• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang

Membaca merupakan salah satu pintu utama untuk dapat mengakses pengetahuan. Pengetahuan ini tentunya akan dapat dipahami dan dikuasai secara maksimal melalui proses belajar yang giat, tekun, dan terus menerus. Proses belajar yang efektif antara lain dilakukan dengan melakukan aktivitas membaca itu sendiri. Dengan bekal pengetahuan itulah manusia mampu menyelesaikan segala permasalahan-permasalahan dalam kehidupannya. Tanpa pengetahuan, tentunya manusia akan banyak menemui kesulitan dalam memecahkan setiap masalah yang dihadapinya. Membaca juga merupakan salah satu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dalam dunia pendidikan, sampai saat ini, baik di tingkat sekolah dasar, menengah, maupun tinggi. Setiap orang tua pasti bangga memiliki seorang anak yang pandai, tidak ada satu orang tua pun di dunia ini yang menginginkan anak yang miskin ilmu pengetahuan maupun tak punya wawasan yang luas. Kepandaian seseorang tidak dapat lepas dari kegiatan membaca karena dengan membaca bisa mengetahui banyak hal. Sekolah Dasar merupakan lembaga pendidikan pertama yang menekankan siswa belajar membaca. Ini merupakan landasan, wahana,dan syarat mutlak bagi siswa untuk belajar menggali dan menimba ilmu pengetahuan lebih lanjut. Tanpa penguasaan tersebut bagi siswa akan mengalami kesulitan menguasai ilmu pengetahuan.

Retno Lestyarti selaku sekretaris Jenderal Federasi Serikat Guru Indonesia dalam diskusi bertajuk “Riset Struktur Kabinet Indonesia Berdikari” menyatakan bahwa anak-anak Indonesia mengalamai yang namanya nol buku. UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) telah melakukan survei tingkat minat baca anak dengan melihat jumlah baca buku referensi (bukan buku paket sekolah) di seluruh Negara di dunia. Rupanya, berdasarkan hasil survei itu anak-anak Indonesia hanya membaca 27 halaman buku per-tahun, dengan kata lain, anak-anak usia sekolah di Indonesia hanya mampu membaca satu halaman buku selama 15 hari, karena itu lah akhirnya UNESCO menyimpulkan bahwa anak-anak Indonesia masuk ke dalam tragedi nol buku. Karena tidak ada buku yang di cetak dalam 27 halaman.

Rendahnya minat baca ini juga dibuktikan dengan indeks membaca masyarakat Indonesia yang baru sekitar 0,001, artinya dari seribu penduduk, hanya ada satu orang yang masih memiliki minat baca tinggi. Berdasarkan data informasi awal yang diperoleh oleh penulis

(2)

2

pada saat observasi dan kuisioner di beberapa SD di kota semarang, salah satu nya di SD PENDRIKAN LOR pada tahun 2014, dapat diketahui bahwa minat baca anak masih rendah. Dari 68 anak, 64 diantaranya atau hampir seluruhnya lebih suka menghabiskan waktu luang dengan menonton film animasi dari pada membaca buku pengetahuan. Selain itu, minat belajar siswa kurang sehingga hasil belajar yang dicapai masih rendah. Dari 68 anak, 30 atau 45% anak mendapat nilai baik, 20 atau 30% anak mendapat nilai cukup dan 18 atau 25% anak mendapat nilai kurang. Hal ini terjadi karena beberapa faktor, yang pertama adalah budaya, masyarakat Indonesia tidak bisa lepas dari budaya, tradisi yang diturunkan oleh nenek moyang membuat terikat secara budaya, budaya memiliki pengaruh besar dalam mengatur kehidupan itu sendiri, tetapi membaca belum menjadi satu budaya yang dianggap penting saat ini, masih banyak orang tua belum memiliki kesadaran akan pentingnya membaca yang membuat anak kekurangan informasi yang akurat. Kedua adalah pengalaman buruk, salah satu yang membuat membaca menjadi hal yang tidak penting disebabkan oleh pengalaman buruk terhadap belajar dan membaca itu sendiri, Pengalaman yang didapatkan di masa lalu, pengalaman seperti dimarahi oleh guru atau orangtua, ditertawakan oleh teman sekelas karena tidak bisa menjawab pertanyaan guru, mendapatkan kekerasan atau perlakuan yang membuat mereka tidak menyukai belajar. Ketiga adalah factor lingkungan, kebanyakan dari anak akan meluangkan waktu untuk bermain gadget, tab dan nonton TV, Akan lebih banyak anak menghabisakan waktu di depan TV atau fokus di gadget masing-masing daripada membaca buku. Menikmati acara-acara TV yang sebenarnya tidak mendukung kemajuan diri anak itu sendiri, selain itu banyaknya media hiburan untuk anak, terutama adanya film animasi. Anak lebih suka menghabiskan waktu dirumah dengan menonton film animasi daripada membaca.

