7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Sistem
Suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefisian sistem, yaitu :
1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefinisikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.2. Pengertian Perancangan Sistem
Suatu Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perencanaan untuk elemen-elemen computer yang akan menggunakan sistem baru. Ada dua hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program computer untuk sistem baru (Jogiyanto : 73)
Adapun tujuan yang hendak dicapai dari perancangan sistem mempunyai maksud dan tujuan utama, yaitu :
8
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun yang lengkap kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan sistem.
2.3 Pengertian Informasi
Jogiyanto (2005:8) mengemukakan bahwa informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi sangat penting di dalam menjalankan organisasi.
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata(fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
Sumber dari informasi adalah data, data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
2.4 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi, criteria informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
Suatu sistem informasi merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memeccahkan soal dan kebutuhan pembuat keputusan manajemen dan para pengguna yang berpengalaman dibidangnya.
9 2.5 Pengertian Verifikasi
Definisi verifikasi adalah satu bentuk pengawasan melalui pengujian terhadap dokumen secara administratif dengan pedoman dan kriteria yang berlaku, atau suatu proses pembuktian kebenaran suatu teori, konsep atau hipotesa yang lazimnya dilakukan melalui penelitian.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI : 2008) verifikasi dalam administrasi data / perbankan adalah pemeriksaan tentang kebenaran laporan, pernyataan, perhitungan uang dan lain sebagainya. Dalam perbankan dibutuhkan tenaga pelaksana untuk memverifikasi hasil kerja dari customer service dan teller agar transaksi atau operasional sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
2.6. Pengertian Verifikator
Berdasarkan buku panduan verifikator (V-manual PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. direktorat Micro & Retail Banking 2012 : 3-2) Defini Verifikator adalah pelaksana / pejabat yang bertugas melakukan verifikasi, mengawasi transaksi atau operasional di kantor cabang agar sesuai dengan ketentuan yang berlaku di suatu perusahaan. Verifikator merupakan unit kerja di perbankan yang sifatnya independen, tidak dibebankan pekerjaan atau pelayanan di Kantor Cabang.
Adapun Tugas dan fungsi verifikator yaitu : Tugas
Melaksanakan verifikasi kelengkapan dokumen Melaksanakan verifikasi pengisian dokumen
Melaksanakan verifikasi transaksi petugas teller dan customer sevice Melaksanakan verifikasi buku besar
Fungi
Mengecek kebenaran dokumen identitas nasabah
Memeriksa keabsahan dan pengisian dokumen atapun aplikasi pembukaan rekening
Memeriksa kebenaran pelaksanaan transaksi setiap harinya dan memperhatikan resiko atas transaksi tersebut.
10
Membandingkan semua transaksi di kantor cabang dengan laporan TL506P Membuat laporan hasil verifikasi.
2.7. Pengertian Laporan
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI : 2008) Laporan adalah suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan kewenangan (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka. Laporan merupakan salah satu alat untuk menyampaikan informasi baik formal maupun nonformal.
Laporan mempunyai peranan yang penting pada suatu organisasi / perusahaan karena dalam suatu perusahaan dimana hubungan antara atasan dan bawahan merupakan bagian dari keberhasilan perusahaan tersebut. Dengan adanya hubungan antara perseorangan dalam suatu perusahaan baik yang berupa hubungan antara atasan dan bawahan, ataupun antara sesame karyawan yang terjalin baik maka akan bisa mewujudkan suatu sistem delegation of authority dan pertanggungjawaban akan terlaksana secara effektif dan efisien.
2.8. Alat Bantu Sistem
Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :
11
2.9 UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) 2.9.1 Definisi UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)”.
2.9.2 Model UML (Unified Modeling Language)
Menurut Widodo (2011:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis.
