• Tidak ada hasil yang ditemukan

OLEH SWASTIRENA MERARI SHABATI TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "OLEH SWASTIRENA MERARI SHABATI TUGAS AKHIR"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME JENIS MOBA

(MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) “MOBILE

LEGEND” DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA

MAHASISWA UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

OLEH

SWASTIRENA MERARI SHABATI 802014042

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Guna Memenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME JENIS MOBA

(MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) “MOBILE

LEGEND” DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA

MAHASISWA UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

Swastirena Merari Shabati Sutarto Wijono

Program Studi Psikologi

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

(8)

i

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain

game mobile legend dengan perilaku agresif pada mahasiswa. Partisipan

penelitian ini 50 orang mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Penelitian

ini menggunakan metode kuantitatif, dengan alat ukur berupa skala perilaku

agresif dan skala kecanduan. Perilaku agresif yang digunakan dalam penelitian

ini menggunakan definisi yang dikembangkan oleh Buss & Perry (1992) yang

terdiri dari empat aspek, yaitu physical aggresion (agresi fisik), verbal

aggresssion (agresif verbal), anger (kemarahan), dan hostiliy (permusuhan).

Untuk kecanduan game dalam penelitian ini menggunakan definisi yang

dikembangkan oleh Lemmens (2009) yang terdiri dari 7 aspek yaitu salience,

mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems. Skala untuk

perilaku agresif menggunkan skala Buss dan Perry (1992) dengan reliabilitas

0,890. Skala untuk kecanduan game menggunakan skala yang dikembangkan oleh

Lemmens, Valkenburg, & Peter (dalam Burnborg , 2013) yang uji reliabilitas

dengan hasil koefisien 0,860. Hasil penelitian ini menunjukkan ada hubungan

positif antara perilaku agresif dengan kecanduan game mobile legend.

(9)

ii

ABSTRACT

The aim of this study is to determine the relationship between the addictions to play Mobile Legend games to aggressive behavior among students. The sample used in this research is 50 students of Satya Wacana Christian University. This research uses quantitative methods, with measuring tools such as aggressive behavior and addiction scale. The aggressive behavior theory used in this study is the definition which developed by Buss & Perry (1992), there are four aspects: physical aggression, verbal aggression, anger and hostility. Meanwhile, the definition of game addiction is using the theory developed by Lemmens (2009) which consists of 7 aspects of salience, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, and problems. The scale of aggressive behavior used by Buss and Perry (1992) scales, shows the reliability of 0.890. The scale for game addiction uses a scale developed by Lemmens, Valkenburg, & Peter (in Burnborg, 2013) which tests reliability with a coefficient of 0.860. The result of this study is a positive relationship between aggressive behaviors with addiction to Mobile Legend games.

(10)

1

PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan zaman teknologi internet yang semakin

pesat, sarana hiburan menjadi salah satu manfaat terpenting. Permainan video

game dengan menggunakan jaringan internet, dikenal sebagai game online. Game online merupakan permainan di mana mesin-mesin yang di gunakan pemain

dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Ada beberapa survei

mengenai game online yang dilakukan oleh Yohannes (2007), bahwa online

gaming lebih popular daripada online shopping, yang menunjukkan bahwa

perkembangan internet sekarang ini lebih dikuasai sebagai sarana hiburan yang

berada di tingkat pertama.

Menurut survei yang di lakukan APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet

Indonesia) (2016) tentang pengguna internet Indonesia terdapat 63 juta orang atau

24% dari jumlah penduduk Indonesia. Indonesia menduduki pengguna internet

terbanyak ke-8 di dunia. Pemain game online di gemari oleh kalangan remaja

seperti penelitian yang di lakukan oleh Bakker (2002) menyatakan bahwa para

pemain game rata-rata berusia antara 12-30 tahun dengan persentase 80% berusia

12-21 tahun adalah remaja. Sebagian dari 37% survey diatas menunjukan bahwa

dari remaja tingkat akhir 17-20 tahun memanfaatkan internet untuk bermain game

online. Remaja sebagian besar memainkan game online untuk menghilangkan

kepenatan dan meluapkan emosi. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan,

game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan

(11)

2

Terdapat pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan

kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. Menurut Lemmens,

Valkenburg, & Peter (dalam Burnborg, 2013), gaming addiction atau kecanduan

game adalah ketidakmampuan yang persisten dalam mengontrol perilaku

bermain game yang menyebabkan masalah masalah sosial dan masalah emosional

bagi pelaku. Salah satu perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketergantungan

game online (Kusumadewi, 2009). Game online merupakan permainan komputer

yang melibatkan jaringan internet untuk menghubungkan para pemain dari

berbagai belahan dunia (Burhan dan Rolling, dalam Adams, 2010). Kecanduan

game online didefinisikan sebagai penggunaan internet yang terus menerus dan

berulang untuk terlibat dalam suatu permainan yang berakibat pada penurunan

fungsi sehari-hari individu.