Oleh karena itu, masalah tersebut perlu diatasi dengan apa yang anak-anak suka, yaitu dengan media audio visual. Media audio visual terbukti efektif untuk menyampaikan dan dapat dimanfaatkan untuk mengubah persepsi anak-anak yang enggan membaca. Contoh media audio visual yang banyak tayang di videotron adalah iklan layanan masyarakat tentang keselamatan berkendara, iklan tersebut menjelaskan tentang fungsi helm dengan jelas, helm melindungi kepala saat terjadi kecelakaan dan sebaliknya apa yang terjadi jika tida menggunakan helm saat berkendara, iklan tersebut cukup efektif karena alur cerita sebab-akibat yang jelas, beda dengan poster atau media lainnya yang butuh waktu untuk memahami apa isi pesan yang di sampaikan terutama untuk anak-anak. Selain contoh diatas ada juga animasi tentang pendidikan agama islam, yaitu video animasi sabda, yang

(3)

3

menceritakan tentang Rasulullah SAW yang mengajarkan banyak hal kepada umatnya, mulai dari adab makan, bertetangga, menyapa, bertamu, hingga menjaga kebersihan dan masih banyak lagi. Ada banyak perkataan serta tindakan-tindakan yang patut di jadikan teladan dan terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Video animasi ini merangkum sabda-sabda tersebut dan menyajikannya dalam bentuk cerita yang menarik agar mudah untuk dipahami oleh anak--anak. Berdasarkan contoh diatas, media audio visual dapat di manfaatkan untuk mengedukasi anak-anak agar gemar membaca, salah satu media audio visual yang disukai anak-anak adalah film animasi 3D, film animasi 3D saat ini populer dikalangan anak-anak dibuktikan dengan semakin banyak tayang di beberapa stasuin televisi, seperti upin ipin dan adit dan sopo jarwo yang kuat di alur cerita dan pesan moral yang mendidik serta animasi yang sangat bagus. Dalam perancangan animasi pendek ini penulis tidak bekerja secara independen, melainkan ada instansi yang turut mendukung dalam perancangan tersebut, Dinas pendidikan merupakan instansi yang berperan penting dalam meningkatkan minat baca pada anak, dengan adanya perancangan animasi pendek ini akan membantu meningkatkan citra dinas pendidikan kota semarang sebagai kota yang peduli terhadap minat baca anak, dan tidak ketinggalan di bidang teknologi media animasi. Animasi pendek 3D merupakan media yang sangat efektif untuk mensosialisasikan tentang pentingnya membaca, selain anak lebih suka dan mudah untuk menangkap alur cerita orang tuapun juga akan tertarik karena film animasi tersebut tidak 100% kartun. Dalam hal ini orang tua juga akan ikut terlibat karena di tangan orang tua lah kebiasaan gemar membaca dapat ditumbuhkan karena mereka memiliki peran penting dalam mendidik anak.

I.2. Rumusan Masalah

Bagaimana merancang animasi pendek yang menarik sekaligus edukatif untuk meningkatkan minat baca anak-anak di kota Semarang ?

I.3. Batasan Masalah

Batasan lingkup adalah anak-anak SD di kota Semarang, dalam perancangan film pendek ini, akan di padukan dengan animasi 3D dengan kapasitas lebih dominan tentunya, pada perancangan film pendek ini akan dibuat tanpa dialog maupun prolog

(4)

4

yang bertemakan tentang keinginan membaca yang tinggi dan manfaat membaca buku pengetahuan.

