• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Reaksi Gerak Melalui Permainan Tradisional Hitam-Hijau untuk Meningkatkan Kecepatan Lari Siswa Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Kedungdawa Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Reaksi Gerak Melalui Permainan Tradisional Hitam-Hijau untuk Meningkatkan Kecepatan Lari Siswa Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Kedungdawa Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN REAKSI GERAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL HITAM-HIJAU UNTUK MENINGKATKAN KECEPATAN LARI PADA SISWA

KELAS IV SD NEGERI 2 KEDUNGDAWA KECAMATAN KEDAWUNG KABUPATEN CIREBON

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat Mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Sekolah Dasar

Oleh

SRILIDIYA RAHMAWATI

0905145

PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR PENJAS UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

ii Oleh

SRILIDIYA RAHMAWATI

0905145

Disetujui dan disahkan oleh Pembimbing

Pembimbing I

Dr. H. AYI SUHERMAN, M.Pd

NIP. 19600215 198411 1 001

Pembimbing II

DEWI SUSILAWATI, M.Pd

NIP. 19780310 200812 2 001

Mengetahui

Ketua Program PGSD S-1 Penjas UPI Kampus Sumedang

Dr. H. AYI SUHERMAN, M.Pd

(3)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul " PEMBELAJARAN REAKSI

GERAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL HITAM-HIJAU UNTUK MENINGKATKAN KECEPATAN LARI SISWA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 KEDUNGDAWA KECAMATAN KEDAWUNG KABUPATEN CIREBON." ini sepenuhnya karya saya sendiri tidak ada

bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya

tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak

sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas

pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada

saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan

dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya

saya ini.

Sumedang, Juni 2011

Yang Membuat Pernyataan

SRILIDIYA RAHMAWATI

(4)
(5)

i

1. Pengertian Pendidikan Jasmani ... 16

2. Tujuan Pendidikan Jasmani... 19

3. Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar... 20

4. Hakikat Belajar Pendidikan Jasmani ... 21

B. Pembelajaran Atletik di Sekolah Dasar... 23

C. Permainan Tradisional ... 28

B. Pendekatan dan Rancangan Penelitian ... 45

1. Pendekatan Penelitian ... 45

2. Rancangan Penelitian ... 46

C. Tahapan Penelitian ... 48

D. Instrumen Penelitian... 55

E. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 57

(6)

ii

1. Paparan Data Tindakan Siklus I ... 64

2. Paparan Data Tindakan Siklus II... 81

3. Paparan Data Tindakan Siklus III ... 97

C. Pembahasan ... 111

1. Perencanaan Pembelajaran ... 111

2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 113

3. Hasil Evaluasi Aktivitas Siswa ... 114

4. Pembelajaran Reaksi Gerak melalui permianan Tradisonal Hitam hijau ... 115

BAB V PENUTUP ... 117

A. Kesimpulan ... 117

B. Saran ... 120

DAFTAR PUSTAKA ... 122

(7)

iii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Daftar Nilai Tes Awal Lari Sprint Kelas IV (empat) ... 6

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Tindakan Kelas ... 43

Tabel 3.2 Daftar Pengajar SDN 2 Kedungdawa ... 44

Tabel 3.3 Daftar Jumlah Siswa SDN 2 Kedungdawa ... 44

Tabel 4.1 Data Nilai Awal Pembelajaran Lari Sprint ... 62

Tabel 4.2 Hasil Observasi Perencanaan Siklus I ... 66

Tabel 4.3 Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus I ... 68

Tabel 4.4 Data Aktivitas Siswa Siklus 1 ... 71

Tabel 4.5 Daftar Nilai Tes Siklus I ... 73

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Observasi Perencanaan Pembelajaran Siklus I . 76 Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Observasi Kinerja Guru ... 77

Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa siklus I ... 79

Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil belajar Siklus I ... 80

Tabel 4.10 Hasil Observasi Perencanaan Siklus II ... 83

Tabel 4.11 Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus II ... 85

Tabel 4.12 Data Aktivitas Siswa Siklus II ... 88

Tabel 4.13 Daftar Nilai Tes Siklus II ... 90

Tabel 4.14 Rekapitulasi Hasil Observasi Perencanaan Pembelajaran Siklus II ... 93

Tabel 4.15 Rekapitulasi Hasil Observasi Kinerja guru ... 94

Tabel 4.16 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa siklus II ... 95

Tabel 4.17 Rekapitulasi Hasil belajar Siklus II ... 96

Tabel 4.18 Hasil Observasi Perencanaan Siklus III ... 99

Tabel 4.19 Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus III ... 101

Tabel 4.20 Data Aktivitas Siswa Siklus III ... 104

Tabel 4.21 Daftar Nilai Tes Siklus III ... 105

Tabel 4.22 Rekapitulasi Hasil Observasi Perencanaan Pembelajaran Siklus III ... 108

Tabel 4.23 Rekapitulasi Hasil Observasi Kinerja guru ... 109

Tabel 4.24 Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Siswa siklus III ... 110

Tabel 4.25 Rekapitulasi Hasil Belajar Siklus III ... 111

Tabel 4.26 Nilai Rata-rata dan Persentasi perencanaan pembelajaran Siklus I, II dan III ... 113

Tabel 4.27 Nilai Rata-rata dan Persentasi Pelaksanaan pembelajaran Siklus I, II dan III ... 106

Tabel 4.28 Nilai Rata-rata dan Persentasi Aktivitas Siswa Siklus I, II dan III ... 114

(8)

iv

(9)

v

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1 Persentasi Perencanaan Pembelajaran Per Siklus ... 106

Diagram 4.2 Persentasi Pelaksanaan Pembelajaran Per Siklus ... 107

Diagram 4.3 Persentasi Aktivitas Siswa Per Siklus ... 108

(10)

