DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI
AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Oleh :
J EFA KURNIAWAN SUSILO
0834010048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
J EFA KURNIAWAN SUSILO
0834010048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013
LEMBAR PENGESAHAN
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI
AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC 6.0
Disusun oleh :
J EFA KURNIAWAN SUSILO
0834010048
Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan
Periode VI Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing
Sarwosri, S.Kom. M.T NIP/NPT. 19760809 200112 2001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI
AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN
VISUAL BASIC 6.0
Disusun Oleh :
J EFA KURNIAWAN SUSILO
0834010048
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 20 Januari 2013
Pembimbing :
Sar wosri, S.Kom. M.T
NIP/NPT. 19760809 200112 2001
Tim Penguji : 1.
Fetty Tr i Anggr aeny, S.Kom. NIP/NPT. 38202 060 2081
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Ir. Sutiyono, MT. NIP. 19600713 198703 1 001
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama : Jefa KurniawanSusilo
NPM : 0834010048
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian
lisan gelombang VI, TA 2012/2013 dengan judul:
“DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI AUTOPILOT RUTE KAPALLAUT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”
Surabaya, 20 Januari 2013 Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1) Fetty Tr i Anggr aeny, S.Kom. NIP/NPT. 38202 060 2081
{ }
ii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadhirat Tuhan Yang Maha Esa,
karena atas ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini.
Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Teknik
Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Selain
itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan
dan keterampilan yang diperoleh pada saat kuliah dengan kenyataan yang ada di
lingkungan kerja.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun
dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada:
1. Orang Tua dan Keluarga yang telah memberikan semangat dan bantuan
doa untuk menyelasaikan tugas akhir ini.
2. Ibu Sarwosri, S.Kom, M.T sebagai dosen pembimbing yang telah bersedia
untuk meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta
memberikan petunjuk-petunjuk serta saran dalam penyusunan laporan ini.
3. Seluruh staf pengajar Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa
Timur yang telah membimbing dan memberikan materi perkuliahan
kepada penulis.
4. Seluruh staf Perpustakaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
Jawa Timur yang telah membantu penulis dalam peminjaman buku.
5. Seluruh rekan-rekan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
Jawa Timur, khususnya Jurusan Informatika Angkatan 2008 yang telah
memberikan saran dan kritikan kepada penulis.
6. Teman-teman satu perjuangan yaitu Dwiky, Agit, Dewi, Galand, Catur
dan teman teman se kos yang memberikan support,tim IHC dan seluruh
sahabat UPN.
7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah banyak
membantu selama ini.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Surabaya, 20 Desember 2012
iii
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Tuhan., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan
menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala
kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya
untuk berkreasi.
5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
6. Sarwosri, S.Kom MT. selaku dosen pembimbing utama pada Proyek Skripsi
ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak memberikan petunjuk,
masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga
terselesainya Skripsi ini.
7. Keluarga tercinta, terutama mamaku tersayang INDRI SUSILOWATI ,
terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat
penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa
restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan
ini.
iv
8. Adikku DEVIANA KURNIAWATI yangmemberikan dukungan dan doa..
9. Terimakasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik, IHC
bersaudara..
10. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.
Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan
satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga
iv
1.7 Sistematika Penulisan... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Definisi Perangkat Lunak ... 8
2.2 Proyek Kostruksi ... 8
2.3 Konstruksi Gedung ... 9
2.4 Konsep Estimasi Biaya Konstruksi ... 10
2.4.1 Estimasi Anggaran Biaya Tahap Desain ... 10
2.4.2 Harga Satuan rata-rata per M2 bangunan bertingkat untuk bangunan gedung ... 11 2.4.3 Volume Pekerjaan ... 12
2.4.4 Harga Satuan ... 12
2.4.5 Material, Peralatan, Pekerja ... 14
2.5 Rencana Anggaran Biaya ... 15
2.6 Anggaran Biaya ... 16
2.7 Perencanaan ... 17
2.8 Google MAPS ... 18
2.9 Basis Data ... 18
2.9.1 SQL Server ... 19
2.10 Flowchart ... 20
2.11 Unified Modelling Language (UML) ... 21
2.12 CDM (Conceptual Data Model) ... 21
2.13 PDM (PHYSICAL DATA MODEL) ... 22
2.14 Visual Basic 2008 ... 22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 24
3.1 Analisis Sistem ... 24
3.1.1 Analisis Permasalahan... 24
3.1.2 Deskripsi Sistem... 24
3.1.3 Proses Bisnis Sistem ... 26
3.1.4 Analisis Data ... 27
3.2 Perancangan Sistem ... 34
3.2.1 Use Case Diagram... 34
vi
3.2.3 Sequence Diagram... 43
3.2.4 Class Diagram... 49
3.2.5 Perancangan Proses ... 51
3.2.6 Physical Data Model (PDM)... 54
3.3 Perancangan Basis Data... 55
3.4 Perancangan Antarmuka... 59
3.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Admin ... 60
3.4.2 Perancangan Antarmuka Menu MAP ... 61
3.4.3 Perancangan Antarmuka Menu Estimasi Biaya Konstruksi ... 61
3.4.4 Desain Menu ... 62
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 64
4.1 Kebutuhan Sistem ... 64
4.2 Implementasi konfigurasi database ... 64
4.2.1 Implementasi Database ... 64
4.2.2 Implementasi Proses ... 65
DOSEN PEMBIMBING : SARWOSRI S.KOM, MT
PENYUSUN : J EFA KURNIAWAN SUSILO
i ABSTRAK
Di era globalisasi ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat
lepas dari teknologi. Salah satu sarana yang perkembangannya seiring dengan
perkembangan teknologi adalah komputer. Dengan bantuan komputer maka
semua informasi akan lebih mudah didapat secara tepat, akurat dan cepat.
Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan
semakin mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia,
maka semua kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi yang
dapat diakses oleh user dan juga dapat memberikan informasi yang ingin
user ketahui.
Sementara itu, pada tugas akhir ini adalah untuk menyempurnakan aplikasi
navigasi pada kapal MCST-1 sehingga dapat menampilkan rute letak, arah,
kecepatan kapal pada aplikasi desktop yang akan di buat.
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang aplikasi menggunakan
Visual Basic (VB) 6.0 untuk mendukung aplikasi simulasi monitoring dan
pengendalian simulasi autopilot pada kapal.
Kata kunci : rute kapal, monitoring
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belaka ng
Alat navigasi kapal merupakan suatu yang sangat penting dalam menentukan arah kapal, pada zaman dahulu kala untuk menentukan arah kapal berlayar tidak jauh dari benua atau daratan. Alat komunikasi kapal digunakan untuk berhubungan antara kapal dengan pelabuhan. Bidang-bidang sudah memanfaatkan aplikasi perangkat lunak untuk mempermudah dan mempercepat sebagaimana adanya aplikasi membantu,
Transportasi laut saat ini merupakan salah satu alat yang memiliki peran cukup besar dalam dunia industri dan perdagangan baik domestik maupun internasional. Hal ini mengakibatkan meningkatnya jumlah permintaan akan armada kapal baik secara kualitas maupun kuantitas. Dengan kondisi lalu lintas yang padat maka kemungkinan untuk terjadi kecelakaan cukup besar jika koordinasi antara menara pengawas dan kapal tidak berjalan dengan baik.
Status navigasi kapal pada transportasi laut, sangat penting digunakan untuk situasi siap siaga dan menghindari tabrakan. Upaya untuk mengatasi beberapa kelemahan yang ada pada AIS yang telah dilakukan pada Aplikasi Monitoring dan Kontrol (Monitoring & Control – M & C selanjutnya disebut M & C) untuk transportasi laut [Aisyah, AS, 2009]. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan aplikasi monitoring dapat diakses secara wireless pada frekuensi 2,4 GHz dengan indikator pada aplikasi monitoring adalah posisi, heading, kecepatan, jarak terhadap kondisi batas, jarak terhadap kapal lain dan display sesuai dengan koordinat pada peta laut secara digital. Tersedia dalam aplikasi rancangan adalah rekomendasi terhadap arah maupun kecepatan kapal apabila dalam kondisi untuk menghindari bahaya (tabrakan / kandas / pada daerah terlarang). Pada aplikasi MCST1 sebelumnya terdapat beberapa kelemahan, antara lain belum di uji coba pada air, aplikasi komunikasi belum bisa bekerja dengan baik. Dalam penelitian tugas akhir ini MCST1 tersusun atas 3 sub aplikasi, yaitu aplikasi navigasi, aplikasi kontrol dan aplikasi guidence. Dimana aplikasi navigasi ini berfungsi untuk memonitoring kapal terhadap halangan yang ada didepan, kemudian aplikasi kontrol berfungsi sebagai menggerakan kapal jika ada halangan dari depan kapal untuk berbelok dan berhenti. Untuk aplikasi komunikasi dan aplikasi guidance berfungsi untuk memonitoring kapal dari jarak jauh, berfungsi juga sebagai pemandu dari jarak jauh.
Sementara itu, pada tugas akhir ini adalah untuk menyempurnakan aplikasi navigasi pada kapal MCST-1 sehingga dapat menampilkan rute letak, arah, kecepatan kapal pada aplikasi desktop yang akan di buat.
