• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI HOTSNAKER BERBANTUAN VLOG SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA NEW NORMAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI HOTSNAKER BERBANTUAN VLOG SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA NEW NORMAL"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “HOTSNAKER” BERBANTUAN VLOG

SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA NEW

NORMAL

Lailatul Mukarromah1, Fury Styo Siskawati, M.Pd2

Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Jember

Email: lmukarromah90@gmail.com

ABSTRAK

Di era pandemi covid-19 seperti saat ini, sektor pendidikan mendapat guncangan keras bersamaan dengan diberlakukannya aturan New Normal. Hal ini disebabkan oleh ketidaksiapan SDM serta kurangnya sarana dan prasarana pembelajaran di sekolah. Ketidaksiapan ini nantinya akan bermuara pada menurunnya hasil belajar siswa terutama di bidang matematika yang dikenal sulit dan abstrak. Berbagai inovasi media pembelajaran sangat diperlukan untuk menghadapi tantangan pendidikan di era New Normal. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan HOTSNAKER sebagai alternatif media pembelajaran matematika di era new normal. Media ini berupa lembar project bermuatan HOTS yang dikemas dalam bentuk game edukasi dimana penerapannya dipadukan dengan pembuatan video blog (vlog) untuk menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna. Dengan demikian, media ini diharapkan mampu meningkatkan potensi HOTS siswa di era new normal. Lebih jauh dari itu, media ini juga dapat mengembangkan bakat siswa dalam bidang kreator dengan adanya pembuatan vlog. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dengan model pengembangan Thiagarajan yang dimodifikasi menjadi 3D model. Validasi produk pengembangan mencakup uji ahli isi materi dan uji ahli media pembelajaran. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran matematika HOTSNAKER yang telah tervalidasi oleh para ahli.

Kata kunci : HOTSNAKER, Vlog, New Normal

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan hal mendasar yang sangat penting untuk ditempuh. Hal ini karena

pendidikan mampu membuka gerbang

kesuksesan suatu bangsa. Di Indonesia, pendidikan juga merupakan tujuan bangsa yang tercantum dalam pembukaan UUD 1945. Hal ini menandakan bahwa Indonesia sangat peduli terhadap pendidikan anak bangsa. Akan tetapi, suatu tujuan yang baik dan mulia akan selalu menghadapi ujian, kendala, dan hambatan.

Di era pandemi covid-19 seperti saat ini, sektor pendidikan di Indonesia mendapat guncangan keras bersamaan dengan diberlakukannya aturan

New Normal. Hal ini disebabkan oleh ketidaksiapan SDM serta kurangnya sarana dan prasarana pembelajaran di sekolah. Selama masa pandemi covid-19, pendidikan telah melewati berbagai tantangan dengan adanya perubahan sistem pembelajaran secara daring. Perubahan sistem pembelajaran yang biasanya dilakukan dengan tatap muka menjadi non tatap muka (daring) kini menjadi tantangan tersendiri

khususnya bagi para guru di Indonesia. Bahkan Badan Pusat Statistik 2020 dalam Azzahra (2020) mencatat bahwa kurang lebih 45 juta siswa di Indonesia atau sekitar 3% dari populasi siswa yang terkena dampak secara global tidak dapat bersekolah. Kondisi ini telah menggambarkan dengan jelas tentang kerapuhan pendidikan di Indonesia. Lebih jauh lagi Widodo & Riandi dalam Azzahra (2020) mengatakan bahwa kompetensi informasi, komunikasi, dan teknologi (ICT) guru-guru di Indonesia tidak tersebar secara merata. Artinya, sektor pendidikan di Indonesia membutuhkan waktu yang lebih lama untuk beradaptasi dan menyiapkan diri menghadapi tantangan dalam kondisi lingkungan yang baru. Akan tetapi, kondisi lingkungan dapat berubah kapan saja tanpa diduga begitupula saat ini. Maka dari itu, inovasi dari berbagai sektor pendidikan perlu ditingkatkan terutama dibidang matematika.

