7 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian dan Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2014). Jika diilustrasikan dalam proses pembelajaran, maka orang yang dimaksud berinteraksi dengan media adalah siswa.
Sedangkan menurut Arsyad (2014), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Ditinjau dari jenisnya banyak sekali media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Gagne’ dan Briggs (1975) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran.
2.1.2 Dasar Penggunaan Media Pembelajaran
Belajar dengan menggunakan indera ganda (pandang dan dengar) akan memberikan keuntungan bagi siswa, yaitu siswa akan belajar lebih banyak dari pada
Gambar 2.1 (a) Proses komunikasi yang gagal (b) Proses komunikasi yang berhasil
jika materi pembelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar (Arsyad, 2014). Dale dalam Arsyad (2014) memperkirakan bahwa hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan (Sadiman, 2014). Kadang kala pesan yang disampaikan oleh guru tidak semua- nya diterima secara benar dan sama oleh siswa, berikut digambarkan ilustrasi penyampaian pesan dari guru ke siswa.
Gambar (a) Gambar (b)
2.1.3 Kriteria Pemilihan Media
Selain menggunakan metode pembelajaran yang tepat guru juga hendaknya mampu menggunakan media pembelajaran sebagai sarana untuk menampilkan konsep- konsep Fisika yang abstrak menjadi terlihat konkret (Khoirudin, 2013). Sebelum menggunakan media, guru harus memilih dahulu media apa yang akan digunakan.
Berikut adalah kriteria yang patut diperhatikan dalam pemilihan media menurut Arsyad (2014):
A
B A2 A1
Siswa Guru
A
A A A
Siswa Guru
Media
1
2 n
1 2 n
a) Sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, efektif, dan psikomotorik
b) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
c) Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi tidak perlu dipaksakan.
d) Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apapun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran
e) Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan ada kelompok kecil atau perorangan.
2.2 Pengembangan Media Pembelajaran
Menurut taksonomi Leshin dalam Arsyad (2014) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu:
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain).
b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta gambar, transparansi, dan slide) d. Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi).
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantu komputer, interaktif video, hypertext).
Media interaktif masuk kedalam kategori media berbasis komputer. Media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut (Arrosyida, 2012).
Sugiyono (2015), menyatakan bahwa langkah-langkah dalam penggunaan metode Research and Development (R & D) ada beberapa langkah yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain Produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi
desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal.
2.3 Persepsi Siswa
Slamet (2010) menyatakan,” Persepsi adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau informasi kedalam otak manusia”. Persepsi adalah pengalaman tentang objek, peristiwa atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan, faktor-faktor personal yang memengaruhi persepsi interpersonal adalah (Rahmat dalam Lidia, 2013).
a. Pengalaman
Seseorang yang telah mempunyai pengalaman tentang hak-hak tertentu akan mempunyai kecermatan dalam memperbaiki persepsi.
b. Motivasi
Motivasi yang sering mempengaruhi persepsi interpersonal adalah kebutuhan untuk mempercayai “dunia yang adil” artinya mempercayai dunia ini telah diatur secara adil.
c. Kepribadian
Dalam psikoanalisis dikenal sebagai proyeksi yaitu usaha untuk mengekternalisasi pengalaman subjektif secara tidak sadar, orang mengeluarkan perasaan berasalnya dari orang lain.
2.4 Kuis Interaktif
Kuis interaktif merupakan salah satu fasilitas belajar eksplorasi fenomena Fisika dengan latihan. Dalam kamus besar bahasa indonesia (KBBI) menjelaskan bahwa kuis adalah ujian lisan atau tertulis yang singkat, sedangkan interaktif bersifat saling melakukan aksi dalam hubungan. Apabila dihubungkan ke dalam pendidikan maka kuis interaktif memiliki arti terjadinya hubungan umpan balik antara media dan siswa dalam melakukan ujian atau latihan. Arsyad (2011) menyatakan, “Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau
pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuannya.
