i
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT
BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE
MULTIPLAYER
TUGAS AKHIR
Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
JIMBARAN
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT
BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE
MULTIPLAYER
TUGAS AKHIR
Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
AGUNG JODI PRATAMA NIM: 1104505002
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
JIMBARAN
2015
iii
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Jimbaran, 6 Juli 2015
Agung Jodi Pratama
[ G r a b y o u r r e a d e r ’ s
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT
BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE
MULTIPLAYER
NAMA : AGUNG JODI PRATAMA
NIM : 1104505002
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 06 JULI 2015
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I,
A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508
Dosen Pembimbing II,
I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana,,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP.19750423 200312 1 002
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
v
BERITA ACARA TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT
BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE
MULTIPLAYER
NAMA : AGUNG JODI PRATAMA
NIM : 1104505002
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL UJIAN : 06 JULI 2015
Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai A.
DEWAN PENGUJI TUGAS AKHIR
Ketua,
A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom.,M.T. NIDN. 0006127508
Penguji I,
Kadek Suar Wibawa, S.S.T.,M.T. NIDN. 9908419827
Sekretaris,
I Nyoman Piarsa S.T.,M.T. NIDN. 0027027509
Penguji II,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T.,M.T. NIDN. 0023047504
Penguji III,
I Made Sukarsa, S.T., M.T. NIDN. 0024107505
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Game Kartu Spirit Berbasis Android dengan Fitur
Online Multiplayer”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat
saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan dan doa restunya.
2. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Udayana.
3. Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Kepala Jurusan
Teknologi Informasi Universitas Udayana.
4. A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku Dosen Pembimbing
I Tugas Akhir.
5. I Nyoman Piarsa, ST, MT. selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir.
6. Seluruh teman–teman Teknologi Informasi yang telah memberikan motivasi.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan yang dibuat baik sengaja maupun tidak sengaja, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan wawasan serta pengalaman yang penulis miliki. Untuk itu penulis mohon maaf atas segala kekurangan tersebut tidak menutup diri terhadap segala saran dan kritik serta masukan yang bersifat kontruktif.
Jimbaran, Januari 2015
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv
BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR KODE PROGRAM ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan ... 2
1.5. Luaran yang Diharapkan ... 3
1.6. Manfaat ... 3
1.7. Sistematika Penulisan ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.1. State of the Art ... 5
2.2. Permainan Kartu Tradisional Bali ... 6
2.2.1. Permainan Cekian ... 6
2.2.2. Permainan Kartu Remi ... 9
2.2.3. Permainan Kartu Spirit ... 10
2.3. Game ... 14
Konsep Pengembangan Game ... 15
Kategori Game ... 16
2.4. Multiplayer ... 17
2.4.1 Non-Networked System ... 18
2.4.2 Networked System ... 18
2.5. Permainan Online (Online Games)... 18
2.6. Client Server ... 23
2.6.1. Komponen dasar Client Server ... 23
2.6.2. Ciri-ciri Client Server ... 25
2.7. Appwarp ... 27
2.8. Corona SDK ... 29
2.9. Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 30
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ... 35
3.2. Metode Pengumpulan Data ... 35
3.3. Alur Penelitian ... 35
3.4. Alat Penelitian ... 36
3.4.1. Perangkat Keras (Hardware) ... 36
x
3.5. Perancangan Sistem ... 37
3.5.1. Gambaran Umum ... 38
3.5.2. Use Case Diagram ... 40
3.5.3. Activity Diagram ... 41
3.5.4. Perancangan Login Flow ... 44
3.5.5. Perancangan Gameplay ... 45
3.6. Perancangan Grafis ... 49
3.6.1. Perancangan Objek Kartu ... 49
3.6.2. Perancangan Lobby ... 50
3.6.3. Perancangan Tampilan Game ... 51
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ... 52
4.1. Konfigurasi Perangkat Keras Pengujian ... 52
4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak Pengujian ... 52
4.3. Implementasi Sistem ... 53
4.3.1. Tampilan Login ... 53
4.3.2. Tampilan Main Menu ... 54
4.3.3. Tampilan Menu Lobby ... 56
4.3.4. Tampilan Gameplay ... 58
4.4. Pengujian Sistem ... 63
4.4.1. Metode Pengambilan Data ... 63
4.4.2. Kriteria Variabel ... 63
4.4.3. Penetapan Skor ... 65
4.5. Perhitungan dan Penyajian Data ... 65
4.5.1. Aspek User Interface Game ... 65
4.5.2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 67
4.5.3. Aspek Entertaiment ... 70 4.5.4. Aspek Content ... 72 BAB V PENUTUP ... 74 5.1. Simpulan ... 74 5.2. Saran ... 74 DAFTAR PUSTAKA ... 76
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1. Dealer Membagikan Kartu Pertama ... 11
Gambar 2. 2. Tahap Kedua Permainan ... 12
Gambar 2. 3. Tahap Ketiga Permainan ... 13
Gambar 2. 4. Appwarp Game Cloud Management ... 28
Gambar 2. 5. Lambang Corona SDK ... 29
Gambar 2. 6. Flowchart Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 34
Gambar 3. 1. Gambaran Umum Sistem ... 38
Gambar 3. 3. Use Case Diagram ... 41
Gambar 3. 5. Activity Diagram Menu Option ... 43
Gambar 3. 6. Flowchart Menu Login ... 44
Gambar 3. 7. Satu Set Desain Kartu Domino ... 49
Gambar 3. 8. Rancangan Tampilan Lobby ... 50
Gambar 3. 9. Perancangan Tampilan Utama Game ... 51
Gambar 4. 1. Tampilan Awal Login ... 53
Gambar 4. 2. Login via Facebook ... 54
Gambar 4. 3. Tampilan Main Menu dengan Facebook Login ... 55
Gambar 4. 4. Tampilan Main Menu dengan Guest Login ... 55
Gambar 4. 5. Tampilan Lobby tanpa Room Tersedia ... 56
Gambar 4. 6. Tampilan Lobby dengan Room yang Tersedia ... 57
Gambar 4. 7. Tampilan Search Room ... 57
Gambar 4. 8. Pencarian Tidak Menemukan Room ... 58
Gambar 4. 9. Tampilan User dalam Room ... 59
Gambar 4. 10. Hasil Pengacakan Kartu Menggunakan Algoritma Fisher-Yates ... 59
Gambar 4. 11. Tampilan Pembagian Kartu Pertama ... 60
Gambar 4. 12. Tampilan Pembagian Kartu Kedua ... 61
Gambar 4. 13. Tampilan Pembagian Kartu Ketiga ... 61
Gambar 4. 14. Tampilan Pemain Memenangkan Permainan ... 62
Gambar 4. 15. Tampilan Pemain Kalah dalam Permainan... 63
Gambar 4. 16 Diagram Aspek User Interface ... 67
Gambar 4. 17 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 69
Gambar 4. 18 Diagram Aspek Entertaiment ... 71
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Contoh Perhitungan dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 31
Tabel 4. 1. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ... 66
Tabel 4. 2. Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 68
Tabel 4. 3. Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface ... 70
xiii
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 3. 1. Pengacakan Kartu dengan Fisher-Yates Shuffle ... 45
Kode Program 3. 2. Pembagian Kartu Pertama ... 46
Kode Program 3. 3. Pengiriman Nilai Point ke Semua Pemain ... 47
Kode Program 3. 4. Request Kartu Ketiga ... 47
Kode Program 3. 5. Penentuan Kemenangan ... 48