3
1.2. Per umusan Masalah
1. Aplikasi simulasi autopilot ini dirancang dan digunakan untuk mengetahui posisi, kecepatan, arah gerak dan ada tidaknya halangan kapal.
2. Kapal dapat ditentukan oleh pelabuhan, akan kemana kapal akan berjalan. 3. Kapal dapat dihentikan begitu saja bila keadaan mendesak.
4. Bahasa pemograman yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah software Visual Basic 6.0
1.3. Batasan Masalah
a. Aplikasi ini hanya menampilkan peta wilayah yang sudah di tentukan. b. Kapal berjalan bersamaan,tidak dapat berjalan satu per satu.
1.4. Tujua n
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang aplikasi menggunakan Visual Basic (VB) 6.0 untuk mendukung aplikasi monitoring dan pengendalian simulasi autopilot pada kapal.
1.5 Ma nfaat
c. Mempermudah menentukan pergerakan arah kapal mencapai tujuan. d. Melihat tampilan rute perjalanan kapal menuju tempat tujuan
1.6 Tinjauan Umum & Metodologi Penelitian
Penyelesaian tugas akhir ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu : 1. Studi Literatur
Sebagai upaya pemahaman terhadap materi yang menunjang tugas akhir dilakukan studi literatur mengenai aplikasi autopilot kapal, aplikasi komunikasi data, dan dasar-dasar visual basic 6.0 sebagai aplikasi suatu aplikasi monitoring dan pengendalian. Literatur yang digunakan diambil dari buku-buku pendukung dan jurnal jurnal penelitian sejenis yang telah dilakukan.
2. Analisa Aplikasi Autopilot Kapal
Menganalisa kelebihan dan kekurangan aplikasi autopilot kapal yang telah dibuat sebelumnya.
3. Perancangan “Aplikasi Monitoring dan Pengendalian Autopilot Kapal Menggunakan Visual Basic 6.0”. Aplikasi monitoring dan pengendalian ini dibagi menjadi 4 bagian utama modul, yaitu:
a. Aplikasi komunikasi dua arah antara aplikasi dengan kapal
b. Aplikasi monitoring yang ada pada kapal, baik dari aplikasi navigasi maupun dari aplikasi control
5
c. Aplikasi monitoring grafik yaitu berupa grafik respon aplikasi control yang ada pada kapal.
d. Aplikasi monitoring pergerakan kapal, yaitu berupa mapping pergerakan.
4. Implementasi dari 4 modul akan dilakukan implementasi VB.6 5. Pengambilan data, pengujian, dan analisa.
Pengujian dan analisa dilakukan untuk mengetahui data masukan dari inputan untuk mengetahui aplikasi bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian ini meliputi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara black box (kotak hitam pada pesawat,biasa digunakan untuk mengetahui rekaman aktifitas nahkoda). Analisa antara hasil yang diharapkan dengan yang didapatkan.
6. Pembuatan Laporan Tugas Akhir
1.7 Sistematika Penulisa n
Laporan tugas akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi estimasi biaya pada proyek kontruksi bangunan. Agar lebih memahami materi, laporan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.
BAB I Pendahuluan
BAB II Dasar Teori
Menjelaskan tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan pengerjaan Tugas Akhir.
BAB III Perancangan Aplikasi
Menjelaskan tentang perancangan dan awal pembuatan perangkat lunak yang meliputi pembuatan UML dan desain menu perangkat lunak.
BAB IV Implementasi dan Uji Coba Aplikasi
Menjelaskan tentang pengimplementasian perangkat lunak dan uji coba aplikasi perangkat lunak untuk proses validasi.
BAB V Penutup
Mengambil kesimpulan dari Tugas Akhir yang telah dilakukan dan menyebutkan saran-saran pengembangan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi tentang literatur sebagai teori pendukung pembahasan pada laporan tugas akhir ini.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1Pengertian aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam
suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output .
Menurut Whitten Perancangan Sistem adalah “Proses dimana keperluan
pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau kedalam
spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi.” ( Kristanto,
1994, hal 60 ).
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi
adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan
dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian
kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses,
yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh
program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses.
Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke
2.2Navigasi
Navigasi adalah penetuan posisi dan arah perjalanan, baik di medan
perjalanan atau di peta. Navigasi terdiri atas navigasi darat, sungai, pantai dan
laut, namun yang umum digunakan adalah navigasi darat.