Saat ini sudah banyak program-program komputer yang dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif yang menawarkan berbagai kelebihannya, baik yang dibuat secara online (membutuhkan koneksi internet) dan offline (tidak membutuhkan koneksi internet). Adapun program yang dapat digunakan dalam membuat kuis interaktif yang telah penulis kumpulkan dari berbagai sumber adalah:
1. Hot Potatoes
Hot potatoes merupakan suatu software yang bisa dimanfaatkan untuk membuat kuis berbasis web, software ini dibuat oleh Research Development Team di Universitas Victoria Humanities Computing and Media Center untuk digunakan dalam pendidikan. Dengan menggunakan software ini maka dapat membuat 5 variasi kuis yang berbeda yaitu JCloze, Jmatch, Jquiz, dan Jmix (Sukani, 2015).
2. Wondershare Quiz Creator 4.5.1
Wondershare Quiz Creator adalah program pembuat kuis yang memungkinkan pelatih dan pendidik menciptakan pembelajaran professional berbasis kuis flash dan survei. membuat kuis dengan cepat dan dapat dipublikasi secara online dan kemudian menghitung hasil dari kuis yang diberikan kepada siswa melalui situs Wondershare (Wondershare.net, 2015).
3. Quiz Star
Quiz star adalah aplikasi berbasis web untuk membuat kuis, mengadministrasi kuis secara online. Quiz star merupakan satu layanan yang disediakan oleh 4teacher.org yang dibuat untuk membuat dan mengatur kuis (Yosbudi, 2015).
4. Quiz ME Online
Dalam websitenya menyatakan Quiz ME Online sebagai “jaringan Sosial bagi siswa”. Dengan Quiz ME Online, guru bisa membuat kuis, flashcards, panduan belajar, dan catatan online. Quiz ME online menyediakan fasilitas membuat grup studi dan membuat kelas online. (Yosbudi, 2015).
5. That Quiz
That Quiz adalah layanan tes gratis untuk guru yang dapat digunakan di kelas. Dengan That Quiz guru dapat membuat tes pilihan ganda dan tes matematika. Layanan utama dari That Quiz adalah soal test matematika (Yosbudi, 2015).
6. Google Forms
Google Forms merupakan salah satu fasilitas dalam layanan google drive, selain google document dan google presentation. Google forms atau google formulir digunakan untuk merencanakan acara, membuat survei, memberi siswa kuis, tes online, pendaftaran online dan mengumpulkan informasi yang lain dengan cara mudah dan efisien (Yosbudi, 2015)
2.5 Wondershare Quiz Creator 4.5.1
Program dalam pembuatan media pembelajaran yang unik dan interaktif kini telah banyak tersedia. Selain banyak macamnya, cara penggunaan dan mendapatkannya juga mudah. Wondershare Quiz Creator adalah salah satu dari bermacam-macam program dalam pembuatan media kuis interaktif.
Wondershare Quiz Creator memiliki beberapa kelebihan dibandingkan program
pembuat kuis lainnya, seperti yang dilansir dalam situsnya Wondershare Quiz Creator memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
a. Memanfaatkan 19 jenis pertanyaan, termasuk pilihan ganda, isian kosong, menjodohkan, skala linkert dan esai.
b. Menggunakan pertanyaan dengan gambar, flash video dan audio, termasuk voice-over, text-to- speech, dll.
c. Menyisipkan simbol matematika dan sains dengan editor persamaan untuk membuat matematika, fisika, dan kimia.
d. Pilih template dengan tema yang sesuai untuk kuis anda.
e. Desain template sendiri dengan fitur built-in pada pengaturan.
f. Publikasi Flash kuis untuk Quiz Creator online.
g. Upload kuis ke WEB.
h. Secara otomatis mengirim hasil kuis ke alamat e-mail.
i. Mengintegrasikan paket kuis SCROM/AICC dengan LMS Moodle.
j. Export kuis kedalam bentuk Microsoft Office Word dan Microsoft Office Excel.