vi

a. IPKG 1 (Perencanaan Pembelajaran) ... 122

b. IPKG 2 (Pelaksanaan Pembelajaran) ... 129

c. Instrumen Observasi Aktivitas Siswa ... 138

d. Instrumen Tes Belajar Siswa ... 140

II. Hasil Penelitian Siklus I ... 141

a. RPP Siklus I ... 141

b. IPKG 1 (Perencanaan Pembelajaran) Siklus I ... 145

c. IPKG 2 (Pelaksanaan Pembelajaran) Siklus I ... 146

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 147

e. Hasil Tes Belajar Siswa Siklus I... 148

III. Hasil Penelitian Siklus II ... 149

a. RPP Siklus II ... 152

b. IPKG 1 (Perencanaan Pembelajaran) Siklus II ... 153

c. IPKG 2 (Pelaksanaan Pembelajaran) Siklus II ... 154

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 155

e. Hasil Tes Belajar Siswa Siklus II ... 156

IV. Hasil Penelitian Siklus III... 157

a. RPP Siklus III ... 157

b. IPKG 1 (Perencanaan Pembelajaran) Siklus III ... 161

c. IPKG 2 (Pelaksanaan Pembelajaran) Siklus III ... 162

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus III ... 163

e. Hasil Tes Belajar Siswa Siklus III ... 164

V. Lampiran Dokumen ... 165

a. Catatan Lapangan ... 165

b. SK Penunjukkan Pembimbing ... 166

c. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 167

d. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 168

e. Lembar Monitoring ... 169

f. Foto-foto ... 170

g. Riwayat Hidup ... 175

(11)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang

berlangsung seumur hidup, pendidikan jasmani diajarkan di sekolah

mempunyai peranan penting untuk memberikan kesempatan kepada didik

untuk terlibat langsung dalam berbagai pengalaman belalar aktivitas jasmani,

olahraga dan kesehatan yang terpilih yang dilakukan secara sistematis.

Pembekalan pengalaman belajar penjas diarahkan untuk membina

pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik, sekaligus

membentuk pola hidup sehat dan bugar sepanjang hayat.

Seiring dengan perkembangan fisiknya yang beranjak matang maka perkembangan motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Setiap gerakannya sudah selaras dengan kebutuhan atau minatnya. Pada masa ini ditandai dengan kelebihan gerak atau aktifitas motorik yang lincah. Oleh karena itu, usia ini merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan dengan motorik ini, sepeti menulis, menggambar, melukis, mengetik, berenang, main bola dan atletik. (Yusuf 2006: 183)

Dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani yang diutamakan

adalah siswa harus banyak bergerak atau aktif. Pada dasarnya pendidikan

jasmani adalah upaya untuk membina manusia baik secara fisik maupun

mental melalui aktivitas jasmani. Tujuan utama pendidikan jasmani adalah

menghasilkan manusia yang sehat. cerdas, aktif, disiplin serta sportif dan

(12)

Mata pelajaran pendidikan jasmani yang dilaksanakan di sekolah

merupakan salah satu program yang bertujuan untuk meningkatkan kesegaran

siswa, dengan kesehatan yang baik diharapkan siswa dapat mencapai prestasi

belajar yang optimal. Pada dasarnya kegiatan pembelajaran pendidikan

jasmani adalah siswa yang banyak bergerak atau aktif dalam mengikuti

pembelajaran.

Guru pendidikan jasmani mempunyai peranan yang sangat penting

untuk membantu tercapainya kesegaran jasmani siswa, karena itu guru

pendidikan jasmani harus mampu membawa siswa kedalam situasi yang

menyenangkan dalam pembelajaran. Dalam menerapkan batasan pendidikan

jasmani, harus pula dipertimbangkan kaitannya dengan permainan dan

olahraga. Meskipun banyak yang menganggap bahwa tidak ada perbedaan

antara ketiganya, kajian secara khusus menunjukan ciri masing-masing

meskipun saling melengkapi. Permainan jadi aktivitas bermain, terutama

merupakan aktivitas kegembiraan. Bermain adalah jenis non-kompetitif, atau

non-pertandingan dari kegembiraan gerak fisik. Meskipun bermain tidak

harus selalu fisikal.

Dorongan untuk bermain pada diri siswa, bagi seorang guru pendidikan

jasmani dapat digunakan untuk penyidikan dalam tindakan pendidikan

selanjutnya. Dengan bentuk-bentuk permainan yang menarik akan

meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran. Keberhasilan

program pendidikan jasmani di sekolah tentunya harus didukung beberapa

(13)

3

ajar dan meningkatkan kemauan siswa dalam mengikuti pelajaran serta

tersedianya alat dan fasilitas yang memadai. Dengan keterbatasan sarana dan

prasarana yang ada, seorang guru pendidikan jasmani dengan kreatifitas yang

dimilikinya dapat memodifikasi proses pembelajaran melalui model

permainan untuk meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengikuti

proses pembelajaran.

Salah satu model permainan yang bisa dikembangkan salah satunya

dengan cara menerapkan bentuk permainan tradisional. Permainan tradisonal

merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai

bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya

permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk

atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena

tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat

mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar

sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.

Permainan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan

kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan

yang sesuai dengan usia anak. Menurut Hughes (1999), dalam Ismail

(Http.//www.gilford.co.cc/2009/08lari-jarak-pendek.html2009) seorang ahli

perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development,

mengatakan berrnain adalah :

Merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur dldalamnya, yaitu: 1. Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat

(14)

2. Memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa.

3. Menyenangkan dan dapat menikmati.

4. Mengkhayal untuk mengembangkan daya imaginatif dan kreativitas. 5. Melakukan secara aktif dan sadar.

Salah satu jenis permainan yang sering dimainkan oleh siswa

Sekolah Dasar yaitu permainan tradisional. Permainan tradisional juga

dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang

tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk

memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.

Adapun pengaruh dan manfaat permainan tradisional terhadap

perkembangan jiwa anak diantaranya : Anak menjadi lebih kreatif, bisa

digunakan sebagai terapi terhadap anak, mengembangkan kecerdasan

majemuk anak, mengembangkan kecerdasan intelektual mengembangkan

kecerdasan emosi dan antar personal anak, mengembangkan kecerdasan

logika anak, mengembangkan kecerdasan kinestetik anak, mengembangkan

kecerdasan natural anak, mengembangkan kecerdasan musikal anak,

mengembangkan kecerdasan spiritual anak.

Permainan tradisional dapat diterapkan dalam pembelajaran penjas di

Sekolah Dasar, salah satunya dalam pembelajaran reaksi gerak. Untuk lebih

mempermudah kita menelaah bahan ajar ml akan lebih baik kita tahu apa

pengertian atletik itu sendiri,

(15)

5

dilakukan oleh manusia didalam kehidupannya sehari-hari. (Syarifuddin. 1992: 1)

Di Indonesia, atletik dikembangkan melalui kegiatan pembelajaran

pendidikan jasrnani di sekolah-sekolah, mulai dari Sekolah Dasar, Sekolah

Menengah Pertama, dan Sekolah Menegah Atas. Oleh karena itu, atletik

diperkenalkan dan dikembangkan melalui melalui kegiatan pembelajaran

pendidikan jasmani, maka maju mundurnya prestasi atletik sangat bergantung

pada sejauh mana kualitas guru pendidikan jasmani menyampaikan materi

pembelajaran atletik.