Matematika dikenal dengan mata pelajaran yang sulit dan bersifat abstrak. Pernyataan ini diperkuat dengan hasil penilaian programme for

International Student Assessment (PISA) 2018

(2)

81 negara di dunia. Hal ini menandakan bahwa Indonesia masih harus terus meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dibidang matematika karena matematika merupakan ilmu yang sangat penting dan berpengaruh. National Research Council (NRC) dalam Siregar (2017) juga mengungkapkan bahwa matematika sangat penting serta merupakan kunci dari kesempatan dan berkontribusi langsung terhadap bisnis,

keuangan, kesehatan, dan pertahanan.

Rendahnya peringkat Indonesia dalam PISA 2018 juga dipengaruhi oleh kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal HOTS.

Hanafi (2019) mengatakan bahwa faktor penyebab rendahnya kemampuan HOTS (High

Orde Thinking Skill) pada siswa dibagi menjadi dua

yaitu, faktor internal dan eksternal. Faktor internal datang dari dalam diri masing-masing siswa yang berupa kemampuan awal matematis siswa. Sedangkan faktor eksternal berupa kurangnya soal-soal sebagai bahan latihan yang disediakan oleh guru. Jika tidak diberikan banyak latihan soal maka siswa akan kesulitan memahami apa yang dipelajari (Siskawati, 2017). Akan tetapi dengan adanya covid-19 seperti saat ini, proses pembelajaran di dalam kelas menjadi tidak maksimal. Sehingga proses latihan soal-soal HOTS didalam kelaspun juga tidak dapat terlaksana secara maksimal. Padahal saat ini HOTS memiliki peran besar untuk menjadikan SDM yang berkualitas dan berdaya saing tinggi (Chandra et. Al, 2019). Maka dari itu diperlukan inovasi media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai latihan untuk meningkatkan potensi HOTS siswa di masa pandemi covid-19.

Menyikapi pandemi covid-19 seperti saat ini, model pembelajaran berbasis proyek atau yang dikenal dengan model pembelajaran Project

Based learning (PjBL) sangatlah cocok untuk di

terapkan. Selain dapat mentransfer knowledge dalam ranah kognitif, model pembelajaran ini juga

dapat mentransfer dan mengembangkan

keterampilan psikomotorik serta afektif siswa melalui adanya project yang diberikan. Menurut Bie dalam Nurfitriyanti (2016) Project Based

Learning yaitu model pembelajaran yang berfokus

pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugas-tugas bermakna lainnya, memberikan peluang siswa bekerja secara otonom mengkonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa bernilai, dan realistik. Selanjutnya Nurfitriyanti (2016) mengungkapkan bahwa Project Based Learning

juga dapat memfasilitasi siswa untuk

berinvestigasi, memecahkan masalah, bersifat students centered, dan menghasilkan produk nyata berupa hasil project. Lebih jauh lagi, hasil penelitian oleh Sambite, et. Al (2019) menunjukkan bahwa terdapat peningkatan potensi HOTS siswa dengan adanya penerapan model Project Based

Learning berbasis alat peraga di SMA Manokwari

Papua Barat. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan model dan media pembelajaran yang tepat sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Bahkan Arifin dalam Siskawati (2017) mengatakan bahwa kesalahan menggunakan media dapat berakibat pada kesulitan untuk

memahami makna dari apa yang telah

dipelajarinya.

Media pembelajaran yang baik adalah media yang mengikuti perkembangan zaman dan teknologi. Belakangan ini, generasi muda Indonesia dihadapkan dengan kemunculan berbagai macam game online. Keberadaan berbagai game ini bahkan sudah menimbulkan candu diberbagai kalangan masyarakat. Tidak hanya itu seiring berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, generasi muda penerus bangsa juga dihadapkan dengan kebiasaan-kebiasaan baru seperti membuat vlog (video blog). Vlog merupakan sebuah dokumentasi jurnalistik berupa video tentang aktifitas kehidupan, pikiran dan opini yang ada pada sebuah web. Kedua kebiasaan ini menginspirasi peneliti untuk mengembangkan HOTSNAKER berbantuan Vlog sebagai alternatif media pembelajaran matematika di era New Normal.

