• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

i

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT

BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE

MULTIPLAYER

TUGAS AKHIR

Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN

(2)

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT

BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE

MULTIPLAYER

TUGAS AKHIR

Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN

2015

(3)

iii

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

Jimbaran, 6 Juli 2015

Agung Jodi Pratama

[ G r a b y o u r r e a d e r ’ s

(4)

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT

BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE

MULTIPLAYER

NAMA : AGUNG JODI PRATAMA

NIM : 1104505002

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL DIUJI : 06 JULI 2015

Menyetujui,

Dosen Pembimbing I,

A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508

Dosen Pembimbing II,

I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana,,

Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP.19750423 200312 1 002

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]

(5)

v

BERITA ACARA TUGAS AKHIR

JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT

BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE

MULTIPLAYER

NAMA : AGUNG JODI PRATAMA

NIM : 1104505002

JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS : TEKNIK

TANGGAL UJIAN : 06 JULI 2015

Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai A.

DEWAN PENGUJI TUGAS AKHIR

Ketua,

A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508

Penguji I,

Kadek Suar Wibawa, S.S.T.,M.T. NIDN. 9908419827

Sekretaris,

I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509

Penguji II,

Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T.,M.T. NIDN. 0023047504

Penguji III,

I Made Sukarsa, S.T., M.T. NIDN. 0024107505

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]

(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Game Kartu Spirit Berbasis Android dengan Fitur

Online Multiplayer”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat

saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan dan doa restunya.

2. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas

Teknik Universitas Udayana.

3. Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Kepala Jurusan

Teknologi Informasi Universitas Udayana.

4. A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku Dosen Pembimbing

I Tugas Akhir.

5. I Nyoman Piarsa, ST, MT. selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir.

6. Seluruh teman–teman Teknologi Informasi yang telah memberikan motivasi.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan yang dibuat baik sengaja maupun tidak sengaja, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan wawasan serta pengalaman yang penulis miliki. Untuk itu penulis mohon maaf atas segala kekurangan tersebut tidak menutup diri terhadap segala saran dan kritik serta masukan yang bersifat kontruktif.

Jimbaran, Januari 2015

(7)

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR KODE PROGRAM ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 2

1.5. Luaran yang Diharapkan ... 3

1.6. Manfaat ... 3

1.7. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. State of the Art ... 5

2.2. Permainan Kartu Tradisional Bali ... 6

2.2.1. Permainan Cekian ... 6

2.2.2. Permainan Kartu Remi ... 9

2.2.3. Permainan Kartu Spirit ... 10

2.3. Game ... 14

Konsep Pengembangan Game ... 15

Kategori Game ... 16

2.4. Multiplayer ... 17

2.4.1 Non-Networked System ... 18

2.4.2 Networked System ... 18

2.5. Permainan Online (Online Games)... 18

2.6. Client Server ... 23

2.6.1. Komponen dasar Client Server ... 23

2.6.2. Ciri-ciri Client Server ... 25

2.7. Appwarp ... 27

2.8. Corona SDK ... 29

2.9. Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 30

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ... 35

3.2. Metode Pengumpulan Data ... 35

3.3. Alur Penelitian ... 35

3.4. Alat Penelitian ... 36

3.4.1. Perangkat Keras (Hardware) ... 36

(8)

x

3.5. Perancangan Sistem ... 37

3.5.1. Gambaran Umum ... 38

3.5.2. Use Case Diagram ... 40

3.5.3. Activity Diagram ... 41

3.5.4. Perancangan Login Flow ... 44

3.5.5. Perancangan Gameplay ... 45

3.6. Perancangan Grafis ... 49

3.6.1. Perancangan Objek Kartu ... 49

3.6.2. Perancangan Lobby ... 50

3.6.3. Perancangan Tampilan Game ... 51

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ... 52

4.1. Konfigurasi Perangkat Keras Pengujian ... 52

4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak Pengujian ... 52

4.3. Implementasi Sistem ... 53

4.3.1. Tampilan Login ... 53

4.3.2. Tampilan Main Menu ... 54

4.3.3. Tampilan Menu Lobby ... 56

4.3.4. Tampilan Gameplay ... 58

4.4. Pengujian Sistem ... 63

4.4.1. Metode Pengambilan Data ... 63

4.4.2. Kriteria Variabel ... 63

4.4.3. Penetapan Skor ... 65

4.5. Perhitungan dan Penyajian Data ... 65

4.5.1. Aspek User Interface Game ... 65

4.5.2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 67

4.5.3. Aspek Entertaiment ... 70 4.5.4. Aspek Content ... 72 BAB V PENUTUP ... 74 5.1. Simpulan ... 74 5.2. Saran ... 74 DAFTAR PUSTAKA ... 76

