• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

42

BAB III

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

III.1. Analisa Masalah

Game atau permainan merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi yang mebutuhkan sistem kecerdasan buatan. Beberapa permainan game, menawarkan alternatif bantuan dalam penyelesaiannya. Peranan sistem kecerdasan buatan tidak dapat dilepaskan dalam penyelesaian sebuah game. Beberapa game atau permainan yang menawarkan alternative penyelesaian, diantaranya: game ludo, minimax, othelo, dan sebagainya.

Permainan ludo adalah sebuah permainan yang dapat digunakan untuk melatih otak. Permainan ludo terdiri dari batu yang dipindahkan tiap lubang. Dalam ludo pemain diharuskan untuk masukkan semua batu kedalam kotak final dengan cara memindahkah satu persatu batu sesuai dengan angka acak yang di dapat ketika melembar ludo. Game atau permainan dapat dilakukan oleh perseorangan

(individual) atau pun bersama-sama. Permainan juga dapat dilakukan oleh anak-anak maupun orang dewasa.

Aturan main Ludo sangat mudah. Intinya, lempar dadu dan jalankan bidak menuju finish. Setiap pemain diberi modal yang sama yaitu 4 buah bidak. Bidak-bidak itu harus dikeluarkan dari titik start menuju finish atau home. Angka 6 dari lemparan dadu adalah kartu pass untuk mengeluarkan bidak ke arena permainan. Berbeda dengan Pachisi yang menggunakan 2 dadu, Ludo menggunakan 1 dadu.

(2)

Perjalanan bidak di arena permainan mengikuti searah jarum jam, dan panjang perjalanan bidak sangat ditentukan oleh angka dari hasil lemparan dadu.

Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah, setiap bidak yang ada di arena permainan posisinya tidak pernah aman. Kapan pun, bidak pemain bisa dihalangi tembok yang dibuat dari 1-3 bidak lawan atau malah “dibunuh” di

tengah jalan. Untuk lolos dari perangkap dan “pembunuh” tak ada cara lain selain

harus mengarahkan bidak menuju kolom rumah (6 kotak menjelang finish) secepat mungkin. dapat digunakan OHP (Over Head Projector ), Maksudnya supaya aman dari kematian. Namun jika pemain dinaungi oleh cahaya keberuntungan tak terbatas hasil lemparan dadu adalah senjata pamungkasnya. Kombinasi angka 6 berkali-kali adalah senjata ampuh untuk meruntuhkan tembok lawan dan mendominasi permainan. Tapi cara terakhir ini boleh dibilang sangat tergantung oleh factor luck. Sebagai catatan, selama ini penulis belum pernah menemui keajaiban ada setiap orang yang setiap kali melempar dadu selalu dapat angka 6.

(3)

III.2. PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX

Algoritma Minimax Terdapat beberapa taktik yang mengimplementasikan Minimax untuk menyelesaikan permainan ludo ini. Setiap taktik berisi cara yang berbeda. Pada bagian ini akan dibahas beberapa cara penyelesaian tersebut. Sebelumnya akan dibahas struktur data permainan ludo ini. Pada permainan ludo ini terdapat kelas pion yang memiliki atribut berupa posisi pion. Kelas pion ini akan dimiliki oleh kelas pemain yang memiliki array yang berisi empat buah pion. Kelas pemin juga memiliki prosedur melangkah yang akan mengubah posisi pion pada kelas papan. Terkahir terdapat kelas dadu yang akan mengacak angka dan dapat diambil oleh kelas lain.

Pada Minimax ini, algoritma akan berusaha untuk mengerakkan semua pion menuju titik tujuan bersamasama. Setiap langkah yang dapat diambil digunakan untuk menggerakkan semua pion agar semakin dekat dengan tujuan. Sebelum melangkah dipilih pion dengan prioritas tertinggi. Pion dengan prioritas tertinggi adalah pion yang paling belakang dan dapat melangkah. Dengan memilih pion paling belakang kita melangkah dengan tujuan seluruh pion bergerak bersama menuju tujuan. Di bawah ini adalah pseudocode Minimax by no one left behind

(4)
(5)

II1.3.Analisis Process

Menu Utama Menu Memainkan Game Halaman Memulai game

Gambar III.1. Flow Of Document Perancangan Aplikasi Game LUDO

Start Masukkan Nama Anda Lanjutkan Mulai Permainan Ronde Lanjutkan Menu Kembali ke Awal Selesai

(6)

III.4. Gambar UML

Perancangan sistem yang baru dengan pembuatan UML, DFD (Data Flow

Diagram ) dan ERD ( Entity Relationship Diagram), yang akan dilanjut dengan

perancangan aplikasinya.

III.5. Desain Sistem

Desain sistem pada penelitian ini dibagi menjadi dua desain, yaitu desain sistem secara global untuk penggambaran model sistem secara garis besar dan desain sistem secara detail untuk membantu dalam pembuatan sistem.

Desain sistem secara global menggunakan bahasa pemodelan UML yang terdiri dari Activity Diagram Data Login, Activity Diagram Menu Utama dan Activity

(7)

III.5.1. Use Case Diagram

Secara garis besar, bisnis proses sistem yang akan dirancang digambarkan dengan usecase diagram yang terdapat pada Gambar III.2 :

(8)

III.5.2. Activity diagram

Diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita kembangkan Diagram kelas (Class Diagram) memberi kita gambaran (diagram statis ) tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya. Bentuk Class Diagram dari system yang dibangun dapat dilihat dibawah.

