• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0."

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI

AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN

VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Oleh :

J EFA KURNIAWAN SUSILO

0834010048

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

J EFA KURNIAWAN SUSILO

0834010048

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

2013

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI

AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN

VISUAL BASIC 6.0

Disusun oleh :

J EFA KURNIAWAN SUSILO

0834010048

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan

Periode VI Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing

Sarwosri, S.Kom. M.T NIP/NPT. 19760809 200112 2001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(4)

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI

AUTOPILOT RUTE KAPAL LAUT MENGGUNAKAN

VISUAL BASIC 6.0

Disusun Oleh :

J EFA KURNIAWAN SUSILO

0834010048

Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 20 Januari 2013

Pembimbing :

Sar wosri, S.Kom. M.T

NIP/NPT. 19760809 200112 2001

Tim Penguji : 1.

Fetty Tr i Anggr aeny, S.Kom. NIP/NPT. 38202 060 2081

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT. NIP. 19600713 198703 1 001

(5)

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :

Nama : Jefa KurniawanSusilo

NPM : 0834010048

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian

lisan gelombang VI, TA 2012/2013 dengan judul:

“DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SIMULASI AUTOPILOT RUTE KAPALLAUT MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”

Surabaya, 20 Januari 2013 Dosen Penguji yang memeriksa revisi

1) Fetty Tr i Anggr aeny, S.Kom. NIP/NPT. 38202 060 2081

{ }

(6)

ii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji dan syukur kehadhirat Tuhan Yang Maha Esa,

karena atas ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas

Akhir ini.

Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk

memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Selain

itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan

dan keterampilan yang diperoleh pada saat kuliah dengan kenyataan yang ada di

lingkungan kerja.

Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui

beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan

laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan

lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun

dari semua pihak.

Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai

pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih

yang setulus-tulusnya kepada:

1. Orang Tua dan Keluarga yang telah memberikan semangat dan bantuan

doa untuk menyelasaikan tugas akhir ini.

2. Ibu Sarwosri, S.Kom, M.T sebagai dosen pembimbing yang telah bersedia

untuk meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta

memberikan petunjuk-petunjuk serta saran dalam penyusunan laporan ini.

(7)

3. Seluruh staf pengajar Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa

Timur yang telah membimbing dan memberikan materi perkuliahan

kepada penulis.

4. Seluruh staf Perpustakaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”

Jawa Timur yang telah membantu penulis dalam peminjaman buku.

5. Seluruh rekan-rekan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”

Jawa Timur, khususnya Jurusan Informatika Angkatan 2008 yang telah

memberikan saran dan kritikan kepada penulis.

6. Teman-teman satu perjuangan yaitu Dwiky, Agit, Dewi, Galand, Catur

dan teman teman se kos yang memberikan support,tim IHC dan seluruh

sahabat UPN.

7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah banyak

membantu selama ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya

dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu

penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan

manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Surabaya, 20 Desember 2012

(8)

iii

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas

terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Tuhan., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan

menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN

“Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN

“Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala

kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya

untuk berkreasi.

5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik

Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. Sarwosri, S.Kom MT. selaku dosen pembimbing utama pada Proyek Skripsi

ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak memberikan petunjuk,

masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga

terselesainya Skripsi ini.

7. Keluarga tercinta, terutama mamaku tersayang INDRI SUSILOWATI ,

terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat

penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa

restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan

ini.

(9)

iv

8. Adikku DEVIANA KURNIAWATI yangmemberikan dukungan dan doa..

9. Terimakasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik, IHC

bersaudara..

10. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.

Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan

satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga

(10)

iv

1.7 Sistematika Penulisan... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Definisi Perangkat Lunak ... 8

2.2 Proyek Kostruksi ... 8

2.3 Konstruksi Gedung ... 9

2.4 Konsep Estimasi Biaya Konstruksi ... 10

2.4.1 Estimasi Anggaran Biaya Tahap Desain ... 10

2.4.2 Harga Satuan rata-rata per M2 bangunan bertingkat untuk bangunan gedung ... 11 2.4.3 Volume Pekerjaan ... 12

(11)

2.4.4 Harga Satuan ... 12

2.4.5 Material, Peralatan, Pekerja ... 14

2.5 Rencana Anggaran Biaya ... 15

2.6 Anggaran Biaya ... 16

2.7 Perencanaan ... 17

2.8 Google MAPS ... 18

2.9 Basis Data ... 18

2.9.1 SQL Server ... 19

2.10 Flowchart ... 20

2.11 Unified Modelling Language (UML) ... 21

2.12 CDM (Conceptual Data Model) ... 21

2.13 PDM (PHYSICAL DATA MODEL) ... 22

2.14 Visual Basic 2008 ... 22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 24

3.1 Analisis Sistem ... 24

3.1.1 Analisis Permasalahan... 24

3.1.2 Deskripsi Sistem... 24

3.1.3 Proses Bisnis Sistem ... 26

3.1.4 Analisis Data ... 27

3.2 Perancangan Sistem ... 34

3.2.1 Use Case Diagram... 34

(12)

vi

3.2.3 Sequence Diagram... 43

3.2.4 Class Diagram... 49

3.2.5 Perancangan Proses ... 51

3.2.6 Physical Data Model (PDM)... 54

3.3 Perancangan Basis Data... 55

3.4 Perancangan Antarmuka... 59

3.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Admin ... 60

3.4.2 Perancangan Antarmuka Menu MAP ... 61

3.4.3 Perancangan Antarmuka Menu Estimasi Biaya Konstruksi ... 61

3.4.4 Desain Menu ... 62

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 64

4.1 Kebutuhan Sistem ... 64

4.2 Implementasi konfigurasi database ... 64

4.2.1 Implementasi Database ... 64

4.2.2 Implementasi Proses ... 65

(13)
(14)