Sementara itu Arjadi (2013) menemukan adanya fenomena adiksi game

online telah diinvestigasi di berbagai negara, termasuk di Indonesia. Hasil temuan

Tiatri, dkk (2013) juga menemukan bahwa ada 10.5% atau sebanyak 150 orang

dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di

empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan

yang mengalami adiksi game online. Ada penemuan lain oleh Rachmawati (2018)

sebuah pencurian sepeda untuk di jual dan hasil uangnya untuk membeli HP dan

bermain mobile legend . Rata-rata seseorang mengalami kecanduan game online

dengan intensitas bermain selama 2-10 jam/hari (Kusumadewi, 2012) bahkan 39

jam selama seminggu (Young, 1998) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu

menurut Chen, Chou, Hsio (dalam Chou, 2005) untuk memainkan game online.

(12)

3

global pada 9 November 2016 oleh Shanghai Moontoon Technology. ML: Bang

bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Game ini

memiliki genre arena pertarungan multi pemain atau MOBA (Multiplayer Online

Battle Arena).

Lemmens (2009) menyebutkan bahwa sedikitnya ada 7 aspek tersebut adalah:

a. Salience. Bermain permainan menjadi aktivitas terpenting dalam

kehidupan seseorang dan mendominasi pemikirannya (keasyikan),

perasaan (keinginan ngidam), dan perilaku (penggunaan berlebihan).

b. Tolerance (pemain menghabiskan waktu bermain game yang semakin

meningkat).

c. Mood modification. Pengalaman subyektif yang dilaporkan orang sebagai

hasil hubungan dalam permainan. (pemain bermain game sampai

melupakan kegiatan lainnya).

d. Relapse. Kecenderungan untuk berulang kali kembali ke pola permainan

game sebelumnya. Pola bermain yang berlebihan cepat dipulihkan

setelah masa pantang atau kontrol. (Kecenderungan pemain bermain

game kembali setelah lama tidak bermain).

e. Withdrawal. Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan

diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak

mampu untuk menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game

online. (Pemain merasa tidak baik atau merasa buruk ketika tidak dapat

(13)

4

f. Conflict. Mengacu pada semua konflik interpersonal akibat permainan

yang berlebihan. Konflik ada antara pemain dan orang-orang di

sekitarnya. Konflik dapat mencangkup argumen dan pengabaian, tapi

juga kebohongan dan penipuan. (Pemain bertengkar dengan orang lain

karena pemain bermain game secara berlebihan)

g. Problems. Mengacu pada masalah yang disebabkan oleh permainan game

yang berlebihan. Terutama menyangkut masalah perpindahan karena

objek kecanduan lebih memilih aktivitas, seperti sekolah, pekerjaan, dan

sosialisasi. Masalah juga dapat muncul dalam individu, seperti konflik

intrapsikis dan perasaan subjektif kehilangan kontrol. (pemain

mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya menyebabkan

permasalahan) (Lemmens, 2009).

Penulis mencoba memetakan fenomena dengan melakukan observasi dan

wawancara dengan 5 mahasiswa yang bermain game ML pada tanggal 15

January 2018 – 19 January 2018. Hasil identifikasi tersebut di temukan bahwa

sebagian mahasiswa yang bermain game online mengucapkan kata-kata kasar

ketika sedang bermain bersama atau menunjukan agresi verabl, sebagian lain dari

mereka sering mengetuk-ngetuk handphone mereka di atas meja ketika terjadi

gangguan sinyal. Ketika tim mereka kalah dalam pertandingan, perilaku yang

sering muncul yaitu mereka melempar handphone mereka ke atas meja, namun

ada pula mahasiswa yang memunculkan perilaku memukul kepalanya sendiri

(14)

5

Ada perilaku lain yang muncul saat observasi berlangsung, salah satu

mahasiswa yang bermain game ML sempat marah-marah saat diganggu oleh

teman yang mengajak bicara disaat bermain, ternyata dari observasi ini terihat

bahwa kecanduan bermain game juga dapat berpengaruh terhadap kehidupan

sosial partisipan. Ada pula yang bermain game ML merasa iri dengan rekannya,

karena tertinggal dalam hal rangking yang lebih unggul dalam game. Permainan

ML sedang menjadi trend di kalangan mahasiswa. Bila dilihat lagi game online

ML tersebut berisikan game berbasis video game, dengan media audio (suara)

dan visual (penglihatan) serta gerakan yang diperankan di dalam permainan

tersebut, mengarah pada unsur kekerasan yang dapat juga menjadi modelling

agresif bagi pengguna permainan tersebut. Atas dasar kejadian diatas, dapat di

simpulkan bahwa ada masalah yang terkait dengan masalah perilaku agresif.

Buss dan Perry (1992) mengatakan bahwa perilaku agresif merupakan

perilaku atau kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain

baik secara fisik maupun psikologi. Myers (2002) menjelaskan bahwa agresi

merupakan perilaku fisik maupun verbal yang disengaja maupun tidak disengaja

namun memiliki maksud untuk menyakiti, menghancurkan atau merugikan

orang lain untuk melukai objek yang menjadi sasaran agresi. Pengertian perilaku

agresif yang dipaparkan oleh Myers (2002) dan Buss dan Perry (1992)

sama-sama menitik beratkan pada adanya perilaku yang menyakiti atau melukai orang

lain baik secara fisik, verbal, maupun psikologis yang dapat merugikan orang.