Navigasi darat adalah ilmu yang mempelajari cara seseorang menentukan
suatu tempat dan memberikan bayangan medan, baik keadaan permukaan serta
bentang alam dari bumi dengan bantuan minimal peta dan kompas. Pekerjaan
navigasi darat di lapangan secara mendasar adalah titik awal perjalanan
(intersection dan resection), tanda medan, arah kompas, menaksir jarak, orientasi
medan dan resection, perubahan kondisi medan dan mengetahui ketinggian suatu
tempat.
v Alat-alat navigasi terdiri:
• kompas adalah alat untuk menentukan arah mata angin berdasarkan
sifat magnetik kutub bumi. Arah mata angin utama yang bisa
ditentukan adalah N (north = utara), S (south = selatan), E (east =
timur) dan W (west = barat), serta arah mata angin lainnya yaitu
NE (north east = timur laut), SE (south east = Tenggara), SW
(south west = barat daya) dan NW (north west = barat laut). Jenis
kompas yang umum digunakan adalah kompas sylva, kompas
orientasi, dan kompas bidik/prisma.
• altimeter adalah alat untuk menentukan ketinggian suatu tempat
berdasarkan perbedaan tekanan udara.
9
• peta adalah gambaran sebagian/seluruh permukaan bumi dalam
bentuk dua dimensi dengan perbandiangan skala tertentu.
Jenis-jenis peta terdiri dari peta teknis, peta topografi dan peta
ikhtisat/geografi/wilayah. Bagian-bagian peta antara lain judul,
nomor, koordinat, skala, kontur, tahun pembuatan, legenda, dan
deklinasi magnetis.
• GPS (Global Positioning System) adalah sistem radio-navigasi
global yang terdiri dari beberapa satelit dan stasiun bumi.
Fungsinya adalah menentukan lokasi, navigasi (menentukan satu
lokasi menuju lokasi lain), tracking (memonitor pergerakan
seseorang/benda), membuat peta di seluruh permukaan bumi, dan
menetukan waktu yang tepat di tempat manapun.
v Mecegah dan menanggulangi keadaan tersesat.
Tersesat adalah hilangnya orientasi, tidak dapat mengetahui posisi yang
sebenarnya dan arah yang akan dituju. Hal tersebut biasanya karena berjalan pada
malam hari, tidak cukup sering menggunakan peta dan kompas dalam
perjalanannya, tidak tahu titik awal pemberangkatan di peta dan melakukan
potong kompas. Hal-hal yang bisa dilakukan untuk mencegah tersesat antara lain:
- selalu melapor kepada petugas terkait atau orang yang dipercaya mengenai
tujuan perjalanan, lamanya dan jumlah anggota yang ikut
- selalu mengingat keadaan sekitar perjalanan berdasarkan kelima indera
- tetaplah berada pada jalur yang telah ada dengan memberi petunjuk pada
tiap persimpangan
- perhatikan obyek yang mencolok seperti mata air, bukit, sungai atau
gunung
- pada saat berjalan sekali-kali tengoklah ke arah belakang, ingatlah jalur
tersebut jika dilihat dari arah berlawanan
- pelajari dengan benar alat-alat navigasi yang dibawa
- gunakanlah kompas sebelum tersesat
- belajarlah membaca tanda-tanda alam untuk menentukan arah mata angina
- jangan pernah percaya secara penuh kepada orang lain termasuk kepada
pemimpin.
Pedoman yang bisa digunakan apabila tersesat adalah S T O P, yaitu:
S = Seating, berhenti dan beristirahat dengan santai, hilangkan kepanikan
T = Thinking,berpikir secara jernih (logis) dalam situasi yang sedang dihadapi
O = Observaton, melakukan pengamatan/observasi medan di lokasi sekitar,
kemudian tentukan arah dan tanda-tanda alam yang dapat dimanfaatkan atau
yang harus dihindari
P = Planning, buat rencana dan pikirkan konsekuensinya bila anda sudah
memutuskan sesuatu yang akan anda lakukan.
11
Hal-hal yang dapat dilakukan untuk menanggulangi keadaan tersesat adalah:
membuat tempat berlindung (shelter) dari bahaya atau cuaca buruk
tetap tenang, tidak panik, berpikir jernih dan mencoba ingat jalur
perjalanan
orientasi dapat dipermudah dengan menuju tempat yang tinggi/memanjat
pohon
gunakan kompas dan peta (alat navigasi) atau indikator alam
buat petunjuk untuk mempermudah orang lain mencari keberadaan kita,
misalnya dengan tulisan, peluit, asap, sinar atau berteriak
tetap bersama-sama dengan kelompok dalam kondisi apapun
memanfaatkan situasi dengan menunggu bala bantuan, mencari makanan,
mencari air dan lainnya
2.3 Dasar Teori Aplikasi
Pada bahasan berikut akan dijelaskan tentang Microsoft Visual Basic 6.0,
Data Report, notepad dan sistem informasi
.