HOTSNAKER merupakan game edukasi digital yang memuat lembar project siswa pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel). Lembar project ini disusun dalam game ular tangga digital yang menarik serta memuat unsur HOTS. Dalam implementasinya, game ini menggunakan video blog (vlog) sebagai sarana publikasi dan dokumentasi hasil project yang dilakukan oleh siswa. Game ini juga dilengkapi dengan adanya lembar kerja siswa yang memuat berbagai soal serta kasus sebagai pengantar project yang akan dilakukan. Dengan demikian, game ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa di era New Normal yang nantinya akan bermuara pada peningkatan potensi HOTS dan hasil belajar siswa.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Thiagarajan yang dikenal dengan

(3)

penelitian yakni pendefinisian (define),

perancangan (desain), pengembangan

(development), dan penyebaran (disseminate). Akan tetapi dalam penelitian ini, model yang diterapkan adalah model 4D yang di modifikasi menjadi 3D yakni pendefinisian (define), perancangan (desain), dan pengembangan (development). Pada tahap define, kegiatan yang dilakukan adalah mengaalisis subjek dan isi materi. Kemudian pada tahap desain, kegiatan yang dilakukan adalah perancangan produk yang meliputi desain layout. Selanjutnya pada tahap

development, kegiatan yang dilakukan adalah

melakukan uji kelayakan produk kepada dua orang validator diantaranya seorang dosen dan seorang guru matematika.

Metode pengumpulan data yang dipakai diantaranya observasi, wawancara, dokumentasi,

dan angket validasi. Kemudian, untuk

menganalisis kelayakan produk dilakukan dengan berpedoman pada Arikunto (2009:35) dengan kategori kelayakan berdasarkan kriteria sebagai berikut.

Tabel 1. Kategori Kelayakan Produk

No. Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan

1 < 21 % Sangat tidak layak

2 21 − 40 % Tidak layak

3 41 − 60 % Cukup layak

4 61 − 80 % Layak

5 81 − 100 % Sangat layak

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian ini dijabarkan dalam tiga tahap diantaranya sebagai berikut:

Tahap Pendefinisian (Define)

Pada tahap pendefinisian, kegiatan yang dilakukan adalah analisis subjek dan analisis isi materi. Berdasarkan hasil kegiatan observasi, wawancara, dan analisis terhadap dokumentasi nilai siswa selama masa pandemi covid-19, diperoleh hasil yang masih memprihatinkan. Hal ini terjadi karena rendahnya tingkat keaktifan siswa,

proses pembelajaran yang cenderung

membosankan serta kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang menarik. Kemudian berdasarkan hasil observasi juga diperoleh data bahwa selama masa pandemi covid-19, sebagian besar siswa memiliki kebiasaan bermain game online sedangkan beberapa lainnya gemar membuat vlog di media-media sosial seperti memposting kegiatan sehari-hari mereka. Selain itu, siswa juga lebih menyukai proses pembelajaran dengan model kelompok. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

SPLDV untuk jenjang SMP/MTs kelas VIII dengan alasan bahwa materi ini bersifat kompleks dan akan diajarkan pada semester ganjil dimana telah memasuki era New Normal. Adapun kompetensi Dasar dan Indikator yang dibuat berpedoman pada silabus kurikulum 2013 sebagai berikut.