Berdasarkan hal tersebut diatas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif

merupakan suatu perilaku atau kecenderungan perilaku yang dilakukan oleh

(15)

6

orang lain atau kelompok dengan niat atau kesengajaan baik secara verbal

maupun fisik yang dapat merugikan seseorang

Buss & Perry 1992, menyebutkan terdapat 4 aspek perilaku agresif

meliputi,

1) Physical aggression (agresi fisik), adalah perilaku yang memiliki sifat

keagresifan, dapat terlihat aseperti dalam bentuk perkelahian dengan

teman sebaya, secara fisik menyerang orang lain, berlaku kasar

terhadap orang tua, guru, dan orang dewasa serta memiliki persaingan

yang ekstrim.

2) Verbal Aggression (agresif verbal), adalah kecenderungan untuk

menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan

menyakitkan kepada individu lain secara verbal, yaitu melaui kata-kata

penolakan, bentuk serangan verbal tersebut berupa cacian, ancaman,

mengumpat, atau penolakan.

3) Anger (kemarahan) beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, dan

sebal. Salah satunya Irritabilitty, yaitu mengenai temperamental,

kencenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk

mengendalikan amarah.

4) Hostility (permusuhan), merupakan perilaku agresif yaitu yang convert

(tidak terlihat), terdiri dari dua bagian, yaitu resentment seperti

cemburu dan iri hati terhadap orang lain, dan suspicions seperti

ketidakpercayaan, kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan

(16)

7

Ada beberapa temuan yang menunjukan dampak negatif menurut Hawadi

dalam Maryanti (2012), menjelaskan bahwa perilaku agresif subjek membawa

dampak bagi diri subjek dan orang lain. Bagi diri sendiri, perilaku agresif subjek

berdampak pada perasaan puas atau senang setelah melakukan perilaku agresif.

Kepuasan subjek tersebut berakar pada tersakitinya orang lain yang menjadi

tujuan dari perilaku agresif itu sendiri seperti yang dikatakan Marcus (2007),

bahwa perilaku agresif merupakan perilaku yang merugikan, menghancurkan,

atau mengalahkan orang lain. Menurut Nors (2011), salah satu dampak dari

perilaku agresif yaitu anak tidak memiliki kemampuan bergaul dengan

teman-temannya. Hal yang demikian membuat anak menjadi semakin tidak diterima oleh

lingkungannya sehingga perilaku agresif semakin menjadi-jadi. Ketika perilaku

tersebut semakin menjadi-jadi dapat membahayakan anak itu sendiri dan orang

lain. Pendapat tersebut dipaparkan oleh Saefi (2010) bahwa perilaku agresif

sering sekali menimbulkan masalah baik di lingkungan maupun di rumah. Ada

beberapa aspek-aspek perilaku agresif yang muncul pada seseorang ketika

mengalami kecanduan game online adalah physical aggresion (agresi fisik),

verbal aggresssion (agresif verbal), anger (kemarahan), dan hostiliy

(permusuhan). Sedangkan faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku agresif

yang di pengaruhi oleh kecanduan bermain game online adalah terjadinya frustrasi

pada seseorang, ekspetasi, provokasi, isentif, pemaparan terhadap kekerasan dan

kecanduan obat-obatan.

Penting meneliti perilaku agresif dan kecanduan game, karena terdapat

hasil penelitian pro dan kontra. Terdapat penelitian yang sebelumnya

(17)

8

bahwa 11,9% peserta (840 gamers) memenuhi kriteria diagnostik kecanduan

bermain game online dengan perilaku agresi, namun hasil penelitian diperoleh

bukti bahwa tidak adanya hubungan kecanduan game online dengan perilaku

agresi. Berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Jeong, Kim, Lee & Lee

(2016) bahwa perilaku agresi dipengaruhi signifikan oleh kecanduan game. Hasil

penelitian selanjutnya oleh Kim, Namkoong, Ku & Kim, (2007), menunjukkan

bahwa perilaku agresif, dapat menyebabkan beberapa individu menjadi kecanduan

game online karena sulitnya manifestasi perilaku agresif ke objek utama, sehingga

salah satu objek yang dapat dimanifestasikan sebagai luapan emosi yaitu

permainan game online.

Hasil penelitian (Hauge & Gentile, 2003) menunjukkan bahwa “kecanduan

video game adalah masalah di kalangan remaja, terutama di kalangan pria, dan

kecanduan itu terkait dengan masalah penyesuaian seperti kinerja di lingkungan

dan sikap perilaku agresif. Hal ini selaras dengan hasil penelitian oleh Persky &

Blascovich (2005) bahwa games virtual reality memberikan permainan yang lebih

nyata, lebih melibatkan dan dampak lebih banyak serta menimbulkan perilaku

agresif pada remaja. Penelitian Satria, Nurdin & Bachtiar (2015) dengan hasil ada

hubungan bermakna kecannduan bermain video games kekerasan dengan perilaku

agresif. Hal ini menjukkan bahwa semakin tinggi kecanduan bermain game online

berhubungan pula terhadap perilaku agresif dan sebaliknya bila kecanduan

bermain game online berkonten kekerasan rendah maka diikuti dengan rendahnya

pada perilaku agresif. Beberapa penjelasan faktor di atas maka dapat di simpulkan

perilaku agresif terdapat hubungan terhadap kecanduan game online, diantaranya

(18)