DOSEN PEMBIMBING : SARWOSRI S.KOM, MT

PENYUSUN : J EFA KURNIAWAN SUSILO

i ABSTRAK

Di era globalisasi ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat

lepas dari teknologi. Salah satu sarana yang perkembangannya seiring dengan

perkembangan teknologi adalah komputer. Dengan bantuan komputer maka

semua informasi akan lebih mudah didapat secara tepat, akurat dan cepat.

Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan

semakin mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia,

maka semua kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi yang

dapat diakses oleh user dan juga dapat memberikan informasi yang ingin

user ketahui.

Sementara itu, pada tugas akhir ini adalah untuk menyempurnakan aplikasi

navigasi pada kapal MCST-1 sehingga dapat menampilkan rute letak, arah,

kecepatan kapal pada aplikasi desktop yang akan di buat.

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang aplikasi menggunakan

Visual Basic (VB) 6.0 untuk mendukung aplikasi simulasi monitoring dan

pengendalian simulasi autopilot pada kapal.

Kata kunci : rute kapal, monitoring

(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belaka ng

Alat navigasi kapal merupakan suatu yang sangat penting dalam menentukan arah kapal, pada zaman dahulu kala untuk menentukan arah kapal berlayar tidak jauh dari benua atau daratan. Alat komunikasi kapal digunakan untuk berhubungan antara kapal dengan pelabuhan. Bidang-bidang sudah memanfaatkan aplikasi perangkat lunak untuk mempermudah dan mempercepat sebagaimana adanya aplikasi membantu,

Transportasi laut saat ini merupakan salah satu alat yang memiliki peran cukup besar dalam dunia industri dan perdagangan baik domestik maupun internasional. Hal ini mengakibatkan meningkatnya jumlah permintaan akan armada kapal baik secara kualitas maupun kuantitas. Dengan kondisi lalu lintas yang padat maka kemungkinan untuk terjadi kecelakaan cukup besar jika koordinasi antara menara pengawas dan kapal tidak berjalan dengan baik.

(16)

Status navigasi kapal pada transportasi laut, sangat penting digunakan untuk situasi siap siaga dan menghindari tabrakan. Upaya untuk mengatasi beberapa kelemahan yang ada pada AIS yang telah dilakukan pada Aplikasi Monitoring dan Kontrol (Monitoring & Control – M & C selanjutnya disebut M & C) untuk transportasi laut [Aisyah, AS, 2009]. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan aplikasi monitoring dapat diakses secara wireless pada frekuensi 2,4 GHz dengan indikator pada aplikasi monitoring adalah posisi, heading, kecepatan, jarak terhadap kondisi batas, jarak terhadap kapal lain dan display sesuai dengan koordinat pada peta laut secara digital. Tersedia dalam aplikasi rancangan adalah rekomendasi terhadap arah maupun kecepatan kapal apabila dalam kondisi untuk menghindari bahaya (tabrakan / kandas / pada daerah terlarang). Pada aplikasi MCST1 sebelumnya terdapat beberapa kelemahan, antara lain belum di uji coba pada air, aplikasi komunikasi belum bisa bekerja dengan baik. Dalam penelitian tugas akhir ini MCST1 tersusun atas 3 sub aplikasi, yaitu aplikasi navigasi, aplikasi kontrol dan aplikasi guidence. Dimana aplikasi navigasi ini berfungsi untuk memonitoring kapal terhadap halangan yang ada didepan, kemudian aplikasi kontrol berfungsi sebagai menggerakan kapal jika ada halangan dari depan kapal untuk berbelok dan berhenti. Untuk aplikasi komunikasi dan aplikasi guidance berfungsi untuk memonitoring kapal dari jarak jauh, berfungsi juga sebagai pemandu dari jarak jauh.

Sementara itu, pada tugas akhir ini adalah untuk menyempurnakan aplikasi navigasi pada kapal MCST-1 sehingga dapat menampilkan rute letak, arah, kecepatan kapal pada aplikasi desktop yang akan di buat.

(17)

3

1.2. Per umusan Masalah

1. Aplikasi simulasi autopilot ini dirancang dan digunakan untuk mengetahui posisi, kecepatan, arah gerak dan ada tidaknya halangan kapal.

2. Kapal dapat ditentukan oleh pelabuhan, akan kemana kapal akan berjalan. 3. Kapal dapat dihentikan begitu saja bila keadaan mendesak.