Tabel 2. KD dan Indikator SPLDV

Kompetensi Dasar Indikator

3.5 Menjelaskan sistem persamaan linear dua variabel dan

penyelesaiannya yang dihubungkan dengan masalah kontekstual

3.5.1 Menyelesaikan permasalahan sistem persamaan dua variabel dengan metode grafik

3.5.2 Menyelesaikan permasalahan sistem persamaan dua variabel dengan metode substitusi

3.5.3 Menyelesaikan permasalahan sistem persamaan dua variabel dengan metode eliminasi

Tahap Perancangan (Desain)

Pada tahap perancangan, kegiatan yang dilakukan adalah merancang Game Edukasi

HOTSNAKER Berbantuan Vlog. Game ini

dirancang dalam dua bagian. Bagian pertama dirancang berupa modul elektonik HOTSNAKER yang memuat lembar kerja siswa serta beragam kasus sebagai pengantar project yang akan diberikan kepada siswa. Bagian kedua adalah bagian utama yaitu Game Edukasi HOTSNAKER yang dirancang berbasis Microsoft Office Powerpoint. Hal ini dilakukan karena Software Microsoft Office Powerpoint mudah digunakan

sehingga dapat memudahkan siswa dalam

memaikan game tersebut. Adapun hasil

perancangan game sebagai berikut.

1. Hasil Rancangan Modul Elektronik HOTSNAKER

Ukuran modul ini dirancang berstandar ISO dengan ukuran A4 (210 x 297 mm). Kemudian, bagian sampul dari modul didesain fullcolor agar mampu menarik perhatian siswa seperti pada gambar 1. Selanjutnya substansi isi modul disusun mengikuti pendekatan saitifik (Saintific Approach) guna membuat pembelajaran tetap berpusat pada siswa seperti pada gambar 2.

(4)

Gambar1. Sampul modul Gambar 2. Tampilan LKS Selanjutnya modul ini akan dikonversikan

menjadi modul elektronik dengan cara

mengupload ke google drive agar modul dapat digunakan baik tatap muka maupun non tatap muka di era New Normal nanti.

2. Hasil Rancangan Game HOTSNAKER Game ini dirancang menggunakan Software

Microsoft Office Powerpoint dalam 86 slide. Pada

Slide pertama, ditampilkan halaman awal game seperti pada gambar 3. Kemudian pada slide kedua, ditampilkan level game yang akan dimainkan seperti pada gambar 4. Game ini terdiri dari 3 level yang mana masing-masing level memuat satu indikator materi.

Gambar 3. Slide pertama Gambar 4. Slide kedua Selanjutnya permainan game HOTSNAKER menggunakan konsep ular tangga seperti pada gambar 5, dimana ketika siswa menemukan kepala ular, maka siswa akan turun ke tingkat yang lebih rendah seperti pada gambar 6. Sebaliknya jika siswa menemukan tangga, maka siswa berhak untuk naik ke tingkat yang lebih tinggi.

Gambar 5. Ular tangga Gambar 6. Turun tingkat

Selanjutnya, Game Edukasi HOTSNAKER ini memuat lembar Project matematika bermuatan HOTS pada materi SPLDV yang mana project tersebut akan dipublikasikan dengan berbantuan vlog gambar 7 dan 8. Kemudian, siswa diminta untuk mengirimkan link video vlog yang telah dibuat untuk mendapat kode istimewa agar dapat melanjutkan permainan game.

Gambar 7. Lembar project Gambar 8. Membuat vlog Untuk meminimalisir kecurangan siswa dalam bermain game, maka game ini dilengkapi oleh kode istimewa yang akan diberikan oleh guru seperti pada gambar 9. Ketika siswa berusaha melakukan kecurangan dalam bermain game, maka kode salah dan game akan kembali pada laman sebelumnya seperti pada gambar 10.

Gambar 9. Kode Istimewa Gambar 10. Kode salah Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan, kegiatan yang dilakukan adalah uji kelayakan produk yang meliputi uji ahli isi materi dan uji ahli media pembelajaran dengan presentase hasil uji berturut-urut adalah 78% dan 75% dengan rincian sebagai berikut.