Selain memiliki kelebihan program Wondershare Quiz Creator 4.5.1 juga memiliki kelemahan, program ini di beberapa komputer tidak mampu menampilkan preview (tidak kompatibel) dikarenakan program ini bekerja dengan bantuan program
lain yaitu program Microsoft Office dan Flash Player.
Dalam menunjang pembuatan kuis interaktif Wondershare Quiz Creator 4.5.1 telah dilengkapi dengan beberapa menu yang memiliki fungsinya masing-masing, Menu-menu yang terdapat pada Wondershare Quiz Creator 4.5.1 adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Menu awal Wondershare Quiz Creator 4.5.1
1. Menu Utama Terdiri dari a. Question
Menu Question ini berisi jenis-jenis soal yang dapat digunakan b. Quiz properties
Menu Quiz Properties berisi pengaturan kuis keseluruhan, yang meliputi 1) Quiz Information
Untuk memasukkan informasi yang meliputi judul kuis serta pembuatan soal dan lain-lain
2) Quiz Seting
Untuk mengatur kuis yang memuat menentukan batas ketuntasan, acak soal dan jawaban, serta perpindahan dari satu soal satu ke soal dua
3) Quiz Result
Untuk melakukan pengaturan bagaimana tampilan setelah tes telah selesai di kerjakan.
4) Question Setting
Untuk pengaturan skor jika jawaban benar atau skor untuk jawaban salah, serta komentar muncul saat menjawab benar/salah
5) Other
Untuk mengunci kuis agar tidak digunakan oleh banyak orang dengan menambahkan password pada kuis.
c. Player Template
Player Template ini digunakan untuk memilih model tampilan pada kuis yang dibuat
d. Preview
Menu Preview berfungsi untuk melihat kuis yang dibuat sebelum di publikasi e. Publish
Menu Publish digunakan untuk mempublikasikan kuis. Format yang dapat dipilih adalah, WEB, LMS, CD/EXE dan Word/Excel
Menu Utama
Pilihan Tipe Soal
Lembar Kerja
f. Manage Result
Menu Manage Result berisi bantuan secara online dalam penggunaan Wondershare Quiz Creator 4.5.1
2. Menu Pilihan Soal
a. True/False: digunakan untuk membuat soal dengan 2 pilihan jawaban, yaitu benar dan salah.
b. Multiple Choice: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan jawaban pilihan benar hanya satu.
c. Multiple Response: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan jawaban pilihan benar lebih dari satu jawaban
d. Fill in the Blank: digunakan untuk membuat pertanyaan isian, untuk jawaban benarnya perancang telah mengisi beberapa alternative jawaban yang benar e. Matching: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab
memasangkan dua kata/kalimat kiri dan kanan.
f. Sequence: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab mengurutkan jawaban dari atas ke bawah.
g. Word Bank: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan cara menjawab memasangkan kata-kata yang ada dengan kalimat pertanyaan.
h. Click Map: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan bentuk pertanyaan berupa gambar dan menjawabnya dengan cara mengklik pada area tertentu pada gambar sesuai dengan pertanyaan
i. Short Essay: digunakan untuk membuat pertanyaan dengan jawaban isian yang singkat
j. Blank Page: digunakan untuk mengisi petunjuk cara menjawab soal.
3. Lembar Kerja
Lembar kerja program ini berisi soal-soal yang telah dibuat sebelumnya melalui menu-menu pilihan tipe soal.
2.6 Tinjauan Materi 1. Gravitasi
Gaya yang menyebabkan benda jatuh ke tanah merupakan gaya yang membuat planet-planet terus mengitari Matahari. Isaac Newton adalah orang pertama yang mengetahui hal ini. Orang-orang yunani kuno mengira bahwa benda jatuh karena benda itu mencari tempat alaminya, mereka berpendapat bahwa planet-planet digerakkan oleh bulatan-bulatan kristal yang tidak terlihat. Pada tahun 1609, Johannes Kepler
menunjukkan bahwa planet-planet bergerak mengikuti orbit elips atau agak bulat panjang dan planet-planet disangga oleh penyangga yang tidak terlihat.
