42
BAB III
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisa Masalah
Game atau permainan merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi yang mebutuhkan sistem kecerdasan buatan. Beberapa permainan game, menawarkan alternatif bantuan dalam penyelesaiannya. Peranan sistem kecerdasan buatan tidak dapat dilepaskan dalam penyelesaian sebuah game. Beberapa game atau permainan yang menawarkan alternative penyelesaian, diantaranya: game ludo, minimax, othelo, dan sebagainya.
Permainan ludo adalah sebuah permainan yang dapat digunakan untuk melatih otak. Permainan ludo terdiri dari batu yang dipindahkan tiap lubang. Dalam ludo pemain diharuskan untuk masukkan semua batu kedalam kotak final dengan cara memindahkah satu persatu batu sesuai dengan angka acak yang di dapat ketika melembar ludo. Game atau permainan dapat dilakukan oleh perseorangan
(individual) atau pun bersama-sama. Permainan juga dapat dilakukan oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aturan main Ludo sangat mudah. Intinya, lempar dadu dan jalankan bidak menuju finish. Setiap pemain diberi modal yang sama yaitu 4 buah bidak. Bidak-bidak itu harus dikeluarkan dari titik start menuju finish atau home. Angka 6 dari lemparan dadu adalah kartu pass untuk mengeluarkan bidak ke arena permainan. Berbeda dengan Pachisi yang menggunakan 2 dadu, Ludo menggunakan 1 dadu.
Perjalanan bidak di arena permainan mengikuti searah jarum jam, dan panjang perjalanan bidak sangat ditentukan oleh angka dari hasil lemparan dadu.
Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah, setiap bidak yang ada di arena permainan posisinya tidak pernah aman. Kapan pun, bidak pemain bisa dihalangi tembok yang dibuat dari 1-3 bidak lawan atau malah “dibunuh” di
tengah jalan. Untuk lolos dari perangkap dan “pembunuh” tak ada cara lain selain
harus mengarahkan bidak menuju kolom rumah (6 kotak menjelang finish) secepat mungkin. dapat digunakan OHP (Over Head Projector ), Maksudnya supaya aman dari kematian. Namun jika pemain dinaungi oleh cahaya keberuntungan tak terbatas hasil lemparan dadu adalah senjata pamungkasnya. Kombinasi angka 6 berkali-kali adalah senjata ampuh untuk meruntuhkan tembok lawan dan mendominasi permainan. Tapi cara terakhir ini boleh dibilang sangat tergantung oleh factor luck. Sebagai catatan, selama ini penulis belum pernah menemui keajaiban ada setiap orang yang setiap kali melempar dadu selalu dapat angka 6.
III.2. PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX
Algoritma Minimax Terdapat beberapa taktik yang mengimplementasikan Minimax untuk menyelesaikan permainan ludo ini. Setiap taktik berisi cara yang berbeda. Pada bagian ini akan dibahas beberapa cara penyelesaian tersebut. Sebelumnya akan dibahas struktur data permainan ludo ini. Pada permainan ludo ini terdapat kelas pion yang memiliki atribut berupa posisi pion. Kelas pion ini akan dimiliki oleh kelas pemain yang memiliki array yang berisi empat buah pion. Kelas pemin juga memiliki prosedur melangkah yang akan mengubah posisi pion pada kelas papan. Terkahir terdapat kelas dadu yang akan mengacak angka dan dapat diambil oleh kelas lain.
Pada Minimax ini, algoritma akan berusaha untuk mengerakkan semua pion menuju titik tujuan bersamasama. Setiap langkah yang dapat diambil digunakan untuk menggerakkan semua pion agar semakin dekat dengan tujuan. Sebelum melangkah dipilih pion dengan prioritas tertinggi. Pion dengan prioritas tertinggi adalah pion yang paling belakang dan dapat melangkah. Dengan memilih pion paling belakang kita melangkah dengan tujuan seluruh pion bergerak bersama menuju tujuan. Di bawah ini adalah pseudocode Minimax by no one left behind
II1.3.Analisis Process
Menu Utama Menu Memainkan Game Halaman Memulai game
Gambar III.1. Flow Of Document Perancangan Aplikasi Game LUDO
Start Masukkan Nama Anda Lanjutkan Mulai Permainan Ronde Lanjutkan Menu Kembali ke Awal Selesai
III.4. Gambar UML
Perancangan sistem yang baru dengan pembuatan UML, DFD (Data Flow
Diagram ) dan ERD ( Entity Relationship Diagram), yang akan dilanjut dengan
perancangan aplikasinya.