Tabel 3. Hasil Uji Ahli Isi Materi

Ahli Bidang Aspek Skor

Ahli isi materi

Kelayakan Isi 32%

Kelayakan Penyajian 16%

Kelayakan Bahasa 30%

TOTAL 78%

Tabel 4. Hasil Uji Ahli Media Pembelajaran

Ahli Bidang Aspek Skor

Ahli Media Pembelajaran

Kelayakan Tampilan Game 45% Kelayakan Penyajian Game 12% Kelayakan Pemrograman 18%

(5)

TOTAL 75%

Kegiatan penilaian ini dilakukan oleh seorang guru matematika dan seorang dosen ahli media pembelajaran di Universitas Islam Jember. Berdasarkan tabel kategori kelayakan produk menurut Arikunto (2009:35), Skor 75% dan 78% berada pada kategori layak digunakan. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi

HOTSNAKER Berbantuan Vlog yang

dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika di sekolah.

KESIMPULAN

Berdasarkan pemaparan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa

proses pengembangan Game Edukasi

HOTSNAKER Berbantuan Vlog menggunakan model 3D telah berhasil dilakukan. Kemudian hasil tersebut diperkuat dengan presentase hasil validasi ahli materi 78% dan validasi ahli media 75%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi HOTSNAKER Berbantuan Vlog layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) dengan rerata penilaian validasi oleh para evaluator sebesar 76,5%.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto. 2009. Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Azzahra, N.F. 2020. Mengkaji Hambatan Pembelajaran Jarak Jauh di Indonesia di Masa Pandemi Covid-19. Diakses melalui

https://www.cips-indonesia.org pada 15 Juni 2020.

Chandra, F.E., Siskawati F.S., & Lutfiah, H. 2019. Pentingnya Meningkatkan HOTS dan AQ

Siswa Guna Mempersiapkan Siswa

Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Bagi

Guru SMKS Al-Akhyar Wonokusumo

Bondowoso. Jurnal Pengamas 2(2):95-103. Hanafi, M. 2019. Analisis Kemampuan Siswa

Dalam Menyelesaikan Soal High Order Thinking Ditinjau Dari Kemampuan Awal

Matematis Siswa. Seminar Nasional

Penelitian Pendidikan Matematika (SNP2M)

2019 UMT. Diakses melalui

http://jurnal.umt.ac.id pada 15 Juni 2020. Nurfitriyanti, M. 2016. Model Pembelajaran Project

Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Formatif 6(2):149-160.

Sambite, dkk. 2019. Penerapan Project Based Learning berbasis Alat Peraga Sederhana untuk Meningkatkan HOTS Peserta Didik. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika 7(2):141-147.

Siregar, N.R. 2017. Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa Yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia. ISBN:

978-602-1145-49-4. Diakses melalui

http://jurnal.unissula.ac.id pada 15 Juni 2020.

Siskawati, F.S., Chandra, F.E. 2017.

Pengembangan Leker Gabel dengan HOT Potatos Untuk Meningkatkat Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Islam Jember. Jurnal Gammath Vol.2, No.2.

Gambar

Tabel 1. Kategori Kelayakan Produk
Gambar 3. Slide pertama  Gambar 4. Slide kedua

Referensi

Dokumen terkait

1) Aplikasi game edukasi berbasis android membahas game edukasi matematika. Game edukasi ini terdiri atas dua yaitu edukasi dan game. Pada edukasi terdiri dari empat

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional yang bertujuan untuk mengetahui hubungan hubungan pemakaian BB cream

Mereka perlu diberi layanan pendidikan yang disesuaikan dengan karakteristik, potensi yang ada padanya dan juga kebutuhan yang diperlukannya, termasuk didalamnya

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental kuasi dengan menggunakan rancangan penelitian post test only controlled group design untuk mengetahui pengaruh pemberian

Konsep utama yang teridentifikasi dalam model ini seperti yang dilukiskan pada skema Neuman System Model (gambar 1-1) adalah pedekatan holistic, system terbuka

Retribusi Tempat Pelelangan Ikan yang selanjutnya disebut Retribusi adalah pungutan dana sebagai pembayaran atas jasa usaha penggunaan Tempat Pelelangan Ikan

Proses program : pada form data Angsuran terdapat beberapa

Tahapan awal ini dilakukan dengan 2 kegiatan yaitu survei literatur dan analisis kebutuhan studi literatur bertujuan untuk meningkatkan pemahaman secara teoritis tentang