• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPP_DESAIN_GRAFIS_-_KD3.2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RPP_DESAIN_GRAFIS_-_KD3.2"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK YADIKA 11

Mata Pelajaran : DASAR DESAIN GRAFIS Komp. Keahlian : TKJ

Kelas/Semester : X / 1 Tahun Pelajaran : 2017/2018 Alokasi Waktu : 5 JP

A. Kompetensi Inti

KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI-4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar

3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar 4.4 Menempatkan berbagai format gambar

C. Indikator Pencapaian Kompetensi Indikator Pengetahuan

3.4.1. Memahami berbagai format gambar 3.4.2 Menjelaskan berbagai format gambar

Indikator Keterampilan

4.4.1 Menyajikan format gambar

4.4.2 Mendemonstrasikan format gambar pada software

D. Tujuan Pembelajaran

(2)

a. Menjelaskan macam-macam format gambar

b. Mengidentifikasi format gambar sesuai kelebihan dan kekurangan

2. Mampu mengkategorikan berbagai format gambar sesuai dengan spesifikasi masing-masing

E. Materi Pembelajaran (Materi Pelajaran Terlampir)

Dalam dunia multimedia yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar misalnya PSD, JPG, GIF, dll.

(3)

Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran

 Pendekatan : Saintifik

 Model Pembelajaran : Discovery Learning

 Metode : Ceramah, Diskusi

F. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan AlokasiWaktu

Pendahuluan Orientasi, Motivasi dan Apersepsi

1. Ketua kelas menyiapkan, kemudian menyanyikan lagu Nasional

2. Ketua kelas memimpin doa pada saat pelajaran akan dimulai 3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus dicapai

peserta didik baik berbentuk proses maupun produk

4. Guru menjelaskan manfaat penguasaan kompetensi dasar ini sebagai dasar untuk menguasai kompetensi dasar

5. Menjelaskan pendekatan dan model pembelajaran yang digunakan serta metode yang paling sesuai.

15 menit

Kegiatan Inti 1. Guru meminta siswa menyebutkan format gambar yang mereka ketahui

2. Guru memberi materi tentang jenis-jenis format gambar 3. Guru meminta siswa mencari spesifikasi format gambar

dalam diskusi kelompok

4. Guru mengamati jalannya diskusi

5. Peserta didik berdiskusi memverifikasi tentang hasil pemahaman individu dalam menggali informasi dengan mencari informasi dari internet sehingga terbentuk pemahaman kelompok

6. Guru meminta siswa untuk menjelaskan hasil diskusi

7. Siswa mempresentasikan hasil diskusi tentang prinsip-prinsip tata letak

8. Siswa yang lain memberi tanggapan terhadap presentasi

60 menit

Penutup Rangkuman, Refleksi dan Tindak lanjut

1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu dan melaksanakan evaluasi

2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalahpahaman terhadap materi.

3. Peserta didik menyimpulkan materi di bawah bimbingan guru 4. Guru melaksanakan penilaian pengetahuan melalaui tes tertulis dengan waktu maksimal 30 menit, seluruh peserta didik mengerjakan tes tertulis

5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap belajar

15 menit

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran

1. Media/alat : Alat tulis (Spidol), Papan tulis (White Board), Komputer / Proyektor LCD 2. Bahan :

-3. Sumber Belajar : Buku Desain Grafis, Internet, Job sheet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan 1. Teknik Penilaian

(4)

b. Penilaian Pengetahuan : Tes tulis (Uraian), Observasi Terhadap Diskusi/Tanya Jawab, c. Penilaian Keterampilan : (Praktek Individu), Menjelaskan Secara Prosedural (JobSheet)

2. Instrumen Penilaian Kompetensi

Dasar IPK Materi IndikatorSoal BentukSoal SoalNo

3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar  Memahami berbagai format gambar  Mengidentifikasi berbagai format gambar Jenis-jenis format gambar Sebutkan 5 jenis format gambar! Sebutkan format gambar berbasis vektor! Jelaskan perbedaan ekstensi bitmap dan vektor! Tes tertulis 1 2 3 4.4 Menempatkan berbagai format gambar  Membedakan berbagai format gambar serta spesifikasinya  Menyampaikan hasil analisa tentang berbagai format gambar  Membandingkan perbedaan dari beberapa ekstensi dan bagaimana keunggulan dan kelemahanya Bandingkan perbedaan dari beberapa ekstensi dan bagaimana keunggulan dan kelemahanya Penilaian Kinerja

(5)

Instrumen/butir Soal Pengetahuan

No Soal Kunci Jawaban Skor

1

2

3

4

Sebutkan 5 jenis format gambar!

Sebutkan format gambar berbasis vektor!

Jelaskan perbedaan ekstensi bitmap dan vektor!

Sebutkan salah satu kelemahan grafis bitmap!

PSD, JPG, JPEG, GIF, BMP, PNG, RAW (5 saja)

SVG, EPS, AI, CDR

Gambar berbasis Bitmap adalah gambar yang terdiri dari piksel yang berada di dalam grid/kotak. Setiap pixel atau “bit” pada gambar berisi informasi tentang warna yang akan ditampilkan.

Gambar Vektor adalah gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis komputer, grafis vektor adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik.

Jika diperbesar akan terlihat kotak-kotak dikarenakan resolusi yang kurang tinggi

3

3

4

3

Pedoman Penskoran :

Nilai 4 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban

Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban Nilai 1 : jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Skor Perolehan

Nilai KD Pengetahuan = x 100

Skor Maksimal (16)

Contoh Pengolahan Nilai

IPK NO. SOAL SKOR PENILAIAN NILAI

1 1 3

Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK (13/16) * 100 = 81,25 2 2 3 2 3 4 2 4 3 JUMLAH 13

(6)

Soal Keterampilan:

Menyajikan format gambar!