4. Bahasa pemograman yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah software Visual Basic 6.0

1.3. Batasan Masalah

a. Aplikasi ini hanya menampilkan peta wilayah yang sudah di tentukan. b. Kapal berjalan bersamaan,tidak dapat berjalan satu per satu.

1.4. Tujua n

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang aplikasi menggunakan Visual Basic (VB) 6.0 untuk mendukung aplikasi monitoring dan pengendalian simulasi autopilot pada kapal.

1.5 Ma nfaat

(18)

c. Mempermudah menentukan pergerakan arah kapal mencapai tujuan. d. Melihat tampilan rute perjalanan kapal menuju tempat tujuan

1.6 Tinjauan Umum & Metodologi Penelitian

Penyelesaian tugas akhir ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu : 1. Studi Literatur

Sebagai upaya pemahaman terhadap materi yang menunjang tugas akhir dilakukan studi literatur mengenai aplikasi autopilot kapal, aplikasi komunikasi data, dan dasar-dasar visual basic 6.0 sebagai aplikasi suatu aplikasi monitoring dan pengendalian. Literatur yang digunakan diambil dari buku-buku pendukung dan jurnal jurnal penelitian sejenis yang telah dilakukan.

2. Analisa Aplikasi Autopilot Kapal

Menganalisa kelebihan dan kekurangan aplikasi autopilot kapal yang telah dibuat sebelumnya.

3. Perancangan “Aplikasi Monitoring dan Pengendalian Autopilot Kapal Menggunakan Visual Basic 6.0”. Aplikasi monitoring dan pengendalian ini dibagi menjadi 4 bagian utama modul, yaitu:

a. Aplikasi komunikasi dua arah antara aplikasi dengan kapal

b. Aplikasi monitoring yang ada pada kapal, baik dari aplikasi navigasi maupun dari aplikasi control

(19)

5

c. Aplikasi monitoring grafik yaitu berupa grafik respon aplikasi control yang ada pada kapal.

d. Aplikasi monitoring pergerakan kapal, yaitu berupa mapping pergerakan.

4. Implementasi dari 4 modul akan dilakukan implementasi VB.6 5. Pengambilan data, pengujian, dan analisa.

Pengujian dan analisa dilakukan untuk mengetahui data masukan dari inputan untuk mengetahui aplikasi bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian ini meliputi fitur-fitur yang ada pada aplikasi secara black box (kotak hitam pada pesawat,biasa digunakan untuk mengetahui rekaman aktifitas nahkoda). Analisa antara hasil yang diharapkan dengan yang didapatkan.

6. Pembuatan Laporan Tugas Akhir

1.7 Sistematika Penulisa n

Laporan tugas akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi estimasi biaya pada proyek kontruksi bangunan. Agar lebih memahami materi, laporan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.

BAB I Pendahuluan

(20)

BAB II Dasar Teori

Menjelaskan tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan pengerjaan Tugas Akhir.

BAB III Perancangan Aplikasi

Menjelaskan tentang perancangan dan awal pembuatan perangkat lunak yang meliputi pembuatan UML dan desain menu perangkat lunak.

BAB IV Implementasi dan Uji Coba Aplikasi

Menjelaskan tentang pengimplementasian perangkat lunak dan uji coba aplikasi perangkat lunak untuk proses validasi.

BAB V Penutup

Mengambil kesimpulan dari Tugas Akhir yang telah dilakukan dan menyebutkan saran-saran pengembangan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang literatur sebagai teori pendukung pembahasan pada laporan tugas akhir ini.

(21)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1Pengertian aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam

suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output .

Menurut Whitten Perancangan Sistem adalah “Proses dimana keperluan

pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau kedalam

spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi.” ( Kristanto,

1994, hal 60 ).

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi

adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan

aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan

dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian

kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses,

yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh

program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses.

Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke

(22)

2.2Navigasi

Navigasi adalah penetuan posisi dan arah perjalanan, baik di medan

perjalanan atau di peta. Navigasi terdiri atas navigasi darat, sungai, pantai dan

laut, namun yang umum digunakan adalah navigasi darat.

Navigasi darat adalah ilmu yang mempelajari cara seseorang menentukan

suatu tempat dan memberikan bayangan medan, baik keadaan permukaan serta

bentang alam dari bumi dengan bantuan minimal peta dan kompas. Pekerjaan

navigasi darat di lapangan secara mendasar adalah titik awal perjalanan

(intersection dan resection), tanda medan, arah kompas, menaksir jarak, orientasi

medan dan resection, perubahan kondisi medan dan mengetahui ketinggian suatu

tempat.

v Alat-alat navigasi terdiri:

• kompas adalah alat untuk menentukan arah mata angin berdasarkan

sifat magnetik kutub bumi. Arah mata angin utama yang bisa

ditentukan adalah N (north = utara), S (south = selatan), E (east =

timur) dan W (west = barat), serta arah mata angin lainnya yaitu

NE (north east = timur laut), SE (south east = Tenggara), SW

(south west = barat daya) dan NW (north west = barat laut). Jenis

kompas yang umum digunakan adalah kompas sylva, kompas

orientasi, dan kompas bidik/prisma.