9

a) Terjadinya frustasi menurut Dollard (Praditya, 1999) frustasi diakibatkan

dai percobaan-percobaan yang tidak berhasil untuk memuaskan

kebutuhan, akan mengakibatkan perilaku agresif (salah satunya

kecanduan bermain game)

b) Adanya serangan dari orang lain. Individu akan secara refleks

memunculkan sikap agresif terhadap seseorang yang secara tiba-tiba

menyerang atau menyakiti baik dengan perkataan (verbal) maupun

dengan tindakan fisik (ketika seseorang tidak mampu mengontrol diri

maka akan muncul perilaku agresif salah satu penyebabnya kecanduan

game online (Myers, 2008)

c) Provokasi. Muncul rasa benci yang membuat perilaku untuk menyakiti

orang lain bisa tejadi karna merasa mendapat tantangan, merasa

dikecewakan sebelumnya, merasa tersaingi yang di sebabkan oleh

kecanduan game (Bailey, dalam Mangunwibawa, 2004).

d) Isentif. Mengincar atau mengingikan sesuatu dari korbannya atau musuh

dalam game seperti barang-barang berharga, kekuasaan, penghargaan

yang mengakibatkan kecanduan dengan game tersebut (Bailey, dalam

Mangunwibawa, 2004).

e) Pemaparan terhadap kekerasan di media. Pembelajaran dilakukan dengan

cara observasi yaitu dengan melihat langsung perilaku orang lain. Secara

tidak sadar ketika bermain game secara terus menerus dengan observasi

seorang remaja akan membangun perilaku secara simbolis (Miler,1993).

Kecanduan game online menurut Lemmens, Valkenburg, & Peter,

(19)

10

ketidakmampuan yang persisten dalam mengontrol perilaku

bermain game yang menyebabkan masalah-masalah sosial dan masalah

emosional bagi pelaku. Terdapat 7 aspek yang mempengaruhi seseorang

menjadi kecanduan game online, yaitu salience, tolerant, mood

modification, relaps, withdrawal, conflict, dan problems. Dalam

kecanduan game online memiliki dampak negatif yang muncul salah

satunya perilaku agresif ini (Jeong, Kim, Lee & Lee, 2016). Pengertian

perilaku agresif yang dipaparkan oleh Myers (2002) dan Buss dan Perry

(1992) sama-sama menitik beratkan pada adanya perilaku yang menyakiti

atau melukai orang lain baik secara fisik, verbal, maupun psikologis yang

dapat merugikan orang. Berdasarkan hal tersebut diatas, maka dapat

disimpulkan bahwa perilaku agresif merupakan suatu perilaku atau

kecenderungan perilaku yang dilakukan oleh individu ataupun kelompok

yang dimaksudkan untuk menyakiti atau melukai orang lain atau

kelompok dengan niat atau kesengajaan baik secara verbal maupun fisik

yang dapat merugikan seseorang.

Penelitian-penelitian mengenai kecanduan game online dan

perilaku agresif telah banyak dilakukan oleh beberapa peneliti, seperti

penelitian yang di lakukan oleh Grusser, Thaleman & Griffiths (2007) data

menujukkan bahwa 11,9% peserta (840 gamers) memenuhi kriteria

diagnostik kecanduan mengenai perilaku permainan mereka, sementara

hanya ada bukti lemah untuk asumsi bahwa perilaku agresif saling terkait

dengan permainan yang berlebihan pada umumnya. Dalam penelitian yang

(20)

11

kesepian, depresi, dan agresi adalah penentu terkuat dalam kecanduan

game. Terutama, perilaku agresi yang dapat memediasi antara depresi dan

kecanduan game.

Hasil penelitian selanjutnya oleh Kim, Namkoong, Ku, & Kim,

(2007), menunjukkan bahwa karakteristik psikologis tertentu seperti

perilaku agresif, kontrol diri, dan ciri kepribadian narsistik dapat

menyebabkan beberapa individu menjadi kecanduan game online. Ketika

seseorang memiliki kecenderungan perilaku agresif maka akan cenderung

mencari cara untuk melampiaskan perilaku tesebut. Salah satu untuk

melampiaskan perilaku tersebut dengan bermain game yang lama

kelamaan menjadi kecanduan game online. Hasil penelitian (Hauge &

Gentile, 2003) menunjukkan bahwa kecanduan video game adalah masalah

di kalangan remaja, terutama di kalangan pria, dan kecanduan itu terkait

dengan masalah penyesuaian seperti kinerja sekolah, lingkungan dan sikap

perilaku agresif.