III.5. Desain Sistem
Desain sistem pada penelitian ini dibagi menjadi dua desain, yaitu desain sistem secara global untuk penggambaran model sistem secara garis besar dan desain sistem secara detail untuk membantu dalam pembuatan sistem.
Desain sistem secara global menggunakan bahasa pemodelan UML yang terdiri dari Activity Diagram Data Login, Activity Diagram Menu Utama dan Activity
III.5.1. Use Case Diagram
Secara garis besar, bisnis proses sistem yang akan dirancang digambarkan dengan usecase diagram yang terdapat pada Gambar III.2 :
III.5.2. Activity diagram
Diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan Diagram kelas (Class Diagram) memberi kita gambaran (diagram statis ) tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya. Bentuk Class Diagram dari system yang dibangun dapat dilihat dibawah.
III.6.1. Activity Diagram
AdapunActivity Diagram form data login dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
III.6.2. Activity Diagram Menu Utama
AdapunActivity Diagram Utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Mulai Tampil Menu Utama
Lempar Dadu Ya Lakukan Acak batu
Pindahkan Dadu sesuai hasil acak batu Tidak Pindahkan Batu Tidak Ya selesai
III.6.3. Activity Diagram Acak Dadu
AdapunActivity Diagram Acak Dadu dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Mulai Acak batu
Nilai 6 Pindahkan batu di lubang ke
lubang lainnya sesuai dengan nilai acah dadu
Tidak
Kembali Ke Menu Awal
Ya
Pindahkan batu ke lubang awal
III.7. Sequence diagram
Sequence diagram adalah diagram yang merepresentasikan interaksi antar-objek. Bentuk Sequence diagram dari system yang dari system yang dibangun adalah sebagai berikut :
a. Sequence diagram Login
ADMIN
Aplikasi Permainan
Dadu
Masukkan User Name dan Password Validasi User Name dan Password
Gagal Messagebox (Nama Salah) Return Gagal Return Berhasil [ Berhasil ]
b. Sequence diagram Lempar Dadu
User
Aplikasi Permainan
Lempar Dadu
Hasil Acak Dadu Acak Dadu
Tampilkan dadu
Gambar III.7 : Sequence Diagram Lempar Dadu
c. Sequence diagram Logout
ADMIN
Aplikasi Permainan
Masukkan User Name dan Password Validasi User Name dan Password Gagal Messagebox ( Salah) Return Gagal Klik Logout [ Berhasil ] Data Logout
III.8.1. Desain Input
Berikut ini adalah rancangan atau desain input sebagai antarmuka pengguna: 1. Desain Tampilan Mainkan
Desain sistem melakukan sebagai tempat awal permainan dapat terlihat seperti pada gambar III.9 berikut :
Gambar III.9. Desain Tampilan Mainkan
2. Desain Tampilan Memasukan Nama Pemain
Desain sistem untuk melakukan sebagai memasukan nama pemain dapat terlihat seperti pada gambar III.10 berikut :
3. Desain Tampilan Halaman Game
Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Game dapat terlihat seperti pada gambar III.11 berikut :
Gambar III.11. Desain Tampilan Halaman Game 4. Desain Tampilan Ronde
Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Ronde dapat terlihat seperti pada gambar III.12 berikut :
5. Desain Tampilan Nama Pemain
Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Nama Pemain dapat terlihat seperti pada gambar III.13 berikut :
Gambar III.13. Desain Tampilan Halaman Nama Pemain
6. Desain Tampilan Menu
Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Menu dapat terlihat seperti pada gambar III.14 berikut :
III.9. Perancangan
Pada bagian perancangan ini, penulis melengkapi dengan rancangan user interface, yang menjadi acuan dalam implementasi yang akan digunakan dalam pembuatan permainan game ludo ini, adapun gambar rancangan game ludo ini adalah sebagai berikut :