2.9.3 Diagram UML (Unified Modeling Language)
Masing-masing diagram UML didesain agar para pengembang dan pengguna dpat melihat sistem software dari perspektif yang berbeda dan dalam berbagai level abstraksi. UML terdiri dari banyak diagram, diantaranya:
a. Use Case Diagram
Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Use Case Diagram adalah “Diagram fungsional dalam bahwa mereka menggambarkan fungsi dasar dari sistem” ke dua deskripsi use case dan diagram use case di dasarkan pada persyaratan di identifikasi dan deskripsi diagram aktivitas deskripsi proses. Use Case
12
menjelaskan cara yang sangat sederhana dari fungsi utama dari sebuah sistem dan bermacam-macam perbedaan dari pemakai akan saling berpengaruh. Use Case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem dan sebagai model dialog antara aktor dan sistem”.
Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.
Gambar 2.1 Use Case Model (Alan Dennis 2007)
Tabel 2.1 Tabel Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis 2007)
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Actor Menspesifikasikan seseorang peran yang pengguna mainkan ketika aktor di dalamnya alternatif berinteraksi dengan use case.
Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung pada nya elemen yang tidak mandiri (independent).
13
Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atas nya objek induk (ancestor).
Include Menspesifikasikan fungsi satu kasus penggunaan dengan yang lain bahwa use case sumber secara eksplisit.
Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
Lanjutan Tabel 2.1 Tabel Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis 2007) System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem
secara terbatas.
Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemen nya (sinergi).
Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
b. Sequence Diagram
Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Sequence Diagram adalah “Sequence Diagram mengilustrasikan obyek yang mengambil bagian dalam Use Case dan pesan yang terlewat diantara mereka untuk satu Use Case. Sebuah Sequence
14
Diagram adalah model dinamis yang menunjukan urutan eksplisit pesan yang lewat diantara objek dalam interaksi yang di definisikan”.
Tabel 2.2 Simbol – simbol yang terdapat pada Sequence Diagram (Alan Dennis 2007)
Simbol Nama Simbol Kegunaan
Object Object, merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.
Lanjutan Tabel 2.2 Simbol – simbol yang terdapat pada Sequence Diagram (Alan Dennis 2007)
Actor Actor, yang digunakan untuk
menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Lifeline Lifeline, digunakan untuk
mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas interaksi.
Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Ditujukan untuk mengidentifikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
15
Message Message , Digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengidentifikasikan komunikasi antara object.
c. Activity Diagram
Menurut [ Alan Dennis 2007] Activity Diagram adalah “Activity Diagram yang digunakan untuk menggunakan tingkah laku proses bisnis satu orang dari obyek. Dalam beberapa kebiasaan bisa dilihat sebagai diagram aliran data yang sudah berpengalaman digunakan dalam conjunction dengan struktur analis. Tidak hanya itu,diagram activity dapat digunakan untuk menggambarkan segala macam dari level menengah aliran kerja bahwa involve beberapa perbedaan Use Case, untuk menjelaskan use case perorangan. Kesimpulannya untuk mengkhususkan detail dari metode perorangan”. Berikut ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram :
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis 2007)
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antar muka saling berinteraksi satu sama lain
Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
16 Activity
Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan di hancurkan
Join Node Digunakan untuk membawa kembali bersama-sama satu searus paralel atau kegiatan bersamaan (atau tindakan)
Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Decision Digunakan untuk mewakili kondisi tesuntuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur
Lanjutan Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis 2007) Swimlane Digunakan untuk memecah sebuah diagram
aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan individu kegiatan (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
d. Class Diagram
Menurut [ Alan Dennis 2007 ] Class Diagram adalah “Model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas yang meliputi perilaku dengan hubungan antara kelas.bagian berikut pertama menyajikan unsur-unsur diagram kelas”.
17
Diagram class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.
sebuah class memiliki tiga area pokok : 1) Nama, merupakan nama dari sebuah kelas.
2) Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class.
3) Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Tabel 2.4 Notasi pada Class Diagram (Alan Dennis 2007)
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
Lanjutan Tabel 2.4 Notasi pada Class Diagram (Alan Dennis 2007)
Generalization Merupakan semacam hubungan antara beberapa class.