Nomor-nomor yang terdapat dalam cabang olahraga atletik secara

garis besar dapat dijadikan 3 bagian, yaitu : Nomor jalan dan lari, nomor

lompat, dan nomor lempar (Syarifuddin. 1992: 1). Salah satu cabang atletik

yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu cabang lari sprint.

Lari jarak pendek atau sering juga dikatakan dengan lari cepat (sprint),

adalah suatu cara lari di mana si atlet harus menempuh seluruh jarak dengan

kecepatan semaksimal mungkin. Artinya harus melakukan lari yang

secepat-cepatnya dengan mengerahkan seluruh kekuatannva mulai awal (mulai dari

start) sampai dengan melewati garis akhir (finish).

Untuk pembelajaran reaksi gerak di Sekolah Dasar lebih menekankan

pada proses. Namun, orientasi pendidikan lebih cepat, lebih jauh dan lebih

tinggi, dapat juga disiapkan. Bentuk tugas semacam ini, menanamkan sifat

bahwa, atletik merupakan wahana bagi pendidikan jasmani. Karena itu

ide-ide bermain harus dipilih secara cermat guna mengoptimalkan pencapaian

(16)

Permainan yang tujuannya untuk mengembangkan kecepatan atau daya

tahan harus diatur secara tepat, seperti bentuk latihan yang dibutuhkan guna

peningkatan kualitas fisik yang dimaksud. Terutama penentuan kepadatan

rangsangan, harus benar-benar diperhatikan. Perkembangan kecepatan untuk

lari sprint misalnya, memerlukan bentuk latihan yang menuntut kecepatan lari

maksimal. Jarak lari harus pendek dan ada waktu antara untuk pemulihan.

Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di SDN 2 Kedungdawa

Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon, pada saat pembelajaran kecepatan

lari sprint siswa terlihat tidak bersemangat mengikuti pembelajaran kecepatan

lari sprint, pembelajaran kecepatan lari sprint yang tidak dikemas dalam

bentuk permainan membuat siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran

tersebut, dan kemampuan dasar kecepatannya pun tidak terlalu baik, dan

hasilnya tidak sesuai dengan KKM. Untuk mengetahui kemampuan kecepatan

dan seberapa besar minat siswa terhadap pembelajaran kecepatan lari sprint.

Tabel 1.1

Data Nilai Awal Pembelajaran Lari Sprint

(17)

7

Dari tabel 1.1 diatas didapat data sebanyak 40 orang siswa kelas IV

SDN 2 Kedungdawa yang sudah mencapai KKM hanya 5 orang atau

sekitar 10,87%, 35 orang belum dapat melakukan lari sprint dengan baik

atau 76,09% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal yang

ditetapkan yaitu sebesar 65. Dari tabel 4.1 juga diperoleh data bahwa

nilai lari sprint memperoleh nilai rata-rata 59,20.

Ditinjau dari permasalahan tersebut, peneliti memberikan tindakan

untuk memodifikasi pembelajaran kecepatan lari sprint menggunakan

(18)

saat pembelajaran. Lari sprint. Salah satu bentuk permainan yang bisa

diterapkan pada pembelajaran kecepatan lari sprint di SD yaitu salah satunya

menggunakan bentuk permainan tradisional hitam-hijau.

Hitam-Hijau adalah permainan yang dimainkan dengan cara membagi

dua grup dan memberi nama grup hitam dan hijau dengan berdiri saling

membelakangi dan menunggu aba-aba wasit menyebut nama grup yang

harus berlari menghindari kejaran grup dibelakangnya. Permainan tradisional

hitam hijau adalah termasuk permainan tradisional tanpa alat yang bertujuan

mengembangkan akselerasi, kecepatan, kelincahan, daya tahan dan

mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak

Melalui pembelajaran permainan tradisional hitam-hijau,

pembelajaran kecepatan lari sprint akan lebih menarik, dan siswa tidak akan

cepat bosan, siswa mendapatkan banyak variasi dalam pembelajaran,

memotivasi kreativitas dan semangat belajar siswa, selain itu siswa dapat

belajar sambil bermain.

Apabila pembelajaran Iari sprint tidak dikemas dalam bentuk

permainan maka pembelajaran atletik akan menjadi kegiatan yang

membosankan. Bahkan akan tumbuh sikap tidak senang pada anak-anak

terhadap lari sprint, kemampuan gerak dasarnya pun tidak akan meningkat.

Agar pembelajaran kecepatan lari sprint bisa berjalan lancar, guru harus bisa

memberikan motivasi atau dorongan yang bisa membuat siswa terpacu

semangatnya untuk mengikuti pembelajaran tersebut. Karena apabila siswa

(19)

9

maka tidak akan timbul suatu pembelalaran yang diharapkan sesuai tujuan

yang hendak dicapai.

Dari paparan di atas, maka peneliti mengambil judul "Pembelajaran

reaksi gerak Melalui Permainan Tradisional hitam-hijau Untuk Meningkatkan

Kecepatan".

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka timbul permasalahan

yang perlu dikaji lebih lanjut. Permasalahan tersebut akan penulis rumuskan

dalam bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut :

l. Bagaimana perencanaan pembelajaran reaksi gerak melalui permainan

tradisional hitam-hijau untuk meningkatkan kecepatan?

2. Bagaimana pelaksanaan penerapan permainan tradisional hitam-hijau

sebagai bentuk modifikasi dalam pembelajaran kecepatan lari sprint?

3. Bagaimana hasil belajar permaianan tradisional hitam-hijau terhadap

kecepatan dan motivasi anak dalam mengikuti pembelajaran kecepatan lari

sprint ?

C. Pemecahan Masalah

Berdasarkan pada Permasalahan yang muncul, maka penulis

mengajukan pemecahan masalah sebagai berikut. Dalam kegiatan belajar

mengajar (KBM), pada inti pelajaran tahap awal, para siswa diberi penjelasan

(20)

contoh start (awalan). kemudian berikutnya dengan model permainan

hitam-hijau untuk meningkatkan kecepatan dalam lari sprint.