Kecanduan game online memiliki hubungan yang erat dengan

perilaku agresif karena berdasarkan pendapat yang di kemukakan oleh

Lemmens, Valkenburg, & Peter (2011) kecanduan game merupakan

ketidakmampuam persisten dalam mengontrol perilaku bermain game

yang menyebabkan maslah-masalah sosial dan masalah emosional bagi

pelaku atau muncul perilaku agresif. Ketika seseorang yang sudah

mengalami kecanduan game, maka mereka sering lupa dengan kebiasaan

(21)

12

kehidupan nyata, seperti mengumpat pada orang lain, memukul teman ang

di rasa membuat dirinya tidak nyaman, sehingga berdasarkan dari

penelitian-penelitian masih terdapat hasil yang masih pro dan kontra yang

telah dipaparkan pada paragraf sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa

setiap remaja semakin sering bermain game atau dikatakan kecanduan

maka semakin tinggi perilaku agresif. Sebaliknya jika semakin rendah atau

tidak sering bermain game atau tidak mengalami kecanduan maka semakin

rendah hubungan tingkat perilaku agresifitasnya.

Tujuan

Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui hubungan kecanduan

bermain game jenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) “Mobile

Legend” dengan perilaku agresif pada mahasiswa Universitas Kristen

Satya Wacana.

Hipotesis

Ada hubungan positif antara perilaku agresif dengan kecanduan game

(22)

13

METODE PENELITIAN

A. Partisipan

Populasi dalam penelitian ini berjumlah 50 yaitu diambil dari Mahasiswa

Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam peelitian ini pengambilan sampel

menggunakan teknik Isidental Sampling. Teknik ini berdasarkan kebetulan,

yaitu siapa saja yang secara kebetulan/ insidental bertemu dengan peneliti

dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang kebetulan ditemui itu

cocok dengan sumber data (Sugiyono, 2012).

Karakteristik responden penelitian :

1. Aktif bermain game Mobile Legend.

2. Bermain game Mobile Legend selama 14 jam dalam seminggu sebagai

karakteristik kecanduan (Smart, 2010)

3. Mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana

B. Prosedur Pengumpulan Data

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Subjek yang

digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiwa yang aktif memainkan

game online ML, merupakan mahasiswa Universitas Kristen Satya

Wacana dan rata-rata responden bermain game ML selama 14 jam atau 1

hari minimal bermain 2 jam. Angket disebar oleh peneliti kepada

mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana sebanyak 50 angket.

(23)

14

C. Instrumen Alat Ukur

Penelitian ini menggunakan dua instrument penelitian, yaitu skala

kecanduan bermain game online dan skala perilaku agresif:

Skala Perilaku Agresif

Perilaku agresif merupakan perilaku atau kecenderungan perilaku

yang niatnya untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun

psikologis oleh (Buss dan Perry, 1992). Untuk melihat perilaku agresif

pada seseorang menggunakan alat ukur yang akan digunakan skala the

aggression questioner yang dikembangkan oleh (Buss & Perry, 1992).

Terdapat 29 item dalam skala ini terdiri dari 4 aspek perilaku agresif

terdiri dari agresi fisik, agresi verbal, kemarahan dan permusuhan. Skala

yang digunakan menggunakan format likert dimana terdapat 4 pilihan

jawaban (STS, TS, S, SS) . Hasil dari uji reliabilitas dengan Alpha

Cronbach diperoleh hasil koefisien 0,890.

Skala Kecanduan game online

Lemmens, Valkenburg, & Peter (2011), dalam Burnborg (2013),

menyampaikan gaming addiction atau kecanduan game adalah

ketidakmampuan yang persisten dalam mengontrol perilaku bermain game

yang menyebabkan masalah-masalah sosial dan masalah emosional bagi

pelaku. Untuk melihat tingkat kecanduan terhadap game online penelitian

ini menggunakan alat ukur yang akan digunakan skala a game addiction

(24)

15

skala ini terdiri dari 7 aspek perilaku agresif terdiri dari Salience,

Toleransi, Modifikasi Mood, Penarikan, Relaps, Konflik, dam Masalah.

Skala yang digunakan menggunakan format likert dimana terdapat 4

pilihan jawaban (STS, TS, S, SS). Hasil dari uji reliabilitas dengan Alpha

Cronbach diperoleh hasil koefisien 0,860.

Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk melihat ada tidaknya hubungan

antara perilaku agresif dengan kecanduan game online, peneliti

menggunakan analisis korelasi Pearson Correlation. Analisis korelasi

Pearson Correlation untuk peneliti ini menggunakan bantuan program SPSS for windows versi 16.0.

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa Deskriptif

Perilaku Agresif

Variabel perilaku agresif memiliki item dengan daya diskriminasi baik

berjumlah 13 item, dengan jenjang skor antara 1 sampai dengan 4.