Pada tahun 1687 Newton membuktikan dan menjelaskan di dalam bukunya Principia bahwa planet-planet mengitari Matahari karena adanya gravitasi yang
menarik planet itu ke arah Matahari. Newton juga dapat menunjukkan bahwa besar gaya gravitasi antara Matahari dan planet bergantung pada jarak diantara keduanya.
2. Hukum Newton tentang Gravitasi
Benda yang jatuh mengalami percepatan (dipercepat), Newton berpikir bahwa pasti ada gaya yang bekerja pada benda itu. Gaya yang dimaksud oleh Newton adalah gaya gravitasi, gaya gravitasi menghasilkan percepatan gravitasi sebesar 9,8 m/s2. Gerak Bulan terhadap bumi merupakan gerak melingkar yang mendekati beraturan maka percepatannya harus dihitung dengan menggunakan percepatan sentripetal, dari hasil perhitungan Newton menyimpulkan bahwa medan gravitasi yang diberikan oleh bumi pada sembarang benda berkurang terhadap kuadrat jaraknya (R) dari bumi.
2
1
F R (2.1) 2.1 Gaya gravitasi umum
Menurut hukum III Newton, ketika bumi berinteraksi dengan planet lainnya (misalnya, Bulan) maka Bulan akan memberikan interaksi kepada bumi dengan besar interaksi yang sama, tetapi berlainan arah terhadap bumi (Gambar 2.3),
Dengan demikian, besar gaya gravitasi sebanding dengan kedua massa dan dapat dituliskan sebagai berikut:
2 2 1
R m
Fm (2.2)
Dari hasil analisis Newton menyimpulkan bahwa untuk mempertahankan planet-planet supaya berada pada orbitnya dalam mengelilingi Matahari diperlukan gaya. Dengan analisis inilah Newton mengusulkan hukum gravitasi, yang menyatakan “Semua partikel di dunia ini menarik semua partikel lain dengan gaya yang berbanding terbalik dengan kuadrat jarak diantaranya. Gaya ini bekerja sepanjang garis yang menghubungkan kedua partikel itu”. Besar gaya gravitasi dapat dituliskan sebagai berikut:
2 2 1
R m Gm
F (2.3) Keterangan
F = Gaya gravitasi (N)
G = Tetapan gravitasi = 6,67 ×10-11 Nm2/kg2 m1 = massa benda 1 (kg)
m2 = massa benda 2 (kg) R = jarak kedua benda (m)
Bumi Bulan
Fbumi
FBulan
Gambar 2.3 Gaya interaksi antara Bumi dan Bulan Bulan
Gambar 2.4 Resultan dua buah gaya gravitasi
a) Tetapan Gravitasi Umum (G)
Pada saat Newton mengemukakan teorinya tentang gravitasi, G merupakan suatu konstanta yang belum diketahui nilainya. Henry Cavendish merupakan orang pertama yang pertama kali melakukan eksperimen untuk menentukan nilai G. pada tahun 1798, Henry Cavendish berhasil menemukan nilai G menggunakan
neraca torsi yang diperhalus dan sangat peka dan diberi nama neraca Cavendish.
Nilai G yang ditemukannya bernilai 6,754 x 1011 Nm2/kg2, saat ini nilai G ditetapkan sebesar 6,67 x 10-11 Nm2/kg2.
b) Resultan Gaya Gravitasi
Perhatikan gambar (2.4), benda M1 mengalami gaya gravitasi akibat adanya benda M2 dan M3. Bagaimanakah cara menentukan gaya gravitasi pada M1?
Apabila sebuah benda mengalami dua buah gaya gravitasi atau lebih, gaya gravitasi yang dialami oleh benda tersebut merupakan jumlah gaya-gaya gravitasi yang dihitung berdasarkan penjumlahan vektor. Resultan gaya gravitasi yang dialami oleh M1 dirumuskan sebagai berikut.
13
12 F
F
F (2.4) F12 (dibaca F satu dua) adalah gaya gravitasi yang dialami oleh M1 akibat gaya tarik M2. F13 adalah gaya gravitasi yang dialami oleh M1 akibat gaya tarik M3. Penjumlahan kedua gaya gravitasi diatas sebagai berikut.
