APLIKASI PENGENDALI KOMPUTER
BERBASIS WI-FI DAN PRESENTASI
KOLABORATIF “IMPRESSIVE” PADA
SMARTPHONE ANDROID
Kevin Hendranata
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Fendy Martadinata
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Hengky Sucanda
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Franky Hadinata Marpaung
Dosen Teknik Informatika Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abstrak
Di dalam presentasi, presenter bergantung pada berbagai peralatan untuk mendukung presentasi. Peralatan tersebut terpisah dan tidak tersinkronisasi. Selain itu komunikasi dalam presentasi didominasi oleh komunikasi dari presenter kepada peserta presentasi sehingga menyulitkan usaha kolaboratif. Melihat kondisi tersebut, dikembangkan aplikasi bernama “Impressive” dengan tujuan untuk menggantikan alat pendukung presentasi dan mempermudah usaha kolaboratif antara presenter dan peserta presentasi. Aplikasi dikembangkan dengan metode penelitian yang terdiri dari metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis terdiri dari studi literatur, analisis aplikasi sejenis, pengumpulan kuesioner dan wawancara. Metode perancangan menggunakan Scrum yang terdiri dari product backlog, sprint release planning, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi client sebagai pengendali komputer berbasis Wi-Fi yang berjalan pada smartphone Android, aplikasi server yang berjalan pada komputer yang memiliki JRE 7 dan web service berbasis PHP. Simpulan yang diperoleh adalah aplikasi mempermudah kegiatan presentasi user dan kegiatan kolaboratif dengan peserta presentasi.
1.
Pendahuluan
Smartphone telah berkembang menjadi bagian yang penting bagi berbagai kalangan
masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari laporan yang dihimpun oleh Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global dari 708 juta user dari kuartal ke-3 2011 hingga mencapai 1.04 miliar user pada kuartal ke-3 tahun 2012. Salah satu jenis komunikasi yang dapat didukung dengan smartphone adalah presentasi. Presentasi merupakan komunikasi dengan tujuan memberitahu (to inform), mempengaruhi (to persuade), dan membangun semangat (to build
goodwill) (Locker, 2004).
Untuk mempermudah proses distribusi informasi pada saat presentasi tersebut, seorang
presenter menggunakan berbagai perangkat seperti timer, laser pointer, mouse, kertas untuk
mencatat pertanyaan, navigasi presentasi jarak jauh dan berbagai peralatan lainnya (Black, 2007). Banyaknya perangkat yang digunakan menjadi masalah bagi presenter karena perangkat tersebut terpisah dan tidak tersinkronisasi. Bila presentasi dilakukan dengan menggunakan komputer, terkadang presenter mengalami kesulitan mengakses file yang terdapat pada komputer ketika
presenter tidak berada di depan komputer. Penggunaan alat bantu seperti pengendali komputer
jarak jauh memiliki keterbatasan untuk mengakses file karena metode akses file mengandalkan
user interface pada komputer yang sedang digunakan. Oleh karena itu diperlukan secondary user interface yang hanya menyajikan list dari file agar akses file lebih efisien. Secondary user interface
tersebut juga dapat berupa tampilan dari desktop komputer yang ditampilkan melalui layar touch
screen yang mudah untuk dibawa ke mana saja. Selain masalah yang dihadapi oleh presenter,
peserta presentasi juga memiliki masalah berupa komunikasi dengan presenter yang cenderung bersifat one-way communication (satu arah), yakni didominasi oleh komunikasi dari presenter ke peserta presentasi (Chaturvedi, 2006).
Melihat kondisi di atas, smartphone dapat digunakan sebagai solusi untuk permasalahan di atas. Dengan merancang sebuah aplikasi pengendali komputer jarak jauh dan media presentasi kolaboratif yang diberi nama “Impressive”, maka smartphone dapat digunakan sebagai pengganti berbagai alat pendukung presentasi sehingga user tidak perlu lagi membawa berbagai alat pendukung presentasi yang berbeda. Aplikasi tersebut juga akan mempermudah komunikasi sesama peserta komunikasi, dan antara peserta presentasi dengan presenter. Aplikasi tersebut akan menggunakan jaringan Wireless Fidelity (Wi-Fi) dan internet sebagai jalur komunikasi.
2.
Metode Penelitian
Dalam proses pengembangan aplikasi ini, dilakukan beberapa metodologi penelitian yaitu:
2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain studi literatur, analisis aplikasi sejenis, dan kuisioner. Studi literatur dilakukan dengan mempelajari buku, artikel, dan jurnal untuk mendapatkan landasan teori penulisan skripsi.
Analisis aplikasi sejenis dilakukan dengan membandingkan aplikasi 2X Client for RDP/Remote Desktop, Bluetooth Remote PC, PowerPoint OpenOffice Remote dan AlterMote. Perbandingan dilakukan dengan membandingkan dukungan konektivitas, sistem operasi yang didukung, dan fitur Automatic IP Configuration (zero-conf), Mouse dan keyboard, Adaptive
Pointer Sensitivity, Desktop View, File Manager, Presentation Tools dan Collaborative Presentation.
Tabel 1 – Hasil Analisis Aplikasi Sejenis Nama Aplikasi 2X Client for RDP/Remote Desktop Bluetooth Remote PC PowerPoint OpenOffice Remote AlterMote
Konektivitas Internet,
Wi-Fi Bluetooh
Wi-Fi,
Bluetooth Wi-Fi Sistem Operasi yang didukung
Aplikasi Server Windows
Windows, Mac dan Linux Windows, Mac dan Linux Windows, Mac dan Linux Automatic IP Configuration (zero-conf) - - -
-Mouse dan keyboard √ √ - √
Adaptive Pointer Sensitivity - - -
-Desktop View √ - - - File Manager - - - - Presentation Tools Navigasi Slide - √ √ √ Timer - √ - - Highlighter dan On Screen Pointer - - - √ Collaborative Presentation File Sharing - - - - Private Chat - - - - Live Survey - - - - Live Feed - - - - Q&A Mode - - - -
Dilihat dari aspek konektivitas, terdapat karakteristik yang berbeda antar semua aplikasi tersebut. Aplikasi Bluetooth Remote PC hanya mengandalkan Bluetooth, aplikasi 2X Client for RDP/Remote Desktop menggunakan Internet dan Wi-Fi, Altermote hanya menggunakan Wi-Fi sedangkan aplikasi PowerPoint Office Remote dapat menggunakan Bluetooth dan Wi-Fi. Pertimbangan konektivitas yang dipilih dapat dilakukan dengan melihat kecepatan yang didukung dan jangkauan yang dapat ditempuh. Bila melihat sudut pandang tersebut maka tentu Wi-Fi unggul karena mendukung kecepatan yang tinggi (mencapai 11 (sebelas) Mbps pada spesifikasi 802.11b untuk Wi-Fi dibandingkan 8 (delapan) Mbps untuk Bluetooth 2.0) dan jangkauan yang lebih luas (100 meter untuk Wi-Fi spesifikasi 802.11b dibandingkan 10 meter untuk Bluetooth 2.0). Selain itu penggunaan Wi-Fi juga lebih mudah bila dibandingkan dengan Bluetooth yang lebih rumit karena memerlukan proses pairing. Ketersediaan jaringan Wi-Fi juga lebih luas dengan semakin banyaknya hotspot berbasis Wi-Fi sebagai fasilitas umum pada beragam institusi, seperti institusi pendidikan, institusi pemerintahan dan perkantoran yang merupakan target utama penggunaan aplikasi dengan konsep yang telah disebutkan di atas.
Semua aplikasi tersebut sangat berbeda bila dilihat dari segi fungsionalitas. 2X Client for RDP/Remote Desktop merupakan aplikasi untuk menampilkan dan mengendalikan desktop
server, dan tidak berfokus pada alat bantu presentasi. Pengguna tetap dapat mengendalikan
presentasi karena fitur tersebut dapat diakses langsung melalui desktop, namun menjadi sulit karena tampilan desktop akan ditampilkan dalam layar yang kecil sehingga sulit menavigasikan
slide. Sedangkan pada Bluetooth Remote PC, PowerPoint Office Remote dan Altermote,
tersedia tersebut tidak lengkap karena tidak memiliki highlighter, on-screen pointer dan timer. Fitur lain seperti mouse dan keyboard hanya dimiliki oleh 2X Client for RDP/Remote Desktop, Bluetooth Remote PC dan Altermote, sedangkan PowerPoint Office Remote tidak memiliki fitur tersebut. Untuk menunjang presentasi, diperlukan pilihan presentation tool yang lebih luas, misalnya highlighter, on-screen pointer dan timer. Mouse dan keyboard juga mendukung sebagai alat input pengganti navigasi slide.
Selain untuk membantu presentasi, fitur mouse yang terdapat pada Altermote, Bluetooth Remote PC, dan RDP/Remote Desktop dapat dimanfaatkan sebagai alat input untuk menavigasi
pointer pada komputer untuk mengakses file yang terdapat dalam komputer. User juga dapat
menggunakan fitur tersebut untuk menggantikan perangkat mouse atau touchpad sepenuhnya. Untuk kasus pertama, Altermote dan Bluetooth Remote PC dapat menavigasi komputer melalui
user interface yang ada pada komputer untuk mengakes file tertentu. Contohnya ketika user
mengakses file yang ada pada komputer berbasis Windows, user akan menggerakkan mouse dan membuka file explorer dan kemudian menavigasi folder sampai menemukan file yang dicari. Kedua aplikasi di atas tidak menyediakan cara alternatif untuk mengakses file yang ada pada komputer.
Untuk kasus kedua di mana user menggunakan fitur mouse sebagai pengganti perangkat
mouse atau touchpad, Altermote tidak mendukung input multitouch seperti yang ada pada touchpad komputer Apple Macintosh. Contoh input multitouch tersebut adalah two-finger-tap
untuk klik kanan dan two-finger-scroll. Selain itu, user juga perlu melakukan konfigurasi sensitivitas pointer untuk disesuaikan dengan ukuran layar user. Konfigurasi ini disediakan pada aplikasi Altermote, namun tidak tersedia dalam Bluetooth Remote PC. Konfigurasi sensitivitas
pointer dilakukan dengan kalibrasi berulang hingga user merasa bahwa sensitivitas tersebut
sesuai dengan kebutuhan user.
Terdapat persamaan antara Altermote, 2X Client for RDP / Remote Control dan PowerPoint Office Remote yaitu perlunya konfigurasi manual seperti memasukkan IP address komputer server pada aplikasi client. Untuk mengurangi beban user yang tidak mengetahui cara mencari IP address komputer server, aplikasi seperti Altermote menampilkan IP address komputer server pada aplikasi server. 2X Client for RDP / Remote Control dan PowerPoint Office Remote tidak menyediakan solusi tersebut, sehingga user perlu mencari IP address server secara manual.
Semua aplikasi tersebut sama-sama tidak memiliki fitur collaborative presentation. Yang dimaksud dengan collaborative presentation adalah kemampuan untuk melakukan presentasi secara kolaboratif, yakni dengan memungkinkan hubungan antara smartphone peserta presentasi dan peserta lainnya, serta antara smartphone peserta presentasi dan smartphone presenter. Dengan collaborative presentation dapat memungkinkan interaksi seperti pembagian file kepada semua peserta, pemberian pertanyaan kepada presenter melalui smartphone presenter, mengupdate jalannya presentasi, melakukan live survey dan private chat. Bila dilihat dari hasil kuesioner untuk analisis user, maka dapat dikatakan ketertarikan user terhadap fitur ini cukup tinggi. Ini menunjukkan selain adanya minat, juga terdapat nilai fungsional dari fitur
collaborative presentation ini.
2.2 Metode Perancangan
Dalam skripsi ini metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah Scrum berdasarkan Andrew Pham (2011) yang meliputi tahap-tahap sebagai berikut:
1. Product Backlog
Tahap ini dilakukan kegiatan berupa penyusunan daftar prioritas dari fitur atau keperluan (requirement) yang dilakukan bersama product owner dan tim scrum.
2. Sprint
Pada tahap ini terbagi dalam beberapa langkah, sebagai berikut:
a. Sprint Release Planning
Pada tahap ini tim dan product owner mengidentifikasi semua fitur yang akan dibuat beserta penjadwalan keseluruhan dari pembuatan program.
b. Actual Sprinting Work i. Daily Scrum
Tim akan melakukan perumusan tujuan sprint setiap hari pada awal sprinting day. Untuk melakukan penjejakan terhadap tujuan tim, akan dibuat grafik yang merepresentasikan sisa pekerjaan dengan waktu pengerjaan (burndown chart).
ii. Sprint Review
Tim akan berdiskusi dengan product owner apa yang sudah dibuat dan apa yang belum, mendemonstrasikan apa yang telah dibuat kepada product owner. Kemudian,
product owner akan memberikan feedback dan Tim akan mendapatkan update dari product owner mengenai perubahan terhadap produk.
iii. Sprint Retrospective
Tahap ini juga dilakukan pada akhir sprinting day setelah sprint review. Tim akan melakukan pertemuan untuk membahas adanya permasalah pada saat kolaborasi pekerjaan. Tujuan dari sprint retrospective adalah untuk memperbaiki kinerja kerja dari tim scrum.
Gambar 1.1 Bagan Scrum
(Sumber: Scrum in Action, Andrew Pham, 2011)
3.
Hasil Dan Bahasan
Berikut ini adalah hasil dari pengembangan aplikasi “Find Me”:
Gambar 2 - Tampilan Layar Halaman Awal
Saat aplikasi “Find Me” dijalankan akan ditampilkan halaman awal yang terdapat 2 (dua) tombol yaitu login untuk pengguna yang sudah melakukan registrasi dan sign up untuk pengguna baru yang belum memiliki account seperti pada gambar 2.
Gambar 3 - Tampilan Layar Menu Home
Setelah pengguna berhasil melakukan login, maka akan masuk ke halaman menu Home aplikasi “Find Me” seperti pada gambar 3. Pada halaman ini terdapat daftar chat, friend, friend
pending, friend request, dan group. Halaman menu Home juga terdapat menu add friend untuk
menambah teman dan create group untuk membuat grup.
Gambar 4 - Tampilan Layar Halaman Chatting
Pada halaman chatting, sesama pengguna dapat melakukan chat seperti pada gambar 4 dan terdapat tombol send untuk mengirim pesan yang telah ditulis oleh pengguna.
Gambar 5 - Tampilan Layar halaman Check Location
Pada halaman check location menampilkan map seperti pada gambar 5 untuk mengetahui lokasi dari pengguna dan teman dari pengguna. Dan pada kiri atas halaman check
location terdapat tombol untuk melakukan chatting dengan sesama pengguna.
Gambar 6 - Tampilan Layar Halaman Group
Pada menu Group terdapat 3 (tiga) sub menu yaitu Member, Photo, dan Group seperti pada gambar 6. Pada halaman member, pengguna dapat melihat member dari group tersebut serta menambahkan member dengan menekan add member kemudian pada photo group dapat menambahkan foto dengan menekan add photo. Dan pada video group dapat menambahkan video dengan menekan add video.
Gambar 7 - Tampilan Layar Halaman Recent Update
Pada menu Recent update terdapat menu untuk upload foto lokasi sekitar pengguna sedang berada dengan menekan menu update photo location. Dan terdapat daftar foto – foto yang di-update oleh teman sesama pengguna aplikasi. Pada foto – foto tersebut juga terdapat deskripsi dari foto tersebut seperti pada gambar 7.
Gambar 8 - Tampilan Layar Halaman Map Upload Photo Location
Pada halaman recent update juga dapat memasukkan foto lokasi sekitar pengguna. Untuk mengunggah dengan menekan menu upload photo location kemudian akan menampilan
map untuk mengetahui dimana lokasi pengguna berada seperti pada gambar 8. Dan untuk
Gambar 9 - Tampilan Layar Halaman Notification Upload Photo Location Sebelum mengambil foto lokasi sekitar pengguna harus melakukan konfirmasi untuk mengunggah foto lokasi sekitar dengan menampilkan dialog seperti pada gambar 9.
Gambar 10 - Tampilan Layar Halaman Upload Photo Location
Setelah mengambil gambar maka akan menampilkan halaman upload photo location seperti pada gambar 10. Pada halaman tersebut pengguna dapat menulis deskripsi dari gambar sesuai yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian foto akan ter-update pada recent update teman.
Pada halaman menu Profile pengguna dapat mengganti display picture, display name dan personal message dari pengguna dengan menekan pada bagian display picture, display
name dan personal message tersebut, kemudian dapat menggantinya dan untuk menyimpan
menekan tombol save seperti pada gambar 11.
Gambar 12 - Tampilan Layar Halaman Help
Pada halaman menu Help menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi dan penjelasan dari menu – menu yang terdapat dalam aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam penggunaannya.
4.
Simpulan Dan Saran
4.1 Simpulan
Berdasarkan dari hasil pengembangan aplikasi “Find Me”, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi “Find Me” memiliki fitur check location secara real time yang membedakannya dengan aplikasi lain dan dengan fitur tersebut pengguna lebih mudah dalam mengetahui lokasi teman.
2. Pengguna aplikasi “Find Me” dapat dengan mudah mengetahui lokasi foto yang diambil oleh sesama pengguna tanpa harus bertanya kepada pengguna yang bersangkutan dengan adanya fitur add photo location.
3. Pengguna aplikasi “Find Me” dimudahkan dengan menggunakan satu aplikasi saja tidak menggunakan banyak aplikasi, dengan disediakannya penggabungan fitur seperti chatting,
check location dan share photo or video.
4. Desain tampilan pada aplikasi “Find Me” sederhana dan mudah dimengerti oleh pengguna.
4.2 Saran
Berdasarkan dari simpulan di atas, terdapat beberapa saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya sebagai berikut:
1. Pengembangan berupa data teman yang menggunakan add photo location tetap disimpan dan dapat ditampilkan (history).
2. Pada menu help sudah membantu pengguna, tetapi akan lebih baik jika diberikan animasi atau menggunakan gambar – gambar agar lebih menarik.
3. Dapat berbagi foto dan video antara pengguna dan teman dalam chat secara langsung. 4. Pengguna dapat memberi komentar pada video dan juga streaming video yang sudah
dibagikan oleh member group.
5. Aplikasi dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi lain seperti Blacberry dan iPhone OS (iOS), tidak hanya pada sistem operasi Android.
5.
Referensi
[1] Anonim1. (2012). Android Architecture. Retrieved Oktober 3, 2012, from Android Developers: http://developer.android.com/about/versions/index.html
[2] Anonim2. (2012). Application Fundamentals. Retrieved Oktober 3, 2012, from Android Developers: http://developer.android.com/guide/components/fundamentals.html
[3] Anonim3. (2012). Google Cloud Messaging for Android. Retrieved November 23, 2012, from Android Developers: http://developer.android.com/google/gcm/index.html
[4] Anonim4. (2012). What can PHP do?. Retrieved November 23, 2012, from PHP: http://id1.php.net/manual/en/intro-whatcando.php
[5] Anonim5. (2012). What is PHP?. Retrieved November 23, 2012, from PHP: http://id1.php.net/manual/en/intro-whatis.php
[6] Anonim6. (2012). Why MySQL?. Retrieved November 23, 2012, from MySQL: http://www.mysql.com/why-mysql/
[7] Anonim7. (2012). Introducing JSON. Retrieved November 23, 2012, from JSON: http://json.org/ [8] Anonim8. (2012). SQLite. Retrieved November 23, 2012, from SQLite: http://www.sqlite.org/ [9] Anonim9. (2012). Features of SQLite. Retrieved November 23, 2012, from SQLite:
http://www.sqlite.org/features.html
[10] Kumar, A., & Kaur, K. (2012). Emerging trends of mobile applications. International Journal of
Computing & Business Research.
[11] Maheshwari, A. K., Sharma, R., & Khurana, L. (2012). Human-Computer Interaction: The Mediating Role Of Customer Satisfaction. International Journal of Research in IT & Management. 2(2). 195-208.
[12] Ramteke, P. L., & Choudhary, D. N. (2012). Smart Phone Access, Control & Security: A Survey. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering. 2(6). 236-241. [13] Upadhyay, H., & Tripathi, S. K. (2012). Design Of Mobile Technical Framework To Promote Knowledge Management. Journal of Radix International Educational and Research Consortium. 1(7).
[14] Nimodia, C., & Deshmukh, H. R. (2012). Android Operating System. Bioinfo Publications. 3(1). 10-13.
[15] Meduri, S.R., & Bramhanandam , P. S. (2012). Comparison of Dilution of Precision (DOP) in Multipath and Error free Environment using Single Frequency Global Positioning System.
International Journal of Engineering and Advanced Technology. 1(5). 445-448.
[16] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods (7th ed). New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.
[17] Meier, R. (2010). Professional Android 2 Application Development. Indianapolis, Indiana. United States of America: Wiley Publishing, Inc.
[18] Schildt, H. (2005). Java The Complete Reference (J2SE 5th ed). New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.
[19] Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner’s Approach (7th ed). New York, United States of America: The McGraw-Hill Companies, Inc.
[20] Lee, W. M. (2011). Beginning Android Application Development. Indianapolis, Indiana. United States of America: Wiley Publishing, Inc.
[21] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface: Strategies For Effective
Human-Computer Interaction. (5th edition). USA: Addison-Wesley.
[22] Rittinghouse, J. W., & Ransome, J. F. (2005). Instant Messaging Security. USA: Elsevier Digital Press.
[23] Connolly, T., & Begg, E. C. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design,
Implementation, and Management (5th edition.). Boston: Pearson Education, Inc.
[24] Stark, J. (2012). The 10 principles of mobile interface design. Retrieved November 23, 2012, from: http://www.netmagazine.com/features/10-principles-mobile-interface-design
6.
Riwayat Penulis
Kevin Hendranata. lahir di Surabaya pada 2 Maret 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di
Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika tahun 2013.
Fendy Martadinata lahir di Pontianak pada 5 September 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1
di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika tahun 2013.
Hengky Sucanda lahir di Singkawang pada 12 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di