Mengacu pada pokok permasalahan, dalam mengatasi permasalahan

yang dikemukakan di atas, perlu suatu media pembelaaran yang dapat menarik

minat siswa, sehingga dapat melakukan lari sprint yang baik. Alternatif yang

digunakan dalam mengatasi pemasalahan siswa yang kurang mampu

berakselerasi dalam lari sprint adalah dengan permainan tradisinola hitam

hijau. Berdasarkan uraian diatas, maka dalam pelaksanaannya dilakukan

beberapa tahap yaitu:

a Tahap Persiapan

Pada saat ini guru merencanakan dan mempersiapkan segala sesuatu yang

diperlukan untuk pelaksanaan tindakan. Persiapan yang dilakukan adalah

mempersiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Sarana yang

diperlukan, yaitu tanah lapang dengan panjang ± 40 m.

b. Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan tindakan ini yaitu siswa dikelompokan menjadi 2

kelompok; kelompok A dan Kelompok B. Masing-masing kelompok

beranggotakan 20 orang. Siswa diberi penjelasan tentang cara bermain

permainan tradioonal hitam-hijau. Siswa melakukan permainan tradisonoal

hitam hijau dengan jarak bebas yang berbeda tiap siklusnya. Pada siklus I

Jarak bebas sepanjang 10 m, Siklus II berjarak bebas 15 m dan pada siklus

III siswa harus menempuh jarak 20 m untuk mencapai garis bebas

(21)

11

Untuk mengukur tingkat keberhasilan dilakukan evaluasi pada awal dan

akhir pelaksanaan tindakan dengan menggunakan tes perbuatan.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan paparan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya,

maka penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk :

1. Untuk mengetahui cara memodifikasi pembelajaran kecepatan lari sprint

kedalam bentuk permainan.

2. Mendeskripsikan penerapan bentuk permaianan tradisioanal hitam-hijau

sebagai modifikasi pembelajaran kecepatan lari sprint.

3. Untuk mengetahui dampak penerapan permaianan tradisional hitam-hijau

terhadap kecepatan pada saat mengikuti pembelajaran kecepatan lari

sprint.

E. Manfaat Penelitian

Dengan diadakan peneUuan ini, diharapkan dapat memberi manfaat

sebagai berikut :

1. Manfaat bagi siswa

a. Dengan adanya model pembelajaran permainan tradisional, siswa

mendapatkan banyak variasi dalam pembelajaran. Selain itu siswa

dapat bermain sambil belajar.

b. Meningkatkan kecepatan siswa dalam melakukan pembelajaran Iari

sprint.

(22)

2. Manfaat bagi guru

a. Untuk meningkatkan kualitas mengajar dan mencoba menerapkan

model pembelajaran permaianan sebagai inovasi baru dalam proses

pembelajaran.

b. Sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkat kreativitas

belajar pendidikan jasmani.

3. Manfaat bagi sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk

mengembangkan model pembelajaran.

4. Manfaat bagi peneliti

a. Dapat menambah wawasan bagi Penulis dalam mengembangkan

pembelajaran penjas melalui metode bermain.

b. Dapat rnengetahui tingkat keberhasilan pengembangan metode

bermain sebagai modifikasi pembelajaran penjas.

5. Manfaat bagi lembaga

Hasil-hasil yang didapatkan dari penelitian ini sangat bermanfaat

sebagai bahan kajian, khususnya bagi program studi penjas sebagai

lembaga yang memproduksi guru.

F. Batasan Istilah

Untuk menghindari kesalah pahaman terhadap pokok-pokok masalah

yang diteliti, berikut ini akan dijelaskan secara operasional beberapa istilah

(23)

13

a. Pembelajaran adalah dengan mengaktifkan indera siswa agar

memperoleh pemahaman sedangkan pengaktifan indera dapat

dilaksanakan dengan jalan menggunakan media/alat bantu. Di sampang

itu penyampaian pengajaran dengan berbagai variasi artinya

menggunakan banyak metode (Krisna http//krsna1.blog.uns.ac.id/

2009/10/19).

b. Sprint atau lari cepat merupakan salah satu nomor lomba dalam cabang

olahraga atletik. Sprint atau lari cepat merupakan semua perlombaan lari

dimana peserta berlari dengan kecepatan maksimal sepanjang jarak yang

ditempuh. Sampai dengan jarak 400 meter masih digolongkan dalam lari

cepat atau sprint (Jaya. http//riki1987/blogspot.com).

c. Permainan tradisional adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana

sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Sukirman D, 2008:

19).

d. Hitam-hijau adalah permainan yang dimainkan dengan cara membagi

dua grup dan memberi nama grup hitam dan hijau dengan berdiri saling

membelakangi dan menunggu aba-aba wasit menyebut nama grup yang

harus berlari menghindari kejaran grup dibelakangnya

(Kamus.Wikipedia.com)

e. Kecepatan adalah hasil kontraksi yang kuat dan cepat dari otot otot yang

dirubah menjadi gerakan halus lancar dan efisien dan sangat dibutuhkan

bagi pelari untuk mendapatkan kecepatan yang tinggi. (Gilford.,

(24)

42

A. Lokasi dan Subyek Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 2 Kedungdawa

Desa Kedungdawa Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon. Alasan

penulis memilih lokasi ini adalah karena kebetulan penulis bertugas

sebagai guru Pendidikan Jasmani di sekolah tersebut, sehingga penulis

mempunyai gambaran yang lengkap tentang lokasi dan permasalahan yang

terjadi di sekolah tersebut. Terletak 8 km dari pusat kota. Bangunan

sekolah ini terdiri dari 7 ruang kelas, 1 ruang kepala sekolah dan guru,

kamar WC siswa dan 1 kamar WC guru. Lokasi penelitian dapat dilihat

pada gambar denah berikut :

Gambar 3.1 Denah Lokasi SDN 2 Kedungdawa

(25)

43

2. Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 2 Kedungdawa yang

berjumlah 40 siswa, yang terdiri dari 21 siswa laki-laki dan 19 siswa

perempuan.

3. Waktu Penelitian

Lamanya tindakan dalam penelitian pembelajaran lari sprint

melalui permainan tradisional hitam hijau untuk meningkatkan kecepatan

dan motivasi pada siswa kelas IV SDN 2 Kedungdawa diperkirakan

selama 5 bulan, yang dimulai pada bulan Januari sampai dengan bulan Mei

2011. jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Tindakan Kelas

No Deskripsi

3 Pengolahan data dan

analisis data

4 Penyusunan dan revisi

laporan penelitian

(26)