2.3.1 Pengertian Microsoft Visual Basic 6.0
Visual Basic (atau yang biasa disebut dengan VB) selain sebagai sebuah
bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tools) untuk
menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan Windows. Beberapa
kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantarannya yaitu:
a) Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.
b) Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya
control ActiveX, file help, aplikasi internet dan sebagainya.
c) Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir
berakhiran *.EXE yang bersifat executable atau dapat langsung
dijalankan (Jika menggunakan sistem operasi Windows).
Selain itu, Visual Basic 6.0 juga memiliki beberapa keistimewaan utama
diantarannya seperti :
a) Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama
Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama
dengan visual C++ dan visual J++. Dengan begitu kita dapat
bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah
dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.
b) Memiliki compiler handal yang dapat menghasilkan file executeable
yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
13
c) Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah
sarana yang mempermudahkan di dalam pembuatan aplikasi dengan
mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.
d) Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan
kaidah struktur bahasa Visual Basic.
e) Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih
banyak.
f) Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi
database yang berkemampuan tinggi.
g) Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan
dengan kebutuhan pemakainya.
Adapun jendela-jendela yang perlu diperhatikan pada Visual Basic 6.0 adalah
sebagai berikut :
a) Menu Bar, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti
menyimpan project, membuka project dan lain-lain.
b) Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan
cepat.
c) Jendela Project, jendela ini berisi gambaran dari semua modul yang
terdapat dalam aplikasi.
d) Jendela Form Designer, jendela ini merupakan tempat untuk merancang
user interface dari aplikasi yang akan dibuat.
e) Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat
digunakan untuk mengembangkan user interface.
g) Jendela Properties, merupakan daftar properti objek yang sedang terpilih.
h) Jendela Color Pallete, adalah fasilitas untuk mengubah warna objek.
i) Jendela Form Layout, akan menunjukkan bagaimana form bersangkutan
ditampilkan ketika runtime.
Pada aplikasi ini, form utama yang menangani jalannua aplikasi adalah MDI
Form. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan MDI
Form adalah:
a) Di dalam satu project hanya dapat terdiri dari satu MDI Form.
b) Kontrol-kontrol tidak dapat ditempatkan secara langsung pada MDI Form,
kecuali kontrol yang memiliki properti Alignment atau menempatkannya
diatas container seperti Picture Box.
c) Metode penggambaran (Print, Line, Circle dan Pset) tidak dapat
digunakan seperti pada form pada umumnya.
2.3.2 Data Report
Setelah selesai menangani dana mengembangkan suatu database, biasanya
diperlukan kemampuan untuk mencetak atau menampilkan informasi dari data
tersebut. Proses memperoleh atau mengumpulkan informasi seperti itu dikenal
dengan membuat Data environment. Ini dibuat menggunakan Visual Basic dan
ini berfungsi untuk memberi tahu kepada Data Report mengenai apa saja yang
terdapat dalam database. Kedua, kita membuat Data Report sendiri. Dengan
cara ini, kita bisa membuat dengan adanya Visual Basic. Data Environment
dan Data Report merupakan bagian dari pengembangan proyek Visual Basic
sebagai suatu sistem Manajemen Database.
15
2.3.3 Database dan Data Kontrol
Suatu database merupakan koleksi dari informasi yang berhubungan
dengan subjek atau fungsi tertentu, seperti menangani nilai-nilai ujian
mahasiswa atau menangani suatu daftar koleksi music. Jika database tidak
tersimpan dalam komputer, maka harus menangani informasi tersebut dari
berbagai sumber dan mengkoordinir serta mengorganisasinya sendiri.
Dengan menggunakan suatu sistem manajemen database (DBMS) kita
dapat menempatkan database dalam suatu file dan mengorganisasikannya
menjadi tabel-tabel dan mengkoordinir data tersebut menjadi laporan dengan
berbagai fasilitas seperti form, query dan report.
2.3.4 Aplikasi Database
Pada pengaplikasian database dengan Visual Basic 6.0 terdapat arsitektur
database yang khas. Terdapat berbagai tipe pengaksesan database yang dapat
ditinjau dari jumlah pengaksesnya, yang dapat dikategorikan menjadi:
a) Single User DBMS : dimana hanya terdapat satu pengguna dapat
melihat atau mengubah data.
b) Multi User DBMS : lebih dari satu pengguna dan dapat melihat atau
mengubah data pada suatu waktu.
c) Client Server DBMS : Database Engine dan meyimpan data terpusat
pada server.