I.4. Tujuan Perancangan

Merancang animasi pendek yang menarik sekaligus edukatif untuk meningkatkan minat baca anak-anak di kota Semarang.

I.5. Manfaat Perancangan

1. Bagi Anak Usia SD

Meningkatkan minat baca anak-anak serta mendorong perubahan sikap perilaku budaya, dari masyarakat tidak suka membaca menjadi masyarakat yang suka membaca, dan kemudian akan berlanjut menjadi masyarakat yang suka belajar. Berangkat dari terwujudnya masyarakat yang suka belajar maka akan mencapai masyarakat yang cerdas.

2. Bagi Klien (Dinas Pendidikan)

Dengan adanya perancangan animasi pendek ini akan membantu meningkatkan citra dinas pendidikan kota semarang sebagai kota yang peduli terhadap minat baca anak, dan tidak ketinggalan di bidang teknologi media animasi.

3. Bagi DKV

Akan menambah kekayaan khasanah dan menambah pada fungsi media komunikasi, dimana DKV memanfaatkan media animasi dengan baik, dapat membuat animasi bukan hanya sekedar tontonan tetapi menjadi sebuah media penyampaian pesan yang efektif untuk menumbuhkan minat baca anak.

4. Bagi Mahasiswa

Menambah pengetahuan mahasiswa dalam bidang animasi secara tehnik maupun pemanfaatannya, selain itu juga sebagai bahan referensi bagi mahasiswa – mahasiswa lain yang tertarik pada objek yang sama.

(5)

5 I.6. Tinjauan Teori

1.6.1. Kajian tentang Minat Baca

Membaca memiliki peran sangat besar dalam membangun pengetahuan, dengan dua aspeknya yaitu manusia dan islam. Membaca merupakan penghubung antara manusia, pengetahuan, dan ilmu baik klasik maupun modern. Membaca merupakan menjadi kegiatan yang efektif dan kokoh untuk mentransfer pengetahuan dizaman sekarang (Asy-Syarif, 2009)

Proses dalam belajar yang sangat efektif yaitu melalui membaca. Menambah wawasan dan pengetahuan agar mampu menjawab tantangan dimasa mendatang. Anak-anak yang giat membaca akan membentuk kepribadiannya lebih giat belajar. Kegiatan manusia yang memakai pengamatan melalui indera penglihatan untuk menterjemahkan tanda atau simbol yang telah dibuat diatas kertas. Jadi membaca merupakan proses ingatan, penilaian, pemikiran, penghayalan, pengorganisasian pemikiran, dan pemecahan masalah. (Rahim, 2005).

Beberapa kebutuhan yang di persepsi bisa mempengaruhi sikap siswa terhadap belajar yang dikemukakan oleh Eanes (Rahim, 2005:129) yaitu:

a. Memuaskan rasa ingin tahu yang alami b. Mengembangkan minat pribadi

c. Menjadi orang yang berpengetahuan tentang dunia di sekitar kita d. Mencapai tujuan-tujuan pribadi untuk meningkatkan prestasi e. Meningkatkan konsep diri melalui peningkatan diri

f. Mengambil keuntungan apa saja yang telah ditawarkan kehidupan g. Membangun diri.

1.6.2. Perundangan Membaca

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia No.43 Tahun 2007 tentang perpustakaan sudah dibuat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa pada BAB XIII Pembudayaan Gemar Membaca Pasal 48 tentang pembudayaan membaca dilakukan melalui keluarga, satuan pendidikan dan masyarakat. Pembudayaan kegemaran membaca pada keluarga difasilitasi oleh Pemerintah

(6)

6

dan pemerintah daerah melalui buku murah dan berkualitas. Pembudayaan gemar membaca pada satuan pendidikan dilakukan dengan mengembangkan dan memanfaatkan perpustakaan sebagai proses pembelajaran. Pembudayaan kegemaran membaca pada masyarakat dilakukan melalui penyediaan sarana perpustakaan di tempat-tempat umum yang mudah dijangkau, murah, dan bermutu.