Pembagian skor tertinggi dan terendah adalah sebagai berikut:

Skor tertinggi : 13 x 4 = 52 Skor terendah : 13 x 1 = 13

Pembagian interval ini di lakukan menjadi 5 kategori, yaitu sangat tinggi,

tinggi, sedang, rendah, dan sangat rendah. Pembagian interval dilakukan

dengan mengurangi jumlah skor tertinggi dengan jumlah skor terendah

(25)

16

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat ditentukan interval dalam

perilaku agresif sebagai berikut :

Sangat Tinggi : 44,2 ≤ x < 52 Tinggi : 36,4 ≤ x < 44,2 Sedang : 28,6 ≤ x < 36,4 Rendah : 20,8 ≤ x< 28,6 Sangat Rendah : 13 ≤ x< 20,8

Berdasarkan hasil pembagian interval tersebut, maka didapati data perilaku

agresif sebagai berikut:

Tabel 1. Kategorisasi Pengukuran Skala Perilaku Agresif

NO KATEGORI INTERVAL N STANDAR DEVIASI MEAN % 1. Sangat Tinggi 44,2 ≤ x < 52 0 6,13 30,20 0% 2. Tinggi 36,4 ≤ x < 44,2 8 16% 3. Sedang 28,6 ≤ x < 36,4 24 48% 4. Rendah 20,8 ≤ x< 28,6 13 26% 5. Sangat Rendah 13 ≤ x< 20,8 5 10% Jumlah 100%

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa Mahasiswa Universitas

Kristen Satya Wacana kategori sangat tinggi berjumlah 0 dengan prosentase 0%,

(26)

17

pada kategori sedang berjumlah 24 orang dengan prosentase sebesar 48%,

sedangkan pada kategori rendah berjumlah 13 orang dengan prosentase 26% dan

pada kategori sangat rendah berjumlah 5 orang dengan prosentase 10%.

Berdasarkan data diatas juga dapat dilihat bahwa mahasiswa memiliki tingkat

rata-rata 30,20 yang tergolong sedang.

Kecanduan Game Online

Variable kecanduan game online memiliki item dengan daya diskriminasi

baik berjumlah 17 item, dengan jenjang skor antara 1 sampai dengan 5.

Pembagian skor tertinggi dan terendah adalah sebagai berikut:

Skor tertinggi : 4 x 17 = 68 Skor terendah : 1 x 17 = 17

Pembagian interval ini dilakukan menjadi lima kategori, yaitu sangat

tinggi, tinggi, sedamg, rendah, dan sangat rendah. Pembagian interval dilakukan

dengan mengurangi jumlah skor tertinggi dengan jumlah skor terendah dan

membaginya dengan jumlah kategori

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat ditentukan interval dalam kecanduan game online sebagai berikut :

(27)

18 Sangat Tinggi : 57,8 ≤ x < 68 Tinggi : 47,6 ≤ x < 57,8 Sedang : 37,4≤ x < 47,6 Rendah : 27,2 ≤ x< 37,4 Sangat Rendah : 17 ≤ x< 27,2

Berdasarkan hasul pembagian interval tersebut, maka didapati data komitmen organisasi sebagai berikut:

Tabel 2 : Kategorisasi Pengukuran Skala Kecanduan Game Online

NO KATEGORI INTERVAL N STANDAR DEVIASI MEAN % 1. Sangat Tinggi 57,8 ≤ x < 68 1 8,52 37,12 2% 2. Tinggi 47,6 ≤ x < 57,8 3 6% 3. Sedang 37,4≤ x < 47,6 19 38% 4. Rendah 27,2 ≤ x< 37,4 22 44% 5. Sangat Rendah 17 ≤ x< 27,2 5 10% Jumlah 100%

Untuk hasil kecanduan game online berdasarkan data diatas, menunjukkan bahwa

terdapat 1 orang mahasiswa yang termasuk dalam kategori sangat tinggi dengan

prosentase sebesar 2%, pada kategori tinggi terdapat 3 orang mahasiswa dengan

prosentase 6%, dan pada kategori sedang terdapat 19 orang mahasiswa dengan

prosentase 38%, sedangakan pada kategori rendah terdapat 22 orang mahasiswa

dengan prosentase 44%, dan pada kategori sangat rendah terdapat 5 orang dengan

prosentase 10%. Berdasarkan data diatas, juga terlihat bahwa mahasiswa memiliki

(28)

19

Uji Normalitas

Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Perilaku Agresif dan Kecanduan Game Online

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

agresivitas kecanduangame

N 50 50

Normal Parametersa Mean 30.20 37.12

Std. Deviation 6.128 8.518 Most Extreme Differences Absolute .087 .076 Positive .084 .066 Negative -.087 -.076 Kolmogorov-Smirnov Z .615 .535

Asymp. Sig. (2-tailed) .844 .937

a. Test distribution is Normal.

Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test, data

menunjukkan dari variabel agresivitas menujukkan nilai K-S-Z sebesar 0,615

dengan nilai sign. = 0,844 (p>0,05), pada variabel kecanduan game memiliki nilai

K-S-Z sebesar 0,535 dengan nilai sign. = 0,937 (p>0,05), maka kedua variabel

(29)

20

Uji Linieritas

Tabel 4. Hasil Uji Linieritas

ANOVA Table Sum of Squares df Mean Square F Sig. agresivitas * kecanduangame Between Groups (Combined) 1032.083 26 39.696 1.130 .386 Linearity 316.514 1 316.514 9.011 .006 Deviation from Linearity 715.569 25 28.623 .815 .692 Within Groups 807.917 23 35.127 Total 1840.000 49

Uji linearitas dilihat dari deviation from linerarity pada variabel perilaku

agresif dan kecanduan game online dapat diketahui nilai F beda sebesar 0,815

dengan signifikansi sebesar p = 0,692 (p > 0,05 ) yang menunjukkan hubungan

antara kedua variabel tersebut sejajar atau linear.