Nary Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya
18
elemen yang tidak mandiri
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
2.10. Adobe Dreamweaver
Menurut Sibero, (2011:384), Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS). Menurut Sigit (2010:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.
Menurut Wahana Komputer (2010:2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.
Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.
Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS6 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.
19
Gambar 2.2 Interface Adobe Dreamweaver
2.11. PHP
Menurut Sibero (2012:49), “PHP adalah pemograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”.
Menurut Anhar (2010:3), “PHP singakatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source”.
Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.
2.12. Definisi Basis Data
Menurut Connolly dan Begg, 2009, Database adalah kumpulan data yang terintegrasi dan deskripsi data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
20
dari sebuah organisasi. Database adalah sebuah repositori besar data yang memungkinkan untuk digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan user.Database tidak hanya dimiliki oleh satu depertemen melainkan sumber daya perusahaan bersama. Database tidak hanya memegang data operasional perusahaan tapi juga deskripsi data itu sendiri. Dengan alasan ini, sebuah database juga didefinisikan sebagaiself-describing collection of integrated records. Deskipsi dari data juga dikenal sebagai katalog sistem (kamus data atau metadata).Data itu sendiri menggambarkan sifatdatabase yang menyediakan program independensi data
2.12.1 Definisi Database Management System (DBMS)
Database Management System adalah bagian yang sangat kompleks dan canggih dari perangkat lunak yang bertujuan untuk memberikan pelayanan seperti :
a. Penyimpanan data, pengambilan data dan update data
Sebuah DBMS harus bisa memberikan user kemampuan untuk menyimpan, mengambil dan meng-update data di dalam database.
b. Katalog akses user
Sebuah DBMS harus memberikan katalog dimana deskripsi item data yang disimpan dan yang dapat diakses oleh user.
c. Dukungan transaksi
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme yang akan menjamin baik bahwa semua update sesuai dengan transaksi yang diberikan dibuat atau tidak satupun dari mereka dibuat.
d. Layanan kontrol konkurensi
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme untuk memastikan bahwa database diperbarui dengan benar ketika beberapa user meng-updatedatabase secara bersamaan.
e. Layanan pemulihan
Sebuah DBMS harus memberikan mekanisme untuk memulihkan database apabila rusak dengan cara apapun.
21 f. Layanan otorisasi
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme untuk memastikan hanya pengguna berwenang yang dapat mengakses database.
g. Dukungan untuk komunikasi data
Sebuah DBMS harus mampu mengintegrasikan dengan perangkat lunak komunikasi (communication software).
h. Layanan integritas
Sebuah DBMS harus menyediakan sarana untuk memastikan bahwa kedua data dalam database dan perubahan data mengikuti aturan-aturan tertentu. i. Layanan untuk mempromosikan data independen
Sebuah DBMS harus mencakup fasilitas untuk mendukung kemandirian program dari struktur aktual dari database.
j. Layanan utilitas
Sebuah DBMS harus menyediakan seperangkat layanan utilitas.
DBMS dipartisi menjadi beberapa komponen perangkat lunak, yang masing-masing diberi operasi tertentu. Beberapa fungsi dari DBMS didukung oleh sistem operasi yang mendasar. Namun, sistem operasi hanya menyediakan layanan dasar dan DBMS harus dibangun di atasnya.
2.13. MySQL (Structure Query Language)
Menurut Wahana Komputer (2010:21), MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Mysql, memungkinkan bermacam-macam aplikasi Komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.
MYSQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MYSQL.
