MEDIA BERMAIN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Murniningsih
NIM : L200080160v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
Raihlah ilmu, dan untuk meraih ilmu belajarlah untuk tenang dan sabar
(Khalifah Umar)
Kesopanan adalah pengaman yang baik bagi keburukan lainnya.
(Chertherfield)
Apabila anda berbuat baik kepada orang lain, maka anda telah berbuat baik
terhadap diri sendiri.
(Benyamin Franklin)
Cara Terbaik untuk keluar dari suatu masalah adalah memecahkannya.
PERSEMBAHAN :
Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :
1. Nenekku dan kedua orang tuaku tercinta, yang selalu memberi doa, semangat,
dan kasih sayang yang tanpa batas.
2. Adikku Novi yang senantiasa memberikan semangat dan dukungan kepadaku.
3. Sepupuku (Mas Nanang) yang membantuku menyelesaikan skripsi ini dan
4. Pakde, budhe dan semua sepupuku yang telah memberikan semangat dan
doanya.
5. Penyemangatku (Vivi, Dita, Efi, Giani, Anin, Tiara, Ismi dan Lia), terima
kasih untuk bantuan serta motivasinya selama ini.
6. Serta teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta
vii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah
Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang
tiada terkira kepada hamba-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi
ini dengan judul “Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah berbasis Macromedia Flash 8”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Dengan segala kemampuan yang maksimal, penyusun telah berusaha
untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penyusun menyadari
bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu
penyusun mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat
membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya
dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin
hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam kesempatan ini penyusun
mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya
dengan segala kerendahan hati, kepada:
1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan
kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugrahkan. Maha mulia
2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad
SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya.
3. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
4. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiayah Surakarta serta selaku Dosen Pembimbing yang
telah memberikan bimbingan, masukan serta semangat dalam menyusun
skripsi ini.
5. Bapak Ady Purna Kurniawan, S.T. selaku pembimbing yang telah
memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi
kelancaran studi.
7. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.
8. Teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta kebersamaannya
selama ini.
9. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
ix
Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai
dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga Tugas
Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Surakarta, 22 Maret 2012
xi
2.2.2. Game Edukasi ... 7
2.2.3. Karakteristik Perkembangan Anak Usia Kelas Awal Sekolah Dasar ... 8
3.7.5. Rencana Pemeliharaan ... 33
BAB IV HASIL DAN ANALISIS ... 34
4.1. Hasil Perancangan Program ... 34
4.1.1. Halaman Menu Utama ... 34
4.1.2. Halaman Mengenal Huruf Hijaiyah ... 36
4.1.3. Halaman Bermain Huruf Sambung ... 38
4.1.4. Halaman Bermain Kosakata Arab ... 41
4.1.5. Halaman Input Nilai dan Highscore ... 43
4.2. Pengujian ... 44
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 49
5.1. Kesimpulan ... 49
5.2. Saran ... 50
xiii
Tabel 4.1 Tabel hasil pengisian angket 10 responden untuk siswa ... 44
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian ... 13
Gambar 3.2 Diagram Alir Program ... 15
Gambar 4.1 Halaman Menu Utama ... 34
Gambar 4.2 Halaman Tentang ... 35
Gambar 4.3 Action Script Tombol Tentang ... 35
Gambar 4.4 Halaman Menu Mengenal Huruf Hijaiyah ... 35
Gambar 4.5 Tampilan Bermain Halaman Mengenal Huruf Hijaiyah ... 37
Gambar 4.6 Action Script Waktu ... 37
Gambar 4.7 Action Script Random ... 38
Gambar 4.8 Halaman Menu Bermain Huruf Sambung ... 39
Gambar 4.9 Halaman Bermain Huruf Sambung Level 1, 2 ... 39
Gambar 4.10 Halaman Bermain Huruf Sambung Level 3 ... 41
Gambar 4.11 Halaman Menu Bermain Kosakata Arab ... 41
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Bermain Kosakata Arab ... 42
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Input Nilai ... 42
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Highscore ... 43
xv
ABSTRAKSI
Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting, karena
merupakan landasan dalam membaca Al Qur’an sebagai pedoman hidup umat
Islam. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, salah satunya melalui media bermain. Dengan media bermain akan tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran interaktif.
Pengolahan animasi pada game ini menggunakan program Macromedia Flash 8 dan program Audacity 13.1.2 Beta sebagai pengolah suara serta menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Metode pengumpulan data pada penelitian ini dengan metode angket melalui pengajuan pertanyaan-pertanyaan tertulis. Metode angket yang dimaksud yaitu angket tentang penilaian terhadap game yang telah dirancang. Obyek penelitian pada penelitian ini yaitu siswa-siswi Madrasah Ibtidaiyah kelas 1 serta guru wali kelas 1. Selain itu, juga melakukan pengumpulan data melalui studi pustaka terhadap penelitian sejenis yang pernah ada sebagai referensi.
Hasil akhir dari program ini berupa file *.exe yang berukuran 23 MB, yang dapat dijalankan di komputer dengan menggunakan Windows OS. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di MI Nurul Ihsan, media bermain ini cukup membantu pengenalan huruf hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab. Selain itu, juga tercipta suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran melalui media game ini.