Tabe1 3.2

Daftar Pengajar SDN 2 Kedungdawa

Desa Kedungdawa Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon

No Nama NIP Jabatan Gol Ijazah

Tahun

1 Mamah Komalasari, S.Pd.SD 196105301981092002 Kep Sek IV a S1 2009

2 Supriadi 196005011982041004 Gr Kelas IV a D2 2001

3 Bagjo 196012181982041001 Gr Kelas IV a D2 1997

4 Cicih Suningsih 196212041983052008 Gr Kelas IV a D2 1999

5 Drs. Rohman 196007111982041004 Gr Kelas IV a S1 1987

6 Satriya, SH.I, M.Pd.I 196212041986101002 Gr Kelas IV a S2 2007

7 Sri Lidiya Rahmawati 196408061984102006 Gr Jaskes IV a D2 2002

8 Durahim 196009061981092004 Gr PAI IV a D2 1995

Sekolah Dasar Negeri 2 Kedungdawa memiliki siswa dengan

jumlah 261 Siswa yang terdiri dari 134 siswa laki-laki dan 127 siswa

perempuan. Tabel jumlah siswa SDN 2 Kedungdawa secara keseluruhan

dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.3

Daftar Jumlah Siswa SDN 2 Kedungdawa

No Kelas Jenis Kelamin Jumlah

Laki-laki Perempuan

1. I 20 22 42

(27)

45

B. Pendekatan dan Rancangan Penelitian 1. Pendekatan Penelitian

Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu upaya guru atau

praktisi dalam bentuk bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk

memperbaiki dan meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Penelitian

tindakan kelas merupakan kegiatan yang langsung berhubungan dengan

tugas guru di lapangan. Singkatnya Penelitian tindakan kelas merupakan

penelitian praktis yang dilakukan di kelas dan bertujuan untuk

memperbaiki praktik pembelajaran yang ada.

Penelitian tindakan kelas adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Upaya perbaikan ini dilakukan dengan melaksanakan tindakan untuk mencari jawaban atas permasalahan yang diangkat dari kegiatan tugas sehari-hari di kelas. (Kasbolah. 1998/1999: 12 ).

Dari pendapat tersebut terlihat bahwa manfaat penelitian tindakan

kelas langsung mengacu pada sasarannya, yaitu melakukan upaya

perbaikan praktik pembelajaran untuk memperbaiki kondisi yang ada pada

saat itu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan

metode penelitian tindakan kelas (classroom action research), yaitu suatu

(28)

kemahiran, memperbaiki kondisi proses pembelajaran. Tahapan-tahapan

yang dipergunakan dalam penelitian tindakan kelas ini dimulai dari :

pencarian masalah, melakukan orientasi, merencanakan tindakan

perbaikan, merencanakan tindakan, observasi dan interpretasi, analisis dan

refleksi, dan selanjutnya merencanakan kembali tindakan siklus 2 dan

seterusnya.

2. Rancangan Penelitian

Sebelum melakukan penelitian tindakan kelas, terlebih dahulu

harus disiapkan atau membuat rancangan (desain) penelitian.

Penyusunan rancangan penelitian dapat dilakukan dengan jalan memilih salah satu model rancangan yang telah dikembangkan oleh pakar penelitian. Rancangan penelitian tindakan kelas dapat disusun secara berbeda-beda tergantung pada tujuan penelitian, sifat masalah yang digarap, dan karakteristik kelas yang diteliti. (Kasbolah. 1998/1999: 69),

Dalam penelitian ini penulis membuat setting penelitian dalam

empat tahapan, yaitu : (1) Perencanaan (planning), (2) Pelaksanaan

tindakan (action), (3) Observasi (observation), (4) Refleksi (reflection)

dalam setiap siklusnya. Prosedur penelitian yang akan digunakan dalam

penelitian tindakan kelas ini adalah berbentuk siklus desain Kemmis dan

Taggart (dalam Kasbolah:1999: 114). Pada hakekatnya siklus ini berupa

perangkat-perangkat atau untaian-untaian dengan satu perangkat terdiri

dari empat komponen, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi.

Penelitian tindakan diawali dengan perencanaan tindakan

(planning), yang disusun berdasarkan masalah yang hendak dipecahkan

(29)

47

sesuatu yang akan dilakukan oleh peneliti sebagai upaya perbaikan,

perubahan dan peningkatan yang diinginkan. Mengobservasi yaitu

aktivitas mengamati proses dan hasil dari suatu tindakan yang dilakukan.

Refleksi (reflection), merupakan kegiatan analisis terhadap semua

informasi yang diperoleh dari pelaksanaan tindakan. Melalui proses

refleksi yang mendalam dapat ditarik kesimpulan yang mantap dan tajam.

Bentuk desain menurut Kemmis dan Taggart yang didalamnnya

terdiri dari satu perangkat komponen yang dikatakan sebagai satu siklus

dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.4

Bagan model spiral Kemmis dan Taggart (Kasbolah 1998/1999:114) REFLECT

ACTION OBSERVE

PLAN

REFLECT

ACTION OBSERVE

(30)

C. Tahap Penelitian

1. Menyusun Rancangan Tindakan (Planning)

Perencanaan tindakan dalam penelitian tindakan kelas disusun

berdasarkan masalah yang hendak dipecahkan dan hipotesis yang

diajukan. Rencana tindakan disusun untuk menguji secara empirik

ketepatan hipotesis tindakan yang diajukan.

Adapun langkah-langkah kegiatan dalam tahap perencanaan

tindakan adalah sebagai berikut.

a. Membuat perencanaan skenario pembelajaran lari sprint melalui

permainan tradisional hitam hijau untuk meningkatkan motivasi dan

kecepatan siswa.

b. Membuat lembar observasi untuk melihat kondisi belajar mengajar

ketika permainan tradisional diberikan.

c. Membuat alat evalusi belajar untuk mengetahui :

1) Bagaimana perencanaan pembelajaran reaksi gerak melalui

permainan tradisional Hitam-Hijau untuk meningkatkan

kecepatan?

2) Bagaimana pelaksanaan penerapan permainan tradisional

Hitam-Hijau sebagai bentuk modifikasi dalam pembelajaran kecepatan

lari sprint?

3) Bagaimana hasil belajar permaianan tradisional Hitam-Hijau

terhadap kecepatan dan motivasi anak dalam mengikuti

(31)

49

d. Mempersiapkan media pembelajaran, penulis mengenalkan permainan

tradiosional tanpa alat untuk digunakan dalam pembelajaran lari sprint

melalui permainan hitam hijau yang dianggap mempunyai kelebihan

dan keefektifan pencapaian tujuan.

2. Pelaksanaan Tindakan (Action)

Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap ini adalah melaksanakan

skenario pembelajaran yang disusun secara sistematis. Mencatat hasil

temuan yang berhubungan dengan fokus pembelajaran, selama proses

pembelajaran berlangsung. Untuk inilah diperlukan adanya perencanaan

yang matang dan seksama.

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah melaksanakan

pembelajaran lari sprint melalui permainan tradisional hitam hijau untuk

meningkatkan kecepatan dan motivasi siswa. Apabila pada pelaksanaan

siklus pertama tujuan pembelajaran belum tercapai maka diperbaiki pada

pelaksanaan siklus kedua dan apabila masih belum tercapai juga maka

akan diperbaiki pada siklus selanjutnya sampai target atau tujuan tercapai.