22
Perintah atau statement dalam SQL secara umum dapat dibagi menjadi tiga kategori atau tiga sub bahasa, yaitu :
a. Data Definition Languange (DDL)
DDL merupakan bahasa yang memungkinkan DBA atau pengguna untuk menggambarkan dan menamakan entitas, atribut, dan hubungan yang diperlukan untuk aplikasi bersamaan dengan integritas terkait dan kendala keamanan [8]. Bagian dari SQL ini mendukung definisi suatu tabel seperti pembuatan, penghapusan, dan pemodifikasian definisi tabel dan view. DDL juga dapat memberikan batasan akses ke suatu tabel atau view.
Perintah SQL yang termasuk kategori DDL adalah:
a) CREATE, berfungsi untuk membuat database dan objek-objek didalam database.
b) ALTER, berfungsi untuk mengubah database dan objek-objek didalam database.
c) DROP, berfungsi untuk menghapus database dan objek-objek didalam database.
b. Data Manipulation Language (DML)
DML merupakan bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk mendukung operasi manipulasi data dasar pada data yang ada di database. Perintah-perintah yang termasuk dalam DML adalah:
a) INSERT, berfungsi untuk menambah atau memasukkan data baru. b) UPDATE, berfungsi untuk mengubah data dalam tabel dengan nilai
baru.
c) DELETE, berfungsi untuk menghapus suatu data dari suatu tabel. c. Retrieving Data
Retrieving Data merupakan bagian dari SQL yang bertugas menampilkan data. Pada umumnya user menggunakan query atau perintah SQL, yaitu SELECT untuk menampilkan data .
23
Dalam sebuah tabel terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Tipe data dari sebuah kolom harus ada. Pada umumnya, penulisan tipe data menggunakan huruf kecil semua. Berikut tipe data dalam SQL Server 2005:
Tabel 2.5 Tipe Data MySQL
Tipe Data Keterangan
Bit 1 sampai 64
TyneInt -128 sampai 127
Bool, Boolean Sama seperti TyneInt. Tidak boleh bernilai 0 selain 0 nilainya adalah benar.
SmallInt -32678 sampai 32767 MediumInt -8388608 sampai 8388607
Int -2147483648 sampai 2147483647 Integer Sama seperti Int.
BigInt Sebuah Integer yang lebih besar. -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807
Decimal Tidak boleh bernilai negatif.
Dec Sama seperti Decimal. Kompatibel u/ sistem database lainnya. Float -3.402823466E+38 sampai -1.175494351E-38, 0, dan
1.175494351E-38 sampai 3.402823466E+38
Double -1.7976931348623157E+308 sampai -2.2250738585072014E-308, 0, dan 2.2250738585072014E-308 sampai 1.7976931348623157E+308
Lanjutan Tabel 2.5 Tipe Data MySQL Double
Precision
Sama seperti Double. Pengecualian : Jika REAL_AS_FLOAT pada SQL diperbolehkan, REAL adalah persamaan untuk Float daripada Double.
Float Digunakan untuk menentukan penggunaaan tipe data berdasarkan hasil seperti Float dan Double.
24
Date 1 Januari 1000 sampai31 Desember 9999
DateTime Kombinasi tanggal dan waktu. 1 Januari 1000 00:00:00.000000' to 31 Desember 9999 23:59:59.999999 TimeStamp 1 Januari 1970 00:00:01.000000 sampai 19 Januari 2038
03:14:07.999999
Time -838:59:59.000000' sampai '838:59:59.000000 Year Tahun format 4 digit. 1901 sampai 2155 dan 0000.
Char Jarak M antara 0-255. Jika M adalah omitted, panjangnya 1. Varchar Panjang variable dari 0 sampai 65,535
Binary Sama seperti Char. VarBinary Sama seperti Varchar.
TinyBlob Sebuah kolum Blob dengan panjang maksimal 255 (28 – 1) bytes.
TinyText Sebuah kolum Teks dengan panjang maksimal 255 (28 – 1) karakter.
Blob Sebuah kolum Blob dengan panjang maksimal 65,355 (216 – 1) bytes.
Text Sebuah kolum Teks dengan panjang maksimal 65,355 (216 – 1) karakter.
MediumBlob Sebuah kolum Blob dengan panjang maksimal 16,777,215 (224 – 1) bytes.
MediumText Sebuah kolum Teks dengan panjang maksimal 16,777,215 (224 – 1) karakter.
Lanjutan Tabel 2.5 Tipe Data MySQL
Sebuah kolum Blob dengan panjang maksimal 4,294,967,295 atau 4GB (232 – 1) bytes.
LongText Sebuah kolum Teks dengan panjang maksimal 4,294,967,295 atau 4GB (232 – 1) karakter.
25
Enum Sebuah objek string yang hanya memiliki satu nilai. Sama seperti Integer.
2.14. XAMPP
Menurut Riyanto (2010:1) paket PHP dan MYSQL berbasis Open Source yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP.
Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.
Gambar 2.3 Interface Xampp
2.15. METODE PENGUJIAN
Pengujian perangkat lunak adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal [Rizky, 2011].
26
Alasan utama yang mengapa pengujian (testing) perangkat lunak harus dilakukan adalah berdasarkan atas dua hal yaitu:
Software Requirement atau kebutuhan data yang harus dipenuhi perangkat lunak 1. Software Quality atau kualitas perangkat lunak
Gambar 2.4 Tujuan Testing Perangkat Lunak
2.15.1 METODE BLACK BOX
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), black box testing juga disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi.
2.15.2 METODE WHITE BOX
White-box testing yaitu metode desain test case yang menggunakan stuktur kontrol desain posedural unntuk memperoleh test case. Test case dapat diperoleh dengan:
1. Menjamin bahwa semua independet path pada suatu modul telah digunakan minimal satu kali
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop dalam batasannya dan pada batas operasionalnya 4. Mengunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya
27
Gambar 2.5 White box Testing Pengujian ini harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
1. Mengurangi pelaksanaan test case untuk mencapai hasil pengujian yang diinginkan
2. Test case akan menunjukkan ketidaksesuaian (ketidaksinkronan) beberapa kesalahan, tetapi kurang menunjukkan detil kesalahan.
Software yang dibangun tidak selalu sempurna. Terkadang ada kesalahan yang baru akan diketahui saat pengujian atau bahkan saat implementasi. Berikut ini kriteria software yang “cacat” :
1. Kesalahan logika dan asumsi yang salah berbanding terbalik dengan probabilitas jalur program yang akan dieksekusi. Kecenderungan kesalahan ini terjadi pada tahap desain dan implementasi fungsi, kondisi atau kontrol yang berada di luar pikiran. Kesalahan ini tejadi jika pemrosesan yang rutin sudah dikerjakan dengan baik tetapi pemrosesan yang khusus cenderung diabaikan.
2. Selalu ada keyakinan bahwa logical path tidak akan dieksekusi pada basis regular. Kesalahan ini terjadi karena adanya kesalahan asumsi tentang aliran data dan kontrol.
3. Kesalahan tipologis yang merupakan kesalahan yang acak atau random. Perpindahan dari bahasa pemrograman satu ke bahasa pemrograman lain menyebabkan timbulnya kesalahan sintak.
28
Path Testing adalah metode pengujian yang memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logika desain posedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi. Metode ini menjamin bahwa setiap statement akan dilalui minimal sekali dalam proses pengujian. Tujuannya adalah meyakinkan bahwa himpunan test case akan menguji setiap path pada suatu program paling sedikit satu kali. Titik awal path testing adalah suatu program flow graph yang menunjukkan node – node yang menyatakan keputusan program, misalnya : kondisi if – then – else dan busur yang menyatakan alur kontrol. Statement yang memiliki kondisi ada pada node – node dalam flow graph. Path testing menggambarkan alur kontrol di mana setiap cabang ditunjukkan oleh path yang terpisah sedangkan loop ditunjukkan oleh arrows looping dan kembali ke loop kondisi node.