• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA BERMAIN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MEDIA BERMAIN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA BERMAIN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH

BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi

Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Murniningsih

NIM : L200080160

(2)
(3)
(4)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO:

Raihlah ilmu, dan untuk meraih ilmu belajarlah untuk tenang dan sabar

(Khalifah Umar)

Kesopanan adalah pengaman yang baik bagi keburukan lainnya.

(Chertherfield)

Apabila anda berbuat baik kepada orang lain, maka anda telah berbuat baik

terhadap diri sendiri.

(Benyamin Franklin)

Cara Terbaik untuk keluar dari suatu masalah adalah memecahkannya.

PERSEMBAHAN :

Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :

1. Nenekku dan kedua orang tuaku tercinta, yang selalu memberi doa, semangat,

dan kasih sayang yang tanpa batas.

2. Adikku Novi yang senantiasa memberikan semangat dan dukungan kepadaku.

3. Sepupuku (Mas Nanang) yang membantuku menyelesaikan skripsi ini dan

(5)

4. Pakde, budhe dan semua sepupuku yang telah memberikan semangat dan

doanya.

5. Penyemangatku (Vivi, Dita, Efi, Giani, Anin, Tiara, Ismi dan Lia), terima

kasih untuk bantuan serta motivasinya selama ini.

6. Serta teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta

(6)

vii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah

Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang

tiada terkira kepada hamba-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi

ini dengan judul “Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah berbasis Macromedia Flash 8”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Dengan segala kemampuan yang maksimal, penyusun telah berusaha

untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penyusun menyadari

bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu

penyusun mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat

membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya

dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin

hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam kesempatan ini penyusun

mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya

dengan segala kerendahan hati, kepada:

1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan

kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugrahkan. Maha mulia

(7)

2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad

SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya.

3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

4. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Muhammadiayah Surakarta serta selaku Dosen Pembimbing yang

telah memberikan bimbingan, masukan serta semangat dalam menyusun

skripsi ini.

5. Bapak Ady Purna Kurniawan, S.T. selaku pembimbing yang telah

memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat

menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas

Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi

kelancaran studi.

7. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

8. Teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta kebersamaannya

selama ini.

9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu

(8)

ix

Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai

dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga Tugas

Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, 22 Maret 2012

(9)
(10)

xi

2.2.2. Game Edukasi ... 7

2.2.3. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal Sekolah Dasar ... 8

(11)

3.7.5. Rencana Pemeliharaan ... 33

BAB IV HASIL DAN ANALISIS ... 34

4.1. Hasil Perancangan Program ... 34

4.1.1. Halaman Menu Utama ... 34

4.1.2. Halaman Mengenal Huruf Hijaiyah ... 36

4.1.3. Halaman Bermain Huruf Sambung ... 38

4.1.4. Halaman Bermain Kosakata Arab ... 41

4.1.5. Halaman Input Nilai dan Highscore ... 43

4.2. Pengujian ... 44

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 49

5.1. Kesimpulan ... 49

5.2. Saran ... 50

(12)

xiii

Tabel 4.1 Tabel hasil pengisian angket 10 responden untuk siswa ... 44

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian ... 13

Gambar 3.2 Diagram Alir Program ... 15

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama ... 34

Gambar 4.2 Halaman Tentang ... 35

Gambar 4.3 Action Script Tombol Tentang ... 35

Gambar 4.4 Halaman Menu Mengenal Huruf Hijaiyah ... 35

Gambar 4.5 Tampilan Bermain Halaman Mengenal Huruf Hijaiyah ... 37

Gambar 4.6 Action Script Waktu ... 37

Gambar 4.7 Action Script Random ... 38

Gambar 4.8 Halaman Menu Bermain Huruf Sambung ... 39

Gambar 4.9 Halaman Bermain Huruf Sambung Level 1, 2 ... 39

Gambar 4.10 Halaman Bermain Huruf Sambung Level 3 ... 41

Gambar 4.11 Halaman Menu Bermain Kosakata Arab ... 41

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Bermain Kosakata Arab ... 42

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Input Nilai ... 42

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Highscore ... 43

(14)

xv

ABSTRAKSI

Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena

merupakan landasan dalam membaca Al Qur’an sebagai pedoman hidup umat

Islam. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, salah satunya melalui media bermain. Dengan media bermain akan tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif.

Pengolahan animasi pada game ini menggunakan program Macromedia Flash 8 dan program Audacity 13.1.2 Beta sebagai pengolah suara serta menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Metode pengumpulan data pada penelitian ini dengan metode angket melalui pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis. Metode angket yang dimaksud yaitu angket tentang penilaian terhadap game yang telah dirancang. Obyek penelitian pada penelitian ini yaitu siswa-siswi Madrasah Ibtidaiyah kelas 1 serta guru wali kelas 1. Selain itu, juga melakukan pengumpulan data melalui studi pustaka terhadap penelitian sejenis yang pernah ada sebagai referensi.

Hasil akhir dari program ini berupa file *.exe yang berukuran 23 MB, yang dapat dijalankan di komputer dengan menggunakan Windows OS. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di MI Nurul Ihsan, media bermain ini cukup membantu pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab. Selain itu, juga tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran melalui media game ini.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia Ke-7 Tahun 2012 di Universitas Negeri Yogyakafia. "Memantapkan Karakter Bangsa Menuju Generasi

[r]

[r]

Peraturan Bupati Bantul Nomor 54 Tahun 2008 tentang Pedoman Pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah Kabupaten Bantul Tahun Anggaran 2009;.. Peraturan Bupati Bantul

Saat kaum muda ini meluaskan pandangannya kepada dasar- dasar masyarakat telah iba, dan pada itu ia harus mengeri, bahwa tenaga perjuangan idak berpusat di antara angkatan muda,

Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus

Assessment is about several things at once. Assessment is about reporting on students’ achievement in learning and about teaching better through expressing to them move