Sebuah aplikasi dapat mengakses database dengan menggunakan berbagai
a) Data Akses Objek (DAO)
Antarmuka pemrograman untuk digunakan pada aplikasi yang
membutuhkan akses basis data. Antarmuka ini sudah banyak digantikan
dengan ActiveX Data Objects (ADO).
b) Open Database Connectivity (ODBC) : Koneksi database.
c) VBSQL : Koneksi antara program VB dengan database SQL.
d) Remote Data Objects (RDO) : suatu akses database dengan SQL.
e) ActiveX Data Objects (ADO) : ADO (ActiveX Data Objects) adalah
teknologi keluaran Microsoft yang menyediakan cara untuk mengakses
berbagai macam, sumber data yang berbeda dengan model data tunggal.
Dengan model data tunggal ini, ADO memungkinkan akses data dengan
cara yang sama dan tidak tergantung pada jenis data tersebut disimpan,
baik yang pada basis data Spreadsheet dan bahkan text file.
Model database terakhir dan terbaru saat ini dari Microsoft yang memiliki
fungsi sebagai alat untuk menjalankan UDA (Universal Data Clients) atau
cara untuk mengakses data dari banyak provider, serta bertujuan agar para
pemrogram Visual Basic mengikuti standar OLEDB (Standar yang digunakan
sebagai alat penghubung untuk menghubungkan data dari berbagai sumber
data) dalam membuat suatu objek database.
a) Dengan menggunakan metode DAO (Data Activate Object) untuk
menampilkan datanya menggunakan dbgrid (Microsoft dbgrid control
SP3).
17
b) Dengan menggunakan metode ADO (Activate Data Object) untuk
menampilkan datanya menggunakan datagrid (Microsoft datagrid control
6.0 (oledb)).
2.3.5 Pengertian Sistem Infor masi
Tidak semua data yang mengalir dapat digunakan sebagai bahan
pertimbangan pengambilan keputusan dalam perusahaan. Oleh karena itu,
dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola data yang sedang mengalir
baik di dalam maupun di luar lingkungan pengguna sistem. Sistem harus
dirancang sedemikian rupa agar dapat menentukan validitas data yang berasal
dari berbagai sumber.
Sistem informasi berasal dari dua kata, yaitu sistem dan onfromasi. Sistem
adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan pengertian prosedur
(procedure) itu sendiri yang didefinisikan oleh Richard F. Neuschel, adalah
suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan
beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk
menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang
terjadi. Sedangkan pengertian dari informasi adalah data yang diolah menjadi
sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Sedangkan data itu sendiri dapat didefinisikan sebagai kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Sumber dari
informasi adalah data. Data itu sendiri merupakan bentuk jamak dari bentuk
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian dari sistem informasi
adalah suatu sistem yang diolah untuk menjadi lebih bermanfaat bagi yang
menggunakannya. Dengan kata lain, sistem informasi adalah suatu sistem
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan.
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data atau fakta yang
dikumpulkan dengan cara tertentu. Informasi disajikan dalam bentuk yang
mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan dimana
dibutuhkan untuk menambah wawasan bagi pemakainya guna mencapai suatu
tujuan.
Pengelolaan data menjadi informasi merupakan suatu siklus yang terdiri
dari tahapan-tahapa sebagai berikut:
a) Pengumpulan Data : Pada tahap ini dilakukan suatu proses
pengumpulan data yang asli dengan cara tertentu seperti sampling, data
transaksi, data warehouse, dan lain sebagainya yang biasanya
merupakan proses pencatatan kedalam suatu file.
b) Input : Tahap ini merupakan proses pemasukan data dan prosedur
pengolahan data dalam computer melalui alat input seperti keyboard.
Prosedur pengolahan data merupakan urutan langkah untuk mengolah
data yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman yang disebut
program.
19
c) Pengolahan Data : Tahap ini merupakan tahap dimana data diolah
sesuai dengan prosedur yang telah dimasukkan. Kegiatan pengolahan
data ini meliputi pengumpulan data, klasifikasi, kalkulasi, pengurutan,
penggabungan, peringkasan baik dalam bentuk table maupun grafik,
penyimpanan dan pembacaan data dari tempat penyimpanan data.
d) Output : Hasil pengolahan data akan ditampilkan melalui alat output
seperti monitor dan printer sebagai informasi.
e) Distribusi : Tahapan akhir dari pengolahan data yaitu penyampaian
data kepada pengguna. Proses distribusi ini tidak boleh terlambat dan
harus disampaikan kepada yang berkepentingan, sebab hasil
pengolahan tersebut akan menjadi bahan pertimbangan dalam
pengambilan keputusan atau menjadi data dalam pengelolaan data
selanjutnya.