• altimeter adalah alat untuk menentukan ketinggian suatu tempat

berdasarkan perbedaan tekanan udara.

(23)

9

• peta adalah gambaran sebagian/seluruh permukaan bumi dalam

bentuk dua dimensi dengan perbandiangan skala tertentu.

Jenis-jenis peta terdiri dari peta teknis, peta topografi dan peta

ikhtisat/geografi/wilayah. Bagian-bagian peta antara lain judul,

nomor, koordinat, skala, kontur, tahun pembuatan, legenda, dan

deklinasi magnetis.

• GPS (Global Positioning System) adalah sistem radio-navigasi

global yang terdiri dari beberapa satelit dan stasiun bumi.

Fungsinya adalah menentukan lokasi, navigasi (menentukan satu

lokasi menuju lokasi lain), tracking (memonitor pergerakan

seseorang/benda), membuat peta di seluruh permukaan bumi, dan

menetukan waktu yang tepat di tempat manapun.

v Mecegah dan menanggulangi keadaan tersesat.

Tersesat adalah hilangnya orientasi, tidak dapat mengetahui posisi yang

sebenarnya dan arah yang akan dituju. Hal tersebut biasanya karena berjalan pada

malam hari, tidak cukup sering menggunakan peta dan kompas dalam

perjalanannya, tidak tahu titik awal pemberangkatan di peta dan melakukan

potong kompas. Hal-hal yang bisa dilakukan untuk mencegah tersesat antara lain:

- selalu melapor kepada petugas terkait atau orang yang dipercaya mengenai

tujuan perjalanan, lamanya dan jumlah anggota yang ikut

- selalu mengingat keadaan sekitar perjalanan berdasarkan kelima indera

(24)

- tetaplah berada pada jalur yang telah ada dengan memberi petunjuk pada

tiap persimpangan

- perhatikan obyek yang mencolok seperti mata air, bukit, sungai atau

gunung

- pada saat berjalan sekali-kali tengoklah ke arah belakang, ingatlah jalur

tersebut jika dilihat dari arah berlawanan

- pelajari dengan benar alat-alat navigasi yang dibawa

- gunakanlah kompas sebelum tersesat

- belajarlah membaca tanda-tanda alam untuk menentukan arah mata angina

- jangan pernah percaya secara penuh kepada orang lain termasuk kepada

pemimpin.

Pedoman yang bisa digunakan apabila tersesat adalah S T O P, yaitu:

S = Seating, berhenti dan beristirahat dengan santai, hilangkan kepanikan

T = Thinking,berpikir secara jernih (logis) dalam situasi yang sedang dihadapi

O = Observaton, melakukan pengamatan/observasi medan di lokasi sekitar,

kemudian tentukan arah dan tanda-tanda alam yang dapat dimanfaatkan atau

yang harus dihindari

P = Planning, buat rencana dan pikirkan konsekuensinya bila anda sudah

memutuskan sesuatu yang akan anda lakukan.

(25)

11

Hal-hal yang dapat dilakukan untuk menanggulangi keadaan tersesat adalah:

membuat tempat berlindung (shelter) dari bahaya atau cuaca buruk

tetap tenang, tidak panik, berpikir jernih dan mencoba ingat jalur

perjalanan

orientasi dapat dipermudah dengan menuju tempat yang tinggi/memanjat

pohon

gunakan kompas dan peta (alat navigasi) atau indikator alam

buat petunjuk untuk mempermudah orang lain mencari keberadaan kita,

misalnya dengan tulisan, peluit, asap, sinar atau berteriak

tetap bersama-sama dengan kelompok dalam kondisi apapun

memanfaatkan situasi dengan menunggu bala bantuan, mencari makanan,

mencari air dan lainnya

(26)

2.3 Dasar Teori Aplikasi

Pada bahasan berikut akan dijelaskan tentang Microsoft Visual Basic 6.0,

Data Report, notepad dan sistem informasi

.

2.3.1 Pengertian Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic (atau yang biasa disebut dengan VB) selain sebagai sebuah

bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tools) untuk

menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan Windows. Beberapa

kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantarannya yaitu:

a) Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.

b) Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya

control ActiveX, file help, aplikasi internet dan sebagainya.

c) Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir

berakhiran *.EXE yang bersifat executable atau dapat langsung

dijalankan (Jika menggunakan sistem operasi Windows).

Selain itu, Visual Basic 6.0 juga memiliki beberapa keistimewaan utama

diantarannya seperti :

a) Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama

Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama

dengan visual C++ dan visual J++. Dengan begitu kita dapat

bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah

dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.

b) Memiliki compiler handal yang dapat menghasilkan file executeable

yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.

(27)

13

c) Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah

sarana yang mempermudahkan di dalam pembuatan aplikasi dengan

mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.

d) Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan

kaidah struktur bahasa Visual Basic.

e) Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih

banyak.

f) Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi

database yang berkemampuan tinggi.

g) Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan

dengan kebutuhan pemakainya.

