digunakan dalam perencanaan struktur jembatan kereta api Sungai Bogowonto adalah data curah hujan maksimum yang didapat dari stasiun-stasiun penangkar

Beberapa pa tahap tahapan2taha an2tahapan pan dari dari perila perilaku ku seksua seksual l yang biasanya yang biasanya dilak dilakukan ukan yang selan!utnya adalah

Perancangan aplikasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perancangan flowchart, database schema, struktur tabel dan perancangan tampilan antarmuka.. 3.4.1