Pada BAB XIII didalam pasal 51 sendiri berisikan tentang pembudayaan kegemaran membaca dilakukan melalui gerakan nasional mari membaca. Gerakan nasional gemar membaca sebagaimana dilaksanakan oleh Pemerintah dan pemerintah daerah dengan melibatkan seluruh masyarakat. Satuan pendidikan membina pembudayaan kegemaran membaca peserta didik dengan memanfaatkan perpustakaan. Perpustakaan wajib mendukung dan memasyarakatkan gerakan nasional gemar membaca melalui penyediaan karya tulis, karya cetak, dan karya rekam. Untuk mewujudkan pembudayaan kegemaran membaca, perpustakaan bekerja sama dengan pemangku kepentingan. Pemerintah dan pemerintah daerah memberikan penghargaan kepada masyarakat yang berhasil melakukan gerakan pembudayaan gemar membaca. Kententuan mengenai pemberian penghargaan diatur dengan pemberian pemerintah.

1.6.3. Psikologi Anak

Peranan psikologi dalam hal ini sangatlah penting. Dimana peran psikologi untuk memahami target audience. Untuk mengetahui perkembangan psikologi manusia sepeti yang dikemukakan oleh Soemanto (1990: 64):

Pada umur 6 tahun hingga 12 tahun merupakan tahap perkembangan intelektual ketika anak sudah dapat berpikir logis serta dapat membuat keputusan tentang apa yang dapat dihubung-hubungkannya secara logis. Masa bersekolah yang berada pada 7 sampai 12 tahun anak memiliki beberapa pribadi kritis, realistis, memiliki rasa ingin tahu yang banyak, suka belajar, ada perhatian tentang kehidupan sehari-hari.

Dan hingga umur 11 tahun, anak suka minta bantuan kepada orang dewasa dalam berbagai hal yang dianggapnya sulit. Setelah umur 11 tahun, anak mulai ingin bekerja sendiri dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Dan mendambakan nilai yang tinggi dan memikirkan tingkat prestasi belajarnya.

(7)

7

Masa pueral yang ada pada umur 11samapai 12 ini masa dimana belum mempunyai kententuan yang jelas. Beberapa ciri pribadi anak-anak pueral Mempunyai harga diri yang kuat, Ingin berkuasa dan menjadi juara, Tingkah lakunya banyak berorientasi kepada orang lain/suka bersaing, Suka bergaya tapi pengecut, Suka memerankan took-tokoh besar.

Masa perkembangan pra-remaja yang berada disaat umur 13 sampai 16 tahun. Masa pra-remaja bersamaan dengan masa puber namun masa pubertas pada anak laki-laki berbeda dengan perempuan. Masa pubertas perempuan lebih dulu daripada laki-laki. Masa ini banyak yang menyimpulkan bahwa masa negatif sifat anak perempuan dan laki-lakipun agak berbeda seperti sifat negatif anak perempuan pada masa pre-adolesen mudah gelisah dan bingung, kurang suka bekerja, mudah jengkel dan marah, pemurung/kurang bergembira, membatasi diri dari pergaulan umum, agresif terhadap orang lain. dan ada juga sifat negatif anak laki-laki pada masa pre-adolesen mudah lelah, malasbergerak/bekerja, suka tidur/bersantai, mempunyai rasa pesimis dan rendah diri, dan perasaan mudah berubah.

1.6.4. Perancangan

Pengertian Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Definisi lain perancangan yaitu merupakan sebuah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip dengan tujuan untuk mentraformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan pengimplementasian (Ginting, 2010)

1.6.5. Kajian tentang Desain Komunikasi Visual 1. Media

Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Dengan demikian, media adalah organisasi yang menyebarluaskan pesan kepada masyarakat luas. Media merupakan sesuatu yang bisa digunakan sebagai alat penyampaian sebuah komunikasi dan informasi kepada penerima yang diinginkan. Perencanaan media yang tepat

(8)