Adapun jendela-jendela yang perlu diperhatikan pada Visual Basic 6.0 adalah

sebagai berikut :

a) Menu Bar, digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti

menyimpan project, membuka project dan lain-lain.

b) Main Toolbar, digunakan untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan

cepat.

c) Jendela Project, jendela ini berisi gambaran dari semua modul yang

terdapat dalam aplikasi.

d) Jendela Form Designer, jendela ini merupakan tempat untuk merancang

user interface dari aplikasi yang akan dibuat.

e) Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat

digunakan untuk mengembangkan user interface.

(28)

g) Jendela Properties, merupakan daftar properti objek yang sedang terpilih.

h) Jendela Color Pallete, adalah fasilitas untuk mengubah warna objek.

i) Jendela Form Layout, akan menunjukkan bagaimana form bersangkutan

ditampilkan ketika runtime.

Pada aplikasi ini, form utama yang menangani jalannua aplikasi adalah MDI

Form. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan MDI

Form adalah:

a) Di dalam satu project hanya dapat terdiri dari satu MDI Form.

b) Kontrol-kontrol tidak dapat ditempatkan secara langsung pada MDI Form,

kecuali kontrol yang memiliki properti Alignment atau menempatkannya

diatas container seperti Picture Box.

c) Metode penggambaran (Print, Line, Circle dan Pset) tidak dapat

digunakan seperti pada form pada umumnya.

2.3.2 Data Report

Setelah selesai menangani dana mengembangkan suatu database, biasanya

diperlukan kemampuan untuk mencetak atau menampilkan informasi dari data

tersebut. Proses memperoleh atau mengumpulkan informasi seperti itu dikenal

dengan membuat Data environment. Ini dibuat menggunakan Visual Basic dan

ini berfungsi untuk memberi tahu kepada Data Report mengenai apa saja yang

terdapat dalam database. Kedua, kita membuat Data Report sendiri. Dengan

cara ini, kita bisa membuat dengan adanya Visual Basic. Data Environment

dan Data Report merupakan bagian dari pengembangan proyek Visual Basic

sebagai suatu sistem Manajemen Database.

(29)

15

2.3.3 Database dan Data Kontrol

Suatu database merupakan koleksi dari informasi yang berhubungan

dengan subjek atau fungsi tertentu, seperti menangani nilai-nilai ujian

mahasiswa atau menangani suatu daftar koleksi music. Jika database tidak

tersimpan dalam komputer, maka harus menangani informasi tersebut dari

berbagai sumber dan mengkoordinir serta mengorganisasinya sendiri.

Dengan menggunakan suatu sistem manajemen database (DBMS) kita

dapat menempatkan database dalam suatu file dan mengorganisasikannya

menjadi tabel-tabel dan mengkoordinir data tersebut menjadi laporan dengan

berbagai fasilitas seperti form, query dan report.

2.3.4 Aplikasi Database

Pada pengaplikasian database dengan Visual Basic 6.0 terdapat arsitektur

database yang khas. Terdapat berbagai tipe pengaksesan database yang dapat

ditinjau dari jumlah pengaksesnya, yang dapat dikategorikan menjadi:

a) Single User DBMS : dimana hanya terdapat satu pengguna dapat

melihat atau mengubah data.

b) Multi User DBMS : lebih dari satu pengguna dan dapat melihat atau

mengubah data pada suatu waktu.

c) Client Server DBMS : Database Engine dan meyimpan data terpusat

pada server.

Sebuah aplikasi dapat mengakses database dengan menggunakan berbagai

(30)

a) Data Akses Objek (DAO)

Antarmuka pemrograman untuk digunakan pada aplikasi yang

membutuhkan akses basis data. Antarmuka ini sudah banyak digantikan

dengan ActiveX Data Objects (ADO).

b) Open Database Connectivity (ODBC) : Koneksi database.

c) VBSQL : Koneksi antara program VB dengan database SQL.

d) Remote Data Objects (RDO) : suatu akses database dengan SQL.

e) ActiveX Data Objects (ADO) : ADO (ActiveX Data Objects) adalah

teknologi keluaran Microsoft yang menyediakan cara untuk mengakses

berbagai macam, sumber data yang berbeda dengan model data tunggal.

Dengan model data tunggal ini, ADO memungkinkan akses data dengan

cara yang sama dan tidak tergantung pada jenis data tersebut disimpan,

baik yang pada basis data Spreadsheet dan bahkan text file.

Model database terakhir dan terbaru saat ini dari Microsoft yang memiliki

fungsi sebagai alat untuk menjalankan UDA (Universal Data Clients) atau

cara untuk mengakses data dari banyak provider, serta bertujuan agar para

pemrogram Visual Basic mengikuti standar OLEDB (Standar yang digunakan

sebagai alat penghubung untuk menghubungkan data dari berbagai sumber

data) dalam membuat suatu objek database.

a) Dengan menggunakan metode DAO (Data Activate Object) untuk

menampilkan datanya menggunakan dbgrid (Microsoft dbgrid control

SP3).

(31)

17

b) Dengan menggunakan metode ADO (Activate Data Object) untuk

menampilkan datanya menggunakan datagrid (Microsoft datagrid control

6.0 (oledb)).