Gambar 2.5 Medan gravitasi suatu planet
cos 2 12 13
2 13 2
12 F F F
F
F (2.5) 2.2 Medan Gravitasi
Gaya gravitasi termasuk gaya non kontak, yaitu gaya yang bekerja pada benda tanpa bersentuhan langsung dengan benda tersebut. Perhatikan gambar (2.5) medan gravitasi adalah ruangan di sekitar benda bermassa yang masih memiliki nilai percepatan gravitasi. Akibatnya benda lain yang berada dalam ruangan ini masih mengalami gaya gravitasi
Semakin dekat dengan permukaan benda bermassa kuat medan gravitasi semakin besar, kuat medan gravitasi juga disebut percepatan gravitasi.
a) Kuat medan gravitasi pada suatu planet
Kuat medan gravitasi merupakan besarnya gaya gravitasi yang bekerja setiap satuan massa. Dengan demikian, kuat medan gravitasi dirumuskan sebagai berikut.
m
g F (2.6)
1. Kuat medan gravitasi pada permukaan
Menurut teori gravitasi bumi adalah benda bermassa, akibatnya di sekitar bumi terdapat medan gravitasi
,
jika terdapat benda bermassa lain (m)yang berada dalam medan gravitasi tersebut maka akan timbul gaya gravitasi bumi. Besar percepatan akibat gravitasi bumi pada sebuah benda bermassa m yang terletak pada jarak r dari pusat bumi dapat diturunkan sebagai berikut.
r2
F Gm (2.7)
Keterangan m = massa bumi
r = jarak benda dari pusat bumi G = tetapan gravitasi
Berdasarkan hukum II Newton,
ma F
2
r maGMm
2
r
aGM
(2.8)
karena percepatan yang timbul akibat gravitasi bumi umumnya diberi simbol g maka:
𝑔 =
𝐺𝑀𝑟2 (2.9) Percepatan gravitasi g dapat pula dikatakan sebagai kuat medan gravitasi bumi, karena g merupakan gaya gravitasi persatuan massa. Jika benda terletak di permukaan bumi atau dekat dengan permukaan bumi, r dapat dianggap sebagai jari-jari bumi. oleh karena itu,
R2
g GM (2.10)
Keterangan
g = percepatan gravitasi M = massa bumi
R = jari-jari bumi = 6,375 km G = tetapan gravitasi
Gambar 2.6 Percepatan gravitasi suatu titik pada ketinggian h diatas planet
2. Kuat medan gravitasi pada ketinggian h diatas planet
Apabila suatu benda berada pada ketinggian h diatas permukaan planet seperti pada gambar 2.6.
Jarak benda terhadap pusat bumi sebesar (R+h), dengan demikian, kuat medan gravitasi atau percepatan gravitasi pada ketinggian h diatas permukaan planet dirumuskan sebagai berikut:
)2
' (
h R g GM
(2.11) Adapun perbandingan antara percepatan gravitasi pada ketinggian tertentu dan percepatan gravitasi pada permukaan planet dirumuskan sebagai berikut.