8

berdampak sangat baik dalam penyampaian pesannya. (McQuail, 1991) memberikan beberapa pandangan mengenai media, yaitu :

a. Media massa adalah penterjemah yang menolong kita menjadikan pengalaman diri menjadi sesuatu yang masuk akal.

b. Media adalah angkutan yang menyampaikan informasi.

c. Media merupakan sarana komunikasi interaktif yang memberikan kesempatan kepada khalayak atau masyarakat untuk memberikan tanggapan atau umpan balik.

d. Media merupakan tanda yang memberikan intruksi dan menunjukkan arah.

e. Media merupakan filter yang memfokuskan kita pada beberapa dari pengalaman pribadi dan mengalihkannya dari beberapa bagian yang lain.

f. Media merupakan cermin yang merefleksikan diri kita.

g. Media merupakan pagar pembatas yang memblokir suatu kebenaran.

2. Desain

Desain dikenal juga sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Kata desain menurut pendapat Sachari (2005), Awalnya merupakan kata baru peng-Indonesia-an dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata ‘rancang/rancangan/merancang’ yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah “rancang bangun“, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa, istilah ‘desain’ tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.

Pengertian desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedi yang disusun oleh ahli bahasa dan kaum profesional (Sachari, 2005: 7-8) adalah adalah garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan,

(9)

9

gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan (The American Collage Dictionary). Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat (Readers Dictionary, Oxford Progressive English).

Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja “seni” dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak, dan keindahan secara terpadu, identik dengan pengertian komposisi yang berlaku pada berbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai “seni terapan” (Encyclopedia Britanica).

3. Prinsip Dasar Desain a. Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), sub judul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

b. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbukan adanya kesan seimbang secara visual.

c. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

d. Penekanan

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan

(10)

10

pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

e. Irama

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

f. Proporsi

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

4. Unsur – Unsur Desain a. Garis

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

(11)

11 b. Bentuk

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

c. Tekstur

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat kanvas, dan lain sebagainya.

d. Ruang

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

e. Ukuran

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f. Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

5. Komunikasi

Kata komunikasi berasal dari bahasa latin communis artinya sama yang berarti “membuat sama”. Pengertian komunikasi sendiri menurut Laswell adalah proses yang menggambarkan siapa mengatakan dengan cara seperti apa, kepada siapa dengan efek apa. Kemudian, Theodorson dan Thedorson menjelaskan bahwa, komunikasi adalah penyebaran informasi, ide-ide sebagai sikap atau emosi dari seseorang kepada orang lain terutama melalui

(12)

12

symbol-simbol. Pengertian ini pun di perkuat dengan adanya penjelasan dari William Albig bahwa komunikasi adalah proses sosial, dalam arti pelemparan pesan/ lambing, yang mana mau tidak mau akan menumbuhkan pengaruh pada semua proses dan berakibat pada bentuk perilaku manusia dan adat kebiasaan. Dari beberapa penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi merupakan proses penyebaran atau penyampaian informasi kepada orang lain dengan mengunakan simbol-simbol, yang dapat menimbulkan perubahan perilaku bagi orang tersebut maupun lingkungannya. Bentuk komunikasi dapat mengandalkan kelima inderanya untuk berkomunikasi dengan lingkungannya, yaitu indera penglihatan, penciuman, pendengaran, perasa dan sentuhan. Dalam pelaksanaannya, komunikasi merupakan sebuah proses, atau sebuah kegiatan yang bersifat kontinu. Semua komponen komunikasi saling terkait, beraksi dan bereaksi sebagai satu kesatuan dan menyuluruh. Laswll (Tommy, 2003)

Kusrianto (2007) mengemukakan komunikasi dalam istilah sehari-hari menyangkut banyak hal, di antaranya :

a. Bahasa, misalnya komunikasi yang dilakukan dengan bahasa. b. Verbal, atau cara lisan, yaitu komunikasi yang dilakukan dengan

cara berbicara kepada satu sama lain.

c. Diskusi, bisa menjadi salah satu cara mengomunikasikan pikiran kedua belah pihak.

d. Media massa. Komunikasi juga merupakan sesuatu yang sering dihubungkan dengan media massa seperti Koran, majalah, radio, dan tv sebagai sarana komunikasi massa.

e. Kode/morse/semaphore. Pada masa lalu, komunikasi sering menggunakan kode, morse, semaphore, tanda jejak, dan tanda lalu lintas.

f. Body language. Melalui bahasa tubuh, seseorang dapat mengkomunikasikan maksutnya.

g. Tulisan. Tidak ketinggalan alat komunikasi yang saat ini sangat dominan adalah tulisan.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa komunikasi merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan warta, pesan, dan

(13)

13

informasi yang mengandung arti dari satu pihak ke pihak lain dalam usaha untuk mendapatkan saling pengertian.

1.6.6. Kajian tentang Animasi

Menurut pakar ilmu animasi Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, animasi adalah gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu. Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), animasi adalah sebuah rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak atau seolah-olah bergerak. Kesan bergerak tersebut timbul karena kecanggihan teknologi yang dipakai dalam menghasilkan efek sedemikian rupa.

1.6.7. Jenis Animasi 1. Animasi 2D

Pengertian Animasi 2D enurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame. Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.

Gambar 1.1 Animasi 2 dimensi Tom And Jarry

(14)

14 2. Animasi 3D

Pengertian Animasi 3D menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi 3D adalah animasi perpaduan antara stopmotion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam pembuatannya.Teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney.Film ini di buat secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli.

Gambar 1.2 Animasi 3 dimensi Adit dan Sopo Jarwo

http://www.aktual.com/wp-content/uploads/2015/08/51-11agus2015-Adit-dan-Sopo-Jarwo.jpg

3. Animasi Stopmotion

Pengertian stopmotion menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning, animasi stopmotion adalah animasi yang mengunakan shooting frame demi frame, menggunakan boneka atau semacamnya.Dimana animasi ini tidak digambar melainkan di foto satu persatu oleh setiap pergerakan benda mati tersebut.Sehingga benda mati tersebut yang digunakan sebagai obyek dapat seolah oleh hidup.

Gambar 1.3 Animasi stopmotion Tom And Jarry

(15)

15 1.6.8. Prinsip Animasi

1. Solid Drawing

Gambar 1.4 Solid Drawing

http://mnmtanimation.weebly.com/uploads/9/7/5/3/9753703/5204398.jpg?399

2. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Gambar 1.5 Timing & Spacing

http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/images/spacingtiming.jpg 3. Squash and strecth

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

(16)

16

Gambar 1.6 Squash & Stretch

http://www.examiner.com/images/blog/EXID25651/images/ball.jpg 4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Gambar 1.7 Anticipation

(17)

17 5. Slow In dan Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Gambar 1.8 Slow In and Slow Out

http://41.media.tumblr.com/57300c409803b119a8bca331336a8f87/tumblr_ngok7w K27x1u23w4go1_1280.jpg

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Gambar 1.9 Arcs

(18)

18 7. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Gambar 1.10 Secondary Action

http://www.keremcaliskan.com/wp-content/uploads/2009/06/image010.gif 8. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

Gambar 1.11 Follow Through and Overlapping Action

(19)

19

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Gambar 1.12 Straight Ahead Action and Pose to Pose https://www.animdesk.com/wp-content/uploads/posetopose.jpg 10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

Gambar 1.13 Staging

(20)

20 11. Appeal

Berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar 1.14 Appeal

https://danterinaldidesign.com/wp-content/uploads/2014/05/Appeal06.jpg 12. Exaggeration

Merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Gambar 1.15 Exaggeration

(21)

21 1.6.9. Langkah-Langkah Animasi

Dalam pembuatan animasi, animasi dasar dibuat terlebih dahulu untuk menentukan gerak yang sesuai.Langkah utama yang harus diperhatikan adalah cerita. Kemudian cerita / sinopis secara keseluruhan diubah menjadi skenario dan storyboard pun diproduksi. Dalam buku yang berjudul Exploring Drawing for Animation yang ditulis oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal (2004: 211), terdapat langkah-langkah yang disebut Seven Steps for Animating a Scene, yaitu:

1. Plan

Semua deskripsi dari scene animasi termasuk karakter dasar, background, dan informasi aksi ditulis di atas kertas.