2.3.5 Pengertian Sistem Infor masi

Tidak semua data yang mengalir dapat digunakan sebagai bahan

pertimbangan pengambilan keputusan dalam perusahaan. Oleh karena itu,

dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola data yang sedang mengalir

baik di dalam maupun di luar lingkungan pengguna sistem. Sistem harus

dirancang sedemikian rupa agar dapat menentukan validitas data yang berasal

dari berbagai sumber.

Sistem informasi berasal dari dua kata, yaitu sistem dan onfromasi. Sistem

adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Sedangkan pengertian prosedur

(procedure) itu sendiri yang didefinisikan oleh Richard F. Neuschel, adalah

suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan

beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk

menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang

terjadi. Sedangkan pengertian dari informasi adalah data yang diolah menjadi

sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Sedangkan data itu sendiri dapat didefinisikan sebagai kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Sumber dari

informasi adalah data. Data itu sendiri merupakan bentuk jamak dari bentuk

(32)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian dari sistem informasi

adalah suatu sistem yang diolah untuk menjadi lebih bermanfaat bagi yang

menggunakannya. Dengan kata lain, sistem informasi adalah suatu sistem

organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,

mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan.

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data atau fakta yang

dikumpulkan dengan cara tertentu. Informasi disajikan dalam bentuk yang

mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan dimana

dibutuhkan untuk menambah wawasan bagi pemakainya guna mencapai suatu

tujuan.

Pengelolaan data menjadi informasi merupakan suatu siklus yang terdiri

dari tahapan-tahapa sebagai berikut:

a) Pengumpulan Data : Pada tahap ini dilakukan suatu proses

pengumpulan data yang asli dengan cara tertentu seperti sampling, data

transaksi, data warehouse, dan lain sebagainya yang biasanya

merupakan proses pencatatan kedalam suatu file.

b) Input : Tahap ini merupakan proses pemasukan data dan prosedur

pengolahan data dalam computer melalui alat input seperti keyboard.

Prosedur pengolahan data merupakan urutan langkah untuk mengolah

data yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman yang disebut

program.

(33)

19

c) Pengolahan Data : Tahap ini merupakan tahap dimana data diolah

sesuai dengan prosedur yang telah dimasukkan. Kegiatan pengolahan

data ini meliputi pengumpulan data, klasifikasi, kalkulasi, pengurutan,

penggabungan, peringkasan baik dalam bentuk table maupun grafik,

penyimpanan dan pembacaan data dari tempat penyimpanan data.

d) Output : Hasil pengolahan data akan ditampilkan melalui alat output

seperti monitor dan printer sebagai informasi.

e) Distribusi : Tahapan akhir dari pengolahan data yaitu penyampaian

data kepada pengguna. Proses distribusi ini tidak boleh terlambat dan

harus disampaikan kepada yang berkepentingan, sebab hasil

pengolahan tersebut akan menjadi bahan pertimbangan dalam

pengambilan keputusan atau menjadi data dalam pengelolaan data

selanjutnya.

2.4Flowchart

Flowchart merupakan bagan yang menggambarkan urutan instruksi dan

hubungan antar proses dalam komputer dengan menggunakan simbol-simbol

tertentu, atau dengan kata lain, flowchart merupakan representasi grafis dari

urutan proses yang dijalankan sepenuhnya oleh komputer. Biasanya, flowchart

selalu berkaitan dengan bahasa algoritma. Beberapa simbol dalam flowchart,

antara lain (Nuqoba Barry, 2006) :

Tabel 2.1. Simbol-simbol dalam flowchart

Ter minator :

Start/Mulai

(34)

Pr eparation :

• Harga Awal

Assignment

Decision :

• Condition

• Operator Logika dan Boolean

• Hasil : YA atau TIDAK

(35)

21

2.5 Pengertian DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan

notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang

penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika,

tersruktur dan jelas.

DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan

sistem yang sedang berjalan logis. Dalam sumber lain dikatakan bahwa DFD

ini merupakan salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,

khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting

dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata

lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya

pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang

berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan

untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah

dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun

pembuatprogram.Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan

sebuahsistem kontekstual data flowdiagramyang akan pertama kali muncul

adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD didisain untuk

menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian

sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggaris bawahi arus data antara kedua

hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu "dikembangkan" untuk melihat

(36)

Gambar 2.2 Contoh gambar DFD

2.6 Pengertian CDM dan PDM

CDM (Conceptual Data Model) merupakan Model yang dibuat

berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek

dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara

entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity

Relationship Diagram. Adapun manfaat Penggunaan CDM dalam

perancangan database, yaitu memberikan gambaran yang lengkap dari

struktur basis data yaitu arti, hubungan, juga batasan-batasan dan alat

komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis. CDM terdiri dari

objek yang tidak diimplementasikan secara langsung kedalam basis data

yang sesungguhnya. Model ini dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia

nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity)

serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.

PDM kependekan dari Physical Data Model. PDM Merupakan model

yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta

hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom

(37)

23

di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. PDM merupakan gambaran

secara detail basis data dalam bentuk fisik. Penggambaran rancangan PDM

memperlihatkan struktur penyimpanan data yang benar pada basis data yang

digunakan sesungguhnya.