(9)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Dealer Membagikan Kartu Pertama ... 11

Gambar 2. 2. Tahap Kedua Permainan ... 12

Gambar 2. 3. Tahap Ketiga Permainan ... 13

Gambar 2. 4. Appwarp Game Cloud Management ... 28

Gambar 2. 5. Lambang Corona SDK ... 29

Gambar 2. 6. Flowchart Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 34

Gambar 3. 1. Gambaran Umum Sistem ... 38

Gambar 3. 3. Use Case Diagram ... 41

Gambar 3. 5. Activity Diagram Menu Option ... 43

Gambar 3. 6. Flowchart Menu Login ... 44

Gambar 3. 7. Satu Set Desain Kartu Domino ... 49

Gambar 3. 8. Rancangan Tampilan Lobby ... 50

Gambar 3. 9. Perancangan Tampilan Utama Game ... 51

Gambar 4. 1. Tampilan Awal Login ... 53

Gambar 4. 2. Login via Facebook ... 54

Gambar 4. 3. Tampilan Main Menu dengan Facebook Login ... 55

Gambar 4. 4. Tampilan Main Menu dengan Guest Login ... 55

Gambar 4. 5. Tampilan Lobby tanpa Room Tersedia ... 56

Gambar 4. 6. Tampilan Lobby dengan Room yang Tersedia ... 57

Gambar 4. 7. Tampilan Search Room ... 57

Gambar 4. 8. Pencarian Tidak Menemukan Room ... 58

Gambar 4. 9. Tampilan User dalam Room ... 59

Gambar 4. 10. Hasil Pengacakan Kartu Menggunakan Algoritma Fisher-Yates ... 59

Gambar 4. 11. Tampilan Pembagian Kartu Pertama ... 60

Gambar 4. 12. Tampilan Pembagian Kartu Kedua ... 61

Gambar 4. 13. Tampilan Pembagian Kartu Ketiga ... 61

Gambar 4. 14. Tampilan Pemain Memenangkan Permainan ... 62

Gambar 4. 15. Tampilan Pemain Kalah dalam Permainan... 63

Gambar 4. 16 Diagram Aspek User Interface ... 67

Gambar 4. 17 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 69

Gambar 4. 18 Diagram Aspek Entertaiment ... 71

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Contoh Perhitungan dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 31

Tabel 4. 1. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ... 66

Tabel 4. 2. Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 68

Tabel 4. 3. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ... 70

(11)

xiii

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 3. 1. Pengacakan Kartu dengan Fisher-Yates Shuffle ... 45

Kode Program 3. 2. Pembagian Kartu Pertama ... 46

Kode Program 3. 3. Pengiriman Nilai Point ke Semua Pemain ... 47

Kode Program 3. 4. Request Kartu Ketiga ... 47

Kode Program 3. 5. Penentuan Kemenangan ... 48

Referensi

Dokumen terkait

Pengertian dari proyek akhir dengan judul Rancang Bangun Antena Saptacula Unidireksional Chebyshev Frekuensi 0,3GHz 3,0 GHz VSWR 1,5 : 1,0 Terminal 50 SMA Monotriangular

Jumlah Peserta yang masuk daftar pendek dan diundang untuk memasukan / upload dokumen penawaran sebanyak 5 (lima) perusahaan :1. Hasil enkripsi data rhs

Hasil penelitian menyatakan bahwa metode discovery berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar siswa di SD Negeri Babarsari Yogyakarta berdasarkan hasil

Rasio hutang sering digunakan perusahaan untuk mengukur kemampuan perusahaan di dalam memenuhi seluruh kewajiban finansialnya. Perusahaan yang memiliki rasio hutang

Kemudian aktivitas guru pada saat proses pembelajaran yang mendapatkan nilai 4 (kategori sangat baik) adalah menyiapkan media pembelajaran, menegur siswa yang

Penggunaan strategi pembelajaran Active Knowledge Sharing (Saling Tukar Pengetahuan) disertai modul hasil penelitian dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran

Kandungan logam berat Tembaga (Cu) tertinggi dari hasil pemeriksaan air sungai Pangkajene Kabupaten Pangkep diperoleh pada pengambilan sampel titik 5 pada sore hari,

Para Wajib Pajak menggunakan tarif amortisasi untuk harta tidak berwujud dengan menggunakan