2
2 2
) (
) (
'
h R
R R
GM h R
GM g
g (2.12)
Keterangan
G = konstanta gravitasi umum (6,67 x 10-11 Nm2/kg2) M = massa planet (kg)
R = jari-jari planet (m) h = ketinggian planet (m)
Pada ketinggian yang lebih besar maka nilai g akan terlihat menurun cukup signifikan, seperti terlihat pada tabel 2.1 berikut:
Tabel 2.1 Variasi nilai g dengan ketinggian pada garis lintang 45o
Ketinggian Nilai g Ketinggian Nilai g
(Meter) (Meter/detik2) (Meter) (Meter/detik2)
0 9,806 32.000 9,71
1.000 9,803 100.000 9,60
4.000 9,794 500.000 8,53
8.000 9,782 1.000.000(1) 7,41
16.000 9,757 380.000.000(2) 0,00271
(1) ketinggian lintasan satelit umumnya (620 mil)
(2) Jari-jari lintasan Bulan (240.000 mil)
Sumber: David Halliday dan Robert Resnick (1978)
b) Perbandingan Percepatan Gravitasi Dua Buah Planet
Dalam tata surya terdapat 8 planet yang memiliki masa dan jari0jari yang berbeda. Dengan demikian, percepatan gravitasi pada tiap-tiap planet juga berbeda. Apabila terdapat planet MA dan MB serta memiliki jari-jari RA dan RB
perbandingan antari percepatan gravitasi planet A dan planet B sebagai berikut:
2
2 2
A B B A
B B A
A
B A
R R M M R
GM R GM g
g (2.13)
c) Resultan percepatan gravitasi yang dialami suatu benda
Seperti halnya gaya gravitasi yang dialami suatu benda, percepatan gravitasi juga merupakan besaran vektor. Penjumlahan percepatan gravitasi yang dialami oleh suatu benda adalah penjumlahan secara vektor dari tiap-tiap percepatan gravitasi tersebut.
cos 2 1 2
2 2 2
1 g g g
g
g (2.14)
3. Gerak Planet dan Satelit
Abad ke-15 orang mengenal pandangan Geosentris yaitu pandangan yang menganggap bumi sebagai pusat alam semesta namun pada abad ke-16 pandanan itu berubah menjadi Heliosentris yaitu pandangan yang menganggap Matahari adalah pusat alam semesta. Kebenaran pandangan heliosentris diperkuat oleh Tycho Brahe dan Johannes Kepler, Hasil penelitian Johannes Kepler selanjutnya dibukukan dengan judul “De Revolutionibus Orbium Caelestium” Yang memuat hukum Kepler, adapun hukum-hukum gerak planet yang dirumuskan itu terdiri atas hukum 1 Kepler, hukum II Kepler, dan hukum III Kepler
a. Hukum I Kepler
Hukum I Kepler menyatakan bahwa semua planet berputar mengelilingi Matahari dengan lintasan berbentuk elips dengan Matahari berada pada pusat lintasannya, kedudukan planet yang paling dekat dengan matahari dinamakan perihelion sedangkan kedudukan terjatuhnya dinamakan aphelion.
b. Hukum II Kepler
Hukum II Kepler menyatakan bahwa garis hubung Matahari dan planet dalam waktu yang sama akan menyapu (LI, LII, LIII, dan LIV) luasan yang sama.
Matahari
Perihelion Aphelion Planet
Gambar 2.7 Lintasan Planet
LI
LII
LII
LIV I
Gambar 2.8 Garis hubung antara matahari dengan planet lainnya
dengan demikian, pada saat dekat dengan Matahari planet akan bergerak lebih cepat dari pada jika berada jauh dari Matahari
c. Hukum III Kepler
Hukum III Kepler atau yang dikenal dengan hukum harmonik menyatakan sebagai berikut “Perbandingan kuadrat periode terhadap pangkat tiga dari setengah sumbu elips adalah sama untuk semua planet”. Secara matematis, Hukum III Kepler ditulis sebagai berikut
r k
T32 (2.15)
Keterangan:
T = periode revolusi planet (s)
r = jarak rata-rata planet ke Matahari (m)
k = tetapan yang memiliki nilai untuk semua planet
Data planet yang dipakai pada hukum III Kepler dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini:
Tabel 2.2 Data planet yang dipakai pada hukum III Kepler
Planet Jarak rata-rata dari Matahari, r (106 m)
Periode, T (Tahun Bumi)
𝑇2 𝑅2 (1024 Km3/y2)
Merkurius 57,9 0,241 3,34
Venus 108,2 0,615 3,35
Bumi 149,6 1,0 3,35
Mars 227,9 1,88 3,35
Jupiter 778,3 11,86 3,35
Saturnus 1.427 29,5 3,34
Uranus 2.870 84,0 3,35
Neptunus 4.497 165 3,35
Sumber: Giancoli, (2001)