Analisis Korelasi

Tabel 5. Hasil Uji Korelasi Perilaku Agresif dan Kecanduan Game Online

Berdasarkan hasil uji korelasi menggunakan Pearson correlation

menunjukkan bahwa adanya hubungan positif antara perilaku agresif dengan

kecanduan game pada mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana, artinya

semakin tinggi perilaku agresif pada mahasiswa Universitas Kristen Satya

(30)

21

r = 0,415 dan nilai p sig. 0,001 (p<0,05). Hubungan tersebut dapat dilihat pada

table di bawah ini.

Correlations

agresivitas Kecanduan game online Agresifitas Pearson Correlation 1 .415 ** Sig. (1-tailed) .001 N 50 50 Kecanduan game Pearson Correlation .415 ** 1 Sig. (1-tailed) .001 N 50 50

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

Sumbangan efektif variabel satu dengan yang lain adalah 17,22 % maka

masih ada 82,78 % sumbangan dari variabel lainnya seperti pemaparan terhadap

kekerasan di media, adanya serangan dari orang lain, terjadinya frustasi dan

(31)

22

Pembahasan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara perilaku

agresif dengan kecanduan game online ML adalah 0,415 (p<0,05) artinya ada

hubungan positif yang signifikan antara kecanduan game online ML dengan

perilaku agresif. Hasil tersebut menunjukan bahwa hipotesis adanya hubungan

positif yang siginfikan antara kedua variabel dapat diterima. Dengan kata lain

bahwa variabel X mempunyai peran terhadap munculnya variabel Y. Ada

beberapa kemungkinan yang dapat terjadi, pertama sebagian mahasiswa yang

bermain game ada kecenderungan mengalami perilaku agresi. kedua, mahasiswa

menganggap bahwa permainan tersebut dapat menimbulkan adrenalin yang kuat

seolah-olah jadi pemain peran yang sama dengan game tersebut, sehingga model

yang dialami mahasiswa tersebut membuat mereka berperilaku sama seperti yang

dilakukan game tersebut yaitu agresif. Bandura (dalam Winarto 2011)

mengatakan bahwa perilaku manusia tidak hanya dikuasai oleh kekuatan internal

dalam dirinya, melainkan sebagai hasil interaksi dari lingkungan. imitasi

merupakan dorongan untuk meniru orang lain. imitasi tidak berlangsung secara

otomatis melainkan dipengaruhi oleh sikap menerima dan mengagumi terhadap

apa yang diimitasi, sehingga proses imitasi mungkin terjadi bagi banyak kalangan

apalagi mahasiswa yang merasa bahwa game online adalah salah satu aktifitas

prioritas utama.

Dari hasil di atas, hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi bermain

kecanduan game, maka semakin tinggi pula tingkat agresif pada mahasiswa

(32)

23

penelitian yang dilakukan oleh Jeong, Kim, Lee & Lee (2016), bahwa perilaku

agresi dipengaruhi secara signifikan oleh kecanduan game.Berdasarkan hasil uji

korelasi dengan melihat koefisien determinan r2 (0,415) = 0,172, adapun

sumbangan efektif kecanduan game online ML terhadap perilaku agresif sebesar

17,22 % maka masih ada 82,78 % sumbangan dari variabel lain yang

mempengaruhi perilaku agresif selain kecanduan game online ML. Berdasarkan

hasil pengkategorian variabel diketahui bahwa rata-rata tingkat kecanduan game

online ML berada pada kategori rendah, hal ini berindikasi bahwa mahasiswa

Universitas Kristen Satya Wacana cukup mampu untuk menarik diri dari dunia

game online ML. Mahasiswa sendiri cukup mampu untuk mengatur pemakaian

waktu untuk bermain game online.

Perilaku agresif menunjukkan rata-rata yang tergolong sedang, mahasiswa

sering menunjukkan sikap agresif kepada teman-temannya, namun masih dapat

mengontrol amarahnya, namun dapat memungkinkan menjadi hambatan dalam

lingkungan sosial, sehingga untuk mengontrol amarahnya, mahasiswa dapat

melampiaskan untuk bermain video game. Hal tersebut didukung oleh penelitian

Kim, Namkoong, Ku, & Kim, (2007), menunjukkan bahwa perilaku agresif dapat

menyebabkan beberapa individu menjadi kecanduan game online. Kecanduan

game ML merupakan suatu pemasalahan yang mempengaruhi perilaku agresif.

Hal ini didukung dengan penelitian yang dilakukan Nurdin & Bachtiar (2015)

dengan hasil ada hubungan signifikan antara kecanduan bermain video games

dengan perilaku agresif. Adanya tingkat kecanduan game ML semakin tinggi pada

mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana, maka semakin tinggi pula perilaku

(33)

24

Universitas Kristen Satya Wacana, maka semakin rendah pula perilaku

agresifitasnya.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang ada dapat disimpulkan bahwa:

1. Ada hubungan positif yang signifikan antara kecanduan game online ML

dan perilaku agresif.