2.4Flowchart
Flowchart merupakan bagan yang menggambarkan urutan instruksi dan
hubungan antar proses dalam komputer dengan menggunakan simbol-simbol
tertentu, atau dengan kata lain, flowchart merupakan representasi grafis dari
urutan proses yang dijalankan sepenuhnya oleh komputer. Biasanya, flowchart
selalu berkaitan dengan bahasa algoritma. Beberapa simbol dalam flowchart,
antara lain (Nuqoba Barry, 2006) :
Tabel 2.1. Simbol-simbol dalam flowchart
Ter minator :
• Start/Mulai
Pr eparation :
• Harga Awal
• Assignment
Decision :
• Condition
• Operator Logika dan Boolean
• Hasil : YA atau TIDAK
21
2.5 Pengertian DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan
notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang
penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika,
tersruktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan
sistem yang sedang berjalan logis. Dalam sumber lain dikatakan bahwa DFD
ini merupakan salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting
dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata
lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya
pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan
untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuatprogram.Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan
sebuahsistem kontekstual data flowdiagramyang akan pertama kali muncul
adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD didisain untuk
menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian
sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggaris bawahi arus data antara kedua
hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu "dikembangkan" untuk melihat
Gambar 2.2 Contoh gambar DFD
2.6 Pengertian CDM dan PDM
CDM (Conceptual Data Model) merupakan Model yang dibuat
berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek
dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara
entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity
Relationship Diagram. Adapun manfaat Penggunaan CDM dalam
perancangan database, yaitu memberikan gambaran yang lengkap dari
struktur basis data yaitu arti, hubungan, juga batasan-batasan dan alat
komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis. CDM terdiri dari
objek yang tidak diimplementasikan secara langsung kedalam basis data
yang sesungguhnya. Model ini dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia
nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity)
serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.
PDM kependekan dari Physical Data Model. PDM Merupakan model
yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta
hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom
23
di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. PDM merupakan gambaran
secara detail basis data dalam bentuk fisik. Penggambaran rancangan PDM
memperlihatkan struktur penyimpanan data yang benar pada basis data yang
digunakan sesungguhnya.
2.7 Pengenalan UML
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah
merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah
satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented adalah UML.
2.7.1 Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep
(concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain -
lainnya.
Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali
dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari
warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan
membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software
dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah
modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
2.7.2 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun
terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas
padasubyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan
dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem.
Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu
memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,
yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan
tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat
penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui
seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang
menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan.
Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang
berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus.
Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi
sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent).
25
Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti
semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek
mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih
keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan
metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang
disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup /
pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan
metoda yang dibatasi.
2.8 Sejar ah singkat UML
Gambar 2.3 Logo Unified Modelling Language
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah
menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan artifact
5
dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan
sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap
dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita
ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di
dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi
OOSE, metodologi OMT, metodologi Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock,
dan sebagainya.
Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam
pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi
sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja
27
sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang
berlainan.
Gambar 2.4 Metodologi dalam UML
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan
mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak
tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management
Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan
saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch,
Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun
1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan
untuk aplikasi berorientasi objek.
Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international
yang dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari
organisasi ini salah satunya bertugas membuat spesifikasi “manajemen objek”
untuk menetapkan kerangka bersama dalam rekayasa software.
Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented
technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management
Architecture (OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan
pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG.
OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini
diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama
ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab
masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.
2.8.1 Tinjauan Mengenai UML
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak
bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan
memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust
walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan
dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain
selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang
matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen
untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti
pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah
sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem
29
semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin
penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak
dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk
faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan
suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal
dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut
adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang
sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap
metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang
tepat.
2.9 UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep
tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan
sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk
model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya
dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,
namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian
dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project
plan, tests, dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building
block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara
bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
2.9.1 Building blocks
3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori
benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang
31
pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari
bendabenda,
dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
a. Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen
lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing
adalah sebagai berikut :
Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari
object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah
kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat
digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama,
atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.
Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka
yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ /
antarmuka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi
pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang
disertai dengan namanya.
Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap
dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.
Gambar 2.7 Sebuah interface/antar-muka
Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan
sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja
secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi.
Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa
collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis
terpotong-potong.
33
Gambar 2.8 Collaborations
Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang
saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau
diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk
tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah
collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’
dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam
gambar 4.
Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada
saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer,
umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok
komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan
berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan
seperti kubus serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam
gambar 5.
Gambar 2.10 Nodes
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency,
association, generalization, dan realization.
Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua
benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya
35
akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah
panahm dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.
Gambar 2.11 Dependency
Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan
hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara
seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah
garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya
seperti terlihat dalam gambar 7.