2. Sketch

Menggambar thumbnail yang mendefinisikan layout scenic dan interaksi karakter untuk key shot di antara sekuen.

3. Key

Membuat gambar keyframe untuk sequence yang dianimasikan dengan memperbesar gambar thumbnail dan memanfaatkan sketsa tersebut sebagai referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking. Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan waktu. 4. Shoot

Mengambil gambar dan menganimasikan keyframe secara sederhana.Hal tersebut penting untuk meneliti secara seksama ketepatan waktu, aksi dan kualitas gambar apabila terjadi kesalahan.

5. Refine

Memperbaiki animasi gambar keyframe yang mengalami masalah.

6. Repeat

Kembali ke langkah pertama dan mengulangi proses sampai animasi keyframe berhasil. Setelah selesai dapat melanjutkan membuat gambar breakdown dan in-between.

(22)

22 1.6.10. Animasi pendek

Film pertama di dunia adalah “The Great Train Robbery”1903.Sedangkan film animasi pendek pertama adalah “Humorous Phases of Funny Faces” 1917. Sedangkan serial animasi pertama dimulai tahun 1929. Ada beberapa teori yang membedakan antara animasi pendek yang dimulai tahun 1917 dengan short film di tahun 1903. Ada beberapa hal pula yang membedakan antara animasi pendek ciptaan J.Blackton di 1917 dengan serial animasi yang dimulai tahun 1929. Dan, inilah teori-teori yang menunjukan bilamana suatu animasi masuk dalam kategori animasi pendek:

Adegan-adegan dalam film animasi merupakan imajinasi, di mana setting adegannya dirancang berdasarkan khayalan si pembuat film, namun tetap berdasar pada konsep-konsep yang ada. Sekalipun ada animasi pendek yang berdasarkan kisah nyata, namun tetap memakai interpetasi kreatif dalam pembuatannya. Sebagai film fiksi, sutradara melakukan observasi pada selera dan logika target audiencenya, realita dan imajinasi yang dikenal dalam kehidupan masyarakat. Struktur cerita mengacu pada alur cerita atau plot, di mana ada pengenalan tokoh, konflik, solusi, dan ending.

1.6.11. Pengertian Live Shoot

Live Shoot dapat diartikan yaitu pengambilan gambar bergerak secara langsung. Live Shoot juga dapat dikatakan sebagai video shooting di mana dalam pengerjaannya diperlukan editing untuk menyempurnakan hasil shooting. Pengertian live shot itu sendiri adalah serentetan perekaman tentang orang-orang, atau makhluk hidup lainnya, paling tidak ada satu atau lebih karakter yang diperankan oleh seseorang atau beberapa orang yang kemudian menciptakan suatu adegan yang dramatik, yang dipadu dengan kejadian dramatik lainnya dan disusun pada saat proses editing, dan semuanya ini apabila disatukan dapat menciptakan sebuah alur cerita yang bisa membuat penontonnya terhanyut.

(23)

23 1.6.12. Unsur Teknis dalam Live Shoot

1. Kamera

Kamera yang digunakan dalam pengambilan gambar sangat menentukan hasil yang dicapai. Akan lebih bagus apabila menggunakan kameran DLSR 5D di mana setiap warna dan gambar yang diinginkan akan terlihat jelas. Selain itu sudut pengambilan gambar sangat menentukan keberhasila dalam menyampaikan pesan. Sebagai suatu kontras dapat disebutkan bahwa sudut pengambilan gambar yang tinggi (high angle) terhadap obyek dapat menimbulkan kesan ketidaberdayaan obyek, dan hal ini begitu juga sebaliknya low angle dapat membantu menimbulkan kesan perkasa pada obyek yang diambil. Pergerakan kamera dapat juga membantu menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita.