2.7 Pengenalan UML

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah

merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan

spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.

Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah

satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object

oriented adalah UML.

2.7.1 Konsep Objek

Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep

(concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan

lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain -

lainnya.

Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup

didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali

dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari

warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan

membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.

Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software

dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah

(38)

modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.

2.7.2 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun

terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas

padasubyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan

dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem.

Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu

memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,

yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.

a. Pemodulan (Encapsulation)

Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan

menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan

tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat

penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui

seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang

menjadi dasar bagi konsep information hiding.

b. Penurunan (Inheritance)

Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan.

Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang

berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus.

Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi

sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent).

(39)

25

Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti

semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.

c. Polymorphism

Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek

mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih

keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan

metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang

disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup /

pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan

metoda yang dibatasi.

2.8 Sejar ah singkat UML

Gambar 2.3 Logo Unified Modelling Language

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah

menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan artifact

5

dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan

sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik

(40)

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,

sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep

dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa

berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap

dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah

ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering).

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita

ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di

dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi

OOSE, metodologi OMT, metodologi Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock,

dan sebagainya.

Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam

pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi

sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja

(41)

27

sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang

berlainan.

Gambar 2.4 Metodologi dalam UML

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang

merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan

mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak

tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management

Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan

saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch,

Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun

1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan

untuk aplikasi berorientasi objek.

Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international

yang dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari

(42)

organisasi ini salah satunya bertugas membuat spesifikasi “manajemen objek”

untuk menetapkan kerangka bersama dalam rekayasa software.

Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented

technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management

Architecture (OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan

pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG.

OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini

diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama

ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab

masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.

2.8.1 Tinjauan Mengenai UML

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak

bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan

memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust

walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan

dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain

selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang

matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen

untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum

melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti

pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah

sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem

(43)

29

semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin

penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak

dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk

faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan

suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal

dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut

adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang

sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap

metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang

tepat.

(44)

2.9 UML

UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan

penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah

bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep

tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.

Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan

sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk

model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya

dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,

namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,

seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke

dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian

dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project

plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah

bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building

block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara

bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

2.9.1 Building blocks

3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori

benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang

(45)

31

pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari

bendabenda,

dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.

a. Benda/Things

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan

bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen

lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing

adalah sebagai berikut :

Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari

object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah

kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat

digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama,

atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.

(46)

Kedua, yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka

yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ /

antarmuka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi

pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang

disertai dengan namanya.

Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap

dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.

Gambar 2.7 Sebuah interface/antar-muka

Ketiga, adalah collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan

sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja

secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi.

Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa

collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis

terpotong-potong.

(47)

33

Gambar 2.8 Collaborations

Keempat, sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang

saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau

diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk

tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah

collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’

dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam

gambar 4.

(48)

Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada

saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer,

umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok

komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan

berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan

seperti kubus serta hanya mengandung namanya, seperti terlihat dalam

gambar 5.

Gambar 2.10 Nodes

b. Hubungan / Relationship

Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu; dependency,

association, generalization, dan realization.

Pertama, sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua

benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya

(49)

35

akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah

panahm dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.

Gambar 2.11 Dependency

Kedua, sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang

terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan

hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara

seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah

garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya

seperti terlihat dalam gambar 7.

Gambar 2.12 Association

Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus

dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal

ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah

lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti

(50)

Gambar 2.13 Generalizations

Keempat, sebuah realization merupakan hubungan semantik antara

pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini

dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use

cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti

terlihat dalam gambar 9.

Gambar 2.14 Realizations

c. Diagram

UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem

menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang

menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu

model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state,

sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.

(51)

37

Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases

dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini

menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/

dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur

organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

2.10 Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam

dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan

dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga

duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas

yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan

behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case

(52)

Contoh use case diagram :

Gambar 2.15 Use Case Diagram

2.10.1 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,

dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok (Nama (dan stereotype), Atribut,

Metoda).

(53)

39

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Gambar 2.16 Private

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung

diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.

(54)

Gambar 2.17 Protected

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan

menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas

package.

Gambar 2.18 Public

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus

(55)

41

mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah

query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan

dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class

yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari

satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian

Contoh class diagram :

(56)

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk

menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram tanpa swimlane:

(57)

43

Gambar 2.20 Activity Diagram

2.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

(58)

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa

yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah

proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek

yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk

objek boundary, controller dan persistent entity.

(59)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisa aplikasi adalah penguraian dari suatu aplikasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Tahapan analisis sistem

dapat dirinci menjadi beberapa tahap guna mempermudah proses analisis secara

keseluruhan. Tahapan-tahapan ini sangat penting untuk menjamin keberhasilan

pengembangan sistem secara keseluruhan, gambaran aplikasi dari sudut

pandang user yang dinyatakan dalam use case diagram, dan gambaran alur

aplikasi.