Gambar 2.12 Association
Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus
dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal
ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah
lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti
Gambar 2.13 Generalizations
Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara
pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini
dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use
cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti
terlihat dalam gambar 9.
Gambar 2.14 Realizations
c. Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu
model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state,
sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
37
Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases
dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini
menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/
dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur
organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
2.10 Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas
yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan
behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
Contoh use case diagram :
Gambar 2.15 Use Case Diagram
2.10.1 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok (Nama (dan stereotype), Atribut,
Metoda).
39
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Gambar 2.16 Private
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Gambar 2.17 Protected
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas
package.
Gambar 2.18 Public
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
41
mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah
query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian
Contoh class diagram :
2.10.2 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:
43
Gambar 2.20 Activity Diagram
2.10.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek
yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisa aplikasi adalah penguraian dari suatu aplikasi yang
utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Tahapan analisis sistem
dapat dirinci menjadi beberapa tahap guna mempermudah proses analisis secara
keseluruhan. Tahapan-tahapan ini sangat penting untuk menjamin keberhasilan
pengembangan sistem secara keseluruhan, gambaran aplikasi dari sudut
pandang user yang dinyatakan dalam use case diagram, dan gambaran alur
aplikasi.
3.1.1 Deskr ipsi Umum Sistem
Aplikasi rute kapal umum ini secara umum merupakan sebuah aplikasi
yang memudahkan bagi nahkoda untuk mengetahui dan menjalankan kapal.
Perancangan suatu aplikasi yang diharapkan akan dapat mengurangi permasalahan
dan kendala yang muncul pada saat kita bingung ketika tidak adanya nahkoda,
kita dapat menggunakan aplikasi ini. Cara kerja aplikasi ini adalah apabila
nahkoda ada kendala, nahkoda hanya perlu memasukkan / memilih koordinat /
nama pelabuhan yang akan dituju. Aplikasi ini akan menampilkan rute kapal pada
3.1.2 Ar sitektur Sistem
3.1.3 Proses Bisnis Sistem
Sebelum membangun model perancangan ke dalam bentuk Perancangan
Proses, UML (Unified Modelling Language), akan dijelaskan proses bisnis sistem
yang akan dibangun. Rancangan simulasi aplikasi rute kapal ini terdiri atas :
User / pengguna:
1. User memasukkan koordinat / tujuan kapal.
2. User melihat hasil masukkan tujuan kapal dari aplikasi.
3.1.4 Analisis Per masalahan
Dari hasil analisis sistem, maka didapatkan analisis permasalahan sebagai
berikut :
1. Dari sisi nahkoda(user) dapat memasukkan tujuan kapal yang akan
ditempuh
2. Bagaimana membuat simulasi perjalanan rute kapal laut menggunakan
VB.6
47
3.1.5 Analisis Fungsional
Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur
yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain
sebagai berikut:
1. Mampu menampilkan hasil perjalanan yang dimasukkan oleh user
guna mempermudah user dalam memilih rute kapal.
2. Terdapat fitur menampilkan gambar rute guna memperjelas bagi user
untuk mengetahui rute yang akan di tempuhnya.
3.1.6 Use Case Diagram
Diagram usecase dapat digunakan untuk membantu menyusun
perencanaan sebuah sistem. Mengkomunikasikan rancangan antar aktor, untuk
semua feature yang ada pada sistem.
Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara
user dengan aplikasi. Sebuah diagram use case menggambarkan
hubungan antara pengguna dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap
pengguna
Input Rute Koordinat
edi t lokasi koordi nat
li hat lokasi koordi nat
li hat rute koordi nat
Gambar 3.1 Diagram Use Case pengguna dan user
Pada diagram use case yang telihat pada Gambar 3.1 terdiri dari 1 aktor
dan 4 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang
digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan
tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu
terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user / pengguna memulai
menjalankan program. Dari informasi inilah akan diolah oleh
aplikasi sehingga menampilkan desain aplikasi kepada user / pengguna
saat itu.
49
3.1.7 Activity Diagr am
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam aplikasi
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dalam perancangan aplikasi
aplikasi simulasi autopilot ini penulis memilah menjadi dua aktifitas atau activity
diagram. Yang mana diantaranya adalah diagram menginput lokasi pelabuhan /
rute koordinat, diagram edit lokasi pelabuhan, diagram hapus lokasi pelabuhan.
user sistem
pilih menu lokasi
pilih kapal masukkan lokasi tuj uan
proses simpan lokasi
penyimpanan berhasil (tampil data)
Gambar 3.2 Activity Diagram penambahan
Tabel 3.1 Skenario Use Case Penambahan Data
Nama usecase Penambahan data
Nomor UC-001