Adapun penerapan tindakan terhadap pelaksanaan pembelajaran lari sprint

melalui permainan tradisional untuk meningkatkan kecepatan dan motivasi

siswa adalah sebagai berikut :

a. Kegiatan Awal Pembelajaran (15 Menit )

1) Siswa dibariskan.

2) Mengecek kehadiran siswa/berdoa.

(32)

4) Mendemontrasikan materi yang akan disampaikan.

5) Melakukan gerakan pemanasan.

6) Guru memimpin pemanasan statis yang pembelajaran.

a) Menundukan kepala kebawah 2 x 8 hitungan.

b) Menengadahkan kepala keatas 2 x 8 hitungan.

c) Menengokan kepala samping kiri 2 x 8 hitungan.

d) Menengokan kepala samping kanan 2 x 8 hitungan.

e) Mengangkat tangan keatas dan kebawah 2 x 8 hitungan.

f) Menyilangkan tangan kesamping kiri dan kanan.

g) Gerakan kaki diangkat satu ke depan dada terus dilipat

kesamping dan belakang masing-masing 2 x 8 hitungan.

h) Meluruskan kaki kedepan, ujung kaki dipegang oleh tangan

dilakukan dengan 2 x 8 hitungan.

7) Pemanasan dinamis.

a) Memutar kepala

b) Memutar bahu kearah depan dan belakang secara bergantian.

c) Memutar lengan kearah depan dan belakang secara bergantian.

d) Memutar lengan searah jarum jam, selanjutnya dibalik menjadi

berlawanan dengan arah jarum jam.

e) Memutar ujung kaki searah jarum jam, selanjutnya dibalik

menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.

(33)

51

b. Kegiatan Inti Pembelajaran ( 45 Menit )

1) Siswa dikumpulkan dan dibagi menjadi 2 regu atau 2 kelompok,

yang anggotanya dicampur antara laki-laki dan perempuan.

2) Guru memberikan penjelasan tentang lari sprint yang akan

dimodifikasi ke dalam bentuk permainan tradisional hitam hijau.

3) Guru memberikan contoh melakukan lari sprint yang akan

dimodifikasi ke dalam bentuk permainan tradisional Hitam Hijau.

4) Guru menjelaskan cara bermain permainan tradisional.

Adapun cara bermain hitam hijau adalah sebagai berikut.

a) Permainan

Permainan tradisional hitam hijau adalah termasuk

permainan tradisional tanpa alat yang bertujuan

mengembangkan akselerasi, kecepatan, kelincahan, daya

tahan dan mengembangkan kecerdasan emosi dan antar

personal anak. Hampir semua permainan tradisional

dilakukan secara berkelompok.

b) Teknis Pelaksanaan

Jumlah Pemain : Tidak terbatas

Tempat : Halaman, Ruang senam dan

Lapangan

Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari

(34)

Susunan Permainan :

Gambar 3.3 Susunan Permainan Tradisional Hitam-Hijau

c) Cara pelaksanaan permainan hitam hijau

1.) Seluruh garis yang digunakan dapat dibuat dengan kapur

ke lantai, bentangan tali atau bilah, atau bahan lain yang

tidak membahayakan siswa waktu bermain.

2.) Pemberian Nama Regu atau kelompok dapat disesuaikan

dengan keadaan dan kemampuan anak. Cara bermain

Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf

ditengah-tengah lapangan. Masing-masing siswa saling

berhadapan satu sama lain sehingga mempunyai

pasangan dari regu lawan. Syaf pertama diberi nama

Hitam dan Syaf lainnya diberi nama Hijau.

3.) Tugas setiap syaf adalah memperhatikan atau

mendengarkan syaf mana yang disebutkan guru secara

tiba-tiba dan tersamar, seperti melapalkan kata “Hiiii...”

cukup panjang sebelum menuntaskannya dengan “...Jau”

atau “...Tam.". Bila guru menyebut Hitam, berarti

(35)

53

meninggalkan tempatnya menuju garis bebas, sedangkan

Kelompok Hijau berusaha menangkap pasangan dari

Kelompok Hitam yang berlari menjauh. Yang tersentuh

atau tertangkap sebelum melewati garis bebas dianggap

sebagai hasil tangkapan. Pemenangnya adalah regu yang

anggotanya paling sedikit tertangkap selama permainan.

Untuk memeriahkan permainan, yang kena tangkap

sebelum garis bebas, harus dihukum dengan cara

menggendong pasangan yang menangkapnya kembali ke

garis tengah.

c. Kegiatan Akhir Pembelajaran (10 Menit )

1) Merefleksi kegiatan pembelajaran.

2) Siswa dikumpulkan, mendengarkan kesimpulan materi yang telah

dilakukan.

3) Guru menutup pembelajaran dengan do'a, dan anak disuruh untuk

berganti pakaian untuk mengikuti pelajaran selanjutnya.

d. Tindak Lanjut

Siswa diberi tugas untuk berlatih di rumah melakukan

gerakan-gerakan yang telah dipelajari.

3. Pengamatan (Observation)

Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali apa

(36)

dilakukan oleh pengamat terhadap pelaksanaan tindakan dengan

menggunakan lembar observasi.

Observasi dilakukan meliputi tiga tahapan yaitu : pertama,

observasi terhadap kinerja guru dalam merencanakan pembelajaran dengan

menggunakan Instrumen Penilaian kinerja Guru t(IPKG) I. Kedua,

observasi terhadap kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan

menggunakan Instrumen Penilaian kinerja Guru (IPKG) II. Ketiga,

obserrvasi untuk mengetahui aktivitas siswa pada saat pembelajaran lari

sprint dengan penerapan permainan tradisional hitam hijau, serta untuk

mengumpulkan data dan membuat catatan lapangan mengenai hal-hal yang

terjadi selama proses pembelajaran berlangsung.

4. Refleksi (Reflection)

Kegiatan refleksi ini dilakukan setelah guru selesai melakukan

tindakan, kemudian berdiskusi tentang implementasi rancangan tindakan.

Hasil yang didapat dalam tahapan observasi dikumpulkan serta dianalisa.

Dan hasil observasi ini guru merefleksi diri dengan melihat data

observasi, apakah pembelajaran lari sprint melalui permaianan tradisional

Hitam Hijau bisa meningkatkan kecepatan dan motivasi siswa atau tidak.

Adapun langkah-langkah dari kegiatan refleksi ini adalah sebagai

berikut :

a. Melakukan evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan

tindakan.

(37)

55

Dalam kegiatan refleksi ini, para pelaku (peneliti, guru, dan kepala

sekolah) yang terlibat dalam penelitian tindakan mempunyai banyak

kesempatan untuk meningkatkan kecepatan dan motivasi siswa dalam

mengikuti pembelajaran lari sprint. Hasil analisa yang dilaksanakan dapat

digunakan sebagai acuan untuk merencanakan siklus berikutnya.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Lembar Observasi

Lembar observasi yaitu format yang disusun berisi aspek-aspek

tingkah laku yang digambarkan ketika pelaksanaan pembelajaran

permainan tradisional hitam hijau di SD.Negeri 2 Kedungdawa Kecamatan

Kedawung Kabupaten Cirebon. Melalui observasi ini diharapkan diperoleh

gambaran tentang interaksi antara guru dan siswa maupun siswa dengan

siswa. Observasi dilakukan untuk mengetahui dan mengamati kinerja guru

dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Dalam penelitian ini,

Instrumen lembar observasi yakni :

a. Lembar penilaian kinerja guru dalam merencanakan pembelajaran

(APKG 1)

b. Lembar penilaian kinerja guru dalam melaksanakan pembelajaran

(38)

c. Lembar pengamatan aktivitas siswa yang meliputi unsur motivasi,

kedisipilnan dan sportivitas

2. Tes Lari 40 meter

Tes lari 40 meter dilakukan untuk mengukur dan mengetahui

kemampuan keberhasilan siswa sebelum dan sesudah tindakan

dilaksanakan dengan cara membandingkan nilai rata-rata yang diperoleh.

Tes lari 40 m yang digunakan peneliti untuk mengetahui

kemampuan siswa dalam memahami dan mempraktekkan lari sprint dalam

permainan tradisonal hitam hijau untuk meningkatkan kecepatan melalui

pembelajaran reaksi gerak.

Unsur yang digunakan untuk menilai adalah :

a. Gerakan kaki

b. Posisi badan

c. Gerakan tangan

d. Koordinasi

3. Lembar Catatan Lapangan

Catatan lapangan digunakan untuk mencatat kejadian-kejadian

yang terjadi dalam penerapan perrnainan tradisional sebagai modifikasi

pembelajaran lari sprint. Hal ini dibuat untuk mengetahui keadaan

dilapangan sewaktu pelaksanaan pembelajaran. Format catatan lapangan

(39)

57

E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data 1. Teknik Pengolahan Data

Data yang diperoleh dalam penelitian tindakan kelas ini adalah dari

hasil observasi perencanaan pembelajaran, observasi pelaksanaan

pembelajaran, pengamatan aktivitas siswa dan tes hasil belajar yang

dilakukan terhadap siswa kelas IV SD Negeri 2 Kedungdawa Kecamatan

Kedawung Kabupaten Cirebon. Data pada penelitian ini terdiri dari data

proses dan data hasil.

a. Data Proses

Teknik yang digunakan untuk pengolahan data proses yaitu

dengan memberikan penilaian terhadap aspek yang terdapat pada

lembar observasi kinerja guru dan aktivitas siswa. Masing-masing

mempunyai skala skor 1-2-3-4 untuk setiap lembar obsrvasi.

b. Data Hasil Belajar

Untuk teknik pengolahan data hasil belajar menggunakan

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), KKM yang digunakan di SDN 2

Kedungdawa sebesar 65.

2. Analisis Data

Pada dasarnya pengolahan data dan analisis data dilakukan

sepanjang penelitian secara terus menerus dari awal sampai akhir tindakan.

Hal ini berarti bahwa peneliti akan melakukan analisis data sejak tahap

orientasi lapangan, mulai dari observasi awal sampai tahap berikutnya.

(40)

yang dikumpulkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap bahan-bahan tersebut agar dapat diinterpretasikan temuannya kepada orang lain. Bogdan & Biklen, (1982) dalam Arifin, (1994) dalam Zuriah, (2005).

Dalam tahap ini data ditelaah, direnungkan, dimaknai dan diberi

penjelasan supaya data yang telah didapat dicek untuk menentukan

keabsahan data. Data yang diperoleh lewat observasi diperiksa

kebenarannya. Kegiatan akhir yang dilaksanakan adalah dengan

mengadakan pemeriksaan validasi data.

F. Validasi Data

Validitas diperlukan dalam suatu penelitian. Penelitian ini merupakan

penelitian tindakan kelas, maka pengukuran validitas dan reliabilitas tidak

menggunakan perhitungan statistik.

1. Member Chek

Member check adalah meninjau kembali keterangan-keterangan

atau informasi data yang diperoleh selama observasi atau wawancara,

dengan cara mengkonfirmasikannya dengan guru maupun siswa melalui

kegiatan reflektif-kolaboratif pada setiap akhir kegiatan pembelajaran.

Kegiatan member cek ini peneliti mengemukakan hasil temuan sementara

untuk memperoleh tanggapan, sanggahan atau informasi baik dari guru

maupun siswa, sehingga terjaring data yang benar dan memiliki derajat

(41)

59

2. Triangulasi

Triangulasi adalah memeriksa kebenaran data yang diperoleh

peneliti dengan membandingkan terhadap hasil yang diperoleh sumber lain

yakni guru dan siswa. Tujuannya untuk memperoleh derajat kepercayaan

data yang maksimal. Kegiatan triangulasi dalam kegiatan ini dilakukan

melalui kegiatan reflektif-kolaboratif antara guru dan peneliti.

3. Audit Trail

Audit Trail adalah mengecek kebenaran prosedur dan metode

pengumpulan data dengan mendiskusikannya dengan guru, pembimbing,

peneliti senior dan teman-teman peneliti. Kegiatan ini dilakukan untuk

memperoleh data dengan validitas tinggi.

4. Expert Opinion

Expert Opinion adalah mengkonsultasikan hasil temuan peneliti

kepada para ahli. Dalam kegiatan expert opinion ini, peneliti

mengkonsultasikan temuan kepada pembimbing sehingga data temuan

(42)

117

Hasil Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri 2 Kedungdawa

Kecamatan Kedawung Kabupaten Cirebon dalam pembelajaran reaksi gerak

melalui permainan tradisonal hitam hijau untuk meningkatkan kecepatan lari.

Berikut ini penulis akan menyajikan kesimpulan dan saran yang diperoleh

dari temuan di lapangan selama pelaksanaan pembelajaran lompat tali sebagai

berikut :

A. Kesimpulan

Berdasarkan fokus hasil analisis data dan temuan-temuan hasil

penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Perencanaan Pembelajaran

Dalam perencanaan pembelajaran peneliti mempersiapkan rencana

yang akan dilakukan dalam pelaksanaan pembelajaran. Dengan yaitu

menyusun RPP juga mempersiapkan bahan yang akan digunakan. Pada

siklus I Perencanaan tindakan berawal dari hasil refleksi data awal, untuk

mengatasi kemampuan reaksi gerak dalam pebelajaran lari srint tersebut

peneliti menetapkan dengan menggunakan permainan hitam hijau dengan

tahapan pembelajaran yang sistematis. Pada siklus II berdasarkan analisis

dan refleksi siklus I, maka dilaksanakan tindakan siklus II karena dirasa

(43)

118

kekurangan-kekurangan tersebut dengan melaksanakan tindakan-tindakan di

awal siklus II, Tindakan dengan perencanaan pembelajaran siklus III

disusun berdasarkan kelemahan dan hambatan perencanaan pada tindakan

siklus II.

2. Pelaksanaan pembelajaran

Dalam pelaksanaan pembelajaran setiap siklus hampir sama, hanya

saja ada hal yang membedakan dari faktor penyampaian materi yang

diberikan dan dan awal kegiatan inti, yaitu pada siklus I melakukan

permaian hitam-hijau dengan jarak bebas 10 meter, Siklus II 20 meter. Pada

siklus III melakukan permaian hitam-hijau dengan jarak bebas 20 meter

dengan maksud mendekati jarak tempuh lari sprint sepanjang 40 meter.

Setiap akhir siklus dilakukan pengetesan, tes yang dilakukan adalah lari

sprint sepanjang 40 meter. Kinerja guru dalam pelaksanaan pembelajaran

terus mengalami peningkatan setiap tindakan yang dilakukan oleh guru.

Pada data awal persentasinya hanya mencapai 58,33% sedangkan pada

siklus III mengalami peningkatan menjadi 96,50% dengan demikian

peningkatannya sebesar 38,17%.

Aktivitas siswa terus mengalami peningkatan pada setiap

pembelajaran yang dilaksanakan. Pada Siklus I kriteria yang mendapat nilai

baik persentasinya hanya 10% sementara pada siklus III persentasinya

mencapai 35%. Untuk yang mendapat kriteria kurang persentasinya

menurun dengan drastis, pada siklus I persentasinya 52,5% sedangkan pada

(44)

3. Hasil Belajar

Berdasarkan hasil analisis hasil belajar siswa dalam pelaksanaan

pembelajaran, setiap siklusnya terjadi peningkatan. Siklus I, dilihat dari

jumlah siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan Minimal (KKM) hanya 9

orang atau 22,50%. Dengan demikian masih ada 31 siswa atau 77.50%

siswa yang belum mencapai KKM dan dinyatakan belum tuntas. Siklus II,

dilihat dari jumlah siswa yang memenuhi KKM mengalami peningkatan

sebesar 30 orang atau 75%. Siklus III, dilihat dari jumlah siswa yang

memenuhi KKM mengalami peningkatan sebesar 40 orang atau 100%.

Dengan demikian seluruh siswa yang sudah mencapai KKM dan dinyatakan

tuntas.

B. Saran-Saran

Setelah disimpulkan dari hasil penelitian tindakan kelas ini, maka perlu

kiranya dibuat saran-saran untuk menjadi perhatian dan bahan pertimbangan

dalam menetapkan kebijakan yang berhubungan dengan mutu pembelajaran

khususnya mata pelajaran Penjas. Saran-saran tersebut adalah sebagai berikut:

1. Kepada guru pendidikan jasmani, bahwa pembelajaran lari sprint melalui

kegiatan permainan tradisonal hitam hijau dapat dijadikan sebagai salah

satu alternatif dalam memilih dan menetapkan strategi atau model

pembelajaran dalam upaya peningkatan reaksi gerak khususnya lari sprint

serta mutu pembelajaran Pendidikan Jasmani. Hal ini akan memberikan

keuntungan diantaranya siswa dapat mengiktuti pembelajaran dengan

(45)

120

2. Kepada murid, siswa harus lebih rajin mengikuti pelajaran penjas dan

melaksanakan tugas-tugas latihan di lingkungan tempat tinggalnya

3. Kepada lembaga sekolah dasar, bahwa pembelajaran permainan tradisonal

hitam hijau yang menyenengkan peserta didik, dapat dijadikan salah satu

model pembelajaran pendidikan Jasmani dalam KTSP. Dalam rangka

meningkatkan kemampuan reaksi gerak siswa diharapkan dukungan dari

pihak sekolah baik sarana maupun prasarana yang diperlukan dalam

pembelajaran Penjas.

4. Kepada lembaga UPI, bahwa penelitian tindakan kelas (PTK) ini agar

lebih dikembangkan, hal ini akan membawa dampak positif terhadap

mahasiswa dalam mengembangkan model-model pembelajaran permainan

Gambar

Gambar 2.1 Susunan Permainan Tradisional Hitam-Hijau ..............................   34 Gambar 3.1 Denah Lokasi SDN 2 Kedungdawa  ...........................................
Tabel 1.1 Data Nilai Awal Pembelajaran Lari Sprint
Gambar 3.1 Denah Lokasi SDN 2 Kedungdawa
Tabel  3.1 Jadwal Penelitian Tindakan Kelas
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis Cause and Effect Diagram dan FMEA yang telah dilakukan, diketahui bahwa nilai RPN tertinggi pada penyebab kecacatan ketebalan

 Process control block contains all of the information that is required for the OS to manage the process, including its current state, resources. allocated to it, priority, and

(2) Pusat Perbelanjaan atau Toko Modern yang sudah operasional dan telah memperoleh SIUP sebelum diberlakukannya Peraturan Walikota ini wajib. mengajukan IUPP atau

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA DINI ANAK KELOMPOK B MELALUI PERMAINAN POHON HURUF.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tujuan umum penelitian yang akan dilakukan adalah untuk mendapatkan gambaran tentang pembelajaran meningkatkan kognitif anak usia dini melalui pemanfaatan

3.00.05 A/P/SC/ :Ukur,survey,laboratorium dan timbangan khusus 3.00.06 Alat teknik pendidikan,peragaan,visualisasi,olahraga dan kesenian 3.00.07 A/P/SC/

Pada Penulisan Ilmiah ini, penulis akan mencoba membuat desain website yang interaktif serta beranimasi dengan tujuan untuk perkembangan dunia web di negeri ini. Dengan pembatas

Efisiensi pakan ikan uji dalam percobaan ini memiliki kecenderungan yang sama dengan tingkat konsumsi pakan dan laju pertumbuhan relatif dimana peningkatan kadar protein dalam