2. Tingkat kecanduan game online ML pada sebagian besar mahasiswa

Universitas Kristen Satya Wacana termasuk dalam kategori rendah.

3. Tingkat perilaku agresif pada sebagian besar mahasiswa Universitas

Kristen Satya Wacana termasuk dalam kategori sedang.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian serta mengingat masih banyak keterbatasan dalam

penelitian ini, maka peneliti memiliki beberapa saran sebagai berikut :

1. Bagi pihak instasi pendidikan

Pihak instasi perguruan tinggi diharapkan lebih memperhatikan

mahasiswanya, melalui upaua peningkatan prestasi baik akademik maupun

non-akademik. Salah satu untuk meningkatkan non-akademik melalui

kegiatan perlombaan (e-sport) yang dilakukan setahun sekali yang

mencangkup salah satu permainan mobile legend.

2. Bagi orang tua

Bagi para orang tua diharapkan lebih memperhatikan anaknya dengan

(34)

25

yang ada di kampus. Serta memberikan peluang kepada anak untuk

mengatur waktu dalam berkegitan dan bermain game.

3. Bagi peneliti selanjutnya

mampu mengembangkan pengetahuan tentang kecanduan game online

dengan jenis game yang berbeda dan perilaku agresif. Serta penambahan

sampel, agar diperoleh hasil yang lebih sempurna, karena pengambilan

sampel yang sedikit dapat mempengaruhi hasil dan menjadikan

(35)

26

DAFTAR PUSTAKA

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of

mental disorder (5th ed.). Wangshinton, DC: American Psychiatric

Association

Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal of

Personality and Social Psychology. 63, 452–459.

Carnagey N. L., & Anderson, C. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior.

Psychological Science, 16,882–889.

Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2012). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Journal of Addiction , 108, 592-599.

Grusser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression?. Journal of Cyber

Pshycology & Behavior, 10, 290-292.

Hauge, M. R., & Gentile, D. A. (2003). Video game addiction among adolescents:

Associations with academic performance and aggression. Paper Presented at

Society for Research in Child Development, Minneapolis.

Jeong, E. J., Kim, D. J., Lee. D. M., & Lee. H. M., A. (2016). Study of Digital Game Addiction from Aggression, Loneliness and Depression Perspectives.

Journal of Hawaii International Conference on System Sciences, 16,

1530-1605.

Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Journal of European Psychiatry, 23 , 212-218.

Lemmens, J.S.,Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Journal of Media psychology, 12, 77-95.

Myers, David G. (2012). Psikologi sosial. Jakarta: Salemba Humanika.

Sarwo, Jonathan. 2012. Metode riset skripsi pendekatan kuantitatif (menggunakan

prosedur SPSS). Jakarta: Elex Media Komputindo

Satria, Rivo, A., Nurdin, Adhil.,& Bachtiar. (2015). Hubungan kecanduan bermain video games kekerasan dengan perilaku agresif pada murid laki-laki

(36)

27

kelas IV dan V di SD Negeri 02 Cupak Tangah Pauh kota Padang. Jurnal

Kesehatan Andalas, 4, 1-5.

Smart, A. (2012). Presentasi maha dahsyat. Yogyakarta: Mitra Pelajar.

Young, S. Y. (1996). Internet addiction : The emergence of a new york clinical

disorder. Canada.

https://id.wikipedia.org/wiki/MobileLegend

Gambar

Tabel 2 : Kategorisasi Pengukuran Skala Kecanduan Game Online
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Perilaku Agresif dan Kecanduan Game Online
Tabel 5. Hasil Uji Korelasi Perilaku Agresif dan Kecanduan Game Online

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

1) Mengembangkan aplikasiberbagi pakaiJIPP secara nasional yaitu JIPP Nasional (https://jippnas.menpan.go.id). 2) Mengelola data inovasi tingkat nasional dan internasional. 3)

Lagian untuk kegiatan masyarakat begini kalau sudah ada yang memulai ya kita harus mendukung, mumpung yang mau menggerakkan juga semangat kita juga harus

Hal ini menjadi kajian yang menarik, karena berdasarkan hasil survei bawah air yang dilakukan pada penelitian ini, sebagian situs di Desa Bondalem saat ini

Tentu menjadi sebuah pertanyaan dan evaluasi tentang kedudukan Ombudsman Republik Indonesia mengingat bahwa lembaga tersebut tidak memiliki kewenangan dalam memberikan

Pengertian ini sejalan dengan pendapat Doney dan Cannon (1997, p. 36) yang menyatakan bahwa rasa percaya timbul sebagai hasil dari kehandalan dan integritas mitra yang

 Dalam welfare state, hak kepemilikan diserahkan kepada swasta sepanjang hal tersebut memberikan insentif ekonomi bagi pelakunya dan tidak merugikan secara sosial,

World Health Organization (WHO) telah menegaskan bahwa harga air harus terjangkau. Namun di Cochabamba, Bolivia seorang warga harus mengeluarkan sekurangnya 25%

Inkubasi tabung mikrosentrifus kedua selama 10 menit pada temperatur ruang (bolak-balikkan tabung 2-3 kali selama masa inkubasi) untuk melisis sel-sel darah