III.6.1. Activity Diagram

AdapunActivity Diagram form data login dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(9)

III.6.2. Activity Diagram Menu Utama

AdapunActivity Diagram Utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Mulai Tampil Menu Utama

Lempar Dadu Ya Lakukan Acak batu

Pindahkan Dadu sesuai hasil acak batu Tidak Pindahkan Batu Tidak Ya selesai

(10)

III.6.3. Activity Diagram Acak Dadu

AdapunActivity Diagram Acak Dadu dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Mulai Acak batu

Nilai 6 Pindahkan batu di lubang ke

lubang lainnya sesuai dengan nilai acah dadu

Tidak

Kembali Ke Menu Awal

Ya

Pindahkan batu ke lubang awal

(11)

III.7. Sequence diagram

Sequence diagram adalah diagram yang merepresentasikan interaksi antar-objek. Bentuk Sequence diagram dari system yang dari system yang dibangun adalah sebagai berikut :

a. Sequence diagram Login

ADMIN

Aplikasi Permainan

Dadu

Masukkan User Name dan Password Validasi User Name dan Password

Gagal Messagebox (Nama Salah) Return Gagal Return Berhasil [ Berhasil ]

(12)

b. Sequence diagram Lempar Dadu

User

Aplikasi Permainan

Lempar Dadu

Hasil Acak Dadu Acak Dadu

Tampilkan dadu

Gambar III.7 : Sequence Diagram Lempar Dadu

c. Sequence diagram Logout

ADMIN

Aplikasi Permainan

Masukkan User Name dan Password Validasi User Name dan Password Gagal Messagebox ( Salah) Return Gagal Klik Logout [ Berhasil ] Data Logout

(13)

III.8.1. Desain Input

Berikut ini adalah rancangan atau desain input sebagai antarmuka pengguna: 1. Desain Tampilan Mainkan

Desain sistem melakukan sebagai tempat awal permainan dapat terlihat seperti pada gambar III.9 berikut :

Gambar III.9. Desain Tampilan Mainkan

2. Desain Tampilan Memasukan Nama Pemain

Desain sistem untuk melakukan sebagai memasukan nama pemain dapat terlihat seperti pada gambar III.10 berikut :

(14)

3. Desain Tampilan Halaman Game

Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Game dapat terlihat seperti pada gambar III.11 berikut :

Gambar III.11. Desain Tampilan Halaman Game 4. Desain Tampilan Ronde

Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Ronde dapat terlihat seperti pada gambar III.12 berikut :

(15)

5. Desain Tampilan Nama Pemain

Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Nama Pemain dapat terlihat seperti pada gambar III.13 berikut :

Gambar III.13. Desain Tampilan Halaman Nama Pemain

6. Desain Tampilan Menu

Desain sistem untuk melakukan sebagai Halaman Menu dapat terlihat seperti pada gambar III.14 berikut :

(16)

III.9. Perancangan

Pada bagian perancangan ini, penulis melengkapi dengan rancangan user interface, yang menjadi acuan dalam implementasi yang akan digunakan dalam pembuatan permainan game ludo ini, adapun gambar rancangan game ludo ini adalah sebagai berikut :

Gambar

Gambar III.1. Flow Of Document Perancangan Aplikasi Game LUDO
Gambar III.2 : Use Case Diagram Login
Diagram  yang digunakan untuk  menampilkan  beberapa kelas serta paket- paket-paket  yang  ada  dalam  sistem/perangkat  lunak  yang  sedang  kita  kembangkan   Diagram kelas (Class Diagram) memberi kita gambaran (diagram statis ) tentang  sistem/perangkat
Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menjadi poros maritim dunia, beberapa tantangan yang mungkin muncul bagi negara Indonesia yaitu :.. Ancaman Bencana Pangan Global Penduduk bumi bertumbuh

Manggabarani (2020) yang menyatakan bahwa Risiko Likuiditas (LDR) berpengaruh positif terhadap return saham. Artinya good corporate governance tidak berpengaruh terhadap return

36 Muhammad Adlan Muhammad Adlan & Rekan 37 Ihot Parasian Gultom Ihot, Dollar dan Raymond 38 Iskandar Iskandar dan Rekan 39 Ahmad Arif Maulana Iwan Bachron dan Rekan 40

Geçmiş günlerde insan ve hayvan melezi yaratıklar olmalıydı. Geçmişin resmi ve edebiyatı bu konuda kuşku bırakmayacak kadar açıktır. Kanatlı, insan başlı hayvanların,

Tujuan lain dari repetition drill adalah untuk memberikan pengetahuan lebih lanjut akan pendidikan karakter yang harus diterapkan dalam diri setiap siswa guna

Wadah informasi seni budaya merupakan suatu wadah yang menampung suatu kegiatan yang bersifat mfonnasi tentang budaya maupun seni budaya, didalam upaya untuk memperkenalkan,

Jadi dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kinerja adalah hasil kerja yang dapat dicapai seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi sesuai dengan hasil

30 Maklumat berikut berkaitan dengan bandar yang terdapat di Tanah Melayu pada pertengahan kurun ke-19. Apakah faktor kemunculan