No Komponen PenilaianKomponen/Sub Indikator Skor 1 Persiapan Kerja

b. Ketersediaan bahan

infromasi Ketersediaan bahan infromasi lengkapKetersediaan bahan infromasi cukup lengkap 91 - 10080 - 90 Ketersediaan bahan infromasi kurang lengkap 70 - 79

2 Proses dan Hasil Kerja

a. Kemampuan

menganalisa format gambar

Kemampuan menganalisa format gambar tinggi 91 - 100 Kemampuan menganalisa format gambar cukup 80 - 90 Kemampuan menganalisa format gambar kurang 70 - 79 b. Kemampuan

membandingkan antar format gambar

Kemampuan membandingkan antar format

gambar tinggi 91 – 100

Kemampuan membandingkan antar format

gambar cukup 80 – 90

Kemampuan membandingkan antar format

gambar kurang 70 – 79

c. Kelengkapan informasi Informasi yang dianalisa lengkap 91 – 100 Informasi yang dianalisa cukup lengkap 80 – 90 Informasi yang dianalisa kurang lengkap 70 – 79 d. Ketepatan informasi Infomasi yang dianalisa tepat 91 – 100

Infomasi yang dianalisa cukup tepat 80 – 90 Infomasi yang dianalisa kurang tepat 70 – 79 e. Penyajian format

gambar Penyajian format gambar sangat baikPenyajian format gambar cukup baik 91 – 10080 – 90 Penyajian format gambar kurang baik 70 – 79

3 Sikap kerja

a. Keterampilan dalam

bekerja Bekerja dengan terampilBekerja dengan cukup terampil 91 -10080 - 90 Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79 b. Kedisiplinan dalam

bekerja Bekerja dengan disiplinBekerja dengan cukup disiplin 91 - 10080 - 90 Bekerja dengan kurang disiplin 70 - 79 c. Tanggung jawab dalam

bekerja Bertanggung jawabCukup bertanggung jawab 91 - 10080 - 90

Kurang bertanggung jawab 70 - 79

d. Konsentrasi dalam

bekerja Bekerja dengan konsentrasiBekerja dengan cukup konsentrasi 91 - 10080 - 90 Bekerja dengan kurang konsentrasi 70 - 79

4 Waktu

Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100

Selesai tepat waktu 80 - 90

(7)

Pengolahan Nilai Keterampilan :

Nilai Praktik(NP) Persiapan Proses dan

Hasil Kerja Kerja Sikap Waktu ∑ NK

1 2 3 4 5 Skor Perolehan 15 30 15 20 Skor Maksimal 20 40 20 20 Bobot 10% 60% 20% 10% NK 7,5 7,5 15 10 Keterangan:

 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian  Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian

 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100

 NK = Nilai Komponen merupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi skor maksimal

NK=

Skor Perolehan

Skor Maksimal

× Bobot

 NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian.

Mengetahui, Bekasi, Agustus 2017

Kepala SMK YADIKA 11 Guru Mata Pelajaran

(8)

Lampiran (Materi Pelajaran)

MENGIDENTIFIKASI FUNGSI, DAN UNSUR WARNA CMYK DAN RGB

MATERI

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang

sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.

Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.

Warna sebagi elemen estetika

Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.

(9)

Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.

Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)

Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :

 Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti

merah, biru, hijau dsb.

 Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah

tingkatan warna dari putih hingga hitam.

 Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan

dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

1. CMYK /Process Color System

CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu

(10)

2. Additive Color/RGB Color System

Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder.

- Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta - Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning - Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan

(11)

Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.

1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,

kecemerlangan.

2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi

3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan, kesejahter-aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian.

4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan,

kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan.

5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.

6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman, kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.

7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai,

kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan.

Gambar

Gambar   Vektor   adalah   gambar   yang   ditampilkan menggunakan   definisi   matematis   komputer,   grafis   vektor adalah   salah   satu   metode   yang   dapat   menciptakan   hasil terbaik.
gambar tinggi 91 – 100

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Servicescape (Lingkungan Layanan) terhadap Kepuasan dan Dampaknya pada Loyalitas Nasabah (Survey pada Nasabah Tabungan Simpeda PT. Bank Pembangunan Jawa Timur

Dari hasil observasi aktivitas siswa pada siklus II, kegiatan pembelajaran sudah dapat berjalan dengan baik, dimana hasil observasi kemampuan membaca permulaan

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, secara umum siswa mengaku bahwa memikirkan konsep tentang momen inersia sangat penting dalam memahami soal yang diberikan,

Sebaran endapan pasir besi di daerah penelitian yang diidentifikasi pada jumlah titik bor yang tersebar di bagian utara, blok tengah dan selatan.. Magnetit merupakan

Mitra mendirikan bangunan dan/ atau sarana berikut fasilitasnya di atas tanah milik BLU, dan setelah selesai pembangunannya diserahkan kepada BLU, untuk kemudian

2) Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data langsung yang dilakukan melalui tanya jawab dengan responden pelaksana HACCP dan kelayakan unit pengolahan pada

Pada Tabel 2, mengambarkan bahwa dosis 50 -1,56 % Ekstrak Daun Zodia (Evodia suaveolens Sceff) pada pengamatan knockdown terhadap larva Aedes aegypti memberikan efek

Justeru, kajian ini bertujuan mengkaji dan mengenal pasti nilai-nilai uslub baginda berkomunikasi dengan para sahabat dan menganalisis pendekatan hadith tersebut