2. Pencahayaan

Pentingnya mengetahui pencahayaan dapat mempengaruhi hasil video yang diharapkan.Gambar yang jelas/tajam dapat diperoleh pada intensitas cahaya tertentu.Sedangkan kelebihan cahaya (over exposure) menyebabkan detail warna tidak diperoleh dan gambar menjadi dominan putih. Untuk kasus kekurangan cahaya (under exposure), detail warna obyek tidak diperoleh dan gambar menjadi dominan hitam. Lokasi dan tempat di mana shooting dilakukan juga sangat menentukan kualitas gambar yang dihasilkan, di mana pada sumber – sumber cahaya harus lebih diperhatikan, karena indoor dan outdoor ada banyak perbedaaan.Pencahayaan dapat dibuat secara manual apabila tempat dan suasananya mendukung.

3. Wardrobe / Properties

Hal ini diperlukan pada saat akan diambil gambarnya. Terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan yaitu kerapian, kebersihan, kecocokan dan warna.Adapun mengenai warna ialah, setiap kamera yang digunakan memiliki tingkat kepekaan cahaya sendiri-sendiri dan terbatas sehingga sedapat mungkin harus dihindari pemakaian warna yang memilki kontras tinggi dengan lawan shootingn.

(24)

24

1.6.13. Sosial Film Animasi Penyampaian Pesan

Animasi adalah media yang memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu fenomena visual secara utuh. Animasi bukan sekedar karya gambar yang digerakkan, tetapi karya gerak yang digambarkan. Seperti yang ditulis oleh Moh. Ali Anwar dalam karya ilmiahnya yaitu film animasi digunakan sebagai tempat terjadinya proses pembentukan identitas diri anak, maksudnya adalah dalam kesehariannya anak-anak dimungkinkan akan meniru prilaku seperti tokoh kartun tersebut. Masa anak-anak merupakan titik awal perkembangan dan pertumbuhan manusia yang sangat penting. Pada masa kanak-kanak yaitu pada anak usia 6 sampai 9 tahun, mereka dapat melakukan berbagai tugas yang kongkrit sehingga mudah terpengaruh terhadap adanya media-media yang dapat berdampak negatif. Maka diperlukan suatu inovasi baru yang dapat menjadikan media hiburan juga sebagai media penyampaian pesan-pesan untuk menanamkan minat baca mereka yaitu dengan membuat film animasi.

1.6.14. Tujuan Sosial Film Animasi

Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah untuk menghasilka film animasi yang mudah dipahami oleh masyarakat khususnya anak – anak yang berada di kota Semarang, yang diharapkan bisa memberikan gambaran dan pencerahan akan pentingnya membaca, dan dapat meningkatkan minat baca anak itu sendiri. Kemudia dengan membuat film animasi ini akan diciptakan suatu inovasi baru yang dapat menjadikan media hiburan juga sebagai media penyampaian pesan-pesan untuk menanamkan minat baca anak.

Gambar

Gambar 1.1 Animasi 2 dimensi Tom And Jarry
Gambar 1.2 Animasi 3 dimensi Adit dan Sopo Jarwo
Gambar 1.5 Timing & Spacing
Gambar 1.6 Squash & Stretch
+5

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Proses klasifikasi ini menghasilkan data rule dari decision tree yang dibuat yang kemudian digunakan untuk mengklasifikasi data testing sejumlah 30 gambar Klasifikasi data

Tes digunakan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan proses belajar mengajar yang dilakukan pada akhir kegiatan tiap-tiap siklus (post tes) dengan memberikan

[r]

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan bahasa Indonesia dalam publikasi tersebut belum memuaskan karena terdapat beberapa kesalahan, seperti kesalahan penulisan kata

- SAHAM SEBAGAIMANA DIMAKSUD HARUS DIMILIKI OLEH PALING SEDIKIT 300 PIHAK & MASING2 PIHAK HANYA BOLEH MEMILIKI SAHAM KURANG DARI 5% DARI SAHAM DISETOR SERTA HARUS DIPENUHI

skala waktu yang digunakan, jumlah sampel stream, posisi frame awal, panjang / lama waktu stream, spesifikasi ukuran dari pergeseran audio dan video data pada file AVI, ukuran

Pada proses injeksi molding untuk pembuatan hendel terjadi beberapa kekurangan, pada proses pembuatannya diantaranya terjadinya banyak kerutan dan lipatan pada