3.1.1 Deskr ipsi Umum Sistem

Aplikasi rute kapal umum ini secara umum merupakan sebuah aplikasi

yang memudahkan bagi nahkoda untuk mengetahui dan menjalankan kapal.

Perancangan suatu aplikasi yang diharapkan akan dapat mengurangi permasalahan

dan kendala yang muncul pada saat kita bingung ketika tidak adanya nahkoda,

kita dapat menggunakan aplikasi ini. Cara kerja aplikasi ini adalah apabila

nahkoda ada kendala, nahkoda hanya perlu memasukkan / memilih koordinat /

nama pelabuhan yang akan dituju. Aplikasi ini akan menampilkan rute kapal pada

(60)

3.1.2 Ar sitektur Sistem

3.1.3 Proses Bisnis Sistem

Sebelum membangun model perancangan ke dalam bentuk Perancangan

Proses, UML (Unified Modelling Language), akan dijelaskan proses bisnis sistem

yang akan dibangun. Rancangan simulasi aplikasi rute kapal ini terdiri atas :

User / pengguna:

1. User memasukkan koordinat / tujuan kapal.

2. User melihat hasil masukkan tujuan kapal dari aplikasi.

3.1.4 Analisis Per masalahan

Dari hasil analisis sistem, maka didapatkan analisis permasalahan sebagai

berikut :

1. Dari sisi nahkoda(user) dapat memasukkan tujuan kapal yang akan

ditempuh

2. Bagaimana membuat simulasi perjalanan rute kapal laut menggunakan

VB.6

(61)

47

3.1.5 Analisis Fungsional

Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur

yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain

sebagai berikut:

1. Mampu menampilkan hasil perjalanan yang dimasukkan oleh user

guna mempermudah user dalam memilih rute kapal.

2. Terdapat fitur menampilkan gambar rute guna memperjelas bagi user

untuk mengetahui rute yang akan di tempuhnya.

3.1.6 Use Case Diagram

Diagram usecase dapat digunakan untuk membantu menyusun

perencanaan sebuah sistem. Mengkomunikasikan rancangan antar aktor, untuk

semua feature yang ada pada sistem.

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara

user dengan aplikasi. Sebuah diagram use case menggambarkan

hubungan antara pengguna dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap

(62)

pengguna

Input Rute Koordinat

edi t lokasi koordi nat

li hat lokasi koordi nat

li hat rute koordi nat

Gambar 3.1 Diagram Use Case pengguna dan user

Pada diagram use case yang telihat pada Gambar 3.1 terdiri dari 1 aktor

dan 4 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang

digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan

tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu

terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user / pengguna memulai

menjalankan program. Dari informasi inilah akan diolah oleh

aplikasi sehingga menampilkan desain aplikasi kepada user / pengguna

saat itu.

(63)

49

3.1.7 Activity Diagr am

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam aplikasi

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dalam perancangan aplikasi

aplikasi simulasi autopilot ini penulis memilah menjadi dua aktifitas atau activity

diagram. Yang mana diantaranya adalah diagram menginput lokasi pelabuhan /

rute koordinat, diagram edit lokasi pelabuhan, diagram hapus lokasi pelabuhan.

user sistem

pilih menu lokasi

pilih kapal masukkan lokasi tuj uan

proses simpan lokasi

penyimpanan berhasil (tampil data)

Gambar 3.2 Activity Diagram penambahan

Tabel 3.1 Skenario Use Case Penambahan Data

Nama usecase Penambahan data

Nomor UC-001

Gambar

Tabel 2.1. Simbol-simbol dalam flowchart
Gambar 2.3 Logo Unified Modelling Language
Gambar 2.4 Metodologi dalam UML
Gambar 2.5 Kesuksesan suatu Model Piranti Lunak
+7

Referensi

Dokumen terkait

bahwa penilaian otentik merupakan penilaian yang dilakukan secara komprehensif untuk menilai mulai dari masukan (input), proses, dan keluaran (output)

beberapa menu yang ditampilkan dengan tombol-tombol, yaitu tombol Menu Pilihan yang berisi tentang menu Login berfungsi untuk mengaktifkan Menu Input dan Menu Output;

lain sebagai berikut: (1) Studi Awal, Studi awal dilakukan untuk melihat serta mendengarkan proses dari Aplikasi Mobile Pengajuan Kredit yang akan dibuat

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau untuk menggambarkan sistem secara umum dari keseluruhan yang ada. Berikut

Gambar 3.2 ini menunjukkan apa saja yang dilakukan oleh seorang admin terhadap aplikasi server, yaitu melakukan ping untuk mengetahui host-host yang aktif,

Bab ini memaparkan hasil dan pembahasan karya desain yang dibuat, mulai dari konsep visual, proses desain dari awal sampai akhir dan media pendukung yang digunakan dalam

Kegiatan diskusi hasil implementasi juga dilakukan untuk mendapatkan masukan dan saran dari mitra tentang aplikasi web profil karang taruna yang telah dibuat, sebelum

Hasil evaluasi dari uji coba rencana tambat kapal yang telah dilakukan membuktikan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya